ハンター

Last-modified: 2019-11-07 (木) 17:37:22

ハンターとは

近距離での戦闘が得意なクラス!豊富なHPとジャストガード・チャージパリングなどの防御面が優れ、安定した戦闘ができるよ!

スキルツリー

Huのスキルツリー

Huのスキルツリーはフューリースタンスとガードスタンスで別々に作った方が扱いやすい傾向にある。

  • フューリースタンスツリー
    MHu.png
  • ガードスタンスツリー
    MHu3.png
  • おすすめはできないけど両立ツリー
    MHu2.png
    両立ツリーはスタンス別にツリーを作らなくていい利点があるけれど、フューリーコンボアップやフューリークリティカルの効果が下がってしまう傾向にある。器用貧乏な立ち位置にあるので注意。

サブクラスはFi,Su,Phが主流

  • サブFi
    打撃クラスのサブクラスとして当然のシナジー。
    前面からの攻撃をアップさせるブレイブスタンス、背面からの攻撃をアップさせるワイズスタンスを使い分けるのだけれどほとんどブレイブスタンスで立ち回ることになる。余ったポイントは打撃力アップやHPアップなど、好みに合わせて振ってみよう。
    SFi.png
  • サブSu
    タフなサブクラス。
    防御面が充実しており防御力アップやHPリストレイト、HPハイアップなど死ににくくする構成によく使われる。サブFiと比べるとオールアタックボーナスだけでそこまで威力が無いように見えるが、ポイントアシストを付与することで匹敵する火力を出せるようになる。テクニックが扱えることも大きい。ポイントはあまりがちなのでメインSuのツリーをそのまま使っても良い。
    ただしステップに無敵時間は付かないのでHuのツリーでステップアドバンスを振る必要がある。
    SSu.png
  • サブPh
    テクニックが扱えるサブクラス。
    フルドライブでギアの上昇量が劇的に上がったり、PPリストレイトでPP面が向上したりと何かと優しいクラス。パルチザンと特に相性がいい。クリティカル率の上昇も大きくSOPの妙撃も期待できる。ポイントはあまりがちなのでメインPhのツリーをそのまま使ってもある程度立ち回れる。
    SPh.png

スキル発動のタイミング

スキル名使いどころ備考
ウォークライ敵のヘイトを集めたい時ヘイトをリセットして自分へのヘイトが高まるようにするスキル。
ウォーブレイブもとっておくとヘイトを集めながら火力も上げるスキルになる!
マッシブハンター乱戦時・のけ反りを防ぎたい時一定時間スーパーアーマーを付与して被ダメージも抑えられるスキル。
強引にチャージPAを当てに行くときや被弾してチャージを中断されたくない時などに使う。
チャージパリングチャージ中に自動発動チャージPAのチャージし始めにガードポイントが付くスキル。
効果時間も結構長めで成功するとジャストガードPPゲインなどのジャストガードスキルが発動する。チャージしながら敵の攻撃をいなす時に大活躍!
フューリー/ガードスタンスツリーによって切り替えフューリースタンスは被ダメージを代償に火力を高めるスキル、ガードスタンスは火力を代償に被ダメージを抑えるスキル…なのだけれど、スキルポイントの都合でスタンスを両方とることはできなかったりする。
フューリーのスキルツリーではフューリースタンス/ガードのスキルツリーではガードスタンスとスキルツリーに対応したスタンスで立ち回ろう!
ちなみに火力面ではそこまで差が無い。ガードスタンスはジャストガードを成功させないと火力が上昇しないので注意!

装備

bgpHuc.jpg
多彩なPAが特徴的だが武器パレットに収まりきらないこともあるほど。
サブパレットにもPAを入れられるので枠が無い場合はサブパレットを活用しよう!
またサブクラスによってもサブパレが変わってくる。

ユニットは基本シオン・シオン・シオン。
アームをシャライラにしたり、リアをラッピーにしたりなどスタイルに応じて変えて行けることもHuの魅力!

武器

Huのどの武器種にも言えることで、「この武器でないといけない!」という絶対ルールのようなものがHuには無い。
アトラ・シオン・オフスなどなど素材の有無や使う場面でも優先順位が上下する。
語ることは多いものの、15武器であればほぼ当たりと言える。

なお、スキル「ウォーアトラクト」の実装からHuは何よりも先に特殊能力:フレイズディケイを付けておくようになった。
例外も無く、ステータスを50盛るよりも上回る火力を出すことになるのでディケイの因子:バジリスシリーズは集めておこう。


SOPは共通して錬成諸刃活実などの火力盛がおすすめ。
ただし、スーパーアーマーがあるのでワイヤーは災転と相性がよい。
パルチはヴォルグコンボでPP消費が激しいので、光子などのPP消費を軽減するものを積んでも良いだろう。
S4はPP効率を高める応変や、単体用なら累加も良いだろう。
ワイヤー限定だが、奪命も効果的。
ソード
リーチはワイヤーやパルチに比べ狭く、チャージが必要なPAも多いなど一見扱いにくい武器。
チャージパリングを取得するとチャージ時間を利用してパリングで回避することも可能になり、乱戦も無傷で耐え抜けるほどの頑丈さを持っている。
ただしリーチは相変わらず短いので広範囲のエネミーを殲滅する際にはワイヤーやパルチを使いたい。


15武器であれば火力はトップクラスに出せるだろう。

アカツキ
火力に不安の残る14武器。
もちろん潜在改の実装で15武器と近しいレベルにまで進化したので、使えないと断言はできない。
ただ15武器を用意したほうが確実に強い。繋ぎで用意する場合はあくまでつなぎだと心得ておこう。
繋ぎ以外の使用用途にギア蓄積がある。テレポーター前でギアを溜めておきたい時など、非戦闘時のギア維持に効果的。
エルダーペイン・オメガ
回復用
メインで使うには威力潜在がついてないことから使えない。
おとなしく回復用と割り切り、別の武器を用意しよう。

ワイヤー
リーチは近接武器の中でも最も長いと言えるほど長いが、その分癖の強いホールドPAを扱う武器。
ホールドPAの方が火力を出しやすい反面、PA中は隙が大きい。
ただしPA中はスーパーアーマーが付いていたり、無敵があるものもある。
「耐えながら戦う」スタイルが特徴的。


15武器なら火力が出せないことは無いだろう。
ただしハーリスは癖が強いので、初心者にはお勧めできない。

ハーリス
あまりおすすめしない。
ヘブンリーフォールに追加効果を持つ潜在が魅力のハーリス。
アキュレ・アトゥスの2本があるがステータス・潜在では違いが無いのでどちらでもよい。
この武器をメインに使う際はヘブンリー連打がどれだけ使えないかを理解しておこう。
雑魚戦にはもちろん、ボスのチャンスタイムでもない限りヘブンリー連打は刺さらない。他のPAを使いながらチャンスタイムにヘブンリー連打する武器なので、癖が強い。

パルチザン
リーチはソード以上にある。ワイヤーと違いホールドせずに広範囲を攻撃できる。
しかしその分PPの消費も大きい。
武器アクションである「舞」にPP回復の効果が付いているのでプラマイはゼロにしやすいが、舞を挟める機会はクエストによってまちまち。

PA「ヴォルグラプター」を用いたヴォルグコンボは強いが、その分さらに多量のPPを求めてくる。
無論扱いこなせばソードやワイヤーを超す火力も叩き出せる。


15武器であればトップクラスの火力を出してくれるだろう。
立ち回りが少し独特なので、装備を整えながら戦闘スタイルも磨いていきたい。


ユニット

基本はシオン・シオン・シオン。バランスが良く打撃職を通して使いやすい。
その他、ラッピーやシャライラなどクエストやスタイル毎に付け替えて行ける。
シオンが揃わない場合はイヴリダのアップグレードであるクリシスが良い。イヴリダはバスターメダルなどで入手できるので、ドロップ限定に比べて比較的揃えやすい。

ラッピー
HPを増やすが代わりに防御や攻撃ステータスが一切ない。
オートメイトハーフラインはHPの半分を切った時なので、HPが10%や40%など発動時にむらがある。
加えてモノメイトは回復量が少ないので、過剰にHPを増やしてしまったせいでオートメイトで回復しきれない場合が起こってしまう。
回復妨害のあるクエストや敵の攻撃がそこまで痛くないクエストにはステータス上昇があるシオンユニットの方が心強い。
逆に敵の一撃で死にたくない場面などでは重宝するユニット。クエスト毎に付け替えていこう。
ヴェイン
シオンに比べてステータスとPPが多いユニット。
特にPP20は魅力。最高峰のホワイティルと同値である。
しかし防御ステータスはシオンに劣っている。HPも0と防御面では不安になりやすい。
被弾する心配がない、PPを確保して速攻で潰しきるなど使いどころは無いわけではない。無くても困ることは無いので必要かどうか、考えて用意しよう。
オルゲイ
こちらもヴェインと同じくステとPPが魅力。
ヴェインに比べてステータス85とこちらはステータス寄り。PPは10とシオンより少ない。
HPは40、防御もそこそこ。なによりもメダルと交換で手に入るのが一番大きい。
艦隊戦に行くだけで手に入る分、運絡みな点は無い。イヴリダの入手よりも楽なのでシオンリアが無い場合はオルゲイを採用しても良いだろう。
シャライラ
打撃特化のアームユニット。
PPと打撃ステータスがトップクラスで、実装から半年以上たっても現役を誇れる性能。
対して防御性能は置いてけぼり。HPも無く、実装当時から防御が薄いと言われている。
ヴェインと同じく被弾する可能性の無いクエスト、特に固定などで即処理できる場合に真価を発揮できる。

スキルリング

L/ハンターギアセイブとR/Cストライク打撃・エフォートシンボルが主。
ハンターギアセイブは特に困った点も無い優秀なリングなので、ユニットに埋めこんでも問題ない。
Cスト打はサブPh時に有効。PP200時のクリ率はCストリング込みで90%台にまでなる。
エフォートはサブFi時に候補。こちらも無条件で威力上昇を狙えるので装備しやすい。被ダメ減少効果も微量だが期待できる。
その他、有用なリングを記しておく。

  • L
JGソニックアロウ・カウンター
JGに成功した際PAを放つリング。
最大強化でPP消費は0に。特にJGソニックアロウはギア消費の問題も無く、ギア蓄積やカウンターの面から採用されている。
JGカウンターはソード・ワイヤー・パルチザンの各JGリングを合わせた複合リング。
一見便利そうだが、ワイヤーとパルチはJG成功でギアを強制消費とデメリットも大きい。
ユニットに埋め込んでも良いが挙動の変化についていけないパターンもある。埋め込む前に装備して試してみよう。
Aワイヤーモード
ワイヤーのホールドPAでホールドしないようになるリング。
マルチのホールドPAは敵が動いてしまったり、ホールドが終わるまで倒しきれなかったり、ホールド後にあらぬ方向へ敵が飛んで行ったりと非常に使えない性能だった。
このリングを付けることでそれらの問題は粗方解決するようになった。
ただしホールドしない分ホールド攻撃で与えられるダメージが無くなってしまう。
マルチプレイのホールドPAのデメリットを解決してくれるリングに違いは無いので、ワイヤーメインでマルチに迷惑が掛かっているなと思った時に装備しよう。
  • R
Pキーパー打撃
現在のHPが一定以上の時に威力アップするリング。
Huと相性こそいいものの、Huの主な回復手段はオートメイトだよりなのでHPラインをキープするのは少し不得手。
それでも威力上昇量はエフォートと比べて高い。HPを維持しやすいクエストにはこちらのリングの方が火力をだせる。
HPリストレイト
HPを自動で回復するリング。
特に威力上昇も無く、被弾の多い初心者の頃はお世話になりがちなリング。
腕が上達していけばこのリングが無くても心配ないレベルにまで到達できる。
優先順位こそ低いものの、死にそうで不安な時はお守り代わりにつけておくと良い...かもしれない。

PA・テクニック

サブFiとサブPhでは挙動が異なる。
大きな違いとしてテックアーツを意識したコンボか、強PA連かの違いである。
基本はテックアーツを意識したコンボを記しておくが、テックアーツを意識しないコンボもいくつか書いておく。
またサブPhで使う一部テクニックも記しておく。


ソード
チャージは最大が基本。ギアを蓄積することでチャージを短縮できるので、サクリ零・ソニックや通常、ステップアタックでギアを溜めておこう。

ギルティ→ライジング
接敵→攻撃を兼ね備えたコンボ。
ライジングは上方向への判定が大きく、当てやすい。その分横方向は狭いのでギルティ→ノヴァなど広範囲は他のPAを使おう。
ギルティ→ノヴァ
接敵→攻撃を兼ねたコンボ。
ライジングと比べると広範囲向き。パルチザンやワイヤーなどに範囲こそ劣るものの接敵の性能は抜群なので移動の多い場面では立ち回りやすい事も多い。
ライジング→ノヴァ
ボス用に接敵を省いたコンボ。
特にノヴァは定点攻撃ができるのでノヴァ単体でも使われやすい。
サクリ零
リーチ拡大とPP回収に使われる。
エネミーに近づく挙動で当てやすい。通常攻撃に比べてPP回収もしやすく、なによりもリーチが伸びるので通常攻撃を当てやすくなる。
コンボとして挟むことは無いが、入れておくと役立つ。
ソニックアロウ
遠距離から攻撃できるPA。
特徴となるのがギアを溜めやすい点。
JGカウンター・ソニックアロウに限らずPAでもギアの蓄積や遠距離からの攻撃に役立つのでテックアーツコンボの合間にも組み込みやすい。
サブPhではフルドライブでギア上昇量が大きくなるのでこのPAに頼ることも少なくなる。使いやすいPAに変わりはないのでソードメインに立ち回りたい場合は組み込んでおきたい。
イグナイトパリング
コンボとして挟むことは少ないPA。
エネミーの攻撃に合わせて撃つことが多いので、「このPAの後はこれ!」とコンボのように書くことはできない。
PA中に攻撃に合わせて武器アクションを押すことで無敵+威力上昇があるので強いと評されている。
逆に武器アクションを成功させなければ弱い。チャージパリングやJGに比べてタイミングはシビアなので練習しておこう。
オーバーエンド
ほぼ使われる事のないPA。最終段が高威力なのでそこを当てられるようにしたい。
弱いわけではないものの普通に使ってしまうと当たらない、PPが重い、時間が長いと不評の3拍子。
使う場面は出待ちを狙ってあらかじめ撃っておくパターンが主。
特にレイドクエストは次に何が来るかある程度予想できるので、先を見越して撃っておくと気持ちよく決められる。
スタコン連
スタンコンサイドを連続して放つコンボ。
PPに余裕のある時に高いダメージを叩き出せる。その分PPを消費していくのでPPが枯渇しやすい。
リーチも短く、モーションは短めだが当てにくい欠点から使われることはほぼ無かったがシャヴァル実装より再び日の目を見ることになった。
シャヴァル潜在発動中にはPPが尽きることが無いので、何度でも撃てる。発動していない状態ではPP潰しになってしまうので普段使いは避けておこう。
インペリアルクリーヴ
解式ゲージを3本消費して発動する解式PA。Huソード専用。
振り下ろしと衝撃波で別判定があり、範囲も広く長い。
解式PAの名に恥じない超高火力PA。ギアやサクリの影響は受けないのでワイヤー→ソードに持ち替えて即インペリアルでも扱える性能。
当てることでソードギアが溜まる。
発動から終了までガードポイント有。

ワイヤー
ホールドPAの方が威力が高く、非ホールドPAはギアの蓄積用と言ったところ。
ギアはホールドPA強化の効果。ホールドPAを撃つことで1本消費する。
通常3は広範囲、高威力にPP回収が長けているのでコンボに取り入れていこう。

後方アダプト→カレント
壁殴りにおけるワイヤーの十八番。
密着している状態から後方アダプトを放つことで丁度カレントをフルヒットさせられる位置になる。
カレントは連打でダメージが増加していく。が、連打の判定はPA終了よりも少し前で終わってしまい、それ以降にボタンを押していた場合はJAリングが出ない。
連続でカレントを刺すカレント連でJAリングが出ないのは致命的なので、どこで連打判定が終わっているのかある程度把握しておこう。
アダプト
ワイヤーの移動用PA。
他の武器の移動PAと比べても少ないPP消費、長距離移動、方向転換のしやすさと魅力的。
サブHuでの移動手段にも用いられたりするなど優秀なPA。
しかし攻撃用では期待できない。攻撃の際は他のPAでダメージを稼ぎ、テックアーツや位置調整で使っていこう。
ヘブンリー
ぽけもんの地球投げとかそれらしいPA。
攻撃判定は掴みと叩きつけの2つ。特に叩きつけの部分にダメージが集中している。
叩きつけは複数のエネミーにヒットすることもある。広範囲攻撃としてはアザーサイクロンなどに劣るものの、単体攻撃の中では優れたDPSを誇る。
ハーリスを装備している場合範囲攻撃として使えるようになる。ただし他のPAを撃った方が強い場面もあるのでヘブンリー一択とはならない。
アザースピン
掴み→投げで投げた部分に集敵する。
掴んでいる時間が短く、周囲のエネミーを巻き込んで集めることができるので他のPA(カイザー・ワイルド)で追撃しやすい。
ただし散らばった敵を攻撃するには向いていないので、その場合はアザーサイクロン零に任せてみよう。
アザーサイクロン(零)
掴んでぶんぶんと砲丸投げの要領で回った後放り投げる。
零式にすることで移動可能。長押しでPA時間が伸びる。範囲も広く、広範囲に散らばった敵を一掃したい時に輝くPA。
PA時間はもともと長めだが、長押しすることでさらに伸びる。この影響で掴んでいるエネミーがPA終了まで死なず、クエ進行が遅れることもしばしば。
対策としてリングのAワイヤーや、長押しせずに速めに切り上げる、他のPAで攻めるなど状況に応じてホールドのデメリットが現れないように注意しよう。
カイザー
遠距離も攻撃できる下から上に判定のある非ホールドPA。
特筆すべきはギアの上昇量。当てたエネミー分上昇し、1体1回でも3本ギアが溜まるほどに回収できる。
さらに遠距離高高度への攻撃手段にもなる。ただし火力は低いのでパルチのセイクリに任せても良いだろう。
バルロドスの部位破壊を目指す際にも重宝する。カイザーのみでも多くの部位を壊せるだろう。
また位置がぶれないので、カイザー→カレントとギアを回収しながらの定点攻撃にも使える。
ワイルドラウンド
こちらも非ホールドPA。
カイザーと比べて威力もある程度期待でき、ギア回収と雑魚散らしに使えないことも無い。
アザースピン→ワイルドで集めた敵を一掃するなど無難に使いやすい性能。
ボス戦には他のPAの方が火力を出せるパターンにあるので、使いどころはわきまえておこう。

パルチザン
特筆すべきはヴォルグラプター。詳しく語ると長くなるもののそれまでの与ダメージを元に更にダメージを与える性質から、ボス戦など単体に真価を発揮する。広範囲、遠距離に高威力の攻撃を撃ちこめるがPPに苦しいのが難点。PA後の舞を挟むか挟まないかは徐々に覚えていこう。

スライドエンド
普遍的に使える広範囲高威力攻撃。
チャージ可能なのでチャージパリングも高相性。安全に散らばった敵を薙ぎ払えるので雑魚戦で使いやすい。
ボス戦でもリーチの長さや威力の高さから使える。ヴォルグコンボにも組み込みやすい。
セイクリ零
遠距離を槍投げの要領で攻撃するPA。
チャージして威力上昇。射程も近接武器の常識を超えて長く、複数のエネミーを巻き込むので使いやすいもののPP消費が重い。
巻き込むのは射線上のエネミーなので射線に乗せられるように肩越し視点で使うと効果的。
多用はできないので空を飛んでいるエネミーへの攻撃など、接近が難しい場面で使っていきたい。
アサルトバスター
槍で渾身の一突きを成す槍らしいPA。
チャージ可能で、繰り出すと対象に向かって突撃する。位置が撃つ前とズレてしまうので撃った後の位置を考えながら放ちたい。
移動しながら攻撃する性質からヴォルグコンボの追い込みで使いやすい。移動するエネミーにヴォルグを撃ちこんだ後に追いかけるように撃つと、ダメージが期待できないことも無い。
ヴォルグ→セイクリ零→セイクリ零
ヴォルグの後にセイクリを連続して撃つコンボ。遠距離向き。
セイクリは初段チャージして撃ちこみたいが、2段目はチャージしなくとも撃っておきたい。PP消費が重いので注意。
ヴォルグ→エンド→スナッチ→スナッチ
ヴォルグコンボの一つ、高難易度ではあるがJAをしっかりと決めていけば決めやすいコンボ。
ヴォルグ→舞→チャージエンド→スナッチ→スナッチとエンドの後に舞は挟まない。
スナッチはダメージ配分が均等なので回避のために途中で切り上げてもある程度のダメージを期待できる。
サフォ→スラシェイカー
サブPh限定だが上空を飛び回る複数の雑魚エネミーに有効なコンボ。
サフォで移動後すぐにシェイカーを撃つことで広範囲のシェイカーを上空でも放てる。
スライドエンドに比べるとチャージ不要な分威力も少々低い。上空でチャージも難しいのでスライドエンドが届かない場面では特に効果的。
地上時はスライドエンドで良い場面も多く活躍の機会は少ない。
攻撃の判定が扇か円かで若干の違いがあるので、より複数のエネミーを巻き込めるようであればシェイカーも使えるだろう。

テクニック

サフォイエ零
移動用のテクニック。ワイヤーのアダプトに比べるとPPは重いが上下に追尾移動できる。長距離移動にもむいている。
シフタ
攻撃力が上昇するテクニック。
サブFiではシフタを撒ける靴を用意する必要があったが、サブPhやSuではシフタが直接撒ける。
ザンバース
範囲内の与ダメージを元に風属性の追撃を放つ。
判定が特殊だったりで語ると長くなる。敵のダウン時に使うと火力の上昇につながるなど攻撃するポイントが把握できる場面では撒いておきたい。
ヴォルグコンボにザンバースを使用した場合、ヴォルグの統合ダメージにザンバースは乗らないもののヴォルグの爆発ダメージにザンバースが乗る。
例)
ヴォルグ→攻撃(20)→ヴォルグ起爆(26)
ザンバース適応時)
ヴォルグ→攻撃(20)+ザンバース(4)→ヴォルグ起爆(26)+ザンバース(5)
アンティ
状態異常を治癒するテクニック。アトマイザーに比べ数に限りがない、すぐに撃てるなど便利。

以前の
武器

通じておすすめはディムシリーズ。マイショップで買える入手のしやすさや性能でも見劣りのしない品。
ただしSOP次第でメセタが痛い消費となる。

  • ソード
    武器名役割備考
    ディメシオンメインHrソードをそのまま持ってきても使える一品!
    アトラ"同じくHrソードから流用できる。
    PP面は余裕があるのでS4は奪命でも大丈夫!
    オフス"PP面やバリアが便利。
    ただ今から作るには素材の確保が難しい…
    オブリサナ"メインソードで使える…けどPP250が確保できないと火力が一つ足りない武器。
    PP面はとても快適。
    ディム"マイショップで買えるお手軽品。
    アカツキと比べて入手が楽、潜在を改にする必要が無いなど始めたての時のおすすめ!
    ただしSOPでメセタの消費は重い。
    シュヴァルユーベルチャンスタイムPP消費を激減させるソード。
    ただし一度発動すると2分間のリキャストが入る。またPPが全回復すると効果時間終了なのでまさにチャンスタイム用。潜在文には書いてないが威力上昇もついている。癖の強い武器。
    アカツキソードギア蓄積&メイン潜在改が実装され火力は一歩劣るけどHuを始めるにはお手軽な一品へ!
    15ソードを持っていても自動でソードギアをためられる便利グッズに!
    デモニアセイバーうーん…アカツキの強化やディムの実装でHuで使うにはかなり怪しい武器。
    もちろん潜在で威力上昇がついているので使えないことも無いが、Hr用のソードなだけあってHuで使うと他の人から良い印象を持たれることはない。
    エルダーペイン・オメガHP回復用HPが回復する奪命剣が魅力。
    ただし威力上昇が微塵も無いのでメインで扱うには火力不足。メイン武器は他に用意しておきHP回復用に持ち替えて扱うのが良い。
  • ワイヤードランス
    武器名役割備考
    ゲノンズィーバメインUHナベリウスで落ちるワイヤー。
    PP面がとても快適でSOP:災転を付けるとPPが尽きない逸品。
    アキュレ/アトゥスハーリスヘブンリーフォール強化ギア最大時にヘブンリーで全ギア消費して追撃を出す。
    かっこいい。でも少し扱いづらい武器。
    アトラ/シオンメイン最前線で活躍できる武器…なのだけれど作られる数が限られている。
    他の武器に使っている場合は無理に作らなくても大丈夫!
    オフス"PP面が便利でバリアの被ダメージ軽減も優秀。
    けれど素材の用意が難しい…
    ディム"マイショップで買えるお手軽品。
    火力面は15に比べると心もとないけれどそれでも最前線で活躍できる武器!
    ただしSOPでメセタの消費は激しい。
  • パルチザン
    武器名役割備考
    オフスメインPP面を補強する潜在とバリアが強い。
    ただし素材の確保が難点なのと、バリアがはがれるとPP消費軽減の効果が消えたりと実は癖の強い武器。
    シオン"PPを吐き出すスタイルにうってつけの武器。とても強い。
    ただし作られる数には限りがあるので他の武器でいっぱいの場合は無理に作る必要もない。
    アトラ"SOPでPPの消費を抑えたりPP効率を上昇させる因子でおすすめされる武器。
    ただし作られる数には限りがあるので他の武器でいっぱいの場合は無理に作らなくても大丈夫。
    ノヴェル"新たに実装されたノヴェルシリーズ。
    PP面のS4に輝器があるのでつけるならそれ。ただしS4しか付けられないので六色は効果を発揮できない。
    ディム"マイショップで買えるお手軽品。
    やはりパルチザンでもおすすめできる。無難な潜在とSOP枠で入門者にもお勧めできる。火力面では一歩劣るが、入手性や拡張性の面からとてもおすすめ。
    ただしSOPでメセタの消費は大きい。
    アウェイク"こちらもマイショップで買える品。
    ボスエネミーが近くにいる場合PPが回復する潜在が魅力的。PPを吐き出すパルチザンと相性はいいが威力上昇もボスエネミーにしか乗らない。パルチザンをボス用と割り切るなら手軽な武器。
    ジルドギローラ"王者の紋章で交換できる武器。
    潜在改が実装されるらしいので再び日の目を見る…かもしれないが現在は火力面でも2・3歩劣る
    サグーズミラージュあっ!あぶない!もっともおすすめできない!
    というのも、抜刀中PPが回復しなくなる潜在の都合舞でPPが回復しないという致命的な欠陥があるため。PPを回復させる電池にはいいかもしれないがメインで扱うにはおすすめできない武器。
    RAスティンガーネタ枠走ると斬撃が飛んでいく!すごーい!
    別にメインとして扱えない武器でもないけれどネタ武器として扱われている。でも別に火力面ではディムとほぼ変わりない。SOPの対応数が2つなことと潜在の説明が明らかにネタ臭いけれど別に完全なネタ武器というわけではない。でもディムの方に軍配が上がる。
    SOP・OP解説

    可・良・優の3段階表記。

    SOP名ソードワイヤーパルチザン備考
    月ノ黄閃ジャストガードに成功することでPP消費が抑えられるSOP。
    ただしハンターの武器はPP面が優しく、ジャストガードに成功しなければ発動しないので若干ピーキー。
    ワイヤーはスーパーアーマーで立ち回るのが主なのでジャストガード系は絡めづらいか。
    光子縮減など(PP消費軽減)PP消費を抑えるSOP。
    パルチザンはヴォルグコンボで大きくPPを消費してしまうのでPP消費を抑え、立ち回りやすくするのも候補。ソードとワイヤーはPP回収が容易な点やそこまで大きくPPを消費することが無いなど今一つ魅力に欠けるか。
    輝勢の恵(PP自然回復)PPの自然回復を高めるSOP。
    ガードやPAの最中はPPが回復しないので効果を実感することはあまりないが、パルチザンに限ればガード中/舞のPP回復量が増えるメリットがある。
    災転・時流の恵など(PP回収)PPを回復させるSOP。
    ガードやPAの最中はPPが回復しないがそれを補えるようにするSOP。ただ余りにも高価なのとPPに比較的余裕のあるHuでは優先順位は低い。
    威力系とりあえずで突っ込める威力系。
    ただし諸刃は被ダメージが増えてしまうので注意しよう。花ノ赤閃も威力上昇になるが、武器を切り替えると効果が消えてしまう。
    フレイズディケイウォークライでジェルンが付与できるようになったので組み込めるようになった。
    ジェルン状態の敵に威力5%は大きく、因子となるバジリスシリーズは艦隊戦でドロップする。Hu武器を作る時は優先的に組み込んでみよう!
ユニット
ユニット名部位備考
ラッピーシャインリア(HP)HPモリモリでご存じのラッピーシャイン。とてもタフ。
ただし火力ステータスや防御が限りなく0なので他のユニットに比べて火力が低くなる点には注意。防御面で優秀なHuをさらにタフタフにしたい時に使える。
オルゲイグラッジリア(ステータス)ステータスが驚異の90を誇るリアユニット。
ただしシオンに比べてPPが低く、防御面も低い。ステータスを重視する方にはおすすめできる…かもしれない。
マスクオブヴェインリア(ステ&PP)PPとステータスでシオンの上を行く化け物ユニット。
ただしHPは0と防御面は少し心もとない。Huの防御力ならそれくらいどうってことないのでPPが欲しいときは一考の余地がある。
シャライラケラスアーム(打撃&PP)驚異の打撃力85を誇るアーム。PPも17ととても強い。
ただし防御面は少し低く、HPに至っては0と耐久は低い。でもHuなら別に気にするほどでもないので火力を追い求めたい時は一考の余地あり。
シオンリア・アーム・レッグステータス・防御力・HP・PPとどれをとっても最前線で活躍が見込める新時代のホープ。
シオン基準で調整が行われている点もあってとりあえず間違いはない。アプグレは忘れずに!
フォボスリア・アーム・レッグアークスミッションでストーリーを進めるともらえるフォボスユニット。
でもPPが0なのでPP面では厳しい。とりあえずで始めたい時はOPも揃っているのでお勧めできるのではないだろうか。
クリシスリア・アーム・レッグアップデートによって追加されたイヴリダの後継ユニット。
PPが10ついているなどフォボスに比べると優秀な点も多い。ただしシオンに比べるとステータス値の上昇が少ないなど見劣りする点も多い。今後のアップデートでシュベルユニットが実装されたら日の目を見る…かもしれない。
ステラウォールサブレベル75到達の称号でもらえるユニット。
とりあえずで装備してもいいがXH帯やUH帯では足りない防御が露見する。ユニットの更新を考えておこう。
リング
  • L
    リング名効果備考
    ハンターギアセイブギア消費を抑えるとりあえずで装備しておくと楽になるリング。
    ソードはギア減少速度を、ワイヤーとパルチザンはギア消費量を軽減する。
    JG〇〇ジャストガード成功時に自動でPAジャストガード成功の無敵時間にPAを打ってくれるリング。
    威力も高い。しかしワイヤーとパルチザンはギアを強制的に消費する悪魔のリングとなる。状況に応じてリングを付け替える工夫をしてみよう。
    AワイヤーモードホールドPAでホールドしなくなる癖の強いホールドPAをホールドさせずに放てるリング。
    マルチプレイだとでエネミーの位置が変わるなど敬遠される位置にあったホールドPAを気軽に撃てるようにできる。ただしホールドされないのでホールドしてダメージを与えることはできなくなる。
  • R
    リング名効果備考
    Pキーパー打撃打撃威力上昇HP一定以上で打撃威力を上昇させるリング。
    オートメイトなどHPの回復手段も豊富で相性は良い。
    エフォートシンボル威力上昇/クリ率アップ/被ダメージ軽減Rリングで数少ない威力上昇リング。
    ただそこまで大きく変わるわけでもないので好みによる
    HPリストレイトHP自動回復HPを一定間隔で回復するリング。
    ただしHu自体オートメイトなどで耐久不足な職ではないのでお好みで。
PA
  • ソード
    ギアの効果はチャージ時間短縮。チャージすることで威力が増加するPAがほとんどなので積極的にチャージPAを打ち込んでいこう。
    PA・テクニック名使い方備考
    イグナイトパリングボス・タイマン戦剣をぶんぶん振り回すPA。
    敵の攻撃に合わせて武器アクションを押すと無敵+威力・速度上昇と強い。積極的に練習してみよう!
    ギルティブレイク移動・攻撃移動した後攻撃を加えるPA。
    チャージすることで威力や移動距離が伸びる。遠距離の敵に瞬時に接敵できる貴重な移動PA。安定した威力も魅力的でボスへの攻撃などにも有効。
    ライジングエッジ空中剣をぶんぶんと回転させ空中に打ち上げるPA。
    チャージすることで攻撃回数や威力が増加する。貴重な対空PAで比較的火力もあるので便利。
    ノヴァストライク広範囲剣をぶんぶんと振り回すPA。
    広範囲への攻撃手段に優秀な威力がそろった使えるPA、チャージ中に移動もでき定点攻撃にも使える。PPの消費量も比較的少ないので普段使いできる。
    オーバーエンド出待ち剣を横→横→縦と振り払うPA。
    威力も高いけれど隙も大きく、PA中はほぼ移動できないと癖が強い。最終段が特に強いのでタイミングを合わせて出待ちで当てられるように練習してみよう!
    サクリファイスバイト(零)PP回収・リーチ拡大敵に当てるとPP回復&PP自然回復上昇、通常攻撃のリーチが伸びるなどお得なPA。
    効果は3分間でその間は剣が光る。火力としては扱えないがPPが不足している場面ではPP回収用に役立つ。
  • ワイヤー
    ギアの効果はホールドPAの威力上昇。ホールドPA以外は威力上昇が見込めないが代わりにギア回収に役立つ。
    PA・テクニック名使い方備考
    アダプトスピン移動移動しながら攻撃するPA。
    PPの消費量や移動距離が優秀な移動PA。アップデートで威力が上方修正されたが攻撃には素直に他のPAを使おう。
    カイザーライズギア溜め下から打ち上げるように攻撃するPA。
    離れたところにも攻撃できるなど優秀な点は多いが何よりもギアの回収にうってつけな点。近寄って攻撃しなくてもギアを回収できるのでギア回収におすすめ。ただし威力面では主力になれるほどでもないので素直に他のPAを使おう。
    アザースピン集敵エネミーを掴み、投げたところに他のエネミーを吸い寄せるPA。
    雑魚の処理によく使われたりする。アップデートにより威力が上方修正され、ガードポイントが追加された。
    ヘブンリーフォールボス用エネミーを掴みジャンプ→叩き落すPA。
    ボス戦の主力火力。威力の上方修正やガードポイントの追加でさらに扱いやすくなった。
    ホールディングカレント出待ち、ダウン時ワイヤーを突き刺して電撃を放つPA。
    ボタンを連打すると攻撃回数が増加する。アップデートでガードポイントが追加された。攻撃判定はワイヤーの部分にもあるけれど、突き刺したランスの部分がとてもダメージになる。アダプトスピンで1回下がることで丁度当たる位置になるので練習してみよう。
    アザーサイクロン(零)雑魚、広範囲エネミーを掴みぐるぐるとまわすPA。
    範囲、攻撃威力の上昇とガードポイントの追加で雑魚ボスともに扱いやすくなった。
  • パルチザン
    ギアの効果は威力上昇。チャージ可能なPAはチャージしたほうが威力が高い。
    ヴォルグラプターを利用したヴォルグコンボが優秀なのでぜひとも覚えておこう。
    PA・テクニック名使い方備考
    ヴォルグラプターボス用エネミーに槍を打ち込むPA。
    槍は攻撃を当てた3秒間のダメージを元に+αのダメージを与える。3秒間は槍を打ち込んだ後、最初に攻撃を当てた時点からカウントがスタートする。
    ちなみに攻撃を当てなくても10秒すると打ち込んだ槍は消えてしまう。
    アサルトバスター突進突進を繰り出すPA。
    チャージすることで威力が増加する。前方へのリーチが長く、威力もある。ヴォルグコンボにも組み込みやすいPA。
    スライドエンド幅広く使える広範囲を薙ぎ払うPA。
    チャージすることで威力が増加する。範囲もかなりあるのでヴォルグコンボの始動などに使える良PA。
    バンタースナッチヴォルグコンボ3回敵を切るPA。
    段によって威力にほぼ違いが無いのでヴォルグラプターのコンボに使える。
    ライジングフラッグ移動移動に使えるPA。
    ただし1回放つごとにギアを1消費する。使いすぎには注意。
    スピードレイン中距離攻撃に斬撃が付与されるPA。
    威力もそこそこあるので中距離の攻撃用に使える。
    セイクリッドスキュア(零)遠距離槍を投げるPA。
    威力もあり射程も長く貫通性もある。とても便利。ただしPPの消費量も多い。
    ティアーズグリッド出待ち槍をシュバババと放ち最後にドカンと突くPA。
    隙が大きかったりリーチも中だったり、威力が高いわけではないと連続突きは魅力に欠けるが最後の一撃がとても強い。最後の一撃だけ当てられるように練習してみよう!