JAM動画を使ったアニメ製作講座第一回 講師:214氏
※要点をわかりやすくするために削ってる箇所があります。
参照:
カット表(index.htmlを開いて見よう) http://www6.uploader.jp/dl/jamjam/jamjam_uljp00030.zip.html
アニメ用語解説http://niconico.anime.coocan.jp/Technique/anime.htm
JAM動画http://www.nicovideo.jp/watch/sm1659740
前振り 講座では何をやるのか
21:48 (D_347) 講座って具体的に何するんだろう
21:49 (k_214) 全体的にですね
21:49 (k_214) 具体的にレイアウトとかではなく
21:49 (k_214) こうすると、もっと作業が楽になるとか
21:50 (k_214) 現状見える部分でのエラーを解析したり
21:50 (k_214) そんな感じです
21:50 (k_214) 逆に絵に関して突っ込むのは
21:50 (k_214) チャットでは難しいので
21:51 (k_214) こういう表現方法もありますよ
21:51 (k_214) っていう形ですね
21:51 (k_214) あとは
21:51 (k_214) 逆にみんなにも意見だしてもらって
21:51 (k_214) 座談会という形で進められたらいいかなと思います
21:51 (k_214) わからない事があったらなんでも聞いてください
21:51 (D_347) はい
21:51 (D_347) すごい本格的だなあ
21:52 (D_koike) JAMは、ほんと手探りでやってましたからねー私・・・知識0.RPGでいうと、装備が布の服と木の棒。
21:52 (D_347) E:たけざお ぬののふく おナベのふた
21:57 (D_shio) 布の服と木の棒から始まって、しまいには超新星を起こす魔法が使えるくらいインフレするアニメあるいはゲーム作りたい
347さんのカット
C31(ジャム郎「俺の歌声は光速でな!」)~C34(バタマン「奥の手よ!」)
- カットの切り分けの話
22:06 (k_214) では始めましょうか
22:06 (D_347) どきどき
22:07 (k_214) 347さんからやります?
22:07 (D_347) やっちゃってください
22:07 (k_214) OK
22:10 (k_214) えっとですね
22:10 (D_347) はい
22:10 (k_214) かなり切り分けがわるいかなwやっぱりw
22:10 (D_347) kwsk
22:10 (KS_taste) はい、私の責任です;
22:10 (k_214) 担当するカットを
22:10 (k_214) やる上では
22:11 (k_214) 前後のカットとキャラが変わっても違和感ない場所を選ぶといいんです
22:11 (k_214) 本編ではきっちり制作で割り振りますのでご安心をw
22:11 (D_347) なるほど・・ - 配色について
C32(バターマン「おのれえ…」 JAM朗第2ぷりけつシーン)
22:12 (k_214) あと
22:12 (D_347) はい
22:12 (k_214) おのれぇってカットですが
22:12 (D_347) 32の方かな
22:12 (k_214) 32JAM朗のプリケツですね
22:12 (D_347) ごめん☆
22:13 (k_214) これって
22:13 (k_214) 色がJAM朗とバター万が一緒に見えるんですが
22:13 (D_347) まさかあんなに黄色い画面になるとは><
22:13 (k_214) 今回色指定表ってありませんでした?
22:13 (D_347) いや あってそのまま塗ったんですけど
22:14 (KS_taste) これはどちらかというと色指定の責任というか
22:14 (KS_taste) バターマンとJAM郎を別の人が色指定担当したので
22:14 (KS_taste) かぶってしまったんですね
22:14 (D_347) 多分・・・色の置き方がまずかったのだと・・すみません
22:14 (k_214) 了解です
22:14 (k_214) 一応ですね
22:14 (k_214) そのくらいかなパッと見リテークかなと思ったのは
22:15 (D_347) 了解です
22:15 (D_347) ご指摘ありがとうございました - カメラワークの話
C34(バターマン「奥の手よ!」 JAM朗ぷりけつからバタマン単体へ切り替えのシーン)
22:16 (k_214) 347さんのCUTって
22:16 (k_214) 基本的に一枚のセルで構成できる素材が多いので
22:16 (k_214) そんなに技術的にこうしたほうがいいというのはありません
22:17 (k_214) ただ、こうなれば奥の手よ
22:17 (k_214) の所は改良加えるとすると
22:17 (k_214) カメラワークで処理しちゃっても大丈夫かなというのはありますね
22:17 (k_214) C34
22:18 (D_347) しかしあまりにも動かないカット取っちゃったので
22:18 (D_347) なんかどこか動かさないとまずいなーと
22:18 (D_347) そんなノリで
22:18 (KS_taste) ケツCutからバターのアップまで徐々にカメラで寄っていく感じですか
22:18 (D_347) そうですね
22:18 (k_214) このカットって中何枚?
22:19 (D_347) すいませんちょっと見てきます
22:19 (KS_taste) 「奥の手よ!」ってバターが手を振りかざすとこ?
22:20 (k_214) そうです
22:20 (k_214) 尺は12コマですよね
22:20 (KS_taste) 30fpsの3コマ撮りが基本です
22:21 (KS_taste) 合計8枚なので、中6枚という計算でいいんでしょうか
22:21 (D_347) すいません動画紛失した・・・確か7~8枚だったかと
22:21 (k_214) 了解しました
22:22 (KS_taste) 尺は1秒ジャストで
22:22 (KS_taste) 最後の3コマは次のCutとクロスフェードにしてます
22:22 (k_214) ちょっと動かすのを意識しすぎたかもしれませんね
22:22 (D_347) そうですね
22:22 (k_214) このくらいのアクションであれば
22:23 (k_214) 枚数としては
22:23 (k_214) 4枚で十分です
22:23 (D_347) コストカット半端ないww
22:23 (k_214) 動かすにしても
22:24 (k_214) 1・2~~~3
22:24 (k_214) TU----→
22:24 (k_214) って感じですね原画でやれば
22:25 (k_214) 1・2で手を開いて
22:26 (KS_taste) ちなみにTU=ズームアップと考えてOKです
22:26 (k_214) 1・・2~~~
22:26 (k_214) ですね
22:26 (k_214) CUTの頭で手を開いて
22:26 (k_214) 動画が4枚目の開いてる絵になったら
22:27 (k_214) ズームアップで手に寄せる
22:27 (k_214) 原画シートで書いちゃってるので解りにくいかな
22:27 (k_214) 動画で書くと
22:27 (k_214) 1234~~~
22:27 (k_214) という形になります
22:28 (D_347) 開く作画だけすればいいのね
22:28 (k_214) そうそう
22:28 (D_347) 了解しました
22:28 (k_214) で後は撮影でTUをつけてもらう
22:28 (k_214) この方が動きが全体につくので
22:28 (k_214) 案外動いてるようにみえます
22:29 (D_347) 編集技術恐るべし・・
22:29 (k_214) でも枚数は3~5枚で済む
22:29 (D_347) もっと撮影さんとの連携が取れるようになると
22:29 (D_347) いいのかな
22:29 (k_214) そうですね
22:29 (D_347) 本編で参考にさせてもらいます
22:30 (k_214) でも本編ではちゃんと作打ちをやりますので
22:30 (D_347) なるほど
22:30 (k_214) とりあえずそんなところですかね
22:31 (D_347) ありがとうございますー
22:31 (k_214) 基本は無駄に動かさないこと
22:31 (k_214) 止める時は止める
22:31 (D_347) はい
22:31 (k_214) よく最初からすごいのを作ろうと考える方がいますが
22:31 (k_214) これは間違いです
22:32 (k_214) ただ単に動かしているだけっていうのは
22:32 (k_214) 合作アニメを見ていただければ
22:32 (k_214) わかりますよ
22:33 (k_214) 昔の忍者タートルズとか
22:33 (k_214) とりあえず尺繋ぎで動かそうとして
22:33 (k_214) 逆に見づらい絵になってしまう
22:34 (D_347) なるほど・・
22:34 (D_koike) この↑の10行ほど、今とても心臓につきささってます。
22:34 (D_toufu) 同じく
22:34 (k_214) w
22:34 (D_347) あるあるww
22:34 (D_toufu) 貫通してますw
22:34 (D_347) ある程度止め絵で動きを作るのが大事ってことですね
22:35 (k_214) そうですね
22:35 (k_214) 逆に子供向けになればなるほど
22:35 (k_214) 動きません
22:35 (D_347) 心に深く刻み込んでおきます
22:35 (k_214) アンパンマンなどは全然動かしてないでしょ - 質問
22:35 (D_koike) 質問いいすか?
22:35 (k_214) どぞ
22:36 (D_koike) たとえば、逆に、撮影さんとか編集さんにとって、「ここは枚数描いてうごかして」っていうパターンはありますか?
22:36 (k_214) 子供に解りやすい絵作りの究極は絵本ですので
22:37 (k_214) 本来であれば演出が担当する仕事ですね
22:37 (k_214) コンテから作画打ち合わせをして
22:38 (k_214) レイアウトを原画マンが描く
22:38 (k_214) それを演出がチェックして
22:38 (k_214) 原画を描く(タイムシートを含む)
22:39 (k_214) という工程なので
22:39 (k_214) ここでどの位枚数が必要なのかなどは
22:39 (k_214) 演出で判断出来るんです
22:39 (D_koike) ほあーー!そうなのか。
22:40 (k_214) 演出はだいたいその辺りを心得てるので
22:40 (k_214) 最小枚数にしつつ
22:40 (k_214) 魅せる
22:40 (k_214) という形で動きをとります
22:41 (D_koike) ふむふむ。
22:41 (k_214) なので
22:41 (k_214) ''本編では作画打ち合わせの段階で
22:41 (k_214) かなり突っ込んだ指示があるかも''しれません
22:42 (D_koike) ですよね。じゃないと、後々の作業にどんどん付加がかかる。 - レイヤー分けの話
質問の回答の続き ※ドリアンさん担当C36(JAM郎「何だこれは…」 エヴァのシーン)
22:42 (k_214) あとは
22:42 (k_214) レイヤー分けですね
22:42 (k_214) 認識として
22:42 (D_347) 口パク目パチとかですか?
22:43 (D_347) あー
22:43 (k_214) それもありますが
22:43 (k_214) Aセル、Bセル、Cセルなどです
22:43 (k_214) 後の
22:43 (k_214) とろけるチーズ?
22:43 (k_214) のCUTでは
22:44 (k_214) そのあたりうまくやってます
22:44 (k_214) これは
22:44 (k_214) セル分けをしているから出来ることです
22:44 (k_214) よく見ると
22:44 (k_214) ピント送りっていう撮影技法がつかわれてますよね
22:45 (D_shio) エヴァのカットか
22:45 (k_214) 最初手がボケてて、最後には顔がボケる
22:45 (KS_taste) http://www5a.biglobe.ne.jp/~saruin/time36.jpg
22:45 (KS_taste) そのCutのタイムシートです
22:45 (KS_taste) ゴンドラって書いてました
22:45 (k_214) そう
22:45 (k_214) ゴンドラとも言います
22:46 (D_koike) (`・ω・´)なんだこれ、さっぱり意味側からねえ・・・
22:47 (KS_taste) Aセル=JAM郎本体 Bセル=口パク Cセル=手
22:47 (k_214) 実際に完成された画像みて
22:47 (k_214) どういう絵なのかはわかります?
22:48 (k_214) ピントが移動してるのは
22:48 (D_koike) はい。とりあえず、なぜか、同時に動いていることはわかります
22:48 (D_347) Cが入りながらピントが動いてる事くらいなら
22:49 (k_214) それを指示したのがこのタイムシートですね
22:49 (D_347) はい
22:50 (k_214) A,Bセル
22:50 (k_214) Cセル
22:50 (k_214) これが厳密に言えばセットです
22:51 (k_214) JAM朗と口パク
22:51 (k_214) 手
22:51 (k_214) 動きを全部書くと
22:51 (k_214) Aセルは止め一枚
22:51 (k_214) Bセルは口パク
22:52 (k_214) ABセル合わせた動きとして後半ボカシ
22:53 (k_214) Cセルは下から上へ動かす(止め一枚)、前半ボカシ
22:53 (k_214) これだけです
22:53 (D_347) うおお
22:53 (k_214) 正直わかりにくいと思うんですが
22:53 (k_214) かなり動いてるように見えますよね
22:53 (D_347) そうですね
22:53 (D_347) いや大変よく分かる解説です
22:54 (k_214) 枚数としては
22:54 (k_214) 5枚しか使ってません
22:54 (D_koike) 今、説明を聞きながら見てたら、わかりました。
22:55 (k_214) 私が一番伝えたいのは
22:55 (k_214) こういう部分は枚数を使わなくても表現が可能な部分です
22:55 (D_347) はい
22:55 (k_214) 最初はよく解らないと思いますので
22:56 (k_214) 作画打ち合わせの時にこういう部分のあどばいすが出来ればいいなと思います
22:56 (k_214) あとは
22:56 (k_214) 私もなるべくIRCに常駐するようにしますので
22:56 (k_214) 打ち合わせが終わった後でも
22:57 (k_214) 相談してください
22:57 (D_347) わかりました
22:57 (D_347) 頼りにしてます><
22:57 (D_koike) 了解です。 - ドリアンさん担当部分の演出案
C27(バターマン「マッハ5の駿足で」)~C32(バターマン「おのれえ…」 JAM朗優勢シーン)
22:58 (k_214) この36も
22:59 (k_214) 27コマ~32コマでピンと送り
22:59 (k_214) くらいでいいですね
23:00 (k_214) しゅっしゅって絵を買えちゃう
23:00 (k_214) クイックにしちゃった方がそれっぽいかも
23:00 (KS_taste) なるほど
23:00 (KS_taste) そこんとこは感覚わからなかったので適当にやっちゃいました
23:00 (k_214) せりふをしゃべり終わってから
23:00 (k_214) カメラを動かす
23:00 (k_214) 私としては
23:01 (k_214) 喋らせながら、動かすというのは嫌いです
23:01 (KS_taste) 確かにその方がいいですね
23:01 (k_214) 表現上仕方ない時もあるのですが
23:02 (k_214) なるべくなら分けて考える
23:02 (k_214) 確かに動きながら音声を入れたほうがダイナミックに見えるんですけど
23:02 (k_214) 逆に解りにくかったりするときもあります
23:03 (KS_taste) 意識配分のコントロールってやつですね
23:02 (KS_taste) その場合本来はタイムシートの27~32のみに「⇔」書いてゴンドラって指定するんですよね?
23:02 (k_214) えっと
23:03 (k_214) 矢印で
23:03 (k_214) その区間を指示して
23:03 (k_214) ゴンドラでもピント送りでも
23:03 (k_214) 書いていただければ
23:03 (k_214) そうそう
23:03 (k_214) 視聴者が理解出来る絵作り
23:04 (k_214) これが作り手の基本です
23:04 (KS_taste) どりあんさんの書き方だと42コマ全部使って徐々にピント送ることになるんで
23:04 (KS_taste) どうするか迷ってこうしてみたんですが
23:04 (k_214) それを考えると
23:04 (k_214) TASTEさんのやり方で問題ありませんが
23:04 (k_214) 相談してみても良かったですね
23:04 (KS_taste) なるほどー、勉強になります
23:04 (k_214) すみません
23:05 (k_214) 少し水分補給させてください;;
23:05 (KS_taste) はいw
23:05 (k_214) 戻りましたら次の方やりましょw
23:05 (D_koike) お風邪のところありがとうございますm(__)m
23:07 (D_347) なんという密度の濃い講義 勉強になります
23:08 (k_214) 戻りました