バウンサー

Last-modified: 2019-11-07 (木) 18:24:52

バウンサーとは

ジェットブーツとデュアルブレードで戦うクラス!空中での戦闘が得意で仲間を補助するバフもできるよ!

スキルツリー

Boのスキルツリー
  • メインクラスツリー
    MBoW.png
    各種調整で主要なスキルはほぼ取れるようになったのでポイントはあまりがち。
    ヒールシェアやJリバーサルPPゲインなど便利なスキルはあるのでスタイルによって残りのポイントを振っていこう!
  • サブクラスツリー(Hu)
    SHu.png
    耐久力に自信のあるサブHu。DBを扱う時にはサブPhよりも使いやすいかも。
    火力でも十分な性能を発揮してくれる。オートメイトハーフラインは耐久が不足しがちなBoとマッチする大事なスキル。
    フューリースタンスには法撃威力上昇が付いていない...がジェットブーツは打撃属性なので効果がある。テクニックは期待できないのでPAで戦おう!
    ちなみにステップアドバンスはBoの回避アクションに有効。サブクラスツリーで取得していればメインクラスで取得する必要は無いので余裕があればサブクラスの方でとっておこう!
  • サブクラスツリー(Ph)
    SPh.png
    颯爽と登場したサブPhはBoにとって大変便利なサブクラスとなった。
    最大の魅力はフルドライブ。ギアを消費して戦うBoにとってギア増加量が上昇する効果は相性抜群。
    テックショートチャージも有効でジェットブーツの属性上書きもスムーズに行える。
    クリティカルストリームはPP次第だがクリティカル率100%を目指せる。メインクラスのスタンスクリティカルを取得せずに目指せるのでポイントに余裕が生まれる。
    その他PPリストレイトなど立ち回りを劇的に改善するスキルが多いが脆さをリカバリーできる要素はほぼない。一撃で死にやすいので回避や無敵時間を駆使して立ち回ろう!

スキル発動のタイミング

スキル名使いどころ備考
エレメンタル/ブレイクスタンスエネミーに応じて切り替えエレメンタルは武器属性がエネミーの弱点と一致している場合威力が上昇するスタンス。
非弱点属性でも一定の火力上昇が見込める。ジェットブーツの属性上書きは上書き後の属性を参照するのでジェットブーツと特に相性が良い。

ブレイクは部位破壊が可能な部位を攻撃した場合威力上昇するスタンス。
部位破壊ができない場合は威力上昇が無いので少し扱いづらい。部位破壊が可能かどうか調べて切り替えよう!
ブレイクSDボーナスは部位破壊できなくてもデュアルブレードなら一定の効果を発揮するスタンス。属性を合わせたエレメンタルスタンスに一歩及ばないものの属性分武器を用意するのが難しい場合でも近い火力上昇が期待できる。

デュアルブレードしか使わないという場合は、ブレイクSDボーナスがエレメンタルの最大値に匹敵する倍率を持っている。ブレイク(破壊可能)1.485>>エレメンタル(属性一致)1.32>ブレイク(SDボーナス)1.315の順。エレメンタルスタンスの最大がブレイクSDボーナスに張り付かれているので、デュアルブレードしか触らない!!という場合はエレメンタルスタンスを切っても良いだろう。
ラピッドブーストジェットブーツ使用時ジェットブーツの性能を底上げするスキル。通称ラピブ。
PA・テクのチャージ時間を軽減してくれる。
ジェットブーツ以外を装備していると効果は発揮されない。
アプデで攻撃速度はラピブを使用してなくても速くなったが、ラピブ中の立ち回りが向上するので火力の底上げになる。
リキャストもある。リキャスト中にフォトンブレードフィーバーを使うことでジェットブーツ→デュアルブレードと交互に持ち替えて戦うことができる。
フォトンブレードフィーバーデュアルブレード使用時フォトンブレードを「倍」発射できるスキル。通称PBF。
発射数が倍になるのでギア回収・PP回収も倍になるとても便利なスキル。状況次第だが永遠にフォトンブレードを飛ばし続けることもできる。
リキャストもあるので永遠には飛ばせない。
ラピッドブーストとリキャストの時間をずらすことでデュアルブレード→ジェットブーツと交互に持ち替えながら戦える。
フォトンブレードフィーバー中のメリットは、フォトンブレードが増えるのみなのであくまで単体にしか活かせない。複数の敵を相手にする場面では複数の敵にヒットするディスパースシュライクを放った方がよりダメージを与えられる。
クリティカルフィールド常時展開が望ましいクリティカル率が上昇するフィールドを展開するスキル。
30%と大きく範囲内のプレイヤー全体に効果が及ぶのでクリティカル重視の構成も活きる。しかし一定時間しか発動できず、発動後はリキャストがあった...
がドッジオートフィールドの登場でステップ回避に成功し続けられる限り無限に展開できるようになった!ステップ回避を狙う必要はあるものの、回避に成功すればリキャストに悩まされる心配は無くなったのでどんどん使っていこう!
エレメンタルPPリストレイトF常時展開が望ましい弱点属性で攻撃するとPP回復量が増えるフィールドを展開するスキル。
非弱点属性では全くの無意味なので属性を合わせる必要がある。範囲内のプレイヤー全員に効果が及ぶので発動させると立ち回りが楽になる。
クリティカルフィールドと併用でき、あちらと同じくステップ回避を成功させることでリキャストを無視して展開できるので常に発動させておきたい。
エレメンタルバーストジェットブーツの属性破棄に爆発を付与するスキル。
属性破棄する場面が無いのでほぼ空気。ギレスヴァイエンは潜在効果でエレメンタルバーストを振る必要があるが、それ以外の武器では優先されない。
基本振らなくて良い。
シフタエアアタックブースト
デバンドアタックPPリストレイト
シフタ効果中
デバンド効果中
シフタとデバンドの維持が立ち回りに直結するスキル。
テクニックの効果が切れると火力不足や息切れの原因になるので、効果時間を2分に延ばすS4支援限長があると非常に便利。Teは効果時間を3分まで延ばすエクステンドアシストなるスキルがある。シフデバの維持が格段に楽になるので、マルチで共闘した時は感謝しておこう!

シフタエアアタックはシフタ効果中、上空からの攻撃に5%の威力ボーナスがつく。この差は特殊能力をきちんと付けているかいないかのレベルなので、意識しているかいないかで火力に明確な差が生まれる。一定高度以上ではなくあくまで浮いている状態なので、常日頃から小ジャンプを心がけておこう。ちなみにジェットブーツは浮いているように見えるが、ちゃんと着地の判定がある。きちんとジャンプして攻撃しよう!

デバンドアタックPPリストレイトは攻撃時のPP回復量にボーナスを得るスキル。通常攻撃でPPが回復しやすく、何よりもフォトンブレードに効果が乗るので劇的なPP回収手段となる。フォトンブレード6本を射出する際、1本1本にボーナスを得られるので一度でPP36の回復が見込める。
逆にデバンドが切れると息切れしてしまうので、切らさないように効果時間を確認しておこう。
クラフトマスタリークラフト武器/防具が廃れてしまったが、時限インストールを適応させたユニットには効果が乗る。
最大でもステータス+10%でHPやPPにはかからないものの、ユニットのステータス値(攻撃/防御)が10%上昇する。リア・アーム・レッグの3部位に適応させていれば防御力を含むステータス補正を得られる。時限インストールの効果は期限切れでも大丈夫なので、スキルツリーに組み込んでいる場合は時限インストールを試してみよう!
あくまでステータスなのでラッピーシャインには効果が無い。また10%と割合なのでユニットの元々のステータスが低いとその恩恵も少なくなってしまう。
新生武器クラフトの実装によって再び日の目を見る…かもしれない。

装備

bgpBoc.jpg
パレットの構成はDB、JBで一緒になっている。
武器をDB、JBで2本しか使わない場合は4枠余る。


ユニットはバランスの良いシオン・シオン・シオンがおすすめ。
火力やPPを目指してヴェインやオルゲイを狙っても良いが、元々Boの耐久は脆いので上級者向け。
Lリングはキックエンスナッチ・ジャンピングドッジが必須。
RリングはCストライクが主流。

武器

DB、JBのどちらも空を飛ぶ自由度の高い武器種。
シフタエアを乗せやすいので一見相性が良いのだが、実際に触ってみると「なんやこれ!」と新感覚についていけない。
慣れれば空中を自由自在に動きまわれるようになる。
ラピブ、PBFで強化して立ち回ると快適。状況やリキャストを加味して使い分けていくのが吉。


SOPはどちらもクリ率100%を目指せるので妙撃がおすすめ。
錬成妙2妙がよろしいかと。
S4は応変や奪命が無難におすすめ。
無敵時間が多いので奪命はあまり活躍しないが、乱戦では重宝する。
火力では累加が単体用でおすすめ。
限長はシフデバが長く保てるので便利。一方応輪はブレスタの上方修正で他のを付けた方がマシな域へ。


JB
蹴って攻撃する法撃武器。テクニックよりもPAを使った方が良い。
参照するのは法撃ステータス、スイッチで打撃参照にもできるが法盛が無難でおすすめ。
火力もBoの主力を担っており、JBをメインに使う方が多い。


PA後に武器アクションで派生PAとなり、支援テクニックをまきながら攻撃できるのがミソ。
必須武器も無く、15武器であれば申し分ない火力を期待できる。

シオン
テク→ジーカーをしているとシオンブーツが欲しくなってしまう。PP回収に通常を挟まず長々とテクジーカーができるのはシオンだけ。
威力上昇もありながら、潜在も発動させやすい。

DB
フォトンブレードを使って攻撃する打撃武器。
フォトンブレードのリーチはかなり長いので、JBに比べ遠距離にも対応できる。
通常時はギアを蓄積するためにPAを挟みながら攻撃するのだが、PBF中はフォトンブレードのみでもギアを回収できる。
その様は今や大人気ゲームの剣をいっぱい出すアレに似ているとも、詳しくは知らない。
必須武器もなく、15武器であればそれ相応の火力を出せる。

シオン
PPに困らないDBでPP全回復が輝くのか?という疑問はPBFが切れた時に答えを見つけることができる。
PBFが切れてしまうとPPはどうしても息切れしがち。その時にシオンの全回復が活きてくる。
逆にPBF中にしかDB使わないよ、という方は恩恵を感じにくい。
SOPは増幅妙2妙などの火力盛がおすすめ。
オルゲイ
あまりおすすめしない
艦隊戦でドロップ、メダルで交換も可能。
ウィングを強化する潜在なのだがギアを全消費する関係で逆に使いにくくなっている。
癖が強いので初心者にはあまりお勧めできない。
使う際は火力盛で、錬成妙2妙のような構成が良いだろう。

  • その他
S4・限長
シフタ・デバンドを最大2分に延長するSOP。
S4なのでアトラかノヴェルにつけるしかない。シフタとデバンドに依存するBoとは相性が良く、ソロクエストには必須レベル。
マルチではTeのエクステンドアシストで最大3分となるので、場合によっては無力になることも。
準備しておくと何かと役に立つので余裕があれば作っておきたい。
武器種はBoで装備できるJB・DB・ガンスラがおすすめ。特にガンスラは他の職でも使いまわせるのでおすすめ。

ユニット

上述した通り、3部位シオンがおすすめ。
防御と攻撃を兼ね備え、初心者から上級者まで幅広く運用できる。
その他ヴェインやラッピーもおすすめされやすいが全体的に上級者向けか、特殊なクエストに向けた構成。


まずはシオンを目指してみよう。
ドロップが見込めない時はイヴリダのアップグレード・クリシスやメダルで交換できるオルゲイでも良いだろう。

スキルリング

先に述べた通り、Lリングはキックエンスナッチとジャンピングドッジが必須。
RリングはCストライクで、DBとJBのどちらも打撃攻撃なのでCスト打撃が主流。
あまったLリング枠はアトラバやマグエキサイトなど、汎用的に使えるものを詰めておこう。

JBエレメンタルキープ
武器アクションで属性破棄しなくなる。
元々JBで属性破棄する場面は無いので、作らなくても良い。
武器アクションを間違って押してしまう人には暴発を抑える便利なリングだが、これよりもボタン配置を見直すなどしてみよう。
PBホーミング
PBの挙動が変化し、威力上昇するリング。
癖があまりにも強いので普段使いはできない。壁を殴る形で攻撃できるエネミーには密着してすぐに当てることができるので、一部レイドエネミーに有効と言ったところ。
8/21のアップデートで何かが変わった…可能性もあるが、なにも変わりがなければつけなくても良いリング。

クリティカル確率

サブPhの場合クリティカル確率100%を目指せる。
素(5%)+クリティカルフィールド(30%)+クリティカルストリーム(PP200/40%)=75%
Cストライクリングを装備すると+20%で95%。
シフタクリティカルは+20%で、スタンスクリティカルを取得しなくても100%に近い値を出せる。
またクリティカルストリームはPP量に応じてクリティカル確率/威力の上昇量が変化する。クリティカルストリームで45%を確保するためにはPP225が必要なので、装備を更新する際はPPをどれほど盛ればいいのか考えてみよう!

PA・テクニック

使うPAはほぼ武器パレット内に収まるだろう。
収まらない時はサブパレットも活用しよう。
JB、DBともにどこで使うべきかが具体的にはっきりとしている。
状況に適したPAを使おう。


JB
蹴りで攻撃する武器種、PAも蹴り技が多い。
通常攻撃も蹴り、特に通常3は強いのでPA→PA→通常3は意識したい。
派生攻撃も1PAの一環として扱われる。PA→派生としても次の通常攻撃は3段目ではなく2段目になる。
ギアはテクチャージか、攻撃を当てることで上昇する。ギアの効果でPAの威力も変動するのでギアMAXを常に目指そう。

ガスト
チャージで攻撃威力が増加する。範囲も狭く単体向き。
派生攻撃はかかと落とし、シフタ発動。強制的に着地してしまうので空中戦では暴発に注意。
零式にするとチャージ不要になり押し続けることで高度を上げられるように。
便利そうに見えるが威力はカスタム前よりも少し下がる。JBメインではノンカスタムの方が使いやすいのでカスタムはしなくても良いだろう。
ウェイヴ
接敵と攻撃を兼ねるPA。威力もそこそこ。
こちらも範囲攻撃には使えない。単体向き。
最後の横蹴りが特に強い。攻撃用として使う時は最後まで出し切りたい。
派生攻撃は飛び退き、デバンド発動。無敵も他の派生に比べ長いので回避にも使える。
ゲイル
見た目通り広範囲を攻撃するPA。複数の雑魚向き。
ボス相手には他のPAを使った方が火力になる。良い目で見られることも無いのでボス戦では封印しておこう。
派生攻撃は回転、ザンバース発動。
ザンバースが発動するのでボス戦でも使えると思われがちだが、元々の威力が低いので他のPAを使った方が結果火力になる。
派生PAには集敵効果もある。こちらも雑魚戦で光るのでやはり雑魚向き。
ジーカー
ギアを全消費して攻撃する。範囲もそこそこあるので密集地帯では当てやすい。
ギアを全消費するので連続して使用することはできない。後述のテクチャージを絡めたコンボで連続使用ができるように。
ギアを全消費する分火力ではトップクラス。
派生攻撃は回し蹴り、テク発動は無し。
挙動が少し特殊でジーカーの溜モーション中に武器アクションを押しておくことで派生PAとなる。
威力は派生PAの方が強いが範囲は派生前よりも狭く、リーチも短い。複数体に当てるには向かない。
派生ジーカーは単体特化として、ボス戦でお世話になるだろう。
?→ガスト(チャージ1段)→通常3→ジーカー
ジーカーと通常を混ぜた攻撃のコンボ。重要なのはガスト→通常3→ジーカーの流れ。
派生PAは混ぜなくて良い。DPSも高いので積極的に狙っていこう。
テクチャージ→ジーカー
サブPh限定だが超高速にジーカーを連発できる火力コンボ。
フルドライブでギアの上昇量も並外れて高く、ショートチャージでテクニックのチャージ時間も少ない。
ダウン中のボスやDPSチェックなど動かない敵に対してはジーカー派生PAで最高クラスの火力となる。
テンペストレイド
ストックを2消費して放つ解式PA。
落雷→3度衝撃波→フィニッシュ衝撃波の流れ。派生は落雷→突進→蹴り上げとなる。
派生タイミングは派生ジーカーと同じように考えると良いだろう。
落雷にはスタンあり、範囲は小さめ。
威力は派生・無派生で変化なし。範囲などのモーションが違うのみなので、雑魚には無派生、ボスには派生と使い分けると良いだろう。

DB
ギアでフォトンブレードを飛ばせる。フォトンブレードでPP回収ができる。
フォトンブレードを飛ばしながらPP回収、PAでPPを吐きながら攻撃、またフォトンブレードといった戦闘スタイルを構築できる。
PBF中はフォトンブレードを常にマックスで飛ばせるくらいになる。
PPが回収しやすいので空中での攻撃もしやすい。

シュライク
ブーん。空を飛ぶ。
攻撃判定は自キャラを中心に球状となっている。複数の敵を纏めて攻撃しやすいので雑魚戦や乱戦などまとめて殴りたい時に有効。
高度も維持してくれるので空中から安全に頭部のコアを攻撃できるなど、使用機会も多め。
カイト
空中で使用すると更に高度を上昇するPA。高度調整にもよく使われる。
攻撃の出も速く、威力もそこそこある。範囲は狭いので単体向き。
使いやすい性能をしているのだが次のPAの受付時間が猛烈に速い。上昇が1段と2段で別れており、1段目終了時点で受付を開始する。
ちょっと押したつもりが連発してしまったという事も。押しすぎには注意しよう。
ウィング
超接近→攻撃のPA。移動用に使えそうで使えないので移動はサフォ零を使おう。
密着時のDPSは高く、追撃の当たらなかったランページ零より上に位置する。一方で密着していないとフォトンブレードより弱くなる可能性もある。
範囲もシュライクに比べて狭いので単体向き。カイトと比べ高度をほぼ変えずに攻撃できる。
ランページ零
他のPAと違いギアを全消費するPA。ギアの数に応じて威力や範囲も変化する。
ギア3で使うのが前提。シュライクと同じくらいの広範囲を攻撃でき、威力も高め。判定は見た目通りで、下にも少しリーチがあるので頭付近にコアのあるエネミーには頭上で使うとうまく当たることも。
追撃は上から下へ、こちらも上にコアのあるエネミーへ刺さるが、コアの上に障害物のあるエネミーには逆に当たらないので注意。
ボスや雑魚戦など幅広くお世話になるPA。モーション時間が長く隙にもなりやすいので、被弾が危険な時は他のPAを使うと良いだろう。
ジャスティス→ランペ零
ギア回収とギア放出をセットにしたコンボ。
ランペ零は上で書いた通り火力PAとして主力を担う。ジャスティスはランペで吐いたギアを回収するPA。
ジャスティス連打は火力として期待できないが、ギア回収能力が高いのでランペとセットで使うと強い。
ウィング*2よりもジャスティス→ランペの方が強い。
ステップ
ただのステップ。空中で使用すると高度が下がる。
1ステップで下がる分はカイト1回の上昇量とほぼ同じ。イモで下に降りるのと比べるとPP消費が無く、強制着地もしないので扱いやすい。
ステップで高度を下げ、カイト0.5で高度を少し調整する芸当も可能。
イモ
イモータルダーヴ。通称イモ。
火力はいい具合に出してくれるがPA後に強制的に着地してしまうので空中戦が主なBoとは相性が良くない。戦闘中に暴発してしまうと危険。
ダウン中に使うと良い具合に火力になりそう…と思ってしまうがランペ零の方が普通に強かったりするので出番は少ない。最悪入れなくても良いだろう。
テクキャンフィーバー
空中に浮きながら延々とフォトンブレードを射出し続ける。PBF必須。
テクボタンを押しながら武器アクボタンを延々と連打する術。
フォトンブレードエスケープも延々と乗るので、理論上は無敵を維持しながら攻撃できる一種のハメ技。
使用するテクニックは何でもよい。PBFが無いとギアの回収が間に合わなくなるので注意。

テクニック
シフタとデバンドは数多・ゾンディールは深刻・ザンバースは集中・レスタは閃光・アンティは集中・メギバは効率。
その他、移動用とJBの属性切り替えに使うテクニックをご紹介。
火力に期待はされていないので、属性切り替えにはチャージの短いテクが良いだろう。

サフォ零
移動用。長距離移動に向いており、移動手段の乏しいBoにとって自由度の高い移動ができる貴重なテク。
チャージ時間は0.8秒と比較的速い。移動用と炎属性テクを兼ねて使っても良いだろう。
イルゾン(集中)
移動用。こちらは短距離移動に向いている。
高度を変えずに移動できるのでエネミーの座標で右往左往することは無い。サフォイエと比べると移動速度こそ速いもののPP消費量も重い。また移動距離も短め。
カスタム最大でチャージ時間0.4秒と雷最速のテク。
移動用を兼ねた属性切り替えテクとして使えるだろう。
ラフォ(火焔3)
チャージは炎最速の0.45秒。
属性切り替え用として使えるが他の用途は無い。
イルバータ(集中3)
チャージ時間はカスタム最大で0.5秒。氷属性で最速チャージのできるテク。
しかし撃ってしまうとイルバータのカウントを進ませてしまうので、FoやPhの邪魔になってしまう。
テクチャージ後はステップでキャンセルしそのまま攻撃へ繋ぐ、ステップキャンセルを覚えておこう。
ギザン(集中3)
チャージは風属性の中で最も速い。カスタム最大でなんと0.2秒。
ザンバースやイルザンは最大でも0.5秒と、比べれば圧倒的に速い。
属性切り替え用のテクとして使えるが、他の用途は無い。
ラグラ(集中3)
チャージはカスタム最大で0.3秒。光属性最速のテクニックである。
レイドボスにテクチャージ→ジーカーを当てる時によく使われる。
カスタムも取り回しをしやすくするために集中が主流なので、用意しやすい。
ギメギ(集中3)
チャージはカスタム最大で0.3秒。サメギドと並んで闇属性最速である。
サメギドでも良いのだが、あちらは火力も随一で威力カスタムが主流。対してギメギドは差別化を図るために集中カスタムが主流なので、用意しやすい。
あと地味にPP消費量もサメギドより軽い。
ラメギ零
チャージは0.5秒。最速ではないが、挙動が特殊で発動後は一定時間プレイヤーの周りを黒い球が回る。
暇な時に使っておくと微量だがダメージになるテク。ヒット数稼ぎにも使えたりと接近戦の多いBoと相性はよい。
最速ではないものの、使いどころはあったりするので属性切り替え用も兼ねてパレットに入れても良いだろう。

以前の
武器
  • ジェットブーツ
    武器名役割備考
    アトラメインS1~4までつけられる拡張性が特徴のアトラ!
    装備している人を見かけないが、作られる数に限りがあるので作っている人が少ないことが理由の一つ。S4奪命でサブPhでも安定して戦えたりとBoの脆さを上手くカバーできる構成もできるので魅力はある。他の武器でアトラを使い切っている場合は無理に作らなくても大丈夫なので安心しよう!
    シオン"火力の天井を成すシオン。ジェットブーツでもその強さは最高峰。
    反面、PPの回収が容易なクラスでもあるのでPP全回復の潜在が必要ない場面もある。それでも火力はトップクラスなので火力を出したい時は一考の余地がある。作られる数には限りがあるので無理に作らなくても大丈夫。
    オフス"PPが快適になる潜在を持つ。フォトンブラスト潜在も長期のクエストでは効果を発揮できる。
    BoはPPの回収が比較的楽なのでPPを補う潜在は余剰になりやすい。それでもレア15なので威力もあり、SOPで拡張できるので便利な一本。
    ただし作成には多くの素材が必要になるので素材集めに難航しやすい。初心者におすすめするには作成のハードルが高い武器。
    ノヴェル"S4がつけられる!!がS1~3はつけられない。
    潜在のクリティカル率上昇はサブPhの時に無駄になりやすいが、威力上昇と合わせて無難に使いやすい性能。
    特筆すべきはS4がつけられること。奪命で生存性を確保したり支援限長でシフデバを維持しやすくしたりと使い方は幅広い。しかしS1~3がつけられないのでアトラのようには使えない。UHでも使いやすい性能なのでドロップしているなら一考の余地あり。
    ディム"マイショップで購入可能なお手軽武器。
    潜在も威力上昇に被ダメージ軽減と纏まっていて初心者にも使いやすい性能。S1~3までつけられるので拡張性も高いがSOP次第でメセタが湯水のように飛ぶのでお財布と相談して強化しよう。
    ネオカブリスPAにジャストガード追加PAの出始めにジャストガードができるようになる…のだが使いづらい。
    慣れてしまえば使いこなせる性能だが他の武器ではジャストガードできないので乗り換えの際に変な癖がついてしまうなど危険。もちろん便利な潜在ではあるので回避ができない時の保険と考え、徐々にジャストガードに依存しない戦い方を目指していこう!
    ギレスヴァイエン派生攻撃にエレメンタルバースト追加PAの各種派生攻撃にエレメンタルバーストが自動発動する潜在。
    上のネオカブリスのように妙な手癖が付いてしまう潜在ではないので安心して使っていけるが、威力上昇は乏しく今の環境で使うには力不足感が否めない。ちなみにエレメンタルバーストを取得している必要がある。潜在改が実装される...らしいのでそれまで待ってみよう!
  • デュアルブレード
    武器名役割備考
    アトラメインS1~4までつけられる幅広い柔軟性が人気。
    S4の因子はデュアルブレードでも武器属性を合わせられる貴重な能力だがRリング枠を潰されてしまう点、相手の弱点を突けても状態異常を防げないため無意味になりやすいなどデメリットも大きい。ブレイクSDボーナスの上方修正で重要度は低くなっている。
    作られる数にも限りがあり、あまり作っている人は見かけない。他の武器にアトラを使っている場合は無理に作らなくても大丈夫!
    シオン"高い火力を目指せるシオンシリーズ。
    火力ではトップクラスなのでどの武器でも最前線に放り込めるシオンシリーズだがPP全回復が噛み合う、噛み合わないで若干重要度が変わってくる。デュアルブレードはフォトンブレードでPPの回収もでき、フォトンブレードフィーバー中は常時ギア3のフォトンブレードを放つことが可能なのでPPに困る場面は少ない。しかしフォトンブレードを放てない場面では同時にPPが回復できないなどギア依存の側面も強いので、そのようなPPが回収できない戦況時には頼もしい。
    どの武器にも使えるシオンシリーズだが作られる数には限りがある。他の武器で使っているなどで作れない場合は無理に作らなくても大丈夫。
    オフス"PPの消費や回復を補強してくれるオフスティア。量産できることも魅力。
    常時PP自然回復量が上昇するものの、PP消費量などに補正がかかるのはバリアが展開してる間のみなので無敵時間を上手く活用して立ち回りたい。威力上昇は常に発動するのでUHに持っていけるほどの火力もある。
    フォトンブラスト潜在も長丁場のクエストにうってつけ。ただし効果をたくさん発動させるにはマグを量産する必要があるなど下準備は多い。
    魅力的な点も多いがその一方で素材の要求数が多く、作ること自体が難しい。作る場合は何が足りないか、どこで何が落ちるかを調べて集めにいこう!
    ノヴェル"S4が付与できドロップもする、潜在のクリティカル率上昇も魅力的と扱いやすい。
    しかしS4しかつけられないのでアトラシリーズなどに比べると幾分か火力が低くなる。それでもUHでは十分に使える性能を秘めているので安心しよう。ちなみに因子はセンテンストリプルなのでS4はカプセルやアトラからの移植で手に入れなくてはならない。色々候補はあるのでプレイスタイルを考えて自分に必要なS4を探してみよう!
    ディム"マイショップで購入できるお手軽な品。潜在も威力上昇に被ダメージ軽減と無難。
    しかしレア14は他にもユピテルトゥルスやツインクレアセイバーなど使える性能を秘めた武器が多い。入手は比較的楽で潜在も無難にまとまっているものの、他の武器は潜在が特有すぎるものもあって評価は割れやすい。
    S1~3までつけられることもポイント。ただしSOP次第でメセタが必要になってくるのでお財布と相談しよう!
    サーペンブレイズ通常攻撃強化通常攻撃の範囲が伸びる。他のPAは範囲拡大こそないものの威力上昇が付いている。
    通常攻撃には更に威力上昇が付いてくるがフォトンブレードを主に使う場合通常攻撃を使う場面は少なく、威力上昇の潜在しか受けられない場面が多い。
    SOPはS1~3がつけられるので拡張性も高い。UHで戦えるほどの火力を持つので使っていて問題はないが、ドロップするエネミーがあまり出現しないので入手機会は限られている。とりあえずで始める時は候補に挙げられるので持っているか倉庫を確認してみよう!
    オルゲイマリスディストラクトウィング強化閃機種の出現する終の艦隊クエストで入手できる武器。
    ゴールドプライズメダルでも交換でき、最初から強化されているので即戦力になる武器…なのだが潜在の癖が強い。ギア最大時にディストラクトウィングを発動するとギアを全消費してしまうのだがほぼギア最大で立ち回るので暴発事故を起こしかねない。
    もちろん強化されたディストラクトウィングは強い部類で、威力上昇もついているので火力は申し分ない。がギア全消費は事故のもとになりかねないのであくまでユニークやネタ武器としての運用をおすすめしたい。
    ユピテルトゥルス追撃追加PA発動時に雷の追撃がでる。
    シオンなどレア15には劣ってしまうが、雷の追撃にはデバンドアタックPPリストレイトが乗るので攻撃しながらPPを回収するという荒業を可能にする武器。既にシオンやアトラがあれば無理に作る必要のない武器だが、紋章で交換可能な武器なので初心者には入手しやすい。
    潜在改が実装され大躍進を遂げた。オフスなど他の15に並べるほどの性能など他の武器に比べ潜在改での伸びしろは大きい。アルティメットブースターの入手難易度が高いのでどのようにアルティメットブースターを集めるか、今後は入手機会が増えていくらしいので徐々に集めて行こう!
    リヴァガローラ空中時ギア蓄積滞空状態でギアがもりもり溜まっていく潜在が魅力。
    PA中でも武器をしまっていても飛んでいれば否応なしにギアが回復するので永遠にケストレルランページ(零)を放つスタイルが実装当時は盛り上がった。今は火力不足でUHで使うには心もとない性能になっている。
    今後、潜在改が実装された時に再度日の目を見る…かもしれないので今は使わずにそっとしておこう。
    ツインクレアセイバーフィールド展開で追加効果クリティカルフィールド/エレメンタルPPリストレイトFにそれぞれ追加効果が発動する。
    85スキルの登場で常時フィールド展開が可能になったこともあり火力と快適性を兼ね備えられていた武器。しかしUHの登場で15武器に先を越され、火力不足になりそうな武器となっていった。
    コレクトファイルで入手可能と手に入れやすいのでユピテルトゥルスと並んでおすすめされやすい武器。ただしこちらには潜在改が実装される気配を感じられない。強い武器が欲しい時はレア15武器への乗り換えを検討しよう!
    特殊能力

    評価は可・良・優の3段階

    能力名ジェットブーツデュアルブレード備考
    奪命の撃手数の多さから脆さをカバーするには奪命が特に効果的。
    スーパーアーマーを利用した攻撃など確実に被弾してしまう場面はあるので、その際生存率を劇的に高めてくれる。攻撃の激しい集団戦で真価を発揮する。
ユニ

ジェットブーツ/デュアルブレードともに火力と隙が隣り合わせになっている。
被弾を覚悟しながらの立ち回りになるので、ユニットの防御ステータス・HPも見ておこう。

ユニット名部位備考
ラッピーシャインリア(HP)
オルゲイグラッジリア(ステータス)
マスクオブヴェインリア(ステータス+PP)
クラーデムイリックリア(ステータス+PP)
シャライラケラスアーム(ステータス+PP)
シオンリア・アーム・レッグ
フォボスリア・アーム・レッグ
クリシスリア・アーム・レッグ
ステラウォールサブto be continued
リング
  • L
    リング名効果備考
    DBスナッチ移動を伴う武器アクションにダメージ追加
    JBテックアーツSCテクニックチャージの時間を短縮
    JBエレメンタルキープ属性が破棄されなくなる
    PBホーミングフォトンブレードをホーミングへ
    ジャンピングドッジ高度上昇to be continued
  • R
    リング名効果備考
    Cストライク打撃クリティカル威力/率上昇
    アドレナリンシフタ/デバンドの1ヒットあたりの時間を増加
    ワイドサポートテクニックの効果範囲拡大
    マッシブハンター一定時間マッシブ付与to be continued
PA
  • ジェットブーツ
    ジェットブーツのPAは4つ。通常攻撃と武器アクションを合わせて6つと3ボタン式ならちょうどパレットに入る数である。
    しかし属性上書き用のテクニックも入れる必要がある。武器パレットかサブパレットのどちらに入れるべきか、プレイスタイルで変えてみよう。


    ちなみにPA派生攻撃で発動したテクニックは武器を切り替えても発動し続ける。固有PAを持つジェットブーツでシフタを発動する人がいるのは、武器を切り替える時間が短いからなのであーる。
    PA・テクニック名使い方備考
    ストライクガスト定点零式が主流になっているのであまり使われない。
    チャージが必要で出しどころは限られるが空中に留まって攻撃できるので定点火力として使われたりする。
    派生攻撃は蹴り落し、シフタが発動する。零式の方が使いやすいので特になければ零式にしてしまおう!
    ストライクガスト(零)高度上昇チャージが不要になりボタンを押し続ける限り出し続けるPAになった!その分PPも消費する。
    PA中は高度を上げ続けるのでPPが続く限り上昇する。チャージが不要な分即座に出せるようになっている。また出が速くなったのですぐに派生攻撃できる。
    派生攻撃は同じく蹴り落し、シフタが発動する。
    グランウェイヴ移動エネミーを追って移動し、猛烈な蹴りを繰り出すPA。
    高低差にも対処して自動で高度を合わせてくれるので移動に便利。ただしロックオンできる場所に自動で追走するのでそのまま出すと変なところに行っちゃったりする。目標をきちんとロックして出すなど工夫しよう。
    派生攻撃は飛び退き、デバンドが発動する。飛び退き中には長時間の無敵があるので回避にも使える。
    モーメントゲイル広範囲広範囲を移動しながら攻撃するPA。
    判定も見たままで範囲が広いが無敵はついていない。
    派生攻撃は回転蹴り、ザンバースが発動する。この際エネミーを吸い込む効果もあるが微弱なのでこのPAに依存せずゾンディールなどで補おう。
    広範囲を攻撃できるので雑魚戦でよく使われる。単体のボスエネミーにはヴィントジーカーやストライクガストなど別のPAが有効なので使い分けよう。
    ヴィントジーカー高火力ギアを消費して強烈な一撃を放つPA。
    ギアの数によって威力が変わる。ギアを全消費してしまうので再度ギアを貯める必要があるが、サブPhではフルドライブとテックショートチャージを取得することでテクニック→ジーカー→テク→ジーカーと連続して攻撃できる。高威力なのでボス戦で特に活躍する。
    派生攻撃は回し蹴り。より強い攻撃となるが範囲は見た目通り狭く当てにくくなっている。派生の方法も他のPAと異なりPAボタンを押してからPAが放出されるまでの溜モーション中に派生ボタンを押すことで派生できる。
  • デュアルブレード
    PA・テクニック名使い方備考
    ケストレルランページ(零)ボス戦/ギア消費空中で刃を乱舞、その後フォトンブレードの奔流を流し込む。
    攻撃判定は見た目より下にも存在する。これを利用して高所にある弱点に掠らせるように攻撃すると、他の部位に吸われずにダメージを出せる。
    追撃のフォトンブレードの奔流は見た目通り上から下へ。弱点が下にあると上からの攻撃では他の部位に吸われてしまいダメージを出せなくなるので、きちんと上に弱点がある時を狙おう。
    ギアを消費するPAなので撃った後はギアが無い。PPが尽きているとギアの回収も困難な場面に陥るので、直後にヘブンリーカイトやディスパースシュライクを発動できるPPを確保したうえで放ちたい。
    移動しながら放つのでロックオンしているとかえって当たらない。範囲は広く巻き込みやすい性質でもあるので、きちんと狙って当てよう。
    ディストラクトウィング接敵/接近戦
    ディスバースシュライク範囲攻撃広範囲を攻撃しながら飛び回る。
    範囲は球状で複数エネミーにヒットさせることも容易い。集団戦で大活躍が期待できる。がロックオンしているとエネミーの動きに合わせて自分がふらふらとよれてしまい、かえって当てにくい性質がある。撃つ場合は広い範囲攻撃を活かし、より多くの敵を巻き込めるように周りを見ながら立ち回ろう!
    ヘブンリーカイト高度上昇/ボス戦短いモーションではあるものの上昇しながら刃を振るう。
    上昇が2段階に分かれている。一段階上昇したところからジャストアタックできるので1段階のみ、2段階のみ、2段階+1段階のみ、と高度の微調整に便利。しかし長押ししていると暴発して何発も出してしまう。
    イモータルダーヴ着地攻撃強制的に着地して刃を縦に振り下ろす。
    空中で移動するPAが多いデュアルブレードの中で地上で移動しない珍しいPA。ただし着地した状態なのでシフタエアアタックブーストは乗らない。
    強制的に着地するので高度を下げたい場合は便利…と思いきやそうでもない。そもそも高度を下げるのではなく、着地がセットなので高度調整には向かない。加えて高度を下げるだけならステップ回避で良い点。高度上昇のヘブンリーカイトと合わせれば細かな調整ができるので、わざわざイモータルダーヴで高度を下げる必要はない。そして何より、PPを消費してしまう。再び高度を上げる時、必ず使ってしまうPPを着地でも吐いてしまうと立て直しにくくなる。
    ジャスティスクロウ中-長距離攻撃to be continued
  • テクニック
    PA・テクニック名使い方備考
    サ・フォイエ(零)移動長距離移動できるテクニックでありながら、PP消費が軽い。
    小回りもきき空中への追尾もできる。扱いやすく燃費も良いが、近くにエネミーなどがいると当たって終わってしまう。当たらないように避けたりしながら進もう。
    ザン・バース出待ち/置きチャージして発動すると約6秒、与ダメージの20&を追撃する。
    範囲は若干狭く、上には2段ジャンプでも余裕で届くが下は無い。範囲外に出てしまうと効果がないので、できるだけ地上で発動させておきたい。
    ちなみにザンバースの判定は、何人が発動させようとも1秒につき1回。他にザンバースを発動させている人がいたら無駄になりやすい。
  • 手数が多いPAがほとんどなのでS4奪命とは無茶苦茶相性がいい。SAで受けながら出すPAも多いので集団にぶっぱするならほぼ必須。 -- 2019-07-19 (金) 00:43:10
  • デュアルブレードも靴も火力出せる大技が隙だらけなので被弾は覚悟しないといけない。ので結局デバンドないと辛いし防具の防御とかHP結構生きると思う。 -- 2019-07-19 (金) 00:44:44
  • ランペ零の最後の追撃は見た目通り上から発生しているらしく目的の場所に当たらないやつがいる。(ペルソナの最終形態でダウンした後コア殴るとラストの追撃が頭に持ってかれてダメージが半分になるとか^p^ -- 2019-07-19 (金) 00:47:34
  • 足しが地面についてるとシフタエアが乗らないので小ジャンプはこまめに行う。 -- 2019-07-19 (金) 00:48:45
  • ランペ零は下にもある程度射程範囲があるのでうまく使う。例えば最近だと盛で出てくるロックベア系の場合顔の正面から当てようとすると腕に吸われるが頭の真上で打つときれいに弱点に吸われる。 -- 2019-07-19 (金) 00:50:02
  • まだ練習中で個人的にできていない点だけど敵に対して待ちがある場合はザンバ展開を癖にする -- 2019-07-19 (金) 00:52:12
  • ランペ打った後にきれいにPPが切れると立て直し辛すぎるのでランペ→カイトかランペ→シュライクありきのPPで撃つ -- 2019-07-19 (金) 00:53:59
  • クラフトマスタリーは時限入れてると防具に適用されて防御100位あがる。ついでに攻撃力がもともとついてる防具の場合そっちも上がる。 -- 2019-07-19 (金) 00:57:19
  • Lリングのキックエンスナッチがリング欄にないのは防具に入れてる前提ですか? -- 2019-08-07 (水) 04:25:39
  • 防具に入れてる前提というのは、DBスナッチかテックアーツが埋め込まれてるからキックエンスナッチが書いていないのかな という意味です -- 2019-08-07 (水) 04:57:09