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【技の紹介】
■通常技
・小P…不要。
・2小P…小Kと比べて使う機会は少ない。
・4小P…不要。中段技に見えるがそうでもなかった。
・2中P…エリアル始動技。2小Kからのチェーンで。
・大P…リーチは長いが、それが活かされる場面はほぼない。
・2大P…牽制技として使えそうに見える。
・3大P…エリアル始動技。横方向にリーチが長く、飛んできた相手に思いのほかよく当たる。
ただし判定は弱いので注意。
・小K…重要技。コンボの起点、ガードスクリュー、等。
・2小K…重要技。リーチが長い。コンボの起点、ガードスクリュー、等。
・中K…リーチが長い。小K>中K・・・ のコンボで使う。
・大K…相手を浮かせる技。使うときは小Kからのコンボで。
・2大K…リーチの長い足払い。
・J小P…判定は強め。
・J2小P…不要。
・J8中P…不要。
・J大P…エリアルの締め。これで地上に仕込んでおいたアシストに当てて再度浮かせたりする。
・J2大P…ボディプレス。判定は弱い。使うときはめくりで。
空中の相手に上り気味に当てた際には、必ず空スクリューでキャンセル。
・J6大P…リーチが長い。
・J小K…2中P>小K>中K>スクリューは基本。
・J2小K…飛び込み技で、ボディプレスより判定強め。
ただし中攻撃扱いであるためアーマー装備の相手には使えない。
・J大K…判定が強く、空対空に使える。
■通常投げ
どれも使い勝手は良くない。
■ダッシュ>掴み
不要。
■スナップバック
不要。せっかく小足が刺さったのにスナバに繋げるのは勿体無いというもの。
■必殺技
・上に放り投げる技…不要。
・バニシングフラット…小K>中K>バニシング>アシスト・・・ は基本コンボ。
・フライングパワーボム…不要。
・ダブルラリアット…
地上で出すと4ヒットするが、途中で落としやすい上に
隙だらけなので使う機会は少ない。
・クイックダブルラリアット…対空として使うならこちら。
・エリアルロシアンスラム…
主に移動手段として使う。その際シューアシを出しておくと攻撃されにくい。
他には立ち大Kで浮かせてからの追い打ちとして使ったり、
小Kをガードさせたあと相手のジャンプを先読みして出したりもする。
・スクリューパイルドライバー…
エリアルの締め、ガードスクリュー、空中制御など、大活躍。
空中スクリューは、横軸が少々ずれていても強引に吸い込んでくれる。ただし威力は低め。
・ウォッカファイヤー(変身時)…不要。
■ハイパーコンボ
・ファイナルアトミックバスター…
コマンド成立から画面暗転までの時間が短く、主に後続のキャラにディレイドする際に使う。
ダメージを奪う手段としては存在意義が怪しい技。
FABの確定する状況というのは何か大振りな技をガードした直後であることが多く、
そういった場合は地上コンボからエリアルスクリューに持っていった方がダメージは高い。
・ウルトラファイナルアトミックバスター…
不要。当てにくい、減らない、外すと死亡確定の三重苦である。
・アイアンボディ…
無理に使う必要はないが、終盤相手側に飛び道具を持たないキャラが1体だけ残り、
且つこちら側は体力十分である状況においてのみ、メカ化が有効。
・シベリアンブリザード(変身時)…不要。使うときはPラリ3段目キャンセルで。
■ヴァリアブルコンビネーション
ダブラリの強化版。
途中で相手を落としやすく、また座高の低いキャラには当たらないのであまり頼れる技ではないが、
出が早く削り能力もあるので、ビーム系のキャラと組めば終盤の削りに無理矢理使えないこともない。
【攻略】
●ザンギエフを使わない
移動速度が遅く、強力な飛び道具も所持していないザンギエフは、
他のキャラと比較して戦闘能力が著しく低い、いわゆる弱キャラである。
アシ専として見れば優秀な部類に入るが、それでもサイロックα、サイクロップスβ、
C・コマンドーβ等の強アシストには全く及ばない。
このゲームが強くなりたいと願うプレイヤーはザンギエフを使ってはいけない。
●アシストタイプ
対空性能の高いαを取る。β、γはネタ系。
●チーム内での位置付け
1.ザンギαを3番手に置き、アシ専として使う。
2.先発に据えてファイターとして使う。
●ザンギエフをファイターとして使う場合のパートナー選び
*2番手にシューアシ、3番手に対空(割り込み)が基本。ザンギは不利が付く相手が大勢いるため、
アシストとファイターを両立できるキャラを一つは入れよう。
・2番手キャラ
◎安全に相手に近付くためのシューアシ(そのシューアシでもってザンギのコンボが強化されれば尚可)
○表に出て戦えるだけの戦闘力(DHCで安全交代ができれば尚可)
【ストームα、センチネルγ、サノスα、ドゥームα、ジャガーノートβ、ガンビットα、ロックマンα・・・】
・3番手キャラ
◎対空(割り込み)アシ(ヒット確認からエリアルに持っていけるように、ダウンの取れるものが良い。)
○表に出て戦えるだけの戦闘力
△ザンギαとの相性
【サイロックα、アイアンマンβ、ウォーマシンβ、セイバートゥースα、ゴウキγ、ダルシムγ・・・】
●開幕行動
・ザンギエフの通常技は発生が遅く、最も速い小P、2小P、小Kで4フレである。
それゆえ開幕はしゃがみガードが最も安定する。
・開幕当て投げは×。このゲームは、開幕直後は相手を投げることができない。
(ただし何か技を振ればその瞬間に投げられ判定が発生する)
●基本戦術
・シューアシを出しながらエリアルロシアンスラムで近付き、J2小KやJ2大Pで上から押さえつける。
首尾良く相手を地上に射止めたら、コンボや当て投げを狙う。相手側の対空アシには注意。
・近距離からガードしながらのNJで近付き、相手の対空アシストを後出し対空で攻撃する。
一対一になったところで当て投げや飛び込みスクリュー狙い。
・向かって来る相手には対空アシで迎撃することを考える。当然相手はアシストを警戒しているので、
レバーを後ろに倒しながらのアシストボタン連打では引っ掛からない。
相手の攻撃をアドバで弾いて、BJで下がりながらアシスト発射、
ふらふらと前進しながらアシスト発射、などと工夫してみる。
・上空に逃げられたら・・・
A.無理に追いかけず、着地点付近で待機。着地際の攻撃を読んで対空アシを置いたり、
NJスクリューを狙ったりする。
B.相手の着地にシューアシを合わせて、エリアルロシアンスラムで接近する。
C.SJの届く高さでダブルタイフーン等、隙の多い技を出してきたときはSJスクリューを狙う。
D.生交代のチャンスでもある。
・キャラ差を感じたら即交代。貴重な対空アシストは死なせないほうが良い。
●空スクリューによる空中制御
密着しないとダメージを取れないザンギエフには天敵とも呼べるアシストがいくつか存在する。
それは、トロンγやドゥームβ等、相手キャラ付近で攻撃判定が持続するタイプのアシストである。
遠距離戦の得意なキャラに地上を制圧されると、こちら側はSJして上から攻撃することになるが、
その着地に先のアシストを合わせられてしまう。
そんなときは空中で空スクリューを出して着地を遅らせ、
アシストの攻撃判定が消えてから覆い被さるのである。
対ケーブル戦等で、横軸を合わせないために使ったりもする。
●当て投げについて
当て投げをする際には、キャラによってまちまちであるガード硬直時間を考慮しなくてはならない。
このゲームは、ガード硬直中は投げられない仕様となっている。
ガードポーズをとっている相手にスクリューを仕掛けるとスカってしまい、
そのスカりモーション中に反撃を受けてしまう。
ケーブルやアイアンマン等、ガード硬直が極端に長いキャラには当て投げは控えた方が良いだろう。
●単発技を当てる
移動速度の極端に遅いザンギエフは、他のキャラで言う「確定状況」に何もできないことが多い。
(例:硬直の長い技をガードした直後、遠目の相手に対空アシが当たる、画面中央付近で生交代が当たる)
そんなときはリーチの長い通常技や飛び込み技を振っておいて、最低限のダメージを毟り取っておこう。
●基本的なコンボ
・小K>中K>バニシングフラット
・小K>大K>小エリアルロシアンスラム
・2小K>2中P>SJ>小中スクリュー
・2小K>2中P>SJ>小中ラリアット>先に着地>裏回り など
●コンボにアシストをからめてみる
・小K>大K>小エリアルロシアンスラム>サノスα>下降中に2大P>2小K>2中P>エリアル
・小K>大K>小エリアルロシアンスラム>ダルシムβ>下降中に小K>着地>NJ>小中スクリュー
・2小K>2中P>SJ>小P>大P>ストームα>下降中に2小K>着地>3大P>エリアル
・小K>中K>弱バニシングフラット>アイアンマンβ>2小K>2中P>エリアル
・小K>中K>弱バニシングフラット>アイアンマンβ>J弱P>スクリューパイルドライバー
・(画面端で)2小K>2中P>SJ>大K>ドゥームα>大K>着地>2小K>中P>投げ など
●その他
・意外と有効な開幕行動が「仕込みKラリ」。開幕中段を弾き飛ばし、
もし相手が小足を出していたならば即キャンセルFABで体力4割を奪える(座高が低いキャラのみ)。
ただし多用は禁物。発生の速い通常技(小足除く)には負ける。
・スクリューやFABで相手を投げたあと、よくダウン回避で相手キャラがこちら側に転がってくる。
その際起き上がりに小足を重ねてもう一回投げを狙うのも良い。
このゲームにはリバーサルが存在しないため、立っているキャラの方が有利である。
・判定の強い対空技に困ったときは、SJからボディプレスで露骨に迫って相手に対空技を振らせ、
技の届かない間合いで空スクリュー、再度飛び込み技を仕掛けてみるというネタもある。
・FABはコマンド成立直後、画面が暗転する前にアーマー装備の状態になる。