リアルタイムターン制バトル
自動で進む戦闘の爽快感と瞬時の判断で戦況を変えられるテクニカル要素が気持ちいいゲームプレイを重視した方式。プレイ時間が長くなってしまうのが玉に瑕。
ターン制要素
各ターンは味方の通常攻撃1回と敵の行動1回で進む。敵の中にはターン数で固定行動をしてくるモノもいる。
リアルタイム要素
スキルや道具の使用はCT(チャージタイム)制で、使用可能であれば最優先で割り込み使用が可能。実際には戦闘中の様々な行動に合わせてCTが経過する方式で、スキルの使用中などはCTの経過が一時停止する。
属性ルール
5種の属性「火」「水」「樹」「光」「闇」と、属性なしの5+1種類。キャラの属性と攻撃の属性を敵の属性と比較してそれぞれダメージ倍率をかける。補正値は
- 有利150%
- 不利70%
最終倍率は、不利x不利49%~有利x有利の225%までとなる。
有利・不利の関係は「火→樹→水→火」「光→闇→光」の2系統。ただし、光・闇の関係は味方有利の計算のみで、味方が攻撃した場合に属性有利でダメージが増えるか?と敵から攻撃された場合に属性有利でダメージを軽減できるか?のどちらかしかない。
キャラ属性x攻撃属性 | 倍率 |
---|---|
有利x有利 | 225% |
有利x等倍 | 150% |
有利x不利 | 105% |
等倍x等倍 | 100% |
不利x等倍 | 70% |
不利x不利 | 49% |
倍率が100%より大きい場合は、ダメージ表示に「弱点」が、100%より小さい場合は「いまいち」が表示される。
例えば火属性キャラに水属性スキルを使わせて樹属性の敵を攻撃すると150%x70%=105%で最終ダメージに105%の補正がかかり「弱点」と表示される。
武器種ルール
公式の「遊び方」に武器種により補正がかかるとあるが、現在補正がかかる例がない。(使われている画像も水属性→火属性で「弱点」が表示されているだけ)
クリティカル
発生率は不明。クリティカル発生時は最終ダメージに150%の補正がかかる。
また、クリティカル発生時はダメージ表示に「クリティカル」が表示され、ダメージ表示が大きくなる
・・・のだが、「弱点」「いまいち」の表示が優先されるため、実際はキャラ・スキルともに無関係の属性の時しかクリティカルが発生したことがわからない。
スキルチェイン・チェインスキル
言葉がわかりにくいので先に説明すると、
- スキルチェイン:各キャラのスキルを連続して使用すること
- チェインスキル:チェインスキルゲージがMAXの時に使用できる攻撃のこと
スキルチェインが続くと、チェイン数に応じてスキル威力の補正とチェインスキルゲージの充填が行われる。
チェイン数 | スキル威力補正 | チェインスキルゲージ充填量 |
---|---|---|
2 | 1.2倍 | 約5% |
3 | 1.3倍 | 約15% |
4 | 1.4倍 | 約30% |
5 | 1.5倍 | 約40% |
6以上 | 1.5倍 | なし |
※6チェイン以上はチェイン数表示が6チェインから変わらない
チェインスキル詳細
順番が逆になってしまうが説明が簡単なのでこちらから。
チェインスキルゲージがMAXの時に使用可能で、編成のリーダーの属性に合わせた全体攻撃を行う。ダメージは戦闘参加中(最大5人の)攻撃力と攻撃魔力を足して2で割って80%したもの。敵の防御力は無視して、リーダーの属性に合わせた属性倍率がかかる
スキルチェイン詳細
スキルを連続で使用した判定は少々特殊で、プレイ中に違和感を覚えやすいところ
公式の遊び方によると「スキルを発動後、チェイン受付時間があり、そのチェイン受付時間内に、ほかのキャラがスキルを使った場合、チェインが発生します。」とある。
まず「スキルを発動後」が曲者で、実際のプレイ上ではスキルを使用することを決定した瞬間となる。具体的には
- 対象を選ばないスキルで自分で使用可能なスキルをクリックした瞬間
- 対象を選ぶスキルで「使用する」をクリックした瞬間
- オートスキルONでスキルの使用が決まった瞬間
いずれの場合も、誰も行動中でなければ即座にスキルを使い、そうでなければスキル待機のオーラが出る。
次に、「チェイン受付時間」はリアルタイム判定と言われていて、「スキル発動後」から3秒くらいの猶予がある。
スキルや道具使用に関するCTルールはゲーム内時間で調整しているにも関わらずチェインに関するルールはリアルタイムなため、「判断の遅れでせっかくのチェインを見逃した」以上に、エフェクトが長いスキルはチェインがつながりにくいという問題点がある。
余談1
クエストによくあるミッションに「○○スキルを使用する」があるが、該当スキルの使用を決定してもスキル待機のオーラが出ている状態では達成されない。このゲームではスキルの使用はスキルの発動の後にあることになる。
余談2
このゲームは戦闘速度は「x3」でプレイすべきである。「スキルチェインの受付時間」のリアルタイムの判定時間調整がうまく行っておらず、「x3」でつながるチェインが「x1」ではつながらいというのが当たり前に起きる。
余談3
これは完全に憶測になるが、開発時点では今のようにチェインすることは想定されていなかったと思われる。遊び方にはチェインは5までと書かれていて、「チェインスキルまで使えば6チェインがでる」は裏技のようにしたかったのだろうし、そもそも通常攻撃を挟んだらチェインなんてしない(「x1」での挙動が仕様)だったのだろう。それなら強いスキル程演出が豪華なのもうなずける
CTルール
CT増加
CTは様々な行動で増加する。味方の通常攻撃、道具の使用、敵の行動で大きく、スキルの使用でも少しだけ増えているようだ。
スキル使用時のCT減少
スキルを使用すると、そのキャラの他のスキルのCTが、スキルごとのCTの25%減る。
スキルの使用は他のスキルの威力の25%を奪うことになるので、極端に威力に差のあるスキルをセットすると逆にダメージ効率が落ちてしまうことがある。
サンプル
ex1)威力400%のスキルAと威力100%のスキルBをセットしている場合
威力100%のスキルBを4回使った時点でスキルAのCTが25%x4=100%=スキル1回使用できたことになる。この場合、威力400%が1回使えない代わりに威力100%を4回使うことになり、結果としてはダメージ効率は変わらない。
ex2)威力400%のスキルAと威力300%のスキルBと威力100%のスキルCの場合
(ex1)と同様の考え方で、スキルCが4回使われた時点で合計威力400%+300%-100%x4=300%を失うことになる。ダメージ効率を見るならスキルCは175%以上が必要だった。
ダメージ計算式
通常攻撃・攻撃(赤)スキル・特殊(青)スキル
(攻撃力*バフ合算-(防御力*0.45*バフ合算+1))*スキル威力*キャラ属性相性*スキル属性相性*クリティカル
魔法(紫)スキル
(攻撃力*バフ合算-(防御力*0.30*バフ合算+1))*スキル威力*キャラ属性相性*スキル属性相性*クリティカル
最低保証値
(攻撃力*バフ合算)/32