170617

Last-modified: 2017-08-27 (日) 23:07:02

2017/06/17-18

【地の門】

125開門124開始123終了18:10
  • 前哨戦
    • 順調
      • 2本共まったく南下せずむしろ北上して没、少し浮き気味だった印象

        ※ドラゾンx2(ノックバック)と近距離AI飛行ペットが見えたので浮いた要因はその辺り


  • 本体戦
    • 順調
      • 最北の触手以外は直ぐに掃けた、2回目メルトよりかなり早く羽虫が来たので高火力の印象、討伐も早かった
      • 最北の触手はイケメンx2と女王に攻撃を受けていた様子
        召喚に「もどれ」命令をしてなかったからの自動反撃なのか自衛用に当てたのかは不明、本体戦で触手と交戦しない認識がなかったのかも?
        誘導中に召喚が当たると交戦位置から動かなくなり誘導したい場所に移動できなくなるので交戦は基本的に無しの方向で

        誘導を待つ時はなるべくヘイトを稼がないようにして誘導さていくのを待つのがベター、グレイブヤードミストをしてテラチャーム等を入れてるのも手
        ※回復ヘイトは攻撃等でヘイトを稼いだ人を回復した時に発生する気がするので、攻撃せず耐えている場合は稼いでいないハズ
        ※※アクティヴMobなので知覚でタゲが変わったりしますが、Mobが自発的にタゲしてる状態は簡単に剥がせるので楽に誘導へ繋げられると思います

        手を出すなら本陣から距離を離した東西に持っていくとか南(地の門の出入口側)に誘導すると良いでしょう
        誘導してるのと本体戦では触手と戦わない事を知らずに交戦してる人の区別はできないので、注意喚起として「手を出さないで」等は言われそう
        目的は一致してるしショックじゃないよという人は黙々とやるのも良いですが、CHやSHOUT等で「やるよ」と宣言しておくとスムーズかも

【火の門】

133開門131開始128終了20:25
  • 前哨戦【分身開始 20:02、本体討伐 20:07(戦闘約6分)、分身掃討 20:16(戦闘約9分)】
    • 本体が西スロープ裏に深く突っ込み分身が3体付いて来た、本体没後はフリー分身は1体で他の分身は固定されており後はスムーズ
      • 中層吹抜けの東から落下誘導、南で開戦、分身前に南西に大きく流れ分身しながら南に戻され、その後も西へ西へと向う動きを止めれず西スロープ真裏で没
        本体はフリブラとタウント+反射ダメージで固定してるつもりだったけど流れて行った、普段スピドレも入れてるけど今週は入らずそれも影響したのかも
        ログからだとスピリヴィで釣られてた様子、開始2分くらいまでサムハで上書きされてたけど以降サムハ更新がなくなったので狙い始めたのかな
        ※サムハのログは距離が空いた時に取れてないだけかもしれない、またスピリヴィも今週のみ入ってる話でもないですが
      • 火力UPの為にDebuffを使われてると思いますが、余り大きく動き回らせると範囲外やミスザマークで火力downになるのでその辺りもご留意下さい
        ※追走すると陣形が間延びし回復などの範囲が十分に行き渡らず血煙による戦力低下もあるかも
      • 逆に誘導で使えばコレだけSGKを誘引する力があるので誘導される方は積極的に使うと良いでしょう
        Debuffはスキル0でも使える「フリーズブラッド」を使うと他の誘導さんも使ってる為、入らなかったら別の人が誘導してると判断できて便利ですよ

        フリブラ以外のDebuffでも誘引効果は同じですが分身1体に別々の人のDebuffが共存するとタゲが不安定になり誘導が難しくなります
        共通のDebuffを使うことで意識しなくてもソレを避ける事ができますよ

      • 本体没時の下層の固定状況は本体付近に分身1と分身2、中央北西寄りに分身3、南に分身4、南東に分身5、分身6以降は東スロープ&中層に隔離
        本体付近に分身3体、没時に2体(分身2と分身3)は壁際から離れてたので残った分身1から掃討開始
        交戦中に分身2は誘導中なのか離れたり戻って来たり、分身3は誘導されて中央北西寄りに固定された
        分身2以降は固定されており距離も十分離れていた為特筆する事無く撃破、分身6からは東スロープより下層に降ろしてから交戦
    • 分身誘導:下層5体、スロープなし、中層2体 ※配置SHOUTと分身掃討の内容等で予想


  • 本体(魔人型)戦【開始 20:18(戦闘約7分)】
    • 終了までの分身回数:1
      • 天ヨの前に分身、1回目の戻レで2割、2回目の分身をさせる事無く削り切り討伐
        もう少しで撃墜出来そうな所で吸収、おしかったね
    • 様子
      • 火力具合:非常に高火力
      • バフ具合:誘導参加で収集できず、ログには特に無し、召喚ペット類のノックバック系は変わり無い印象 ※開戦時にちょっとだけドラゾン
      • 動き具合:落下誘導で南壁開戦、分身後に大きく東に移動したが南南西くらいの位置にもどされそのまま没

        浮き具合も大人しかった印象、少し高度が上がったりもしたが見えなくなるほどはなかった、キャッチは無し

    • (個人調べ)飛行系:なし ※遠距離AI飛行型は1体で召喚
      • 分身誘導で下層中央を走ってる時に天ヨ、東スロープ裏でやり過ごそうと思って東に向ったらストームで中層へ
        上層から中層への東スロープから天ヨの軌道が見えて絶望、天ヨの被害を最小にと思って吹き抜けの際々に立っていたがストームで下層に落とされ血煙
        20170617sgk01.png ※白く光ってる所が中層で立ってた所、ストームじゃなくても直後に天ヨが来るので生きてたかどうか
      • 下層中央は天ヨ地ヨでこうなります、壁際で戦ってる理由ですね(浮いても天井があるというのもありますが)
        20170617sgk02.png


  • その他
    • SGK戦の戦闘の流れについて
      • 誰かと喋って確認したりしないので何となく齟齬があったりするのかな?と思って私が思う青写真を書いてみました
    • 前哨戦の流れ(勝利条件:本体+分身7体すべて討伐)
      • 本陣は下層南側で待機、上層にPOPする本体を下層に誘導し、南~南南西の壁際に来たら交戦開始
      • 本体を4割まで削るとセリフが出た後に周囲から分身が7体発生、分身とは交戦せず引き続き本体を攻撃してまず本体から討伐する
        発生した分身は本体の交戦位置から離れた所に誘導し挟撃を避ける、誘導場所は下層南北以外と中層東側など、本体から離れる程良い
        分身と本体は見た目で判断できない、なるべく本体を開戦位置に固定することで誘導時の固定場所が分かりやすくなる
        ※本体と分身との距離が近いと分身が本体付近に戻りたがる傾向があるので出来るだけ距離をとる事が大事、近いと本体の範囲攻撃に巻き込まれる事もありますし
      • 本体を倒したら分身を1体ずつ討伐、同時に交戦しないのは分身もHPが7割半からインフェルノブレイドを使用する為(インフェルノブレイドの範囲はかなり広く挟撃を避けたい)
      • 分身を全て倒し終えたら開戦時と同様に本陣は下層南側に待機する
    • 魔人戦の流れ(勝利条件:本体の討伐)
      • 前哨戦と同様に本陣は下層南側で待機、上層にPOPする本体を下層に誘導し、南~南南西の壁際に来たら交戦開始
      • 本体を7割まで削るとセリフが出た後周囲に分身が2体発生、分身とは交戦せず引き続き本体を攻撃し討伐できれば勝利
        発生した分身は本体の交戦位置から離れた所に誘導し挟撃を避ける、誘導場所は下層は南北以外、中層上層も使う
        ただし天ヨ地ヨがあるので下層中央は通過だけ、東西スロープ裏は避難所にしたりそのまま固定したり使う事が有る
        ※下層は全域人がいるので中層以上に誘導することが多い、中層以上は天ヨの軌道に注意が必要
      • 分身してから一定時間経過するとセリフと共に分身を吸収、本体のHPが回復する、吸収後一定時間経過すると再び分身し以降繰り返し
        ※分身1体毎に決められた量回復するので分身を倒せば阻害できるが、その火力を本体に使った方が勝率が高い為今は本体とのみ交戦
      • 全て物理攻撃の前哨戦と違いルート、スワン、タウントの解除系のダンスが活躍する
        ツイスト、ウェーブは火力支援として強力ですが、解除系のダンスで助かる命が多いので優先度はこちらから
        デモニックによるST枯渇もあるのでライブ使える人はライブ優先、でも解除系のダンスが行き渡ってないならケースバイケースで
        プルーミッジが使える人はライブダンサーに入れてあげると全体が助かるでしょう
        ※血煙を出しながら最高火力を目指しても先細りしていくので、誰も倒れず一定的に削っていく方が多分は早く終わります
    • 雑記
      • 前哨戦で敗戦は、誘導した後の固定している分身を本体が回収して回って乱戦になり、戦力低下が進み本体が削れない回復していくで起こるイメージ
      • カオスの集団戦はシルオ、セイクリ、ライブが揃うと上手く回るのでで磐石な前線が作れると思う、密集することも大事
        ・シルオ :低ACの人のある程度の物理攻撃への耐性を期待、特に前線でセイクリしてくれるヒーラーさんは低ACの方も多いと思うので
        ・セイクリ:カオスボスの攻撃は範囲の広い攻撃が多く、本陣が全体的に削れるので個別に回復するより助かる命は増える印象
        ・ライブ:物理火力の人のSTを支えシルオの連発も可能になり、高い火力と耐久力を維持できる
        揃えば前線を大まかにある程度救うので血煙が減り崩れにくい前線になるので積極的に使っていくと良いでしょう

        割とライブダンサーのSTがきつめなのでリバイタル系やリフレッシュなどのSTのケアがあると良いかも(ライブが重なれば大丈夫かも)

        誘導さんを助ける時もヒール系はもちろん割りとSTが枯渇したりするのでリバイタル系も必要かも、リフレッシュ便利

【冥の門】

105開門104開始102終了22:20
  • ヴゥォオ5回で討伐、喉の調子が悪かったのか1回目ヴゥォオまで咆哮しなかった

【風の門】

108開門108開始108終了18:14
  • 第1形態
    • 既に定位置
      • 北のち南向き(東西安全)


  • 第2形態
    • 西に向かいすぐに反転し定位置へ
      • 西向いたり東向いたり
      • 向き誘導はあったけど東側からもDebuffがあった様子、前半は東に向き勝ち、後半は西に向き勝ち
        スティームショットは割りと強力で血煙被害があり、安全地帯を作る為の誘導なのでDebuffを使われる方はご留意下さい


  • 第3形態
    • 西に向かいすぐに反転し定位置へ
      • 東向き(西安全)


  • その他
    • EGK戦で定位置についたら
      • 第1形態、第2形態は車体前方から、第3形態は車体後方からスティームショットを発射する
      • EGKを攻撃可能な位置なら全域に届くほど射程が長いので、火力に被害が出ない様に向きを固定する誘導さんがいる
        物理攻撃なので反射も友好、向きを固定する事でショットがある方向は反射火力、ショットがない側は火力に専念してもらう事が目的
      • 向き誘導が無ければヘイトが高い方向を向く、火力の高い所とか大使のDebuffとか
      • 誘導が居ない時もありシルオセイクリで耐えながら勝利してる週もあるので敗戦するほど大きな問題では無いと言われるとそうだけど

        Debuffを入れる目的の一つに火力を上げる為というものもあると思いますので、安全な方角をSHOUTされてる時に別方向に向けるのはマイナスが大きい気がします

【水の門】

108開門108開始106終了20:21
  • 第1形態
    • 順調


  • 第2形態
    • ヘイトリッド完封
      • 今週は2名体制

【天の門】

97開門97開始95終了22:21
  • 向き
    • 深い左向き、柱より奥に頭