ファイター

Last-modified: 2019-11-07 (木) 17:03:47

ファイターとは

至近距離での戦闘が大好きで動きもHuに比べ軽い!スキル「リミットブレイク」で火力のラッシュを叩き込もう!

スキルツリー

Fiのスキルツリー
  • メインクラスツリー
    ブレイブのみツリー
    MFi2.png
    スタンス両立ツリー
    MFi.png
    メイン側ではリミットブレイクやクリティカルストライクなど火力系が充実。
    ステータスが加算されるスキルは威力が%で上がるスキルに比べてあまり火力が上がらないものになるがそれでもそこそこは上がる。
    ステータス値のインフレで上方修正されていないスキルはそこまで重要視されなくなっている。
    リミットブレイクは5振り~10振りのお好みで。
  • サブクラスツリー
    SHu.png
    サブ側ではメインクラスで取れなかったステップアドバンスやその他火力系、Huのオートメイトなどの耐久系も視野に入れよう。
    ちなみにスタンスはフューリー一択となっている。というのもガードスタンスの要であるジャストガードがほぼ不可能だから。
    あまりおすすめはできないがメインHuのツリーで主要なスキルをとっている場合は使いまわせる。
    でもできれば別々で作って欲しい...
  • 特殊構成ツリー(メイン・サブ)
    ここではこの特殊なツリーを元に考えてみる。
    ギアの関係上ナックルは扱えないツリー。
    メイン
    Fiex.png
    サブ
    SHuex.png
    ダブセ・TD・パルチザンの運用を想定した特殊なツリー。
    もともとダブセだけでも何とかなっていたので、上空用のTD、遠距離のパルチザンとなる。稀にワイヤーも。
    ナックルはリーチの短さやPPの重さから外す構成。なによりも使いづらい。


    PPスレイヤーはダブセメインの構成上発動しづらいため除外。加えてシフタやチムキが乗らないので打撃アップより優先度が低くなっている。
    リミットブレイクは10振り。死亡のデメリットはインシュランスで防げるので、10振りしたから死んでしまったという場面は少なくなる。
    クレイジーハート・ビートはリミットブレイク中に効果を発揮する。効果量が大きく他と比べて優先度が高い。
    ハーフ・デッドラインはPPスレイヤーと同じく打撃アップよりも優先度低め。
    スタンスはブレイブのみ。ワイズを使う場面はほぼ無いので切ってよいだろう。
    その他、ステップアドバンスはメイン側で振っている。


    サブHu側ではパルチザンギアを取得している。
    その他では特に変わったところはない。ウィルとネバギブが全振りなのはインシュランス発動を防ぐため。
    ウォークライは振っていない。使う場面が無いなら振らなくても良いので...

スキル発動のタイミング

スキル名使いどころ備考
リミットブレイクリキャストがあけ次第or...スキルレベルに応じて一定時間火力が増強されるスキル!
ただしリスクも大きくHPが強制的に低下する。エネミーの攻撃が激しいときにはより一層被弾に注意しなければならない。
主流は5振りか10振りで、リミットブレイクフォトンチャージが絡み柔軟に使える5振り、使用時間が5振りよりも伸びて火力を追求する10振りとなっている。
インシュランスの登場でリミブレして死ぬ場面は減った。10振りのデメリットも比較的緩くなったと言える。
リミブレを使用しないタイミングはリミブレしなくても確殺できるor敵の演出で攻撃できない時間が直後に控えているパターン。リミブレ損になりやすいので使用を控える場面があることも覚えておこう。
自分でリミットブレイクを解除することはできないので効果時間が自分に合うように選ぼう!ただし4以下は威力上昇量も低下するので注意だよ!
ブレイブスタンス/ワイズスタンスツリー・エネミー次第で切り替え正面から攻撃するか背面から攻撃するかで効果が発揮されるスタンススキル。
大体はブレイブスタンスで解決する。エネミーのヘイトも1方向に集中するので正面から攻撃する場面がとても多い。
DFエルダー戦は判定が特殊でワイズスタンスの方が強い。それ以外ではほぼブレイブで問題ないのでワイズを使う場面は稀。
テックアーツ〇〇常に意識!異なるPAをJAすると威力が上昇したりPP消費を軽減するスキル。
発動も比較的容易なので意識してみよう!
PPスレイヤー常に意識!PPが半分以下になった時にステータスが上昇するスキル。
条件が比較的緩いので発動も狙いやすい。ただし威力そのものに倍率がかかるわけではないので期待値は数値ほどない。
PPに余裕のないTDやナックルと相性良さげだが、ダブセはPPに余裕ができてしまうので発動が難しくなる。
リミットブレイクインシュランスリミットブレイク中に死亡ダメージで発動リミットブレイク中に死亡ダメージを受けた際、リミットブレイクを解除してHPを1残す。
発動するとリミットブレイクのクールタイムが伸びて再発動までに時間がかかったり、HPが1の状態ですぐに即死したりと代償としては結構大きい。Huのアイアンウィルが発動しなかった場合発動する。ウィルを信じて!

装備

bgpFic.jpg
パレットにいれられてないがTD・ノクターンも使えるPAなので入れておきたい。
ユニットはシオン3部位かオルゲイ・シオン・シオンのどちらか。ラッピーはメリットとデメリットが大きいので後述。
リングはLチェイス・Rエフォートorキリング。ユニットにはアトラバ・メイラバ・ドッジを埋め込んで良いだろう。
特にドッジは空中戦に重宝する。

武器

「この武器が無いといけない!!」と呼ばれる必須級は無い。
火力を求めるクラスではあるものの、どの武器を選んでも立ち回りはほぼ一緒。
15武器であれば火力に困ることは無いだろう。アルティメットチェインは別。


SOPはFiのクリティカル特化と相性の良い妙撃がおすすめ。
錬成妙2妙が良いだろう。
TDで被弾を覚悟するなら災転も好相性。
S4は奪命で安定を図っても良し、単体用なら累加で火力を求めても良し。
妙撃はクリ率150%が難しいので、入れるのは難しい。


ダブセ
メイン武器。大体これ一本で解決できるのでFiの基本装備。まずはダブセから準備していこう。
ギアはカマイタチ。手数で押せるタイプなので奪命と相性も良い。


15武器であればほぼ満足の火力を出せるだろう。
一つ、危険な武器を紹介しておく。

アルティメットチェイン
回復用。潜在は奪命、S2/3対応。
奪命の名の通り威力潜在は皆無。メインで使えるほど火力が出るわけも無し。
他の武器をメインに使おう。この武器は回復用

TD
空中用の武器。向いているのは高所単体攻撃。動き回る相手にもついていける。
逆に向いていないのは雑魚・地上戦。
地上ではダブセに負け、雑魚戦でも巻き込めるPAが無いので虚無に近い。


15武器であれば文句なしの火力を出せるだろう。
ただしゲノンはリミブレ中でも容赦なくHPを削っていく。
PAを使ってPPを回復する電池にもなれるが、扱いには注意。


ナックル
使っている人はほぼ見ない。それだけ使われていない。
19/11/07アップデートで鬼強化されたものの癖の強い武器であることは間違いない。
TDの地上版と言ったところ。ダブセと切迫していたり、ギアの関係で攻撃しにくいなど操作から難しい。
極めつけはリーチの短さ。ちょっと離れただけで当たらなくなるのは火力職にとって致命的ではないか。


15武器であれば僅かに差はあれどトップクラスの火力を出してくれる。
ただし使いにくい。トップクラスの人でも使ってないこともあるので、無理に準備しなくても良いだろう。

シオン
使う機会があるのならおすすめ
最も相性が良いにもかかわらずほぼ作られない。それだけ使用率が…
PP全回復がPPを吐き出すBHSラッシュと特に噛み合う。ボスのダウン中に手を休めることなく高火力を叩き出せるので爽快感は中々。ただ使用機会は少なめ。

  • その他
パルチザン・ワイヤー
準備しておくと何かと役に立つ。特にパルチザンは必須級とも呼べるので準備しておきたい。
候補としては全職装備できるブラッドシリーズ、13クラフトによって職制限を解放するなど装備できる武器を選ぼう。
無論火力が無いといけない。SOPは威力系を詰めて、14やクラフト13を使うようにしよう。
ブラッドウォンド
ブラッドのウォンド。固有PAのハンマーが出待ちに最適。
潜在はJAを重ねないといけないので何回か素振り→チャージとした方がダメージを出せる。
出待ち以外の使用用途は皆無なのでパレットに入れなくても何とかなるだろう。
エレヌバティナ
アサギリを固有PAに持つカタナ。移動用。
Fi武器にまともな移動用PAが入っていないので移動時にはお世話になるだろう。
シフタ靴
有名なところでセルクフロッツやブラッド、esからはアリオンやレーテプラシスがある。
固有PAでストライクガストが使用できることが条件。ガストの派生でシフタがまけるのでテクニックが使えない職でもシフタ効果を得られる。

ユニット

リアの候補はシオンorオルゲイ、アームとレッグはシオンがおすすめ。
シオンはオールマイティーな性能をしているが、オルゲイはそれを攻撃ステに振ったような形になっている。
火力を追求するFiと相性の良いオルゲイだが、その分HPやPPが減ってしまうのでほんの少し立ち回りにくくなる。
オルゲイは交換でも入手できるので、シオンが無いよぉ~という場合はオルゲイでもよいだろう。

その他、クエスト毎に付け替えて行けそうなユニを記しておく。

ラッピー
HPが増えるのでFiのリミブレが楽になる!!...というのは少し誤りである。
たしかに致死ダメージへの到達は少なくなるので死ににくくはなるが、そのぶん一撃が痛い事には注意しよう。
多弾攻撃は即死級となる。また非リミブレ時のオートメイト発動では、モノメイトを使用した等で回復量が足りず半分を越えない場合もある。
また攻撃ステやPPが一切ない。そのままだとPP不足で使いづらいかもしれない。
リミットブレイクが楽になる分、他の部分を削っているユニット。使う際は欠点も踏まえておこう。
ヴェイン
PPに寄らせた攻撃系ユニット。防御は脆い。
攻撃ステは60とシオンより少し上。PPは20と最大のホワイティルに並んでいる。
PP不足に陥りやすい場合は候補、ただし脆いので死にやすくなる。格下狩りや無被弾に自信のある方にはおすすめ。
シャライラ
打撃特化のアームユニット。防御は打撃だけ堅い。
HPは0なのでシオンと比較すると脆い。ただし打撃防御だけはシオンを越えている。
大体の攻撃は打撃攻撃の分類なので普段使いできないことも無い。
PPは17、攻撃ステは85とシオンを上回る。統合的に見れば脆い打撃特化ユニットという印象。
HPの必要なFiとは少し反りが合わないかもしれない。自分の腕と相談して考えてみよう。

スキルリング

Lは前述したとおり。特にチェイスWサポートとジャンピングドッジは必須級なので用意しておこう。
アトラバもあると尚よい。
Rはエフォートとキリングを状況に応じて切り替え、さらにPPコンバとクリフィも使う。
一つ一つ追っていこう。

エフォート
基本はこれ装備。
Fiでも使える貴重な火力リングで雑魚ボス問わず使える汎用リング。
別にFiのリングじゃなくても良い。
キリング
トルダンで敵を散らしたり、簡単に敵が溶けていく場面で有効なリング。
PPに悩みにくくなる。エフォートと比べると火力に差が出てしまうので、複数の固い敵が出る場面ではエフォートの方が良い。
PPコンバート
PPに悩むFiと相性の良いリング。
リミブレ中に使うとHPが悲惨なことになる。その分PP回復量は増える。
リングを付け替えることで強制的に効果を切ることができる。PPを回復し終わったらエフォートに切り替えるなど、状況に応じて付け替えていこう。
クリティカルフィールド
TeのシフクリやBoのクリフィが無い場面で有効なリング。
一定時間の制限があるので時間が切れたらエフォート、リキャ空けたらクリフィと付け替えて戦いたい。
このリングを使うことで一人でもクリ率100%に到達できる。クリティカル特化のFiとは好相性。

クリティカルについて

このゲームにおけるクリティカルとはその装備で出せる最大ダメージを叩き出した場合のこと。
他のゲームのような威力1.2倍は無く、純粋に出せる最大を出した状態である。
ただし、クリティカルストライクの威力上昇はクリティカルに限り乗る。その他妙撃の志などクリティカル時の威力上昇が多くなってきた。クリティカル率が100%に近づけば近づくほど常時威力上昇と遜色が無くなっていく。
ちなみにクリティカル率は加算で計算される。
素(5%)+クリティカルストライク(15%)+ブレイブ/ワイズクリティカル(25%)+フューリークリティカル(25%)=70%
シフタクリティカル(20%)、エフォートシンボル(10%)。
シフタクリティカルがある場合はエフォートシンボルの10%で100%に到達する。
クリティカルフィールドは30%、シフタクリティカルが無い場合でもクリティカルフィールドで100%に到達できる。

PA・テクニック

ダブセとTD(と一応ナックル)について記す。
パルチとワイヤーのPAについても少し触れておく。


ダブセ
カマイタチを纏いながらの攻撃で手数とダメージを両立しやすい。ギアはカマイタチに影響。
ギアを消費して集敵と攻撃を成すケイオスはギアを消費する。ギアをいかに溜めるかも重要と言える。
一部のPAにガードポイントがついている。
通常3は意識して出していきたい。PA→PA→通常3。

シザーエッジ
とりあえずで出していける有力PA。
モーションも短く消費も軽い。攻撃の始めやテックアーツの初動に適した性能。
初撃の判定は上下に広い。弱点に当てたりそのまま高度維持して次のPAにつないだり...パレットに入れておくと都合のいいPA。
シザー→ムーン
シザーの後ランブリングムーンを繋ぐコンボ。
ムーンは雑魚散らしにも使える範囲と、短めのモーション。加えて出し切った時のDPSが高め。
レイヴのような長モーションは間に合わない時、ムーンで追い打ちをかけるといった戦闘も可能。
ちなみに地上だと地味に動ける。位置調整にも使える。
アクロエフェクト
非常に使い勝手の良いPA。ガードポイント有、威力高め、範囲も広い、ジャンプ、ステキャン可能。極めつけはSA。
もっとも使えるのがガードポイントのついている点。PA中は前方にガードポイントがあるので攻撃をいなしながらの攻撃が可能。
威力も高く、当てやすさから何処にでも振っていける。
地上で放つと空中にジャンプできる。そのまま攻撃を続けられるので地上では届かなかった場面で有効。
ステップキャンセルのタイミングも優しい。とっさの離脱も可能。
合間合間に挟んで使うとダメージを出せる便利なPA。定点攻撃ではムーンやレイヴの方が火力になるので、暴れている/移動しているエネミーへの攻撃ポジを獲得している。
デッドリーサークル零
全方向ガードポイントで知られているサークル。攻撃用の使われ方はあまりない。
リングでのカマイタチ2枚展開が可能。すぐにカマイタチを2つ纏いたい場面で有用。
あとはヒット数。カマイタチと併せてかなりのヒット数が狙えるので状態異常付与にも使えるPA。
定点攻撃にはやはりムーンやレイヴを使いたい。ガードポイントを用いた戦闘でアクロと併せて使うと安定の攻撃が可能。
ただし火力は期待できるほども無い。攻撃できる場面では他のPAを使おう。
シザー→アーチャー
出待ち用コンボ。テックアーツを乗せたアーチャーは強い。
デッドリーアーチャーは判定が特殊。キャラの身長によって命中座標が変化、座標への攻撃なので途中は無視。またJAリングはダブセが戻ってくる前に現れる。
置きとしての火力は後述のレイヴより高め。加えてチャージ中に高度調整できるのである程度狙った場所へ撃ちこめる。
しかし距離によってブレたり、当たらなかったりと判定がシビア。距離を把握しておくと使いやすい。
普段は届かなかったり吸われる時も、座標攻撃のため届いたりする。ルーサーの宝石が代表的。
シザー→レイヴ
ダウン時などチャンスタイムへの定点攻撃に使えるコンボ。拘束時間も長め。
イリュージョンレイヴは最終を出し切らなければ火力が出ない。出し切れば最強。最後まで当てられるようにダウン時間は把握しておきたい。
最後まで当てられない時はレイヴの代わりにムーンを使うと良いだろう。
空中で高度を維持しながら攻撃できる。高度によって攻撃が当たらない場面では一方的に殴りかかることもできる。
出し切れば最強なので、ウィルを引いた際に無敵を使って強引に決める方法もある。
基本はかかしなぐりにしかつかえないことを理解しておこう。
トルネードダンス零
轢き殺し枠兼テックアーツ要員。アップデートでSAがついた。
方向キーの入力で任意の方向にぐぃーんと突撃できる。チャージ可能。
カマイタチと合わさり範囲狩りに良さげ。敵が固い場面ではトルダンだけで潰しきれないので他のPAも使おう。
テックアーツの維持はチャージ可能、移動可能で扱いやすいことにある。
敵の出現を待ったり、高度を上げて移動→移動先でアクロなど使いやすい。
移動は絡むものの移動用のPAとしてはチャージが遅い、距離が短いとダメダメ。その分小回りが利くので轢き殺しやすい。
ケイオス→ムーンorサークル
集敵と攻撃に攻撃を重ねるコンボ。集敵できる雑魚が複数いる場面で特に使いやすい。
ケイオスはギアを全消費、ギアの数だけ強化されるPA。自身を中心に敵を集めながら攻撃するPA。
加えてムーンやサークルで集まった敵に追い打ちをかける構成。ムーンは普段から使えるが、サークルは敵の攻撃が激しい場面で有効。
敵がセグレズン並みに空気な時のサークルはただただ空しい。

TD
武器アクションのスピンで空中でも被弾せずに立ち回れる。強そう!
実際にはPPが尽きたり思うように動けなかったりで難しい。通常攻撃で接敵できるLリング・チェイスの実装で多少は楽になった。
ギアは高度を上げるごとに上昇する。2段ジャンプやスピンでもその分上がる。
ギアは火力に直結する。常にマックスを心がけよう。

オウルケストラー
オウルを当てに行くゲーム、それがTD。
メイン火力。対ボスの単体武器な点もあってほとんどオウルしている場面になる。
他のPAは位置調整、高度調整、テックアーツとオウルを支える添え物に過ぎない。オウルこれ基本。
レイジングワルツ零
目標に向かってびゅーっと飛び掛かる。追尾はしてくれない。
速度が空中でありながら極めて速い。動き回る敵にも追いつけるので敵と離れてしまった際に有効だが、発動した時の敵の座標に飛んでいくだけなのでむやみに使うといたちごっこになることも。
クイックマーチ
上昇用。空中で高度を上げる際に使う。
火力はオウルに任せて高度調整にいそしむとしよう。
フォールノクターン
下降用。空中で高度を下げる際に使う
着地はせずに地面ギリギリでふわっと浮いてくれる。ギアが途切れる心配はない。
縦に長いエネミー(マスカレーダ・アンガ通常形態)にも有効。オウルとノクターンの併せ撃ち。
ステップ(降下)
空中でステップをすると落下する。当然ですね。
その落下で高度調整をするためのステップ。ギアは空中にいる間維持されているので、着地する前にスピンで高度維持することでギアを保ったまま下降できる。
ノクターンとの違いはPPの消費量。ステップは0なのでノクターンに比べ使いやすい。
加えてノクターンでは高度調整が天か地かの2択なので、ある程度高度を調整できるステップは有効。
ステップ後にテックアーツは切れてしまう。気を付けよう。
ワイルドラプソディ零
細かな移動用。高度を維持しながら前後左右に少しだけ動ける。
モーションも短いのでオウルを当てる前の位置調整やテックアーツのため挟む運用。他のPAは高度とか座標とかが動いてしまうので、動かないPAとしては貴重。
ラプソディ→オウル
ボスに定点攻撃を仕掛ける時のテックアーツコンボ。
位置調整でラプソディが微力ながらも活躍してくれる。高度は予め調整しておこう。

ナックル
Fiなんだから書いておかないとのコーナー。
基本はBHSをメインに、他のPAをテックアーツとして挟みながら立ち回る。PPの枯渇は通常攻撃で補いたい。
特に通常3は意識できればDPSをほぼ落とさずにPP回収できる。
チャンスタイムはPA→PA→通常3を意識したい。
ギアは火力に直結するタイプ。こちらもマックスを維持したい。
通常、PAを含めて攻撃が途切れるとギアも切れる。ステップはギアを維持しながら動き回れる移動手段。
ついでにテックアーツもステップで維持できる。

バックハンドスマッシュ
通称BHS。大体これ。
ナックルの力強さをこれでもかと現したPA。PP消費が重くリーチは短い。連発すればすぐに息切れする。
動かない敵に狙っていきたいのはもちろん、敵があらかじめ動いてくると予測して撃つことも有効。ただし判定も短い。
主役になれるPAなので、基本はBHSを主軸にコンボを展開していく。
ペンデュラムロール
八の字を描きながら無敵を纏うPA。
無敵時間は武器アクションのスウェーより長い。というかスウェーが短すぎる。
攻撃と無敵が一緒になっているのでカウンターにも効果的。
ジャブ→アッパー零
フリッカージャブ→スライドアッパーのコンボ。
アッパーはチャージ可能なので位置調整や出待ちに使える。
チャージ中もギアは切れないので高所への攻撃のためジャンプしたい時にも使える。
上への判定が大きい。高いところにも届くのでナックルにしてはリーチが長い。
ジャブ→BHS
扱いやすいBHSコンボ。
高火力。モーションの短さや癖の少なさでどんな場面でも使っていける。
加えて通常3を挟むコンボの中では抜きんでたDPSを発揮する。
モーションが短いのでJAのタイミングも掴んでおこう。戦闘時は眩しくてJAリングが見えない可能性もある。
ハートレス→BHS
ハートレスで接敵→BHSのコンボ。ただし強くなるのは密着時。
ハートレスは移動が伴うが、密着して移動を省けばDPSでトップクラス。
ジャブBHSコンボをも超えるが、通常3を絡めると逆にジャブBHSに劣る。
もともとの移動性も活かして移動→BHSのコンボでも使える。テックアーツも乗せられるのでお得。
ただし移動に関してはチェイス有のステアタの方が速い。
ペンデュラム→BHS
無敵→BHSのコンボ。
上2つと比べて大きな違いは無敵でかいくぐった後にBHSを決めるところ。
敵の攻撃が激しい場面でも容赦なくBHSを決められ、テックアーツも乗る。
何よりも無敵なので使いやすいが、無防備な敵を叩く時はジャブBHSコンボの方がよりダメージを稼げる。
ストレイトチャージ零
全全全知のPVで使っているのを見ました。
ランチャーのロデオと同じく移動性能が上がったPA。攻撃にはBHSコンボを使おう。
ぐるーっと回りながら攻撃できるので使いどころはある...かもしれない。マザーのキューブ壊すところとか。
移動速度はハートレスやチェイスステアタ、カタナのアサギリの方が上と移動PAとしては霞。パレットに入れなくても良いだろう。
メテオフィスト
「コブシをメテオに
...実用性はほぼ無いと言える。遠距離にはパルチザンを使った方が結果強い。
そもそもナックルで遠距離...と思われがちだが、更に特殊なことにPAで当たり大当たりがあること。コブシが大きかったり多く降ったりするらしい。
期待値はナックルの中でもワーストクラスに低い。チャージの時間も必要なので実際はさらに低い。
おとなしくBHSコンボを使おう。

パルチ
Hu武器でありながらFiでも幅を利かせる有能武器。サブHuの特権。
遠距離でも広範囲でも直線でも使える。ヴォルグを使って特殊な処理をすることもできる。
使うPAは限られている。パレットも安心。

セイクリ零
槍投げ。Huでも使われるが、Fiにも貴重な遠距離攻撃。
射線を重ねて敵を纏めて攻撃できる。射程はかなり長い。槍を使う理由の半分はこのPAだろう。
スライドエンド
横凪一閃。Fiの短いリーチを補助する形での広範囲攻撃。
チャージが可能で範囲はケイオスよりも広い。集敵しなくとも攻撃できるので、集敵が困難なエネミーが分散して配置されているパターンに刺しやすいPAだろう。

ワイヤー
こちらも活用できる…が、攻撃用に使う場面は無い。
遠距離で手の届かないところに多弾攻撃...まさしくバルロドスさんの部位破壊に使えます。
それ以外ではダブセだったりパルチだったりの方が火力になる。ロドスさん特攻武器。

カイザーライズ
攻撃は下から上へ。
ロドスさんの部位破壊にお世話になる。それ以外ではあまり使用用途が…思いつかない。
ガロンゴを転ばせる際に役立つか。遠距離攻撃にはパルチのセイクリを使おう。

以前の
武器
  • ダブルセイバー
    武器名役割備考
    アトラメインS4の因子がとても強い!
    その他SOPが付けられたりと何かと便利。ちなみに潜在のウィルはインシュランスが発動しなかった場合に発動する。作られる数には限りがあるので無理に作らなくても大丈夫。
    シオン"とても強いダブルセイバー。
    PP面も余裕があるしかっこよかったりと推したい部分は多い。けれど作れる数には限りがあるのでアンフィが余っているとかでもない限りは無理に作らなくても大丈夫。
    オフス"PP面が快適でバリアで被ダメージも抑えられるダブセ。
    ただし素材の確保が難しいという難題を抱えている。
    ノヴェル"S4がつけられるノヴェルシリーズ。
    カマイタチが楽になるS4:鎌風重吹が魅力的。他にも奪命をつけたりなど優秀な武器。
    ディム"ご存じおすすめのディムシリーズ。
    マイショップで買える、お手軽に済ませられるとおすすめポイントは多いがSOP次第でメセタの消費は跳ね上がる。ただし最前線で活躍できる性能は秘めているので候補に挙がる。
    クヴェレスカーレット"潜在改が実装されまた強くなったダブセ。
    もちろんアルティメットブースターが必要だったりと少し面倒だが同時にカマイタチ20秒は代えがたい利点でもある。紋章で交換できる武器なので入手も比較的楽。
    ルグサローラウィンドパリング強化強くなる…と言われているがまだ強くなっていない。
    ダブルセイバーウィンドパリングは普段使われることも無いのでツリーで振っていない人も多い。使う前に練習してタイミングを掴んでおこう。
    ザラマッシブ付与スーパーアーマーがついて被ダメージも抑えてくれる便利な武器。
    ただし入手が難しい事とアップグレードが必要なことが難点。火力面でも最前線で活躍できるほどではなくなって来た。手に入れたい場合は人を誘って森林探索XHなどに行ってみよう。
    アルティメットチェインHP回復用HPの回復に便利な武器。
    エルダーペインオメガのような立ち位置でやはりこちらも火力上昇はついていない。メインで使うには程遠い性能なのでHP回復用と割り切ってしまおう。
  • ツインダガー
    武器名役割備考
    アトラメイン見た目と性能を兼ね備えたツインダガー。
    潜在のウィルなど噛み合う部分も多いが作られる数には限りがある。他の武器にアトラを回している場合は無理に作らなくても大丈夫。
    シオン"火力面でアトラの上を行くツインダガー。
    こちらも作られる数には限りがある。無理に作らなくてもどうにかなるので安心しよう。
    オフス"PPが快適なオフスティア。
    ただし素材の確保が難題。潜在能力のバリアなどFiと噛み合う点はあるので一考の余地はある。
    ゲノンザフィーラ"オフスを越えうるPPの化け物。
    PAを使うごとにダメージを負うが災転を付けることでPPが尽きない武器になる。ただしリミットブレイク中も容赦なくHPが減っていくので注意しよう。
    ブランアブソルト"PPスレイヤーを乗せやすい潜在とPP面で快適な武器。
    威力もあったが最近の環境では2,3歩劣っている。アルティメットブースターで強化されるらしい…が今は見劣りする。
    ディム"マイショップで購入できる優秀な武器。
    潜在の被ダメージ軽減がFiと噛み合う。SOPも3つ付けられたりと拡張性もあるがSOP次第でメセタの消費が激しくなる。
    アウェイク"こちらもマイショップで購入可能。
    ボスエネミー限定だが威力上昇とPP回復で便利な武器。ツインダガー自体がボスエネミー相手に扱われる武器なので一考の余地あり。
    ザラマッシブ付与被ダメージ軽減とマッシブ効果が付与される武器。
    ただし火力面では追いつけなくなってきたり、入手が難しくなってきた点もある。アップグレードが必要な武器なので素材集めに森林探索なXHなどへ行ってみよう。
  • ナックル
    武器名役割備考
    アトラメイン潜在のウィルがFiと噛み合うアトライクス。
    SOPでの拡張性も大きいが作られる数に限りがある点などから無理に作らなくても大丈夫な品。
    シオン"PPを全回復&威力上昇が付与される火力の天井を成す武器!
    バックハンドスマッシュなどPPを吐き出すナックルとの相性はかなり良い。ニッチな武器であるナックルだが相性はかなり良い。
    オフス"PPと火力が両立するオフスティア。
    バリアでの被ダメージ軽減など優秀な点もあるがやはり問題は素材の確保が難しい点か。
    ディム"マイショップで買えるお手軽品。
    被ダメージ軽減とSOPでの拡張性から優秀な武器。ただしSOP次第でメセタの消費が大きくなる。
    アウェイク"こちらもマイショップで購入可能。
    ボスエネミー限定の潜在だがナックルを使うのはほぼボスエネミーなのでとても噛み合う。
    ギアエクスペリエンス武器アクションに拳骨付与武器アクションで攻撃を回避すると無慈悲な鉄拳が降ってくる!
    この武器の実装でスローFiアクションが注目されたりした。威力もそこそこあるが鉄拳の範囲が大きかったりと魅力的な点もあった。今は2・3歩劣るが潜在改に期待してみよう!
    パワフルブロウユニークPPの自然回復が停止する武器。
    そのかわりに攻撃時の回収量が増える。最大のポイントは回避に成功した際に100回復すること。クールタイムも無いので回避に絶対の自信があればPPが尽きることはない。
    環境も変わってきて火力面で見劣りすることや扱いが難しいなど総じて上級者向け。
    ザラマッシブ付与マッシブ付与と被ダメージ軽減の潜在がポイント。
    ただし火力面での期待値は低い。入手が困難なこともあり今から作るには少し難しい。アップグレードに必要な石は森林XHなどで落ちる。
    特殊能力

    可・良・優の3段階評価

    名前ダブセTDナックル備考
    威力系言わずもがなの威力上昇系。火力を追求するFiには威力系を詰めておきたい。
    クリティカルストライクとクリティカル時の威力上昇がかみ合う。妙撃の志が特におすすめ。
    海の青閃一定ダメージを受けた時HPが自動回復しているSOP。本来は無被弾が常のFiだが被弾して死んでしまう状況ではHPを回復できる貴重な手段になる。威力上昇はついていないので注意。
    奪命/剛乱貴重なHPを回復するSOP。手数で押すFiと相性は良いがこちらも威力上昇はついていない、火力を求める場合は威力系を詰めておこう。
    服薬の恵メイト使用時にPPが回復するSOP。オートメイトでも発動する。PPが枯渇する場合は災転の代わりにこちらを入れても同じように機能する。ただしメイトを使用しなければPP回復できないので奪命など自動回復との相性は良くない。
ユニ
ユニット名部位備考
ラッピーシャインリア(HP)ご存じHPが増えるユニット。
HP以外のステータスはほぼないなど非常にピーキーな性能。リミットブレイク中のHPは増えるが防御ステータスも無いなどむしろ脆さが際立つ。
オルゲイグラッジリア(ステータス)驚異のステータス値を誇る火力ユニット。
PP面ではシオンに劣るなど全体的に見ればそこまでであるがやはりステータス値の増加がポイント。ステータス値を増やして火力を得たい時にはうってつけのユニットと言える。
マスクオブヴェインリア(ステータス+PP)PP20にステータス60などシオン顔負けのリアユニット。
反面HPが0と脆さにも目を配っておこう。
シャライラケラスアーム(ステータス+PP)驚異の打撃力85、PP17の打撃ユニット。
こちらもHPは0なので脆い。腕に自信のある時やウィルを信じられる場合は驚異の火力ユニットとして候補に挙がる。
シオンリア・アーム・レッグ新時代の希望としてすべてのユニットの基準となる。
ステータスから防御まで幅広く取りそろえ、欠点らしい欠点が無い。持っているなら優先的に候補に挙がる。
フォボスリア・アーム・レッグストーリークエストクリアのアークスミッション報酬で入手可能なユニット。
PPが0であったりと不足している感が否めない。あくまでつなぎとしてなら優秀なユニット。
クリシスリア・アーム・レッグアップグレードで強化されたイヴリダの後継。
シオンには見劣りするがそれでも優秀なユニットにはなる。シュベルへの進化を得た時、やっとシオンに追いつける…かも…と言われていたり。
ステラウォールサブレベル75で獲得できるユニット。
全体的に脆く常用で戦うのは躊躇われる。ユニットの更新を視野に入れておこう。
リング
  • L
    リング名効果備考
    DSカマイタチギア消費せずにカマイタチPA後にカマイタチを自動で纏ってくれるリング。
    ギアを消費しないのでとても便利。常に装備しておいて良いリング。ただしギアが無い場合はカマイタチを纏ってくれない。ギアをためることは忘れないでおこう。
    TDエアチェイス空中での移動ツインダガーの空中での一部攻撃に近づく挙動が追加されるリング。
    スピンやPAで移動できても微調整ができない時に活躍できる。ただしロックしていないと発動されない。発動にはエネミーをロックしておこう。
    ナックルチェイスギアを途切れさせることなく移動ナックルの地上での一部攻撃に近づく挙動が追加されるリング。
    ギアを維持して接敵できるなど魅力的な点も多い。
    スローFiアクション武器アクションの時間を長くさせる武器アクションがアクション映画さながらのすろぉもぉしょんになる。
    スピンやスウェーなどの武器アクションはスローになるので回避に向く半面、カマイタチは純粋に隙を増やすことになる。攻撃に避ける時間が少なくなるなど限定的な性能。
    ただしギアエクスペリエンスやルグサローラは武器アクションで潜在能力が発動できるため、発動しやすくするリングとして評価される。
    ジャンピングドッジ高度上昇高度の確保に貴重なリング。
    2段ジャンプが実装されても即座に高度を確保できる点が優秀。ツインダガーですぐに高度を上げたい時などに重宝される。
  • R
    リング名効果備考
    Pキーパー打撃打撃威力上昇HPが一定以上の時に火力が上昇するリング。
    無被弾が主なFiとは相性が良い。ただしHPが一定以下だとリングの恩恵を得られないので気を配ろう。
    クリティカルフィールド一定時間クリティカル率上昇一定時間クリティカル率を上昇させるクリティカルフィールドを展開できるリング。
    クリティカル威力が上昇するスキル「クリティカルストライク」と特に相性がいい。ただしTeのシフタクリティカルがある場合はエフォートシンボルでもクリティカル率が100%へ到達する。またリキャストもあるのでリングを付け替える運用も視野に入れよう。
    エフォートシンボル威力上昇/クリティカル率上昇・被ダメージ軽減Fiのリングの中で貴重なクリティカル率アップのリング。
    威力上昇、被ダメージ軽減と相性はかなり良い。シフタクリティカル中はエフォートシンボルでもクリティカル率100%にできる。
    HPリストレイト一定間隔でHP回復HPが自動で回復するリング。
    ウィルを引いた際HPが1残った状態になるがそのままだとウィルが発動せずに死んでしまう。HPを回復させウィルが発動するようにできる貴重なリング。ただし火力が上昇するわけではない。
PA
  • ダブルセイバー
    雑魚からボスエネミーにまで幅広く対処できる武器。基本はこれ。
    ギアの効果はカマイタチ。武器アクションでギアを消費してカマイタチを纏うがスキルリング装備で別に武器アクションを使わなくても纏えるようになる。
    PA・テクニック名使い方備考
    トルネードダンス引き殺し移動しながら攻撃できるPA。
    カマイタチを纏った状態だと移動攻撃+カマイタチで比較的広範囲を攻撃できる。現在の環境ではすぐにエネミーが死んでしまう点もあり、ダメージを出す点では即時性がある。ただし常用できる火力があるわけではないので”とりあえずこれ!”ってことではない。
    デッドリーアーチャー出待ちダブセを投げて攻撃するPA。
    チャージすることが可能でチャージすると威力が上昇したり飛距離が伸びたり、そもチャージ前提の性能だったりする。座標によってヒット数が変わりフルヒットさせなければダメージは激減する。どの距離から投げればフルヒットするのか慣れておこう。
    ちなみに飛距離はキャラの身長によって決まる。身長を変える際は慎重に。
    デッドリーサークル(零)乱戦・攻撃が激しい場面ガードポイントが付く攻守一体のPA!
    威力もそこそこ、チャージ可能で攻撃の時間が長い、その間は全方位ガードポイントで比較的安全など汎用性が優れている。ただし常にこれを使っておけばよいわけではない。
    イリュージョンレイヴダウン中猛烈な攻撃をするPA。隙も猛烈長い。
    最後の方に高威力攻撃が集中しているので出し切れる場面が望ましい。例えばダウン中のラッシュとか。消費PPが重い分威力も高いが隙も多い。雑魚戦で放つには幾分扱いづらいPA。
    シザーエッジコンボの始動モーションが比較的短く、高所への攻撃もできる使い勝手の良いPA。様々な場面で使えるが即座に別のPAを放てる点からコンボの始めに使われることが多い。
    ケイオスライザー雑魚戦エネミーを吸い寄せ攻撃するPA。
    ギアを消費するがギアによって威力や範囲が上昇する。カマイタチの攻撃などでギアは回復するのでエネミーの数によっては終始ケイオスを打っていても火力が出せる場面もある。
  • ツインダガー
    空中で攻撃する武器。広範囲を攻撃できるわけではなくボス用の印象が強い。
    ギアの効果は威力上昇。空中で高度を確保する毎にギアが上昇する。着地するまでギアは減らないのでギアMAXを意識しよう!
    またガードポイントが付いているPAもあり、安定して攻撃できる。
    PA・テクニック名使い方備考
    ファセットフォリア無敵・範囲攻撃無敵時間を持つ貴重なPA!
    スピンで攻撃をいなすツインダガーが持つ貴重な無敵時間PA。初撃を当てなければ派生しないなど難しい点もあるが範囲と安全性を持つ。危険な時はこのPAでやり過ごすのも手。
    オウルケストラー火力ツインダガーで出せる火力PA。
    連続攻撃にはガードポイントがあり、最後の一撃まで安定して出せるなどポイントが高い。また移動せずに攻撃できるのも魅力的で、様々な場面で出せるPA。
    ワイルドラプソディ(零)移動滞空しながら移動できるPA。
    接敵ではなく小回りの移動で、位置調整を兼ねた攻撃として使用する場面が多い。
    シュートポルカ高度上昇蹴り上げから上がるPA。
    貴重な高度確保に一役買っている、パレットに入れておくと便利。
    レイジングワルツ(零)接敵ジャンプからロック箇所へ接敵した後攻撃するPA。
    長距離を移動できる貴重なPAで空中での戦闘に使える。優先的にパレットに組み込もう!
  • ナックル
    短い射程に鋭い火力!地上でのタイマンに刺さる武器!
    ギアの効果は威力上昇。攻撃を途切れさせない限りギアは持続するので渾身のラッシュを叩き込もう!
    ちなみにステップでギアは解除されない。武器アクションでの回避も難しいのでステップ回避も使っていこう!
    PA・テクニック名使い方備考
    バックハンドスマッシュラッシュ・火力高い火力と短いモーションで随一の瞬間火力を誇る鬼PA!
    反面リーチの短さやPP消費の多さが響く。ラッシュ時から通常戦闘まで幅広く使われるが使いすぎるとPPが無くなる点は注意。
    ペンデュラムロール回避拳をぶんぶんと振り回すPA。
    身を屈める時に無敵時間が付いていて武器アクションよりも回避しやすいと優れた?PA。回避が難しい場合はこのPAを使ってみるのも手。
    全部打ち切ると優秀な火力にもなるがその分モーションの時間も長い。隙を晒すことにもなるので注意しよう!
    スライドアッパー(零)対空アッパー!
    上にアッパーを打ち込むPAで上へのリーチが比較的長く高所への攻撃が可能。ヒットストップも長くフルヒットで隙も長くなると少し癖がある。
    フリッカージャブコンボに挟む軽いPPに素早い動きと取り回しのしやすいPA!
    ただし火力が秀でているわけではないので他のPAを絡めよう。出しやすいPAなのでバックハンドスマッシュに絡めてテックアーツを載せていくのも良し。
    メテオフィスト遠距離空から拳骨を降らす!鉄拳!
    攻撃には3種類あり発生確率はランダム。威力も違うので一概に高火力PAとは言えない。期待はできないがナックルの中では貴重な遠距離用のPAとして使える。ただし火力が出るわけではないので常に使えるものではない。