初歩的なことを綴るページです。
装備面の話もこちらに統合していきます。
主要なクラス構成・マグ
メインクラスとは別に、組み合わせ要素としてサブクラスが存在する。
ただし組み合わせ例は絞られているため、主要なものを紹介する。
メインクラス | 組み合わせ(合計クリティカル率) | マグ | Rリング | ||
Hu | Hu/Ph(90%) | Hu/Et(100%) | Hu/Fi(75%) | 打撃 | Cスト |
---|---|---|---|---|---|
Fi | Fi/Hu(80%) | 打撃 | エフォート | ||
Ra | Ra/Et(55%) | Ra/Hu(30%) | 射撃 | PK | |
Gu | Gu/Fi(90%) | 射撃 | エフォート | ||
Fo | Fo/Te(25%) | Fo/Ph(45%) | 法撃 | PK | |
Te | Te/Ph(85%) | Te/Et(95%) | 技(Ph)/法(Et) | Cスト | |
Br | Br/Ph(100%) | Br/Et(100%) | Br/Ra(弓専/75%) | 技量 | Cスト |
Bo | Bo/Ph(95%) | Bo/Hu(80%) | 技量 | Cスト | |
Su | Su/Ph(55%) | Su/Fi(40%) | - | エフォート | |
Hr | Hr(85%) | 打/射/法 | Cスト | ||
Ph | Ph(65%) | 技量 | Cスト | ||
Et | Et(75%) | 打/射/法 | Cスト |
マグは特化型を想定。
合計クリティカル率の計算はクラススキル・リング効果を含み、SOP・潜在能力を含まない状態。
サブPhはPP200で計算。Boを含む構成はクリフィ、Teを含む構成はシフクリを含む。
Br・Boはスタンスクリティカル無振り。
これら以外にも選択肢はあるが、概ね見ることは無い。
固定などではTe/Raを見かけるが、固定以外では推奨されないため注意されたし。
マグ育成
どの職でも、マグは特化型と呼ばれる「単一ステータスに特化させたマグ」が基本。
簡単に育成するのであれば、フォトンドロップ交換ショップでフォトンスフィアとフードデバイスを交換しよう。
必要なフォトンスフィアは336個。
始めたてでは資材が無いため交換は困難。そのため初心者は、各武器+消費アイテムなどで特化マグを作ることになる。
武器を与ると、ステータスと同時に技量も上昇する。この技量のレベルを上げると、その分ステータスの伸びしろを潰してしまうことになる。
技量を上げさせてはいけないので、技量を下げるアイテムも与えること。
打撃 | 打撃武器+モノメイト |
射撃 | 射撃武器+ディメイト |
法撃 | 法撃武器+シフタライド |
技量 | PA・テクニックディスク |
詳細は攻略wiki-マグのエサを参照
スキルツリー
詳細は各クラスの紹介ページにて記載。
ブログなどで紹介されている振り方でも、環境の変化によって使用感は変化する。いつ頃の情報か、注意して参考にすること。
サブクラスとメインクラスではスキルの振り方も大きく異なってくるため、可能であればサブクラス用にスキルツリーを増設したい。
調べるのが面倒な場合でも、ひとまず「オススメ設定」などを用いて振っておくこと。
スキルツリーを全く振っていない状態でクエストには行かないこと。
武器・防具選び
メイン武器には15武器が最低一本欲しい。
火力ではシオンシリーズが安定。ただしクリティカル率が高い構成であればリバレイト(S4:妙秤/S5:妙巧)の方が高火力となる。
リバレイト(S4:妙秤/S5妙巧)>>シオン>リバレイト>>アトラ≧ノヴェル>>オフス、と並ぶ。
OPの構成次第で順序は覆るので、「OPの導入まで済ませて完成」という事を肝に銘じておくこと。
19/12/24
最近の流行はリバレイト武器。次いでシオンシリーズ。
アトラシリーズは前線から少し遠ざかってしまった印象。
ーー
- リバレイト(ノヴェル→リバレイト)
- 7周年記念あたりからノヴェルとして実装された武器。
リバレイトへのアプグレには解鍵リバレイトを使用。リバレイトでカテ変可能。
アトラに次ぐS4枠対応武器であり、ノヴェルの時点ではS4枠のみの対応である。そのため六色は採用できない。無難な威力潜在を持ちステータス・潜在能力の2点に絞ればアトラを超える。フレーバーテキストから醸し出されるアップグレードフラグを悠々と回収し、アップグレードシリーズ「リバレイト」が実装。
シオンを越えるステータスと唯一のS5対応武器で、妙秤と妙巧の組み合わせはGuFiなどのシオンを越える。
- シオン(深遠→星震→光跡)
- DF「仮面」の実装に際して現れたシオンシリーズ。
光跡へのアプグレには創望石アンフィトリテを使用。光跡でカテ変可能。ステータスではリバレイトの実装が控え2番手だが、依然としてトップクラスの実力を有する。
潜在能力にPP減少時に全回復するという特殊な能力を持ち、PPに難色を見せていた武器種は単純にして明快な火力を叩き出せる武器となった。
特段人気なのはロッド、次点でソードやTMGが多くみられる。PP回収の難しいロッドはFoとPhどちらにも使用できるため、Foではボス用に/Phでは汎用に扱うプレイヤーが多い。素のステータス値が高く潜在も高威力なためHrやGuなど高火力職に割いている人も多く感じる。
潜在の活かし方云々は抜きにしても、他の15武器とは一線を画す火力を有した武器である。アトラとは別に火力特化での作成や、まだ揃えられていない武器を作成するのがおすすめ。
- アトラ(バル→アトラ→アトライクス)
- 13武器のバルシリーズの実装と伴って現れたアトラシリーズ。
アトラへのアプグレには時還石クロノスを使用。アトラ・アトライクスでカテ変可能。
ノヴェル実装以前は唯一のS4枠を有した武器であり、短杖ウォンドや奪命TMGが人気を博した。15武器実装と同時にアトライクスが実装され、より高い威力と貴重なS4枠から他15武器とは一線を置いた貴重な存在。
潜在はアトライクスで確定ウィルが付与される。S4の呪いはノヴェルが実装されたおかげで解消に向かっているが、S1/2/3のスロットが便利なためリバレイトに移行せずアトラを使用する人も予想される。
S4奪命や累加・六色と選択肢は多岐にわたるのでメインに扱う武器から揃えるのをお勧めする。
- オフスティア-NT
- アトライクス・シオンと一緒に実装されたオフスNTシリーズ。
こちらは特別な素材を必要としないため量産が可能。ただし素材の入手に難ありマイショップでのトレード解禁でアーレス以外の入手は容易に。実装時はアトラやシオンを割けない武器を埋められる程度の実力を見せていたが、現在は他武器の実装に喰われ空気になりつつある。
潜在能力は被弾を気にするネメシス・スレイヴ潜在と、長期まるぐるクエストに便利なアーレス潜在の3種から選べる。また表記こそないがどの潜在にもPP自然回復率10%が付与されている。汎用性に優れたネメスレ潜在だが他の15武器の実装やアトラ・シオンの複数作成を促す流れで人気は下火になりつつある。
対してアーレス潜在は汎用性こそないがまるぐるやエンドレスクエストに重宝される。アーレス潜在はフォトンブラストの複数種発動が前提のため、マグの複数作成や切り替えなど装備強化だけでは終わらない高度な潜在となっている。キャンプシップへの帰還で効果が切れるなど欠点は多いが、条件を揃えれば余りある快適性が魅力。
- オーブ
- ヱヴァンゲリヲンコラボより、パルチ・ダブセ・ガンスラ・カタナ・AR・TMG・ロッド・ウォンド・ブーツ・タクトが実装。
コバルトメダルとの交換も可能。
潜在能力は威力上昇に加えてPP自然回復が停止、毎秒固定量のPPを回復する。
ただしタクトは自然回復停止が無い。SOP枠はS1のみ。
多くの武器種が実装されたがクラスによって向き不向きがはっきりと分かれる。例えばFoのロッドは自然回復に頼る場面が大きく、自然回復を停止させては自殺行為にもなりかねない。使う職の特徴と照らし合わせて、デメリットを越えてメリットたりえるかを考えて採用したい。
- レゾナント
- 超界探索リリーパより実装されたレゾナントシリーズ。
ロッド・AR・カタナの3種であり潜在からしてPh専用とされる。マーカー起爆時に一定値を蓄積させる潜在によって頻繁なマーカー起爆が可能。それによってPPは尽きにくいが、反面ステータスや潜在は平均並みに抑えられているため火力で突出することは無い。ボス・雑魚に構わず使用でき、特にARはブルズアイによる相乗効果が期待できる。 - オブリサナ
- 艦隊戦及びプライズメダルとの交換が主な入手経路のオブリサナシリーズ。
ソード・ランチャー・タリスの3種が存在し、潜在からPP盛が推奨される。ステータス値は15武器の中では抑え気味。
潜在能力が特徴的でユニット・武器・特殊能力などで得られるPPの最大値に応じてPP回復速度上昇や追加の威力上昇、果てに数秒単位のPP固定値回復がセールスポイント。PPを盛れば盛るほどに快適性が増していく武器だがPPの確保が難題となる。威力増加の効果が得られるのはPP250到達時なので、扱う際は徐々に装備を整えPPを増やすことを推奨する。
- ダイン
- 超界リリーパでTMGをチラ見せ。後に艦内潜入にてソードとタリスが追加された。
潜在からHr用として扱われる。潜在の発動条件が特殊で、HPが1でも減っている状態を20秒キープするとHP回復+威力上昇などの効果が120秒発動する。
素の状態でも威力上昇効果がある。武器を持ち替えると潜在の効果が切れてしまうが、ダインシリーズの武器同士は効果の消失が無い。ダイン武器を扱う際はダインシリーズで揃えると気軽に武器切り替えが行える。
- サーペン
- ブレイズ(DB)・プレンザー(JB)の2種。
ドロップ限定だが気軽にBoが始められるスターターキットのような性能。特に注目されたのはJBのプレンザー。ジーカーの挙動高速化と派生攻撃の範囲拡大から呪い武器として騒がれている。
「では実際どれほどに強いのか?」と議論されると「これ1本で万事が解決するとは言えない」との結論が多い。これは挙動などの調整と引き換えにステータスなどが低く設定されているためである。
ジーカー単体で見ればトップクラスではあるが、残念ながらジーカーのみで立ち回れるほどにJBのバランスは際立っていない。はじめに述べた通りスターターキットとしての役割が強い。より強くなるためには火力の高いシオンやリバレイトの起用を考えよう。
- シホウ
- セイリュウ(ワイヤー)・ビャッコ(TD)・ゲンブ(ナックル)・スザク(DB)の4種、中国4千年の歴史に伝わる四神が元ネタ。
ナックルとワイヤーは十分に使用できる性能だが、TDとDBは潜在の威力上昇が微量で扱いにくい。
そのままでは残念な武器だが潜在能力を発揮させることで火力を出せるようになるので、扱う際には立ち回りに一工夫したい。DBのスザクはエトワール用の潜在として見られている。無論Boでも使える性能なのでしっかりと強化したい。
- アナカテス
- 超界ウォパルから登場。ダブセ・ガンスラ・ロッドの3種。
抜刀中の与ダメージに応じて納刀時にHP・PPの回復が行える潜在が魅力。火力は15武器の中でも上位。加えて納刀時にHPとPPの回復が行えるのでPP面の補助も安心。
ダブセはFiに、ロッドはFoやPhにおすすめできる。Etはクラススキルの影響で潜在のHP回復も1となる。ただしPP回復は阻害されないので、Et用に用意しても良いだろう。
- ゲノン
- 超界ナベリウスから登場。
ワイヤー・TD・弓の3種が実装されており、攻撃用としての運用や火力兼電池としての役割をもつ。潜在能力の影響でPA発動時にダメージを受け、その代わりにPP消費量を抑えられる。
この潜在によるダメージでも災転は発動するため、災転を1つ詰むだけでもPAでPPが回復するようになる。火力は突出していないものの、きちんと強化すれば運用には値する性能を持つ。
- シャヴァル
- 特別突破訓練:EP5を機にマルチクエストでのマスカレーダに封入。
ソロアルティメットの方ではドロップしない。ソードとウォンドの2種。
潜在が特徴的でPP全消費→PP全回復、加えて全回復までの間に消費PP軽減、更にその間に追加の威力上昇とリキャストはあるものの発動中はすさまじい火力を出す。
ソードはHrでヴェイパー連、Huでダウン時にスタコン連など有用。ウォンドはテク砲台としてイルグラやグランツを撃つ手もあるが、DPSトップを誇るノンチャナメギ連が特に輝く。逆に普段からナメギを使う事は無いので、ナメギはシャヴァルで使われるためだけに生まれてきたのだろう。
- 閃機種
- ハーリス(ワイヤー)・マリス(DB)・ランコア(TMG)の3種。
閃機種からのエネミードロップだがプライズメダルでの交換も可能。ギアを消費して一部PAを強化する潜在が特徴。ただしTMGはギアの消費が無く、壊れ武器だった。現在は修正され他武器と横並びになるほどとなった。
ギアの全消費やPAの挙動変化など初心者にはおすすめしづらいが、装備や立ち回りを把握した中級者あたりから使いどころを模索すると楽しめる。
SOPは拡張でも100%継承できるので、「SOP枠が多いほど多スロにしやすい」と考えよう。
ーー
主要な威力系SOP
S1:増幅(5%)・錬成(4%)・依属(4%)・強闘(4%)・死中(4%)
S2:妙撃2(4%)・妙撃(3%)・諸刃(3%)
S3:妙撃2(5%)・妙撃(4%)・活実(3%)
S1の増幅は該当するステータスを200盛すると5%になる。SOPと同時にOPも考えなければならないので中級者~向け。
対して錬成はどの武器にでも入れられる手軽さが売り。スロット数で上下し最大8sで4%。
依属は武器属性を変えられるJB・ウォンドで使える。錬成と同じ4%でありながら安い。
強闘はボス用の武器に入れられる。死中は後述の災転と組み合わせて使われる。
S2・S3はクリティカル特化の妙撃が高倍率。
そのためクリティカル率が高い(80%~)構成には妙撃を組み入れたい。
対して妙撃以外の倍率は低め。使いやすいのは諸刃や活実だが、発動のための条件には留意されたし。
ーー
便利系SOP
S1:滅域2・色閃・光子2
S2:剛乱・災転・光子2・時流・滅域
S3:災転・時流・滅域
PPやHPを補うSOP。ただしS1・S3は威力系が充実しているので、S2にだけ入れるアークスも多い。
滅域は雑魚エネミーとの戦闘に役立つ。継戦能力が上昇するが、ボスエネミーには合わないので雑魚専用の武器を作る必要がある。
時流・光子2・剛乱は普段使いも可能。
時流は秒間でPPを固定値回復させるSOP。回避に時間を割かない「かかし殴り」においては妙撃2よりも高火力になると噂されている。
光子2はPP消費量を抑える。
剛乱は一定確率でダメージに応じたHP回復。S4やS5を入れられない武器には貴重な、使いやすい回復用SOP。
災転はダメージを受けることを前提に組み入れるSOP。
被弾でPPが回復するが、死中のダメージでも回復するので死中+災転の組み合わせが人気。
色閃は6種ほどあるが、発動のしやすい花赤や雪白とマッシブ効果を持つ葉緑が候補。
葉緑のマッシブは非常に優秀だが、発動を任意で決められないのが難点。
ーー
S4・S5は候補が多い。
職によっては必須級のものもある。
必須級
Te:S4短杖
言いすぎました、Teしか必須級なかった。
S4短杖はウォンドの通常攻撃の速度を上昇させ、法爆によるヒットストップを軽減する効果を持つ。
雑魚を集敵して殴る時に必須。
Etでは通常の速度を気にする場面も少ないので、候補にはなりにくい。
汎用的なS4は累加や妙秤、奪命と強闘あたりか。
累加は追加ダメージを叩き出せるため強い、が高いので手にしにくい。
妙秤はクリティカル特化構成と、S5:妙巧を組み合わせて使う。単体では使いにっくい。
奪命はリバレイトのS5:妙巧と若干被っているので、S5の無いアトラで使う人向け。
強闘はボス戦限定だが、PPに圧倒的な余裕が生まれる。
S1を付与できるアトラでは六秤でPP消費を抑えることも可能。弓Brで特に有効。
ただしPP自動回復が少なくなるデメリットには注意。
そしてリバレイトのみ付与可能のS5
こちらは条件が武器ごとに限定されているのもあり、その武器の因子を付けておけば事足りるように思うだろう。
しかし、中には使いにくいものもあるので、そんな時はS5妙巧がメインとなるのではないか。
S1~S3の構成
ボス系 | Hu | Fi | Ra | Gu | Fo | Te | Br | Bo | Hr | Ph | Et |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
S1 | 増幅 | ||||||||||
S2 | 妙2 | 諸刃 | 妙2 | 諸刃 | 妙2 | ||||||
S3 | 妙2 | 活実 | 妙2 | 活実 | 妙2 | ||||||
雑魚系 | Hu | Fi | Ra | Gu | Fo | Te | Br | Bo | Hr | Ph | Et |
S1 | 増幅 | 滅域2 | 増幅 | 滅域2 | |||||||
S2 | 妙2 | 時流 | 妙2 | 滅域 | 妙2 | 剛撃 | 妙2 | 災転 | |||
S3 | 滅域 | 時流 | 妙2 | 滅域 | 妙2 | 滅域 | 妙2 | 滅域 |
S4/S5の構成
武器 | S4(A系) | S4(R系) | S5(R系) |
Hu(ソード) | 累加 | 妙秤 | 妙巧 |
---|---|---|---|
Hu(ワイヤー) | |||
Hu(パルチ) | |||
Fi(DS) | 累加 | 累加 | 妙巧 |
Fi(TD) | |||
Fi(ナックル) | |||
Ra(AR) | 累加 | 強闘 | 妙巧 |
Ra(ランチャー) | 六秤 | 応変 | |
Gu(TMG) | 奪命 | 妙秤 | 妙巧 |
Fo(ロッド) | 応変 | 累加 | 妙巧 |
Te(ウォンド) | 短杖 | 短杖 | 妙巧 |
Br(刀) | 応変 | 妙秤 | 妙巧 |
Br(弓) | 六秤 | ||
Bo(DB) | 累加 | 妙秤 | 妙巧 |
Bo(JB) | |||
Hr(ソード) | 静心 | 静心 | 妙巧 |
Hr(TMG) | 応変 | 累加 | 巧避 |
Hr(タリス) | 静心 | 強闘 | 妙巧 |
Ph(刀) | 累加 | 累加 | 妙巧 |
Ph(AR) | |||
Ph(ロッド) | 応変 | ||
Et(DS) | 累加 | 累加 | 妙巧 |
Et(DB) | 瞬護 | 瞬護 | 雷光 |
Et(ウォンド) | 妙巧 |
A系...アトラ系
R系...リバレイト系
妙秤・妙巧の組み合わせによるクリティカル率について
妙秤(-50%)+妙巧(+20%)=-30%
ただしリバレイトの潜在でクリティカル率が20%上昇するため
(-30%)+潜在(+20%)=-10%
クラス構成で記したクリティカル率から-10%したものが目安。
S6妙技(+15%)を装備すれば+5%になる。
妙秤・妙巧ともにクリティカル時にダメージが上昇するため、総クリティカル率は80%~が望ましい。
妙秤・巧を用いたクリティカル率一例
クリティカルストリームはPP200(40%)。
シフクリは20%、クリフィは30%、妙技はS6のもの(15%)。
クラス | 通常 | シフクリ | クリフィ | 妙技 | シフクリ+妙技 | 通常時の詳細式 |
HuPh | 80% | 100% | 100% | 95% | 100% | 素(5%)+フューリークリティカル(25%)+クリティカルストリーム(40%)+Cスト(20%)+妙秤・巧(-10%) |
---|---|---|---|---|---|---|
FiHu | 70% | 90% | 100% | 85% | 100% | 素(5%)+クリティカルストライク(15%)+ブレイブクリティカル(25%)+フューリークリティカル(25%)+エフォート(10%)+妙秤・巧(-10%) |
GuFi | 80% | 100% | 100% | 95% | 100% | 素(5%)+ゼロレンジクリティカル(50%)+ブレイブクリティカル(25%)+エフォート(10%)+妙秤・巧(-10%) |
TePh | 75% | - | 100% | 90% | 90% | 素(5%)+シフクリ(20%)+クリティカルストリーム(40%)+Cスト(20%)+妙秤・巧(-10%) |
BrPh | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 素(5%)+カタナギア/85スキル(50%)+クリティカルストリーム(40%)+Cスト(20%)+妙秤・巧(-10%) |
BrRa | 65% | 85% | 95% | 80% | 100% | 素(5%)+カタナギア/85スキル(50%)+Cスト(20%)+妙秤・巧(-10%) |
BoPh | 85% | 100% | - | 100% | 100% | 素(5%)+クリティカルフィールド(30%)+クリティカルストリーム(40%)+Cスト(20%)+妙秤・巧(-10%) |
Ph | 55% | 75% | 85% | 70% | 90% | 素(5%)+クリティカルストリーム(40%)+Cスト(20%)+妙秤・巧(-10%) |
ソール・ファクター・レヴリー...と言ったOPのシステムは、なんとなくで把握できるので割愛。
打撃武器なら打撃力を、射撃武器なら射撃力を、法撃武器なら法撃力を盛るのが基本。
OPの枠は最大8つまでなので、そこは覚えておこう。
ーー
増幅用の200盛を例に紹介する
S1/S2/S3/アストラルソール/DF・レヴリー/ステ6/モデュレイター/グレースの8s構成
SOPはOPをつけた後からでも入れ替え可能。穴あけの時に100%で通せるので、因子や本体の穴あけにゴミSOPを入れると良いだろう。
レヴリーは継承してつける。エルダーレヴリー(打撃)、アプレジナレヴリー(射撃)、ルーサーレヴリー(法撃)、ペルソナレヴリー(汎用)といった感じ。
デメリットはあるが、武器に組み込むだけなら問題ない。気になる際は上位版のマナ・レヴリーにしよう。
素材は該当レヴリー3つとイストリアソール1つ。
アストラルソール、ステ6、モデュレイターは因子を使う。
因子とは、新生武器を35まで強化すると解放される武器固有の特殊能力。因子を解放した武器を素材にすると、因子の能力を本体に付与できる。
ただし素材にした武器は消失する。
アストラルソールはレイ武器、ステ6はディム武器、モデュレイターはオメガDF武器や季節緊急コレクトで手に入る武器を使う。
アイテムポーチなどから武器を選択すると、特殊能力因子を確認という項目があるのでそこで確認できる。
本体が8sであれば、素材となる因子武器も当然8sでなければならないことには注意。
グレースはアイテムを消費して付ける。特殊能力(打撃&PP/3)といった感じで、ステータスの大幅な上昇が期待できる。
マイショップで購入できる。
- | 因子 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
本体 | - | ゴミ | ゴミ | ゴミ | ゴミ | ゴミ | ゴミ | ゴミ | ゴミ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
素材1 | モデュレイター | DFレヴリー | |||||||
素材2 | ステ6 | DFレヴリー | |||||||
素材3 | アストラルソール | DFレヴリー | |||||||
素材4 | - | イストリアソール | |||||||
素材5 | - | ゴミ | |||||||
アイテム | 特殊能力(○○&PP/3) | ||||||||
成功率UP | 能力追加成功率+30% |
最終合成は30%を使う事で完封。
素材にDFレヴリーをつける時は以下レシピ参照。
- | 因子 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
本体 | - | ゴミ | ゴミ | ゴミ | ゴミ | ゴミ | ゴミ | ゴミ | ゴミ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
素材1 | - | DFレヴリー | |||||||
素材2 | - | DFレヴリー | |||||||
素材3 | - | DFレヴリー | |||||||
素材4 | - | イストリアソール | |||||||
素材5 | - | ゴミ | |||||||
アイテム | - | ||||||||
成功率UP | 能力追加成功率+30% |
ーー
フレイズとリーパー/スレイヤー
フレイズ系やリーパー、スレイヤーなどのOPも通常のOPと同じく枠を1つ使う。
フレイズディケイはジェルン中のエネミーに威力上昇(5%)、フレイズウィークは武器属性が弱点と一致時に威力上昇(2%)。
特にディケイはHuやPhで有効な他、Phが多いマルチを想定して付与するアークスもいる。
ディケイを入れて増幅を外すか、ディケイを抜いて増幅を入れるかは職による。PhやHuなどのジェルンが付与しやすいクラスではディケイ優先。
ディケイ(5%)+錬成(4%)or増幅(5%)と考えれば良いだろうか。
アトラはSOPの数からして通常OPの枠が4つしかないため増幅は困難。よってアトラはフレイズ系を入れた方が高火力になりやすい。
リーパー/スレイヤーは季節緊急でドロップ。該当する弱点属性/種族を攻撃時に威力上昇するものだが、武器のレアリティによって効果量が変化する。
効果的に使うのであればレア10のクラフト新生武器に付与すること。レア15武器に付けてもあまり効果が無い。
ーー
ユニットは13ユニットを揃えていきたい。
攻撃特化のリバレイト、防御特化のノヴェル、バランスのシュベル、PPのダスク等々...
12ユニの光シオンはリバレイト実装で少々喰われ気味。
リバレイトは実質シオンの上位互換ともなりえるので、リバレイト/ノヴェルユニットをおすすめ。
強化はもちろん、OP付けも重要。
始めは汎用盛がおすすめ。
SOPの都合でクラス毎にユニットを揃えていくアークスもいるが、メセタが無い場合はひとまず汎用的に使えるものを作ろう。
19/12/25
現状はリバレイトが主力。次いでシュベルやシオンと言ったところ。
ーー
- リバレイト(リア・アーム・レッグ)
- リバレイト武器と同時に実装。ノヴェルユニからのアップグレードとなる。
しかしながら、ノヴェルとは真逆の性能を有している。防御はやや低くなり、代わりに攻撃ステータスやPPが大幅にアップしている。
と言っても防御力はシオン以上、シュベル未満である。ノヴェルと比べればやはり取り回しやすくなった面が優秀。
最有力候補のユニットである。
- オーブ/ダスク(リア)
- ヱヴァンゲリヲンコラボより実装。コバルトメダルとの交換でも入手可能。13ユニットに限定せず、すべてのリアユニットを凌駕する「PP23」がポイント、これによりヴェインやホワイティルが死滅する。攻撃面でもヴェインと同値で、防御力はシオン並みにある。ヴェインの完全上位互換としてポテンシャルは十分あるので、始めたてでも十分採用できるだろう。
UHで実装されたダスクユニットは、防御が法寄りから打寄りになっている。実防御力はシオン以上。
- ノヴェル(リア・アーム・レッグ)
- 艦内潜入より13ユニットとして登場。高い防御力とHPを備えたがPPが著しく乏しい。
リバレイトへのアップグレードもあるがPP不足から、そのままでは初心者にはお勧めしにくいユニット。
- シュベル(リア・アーム・レッグ)
- 満を持して実装されたイヴリダユニットのアップグレードバージョン。シオンと比べて攻撃力などは劣るが、バランスの良い性能に加え13ユニットの特権であるSOP枠で差別化されている。現在の13ユニット起用に際し有力な候補である。
- シオン(リア・アーム・レッグ)
- DF・仮面からのドロップが主な入手。
バランスの良いステータス値を持つ。SOPを入れたい場合は13ユニットを起用する必要がある。SOPの充実度にもよるが、交換で入手できる手軽さからもお勧めできるユニットではある。
- ラピシャ(リア)
- バスターメダルとの交換で入手可能な12ユニット。防御力や攻撃力、PPを投げ出してひたすらHPに特化した性能を持つ。そのためGuやHr、エンドレス3週目以降などで重宝されたが、UH実装から防御力に焦点がシフトしたため以前ほどおすすめはされなくなった。ただしタフさの面では他を圧倒する力を持つ。多弾攻撃に弱く、UHでは防御力を上げた方がタフくなるが一撃を耐えるために起用される面もある。HP以外は0なので、慣れていくにつれ防御力のあるユニットを起用するように。
ユニットのSOPは、プライズメダル交換や艦内潜入で落ちる13ユニットで付与する。
リアにS6、アームにS7、レッグにS8が付与できる。
S6は各クラス用、S7は攻撃ステータス、S8は特殊なSOPが多い。
ユニットSOP一例
- | Hu | Fi | Ra | Gu | Fo | Te | Br | Bo | Su | Hr | Ph | Et |
S6 | 機魂 | 妙技 | 滅域 | 妙技 | 機魂 | 翼機 | 妙技 | 英雄 | 妙技 | 長夜 | ||
S7 | 打撃2 | 瞬撃 | 輝静 | 射撃2 | 輝静 | 瞬撃 | 攻撃2 | 瞬撃 | 打撃2 | 輝静 | 打撃2 | |
S8 | 舞空 |
赤背景で記したものは入手が困難なもの。
特にS8舞空は気が狂いそうなほどの入手難度となる。妥協案として服薬や活器などがある。
もちろんここに記したのはあくまで一例なので、「絶対にこれ!」というわけではない。
プレイスタイルに応じて変えていくのも結構。
19/12/24で確認されている流行りは「防御寄り」の傾向。
これはUHの攻撃に対してHPを上げるよりも防御を上げた方が対策しやすいから。
もちろん、攻撃ステータスを上げるのも忘れずに。
ーー
ユニットでまず補いたいのはPP、次点でHPや防御力を重視したい。
攻撃ステータス寄りは、回避が上手になってから移行したい。
SOPの登場で、SOP入りの6sや7sが主流となりつつある。
職ごとにPPを重視するか、攻撃ステータスを重視するかも変わってくる。
ここではSOP入りで汎用で比較的作りやすいレシピを例に説明しよう。
ーー
SOP、イクスアレス・ソール、ペルソナ・レヴリー、フォードルス・グレア、アクス・フィーバー、グレース・スタミナ
ユニットは因子が無いため、継承・合成をするための素材が必要。
SOPは予め入れておいてもいいし、SOP入れ替えで後から入れても良い。
ユニットのSOP入れ替えも、SOP以外は入れ替えられない。
イクスアレス・ソール、ペルソナ・レヴリー、フォードルス・グレア、アクス・フィーバーを継承する。
イクスアレス・ソールは2つで継承、50%
ペルソナ・レヴリーは3つで継承、50%
フォードルス・グレアは2つで継承、50%
アクス・フィーバーは1つで継承、100%
グレース・スタミナはアイテムで付与、特殊能力(HP&PP/3)を使用
- | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
本体 | イクスアレス・ソール | ペルソナ・レヴリー | アクス・フィーバー | ゴミ | ゴミ | ゴミ |
---|---|---|---|---|---|---|
素材1 | イクスアレス・ソール | ゴミ | ゴミ | |||
素材2 | フォードルス・グレア | |||||
素材3 | フォードルス・グレア | |||||
素材4 | ペルソナ・レヴリー | |||||
素材5 | ペルソナレヴリー |
アイテム | 特殊能力(HP&PP/3) | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成功率UP | 能力追加成功率+45% |
イクスアレス・ソール、フォードルス・グレア、ペルソナレヴリーは45%を使用しても95%までしか上がらない。
アクス・フィーバー、グレース・スタミナは100%
報酬期間(能力追加成功率が上昇している週)にやると、完封できる。
本体以外はマイショップで購入するだけで済ませられる。
本体に詰める際は以下レシピを参照
- | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
本体 | アクス・フィーバー | ゴミ | ゴミ | ゴミ | ゴミ | ゴミ |
---|---|---|---|---|---|---|
素材1 | イクスアレス・ソール | |||||
素材2 | イクスアレス・ソール | |||||
素材3 | ペルソナ・レヴリー | |||||
素材4 | ペルソナ・レヴリー | |||||
素材5 | ペルソナレヴリー |
アイテム | ー | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
成功率UP | 能力追加成功率+45% |
イクスアレス・ソールとペルソナ・レヴリーは95%止まり。
アクスフィーバーは100%
ーー
豆知識:武器、ユニの穴あけ
穴あけとは、エクストラスロットを使用して本体のスロット数を上昇させること。
エクストラスロットを使用すると、SOP以外のOPの付与率が低下する。
素材数が2つ以上であれば、少しだけ低下しにくくなる。
6スロ以上になるとどうしても完封はできないので、運ゲーに頼ることになる。
ちなみに0→1、7→8に使用する素材数は1個で十分。
0→1は数で勝負するため、7→8は2個でも1個でも確率が変わらないため。
効率の良さそうな穴あけ
スロ数 | 素材数 | 成功率Up |
0→1 | 1 | 10% |
1→2 | 2 | 10% |
2→3 | 2 | 10% |
3→4 | 2 | 30% |
4→5 | 2 | 30% |
5→6 | 2 | 30% |
6→7 | 2 | 40% |
7→8 | 1 | 40% |
スキルリング
EP4あたりから実装されたギャザリングと一緒に現れたシステム、R枠とL枠がある。
12ユニット以上にはLリングを埋め込める。リングの消費もされなくなったので、じゃんじゃんつけていきたい。
スキルリング一覧(汎用)
重要性:◎>〇>△>×
ー:装備できない、デメリット有
L枠 | Hu | Fi | Ra | Gu | Fo | Te | Br | Bo | Su | Hr | Ph | Et |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
アトラバ | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | ◎ | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | ◎ |
ドッジ | 〇 | 〇 | ◎ | ◎ | △ | △ | 〇 | ◎ | × | △ | 〇 | 〇 |
PTOタフネス | 〇 | 〇 | △ | 〇 | △ | △ | △ | △ | △ | 〇 | △ | 〇 |
メイラバ | × | × | × | × | × | × | × | × | × | × | × | ◎ |
マグエキサイト | △ | △ | △ | △ | △ | △ | △ | △ | △ | △ | △ | △ |
ジャスリバB | △ | △ | × | - | × | × | △ | △ | × | △ | △ | △ |
ディフェンステック | × | × | × | × | ◎ | 〇 | × | 〇 | × | × | × | × |
R枠 | Hu | Fi | Ra | Gu | Fo | Te | Br | Bo | Su | Hr | Ph | Et |
Cスト | 〇 | - | × | × | × | 〇 | 〇 | 〇 | × | 〇 | ◎ | 〇 |
PK | 〇 | × | 〇 | - | 〇 | × | × | × | × | 〇 | × | △ |
エフォート | △ | 〇 | × | 〇 | × | △ | × | × | △ | △ | △ | △ |
キリング | 〇 | 〇 | - | × | × | × | △ | △ | × | 〇 | △ | 〇 |
- | Hu | Fi | Ra | Gu | Fo | Te | Br | Bo | Su | Hr | Ph | Et |
一例として、各クラスのリング構成を紹介。
クラス | Lリング1 | Lリング2 | Lリング3 | L持ち替え枠 | R持ち替え枠 |
---|---|---|---|---|---|
Hu | アトラバ | ジャンピング | ギアセイブ | JGカウンター ワイヤーA マグエキ | Cスト |
Fi | PTタフネス | チェイスW | エフォート キリング | ||
Ra | ノンウィーク | Pウィーク マグエキ | PK | ||
Gu | TMGSアップ | タイムエンロール | エフォート リストレイト | ||
Fo | ディフェンステック | PTタフネス | マグエキ | PK | |
Te | AウォンドE ウォンドE マグエキ | Cスト | |||
Br | ジャンピング | ギアリリース ブレイブパワ | Cスト | ||
Bo | キックエンスナッチ | DBホーミング マグエキ | Cスト | ||
Su | ディフェンステック | PTタフネス | ニアオート マグエキ | エフォート | |
Hr | ジャンピング | マグエキ | Cスト PK キリング | ||
Ph | ステップシフト マーカーボム マグエキ | Cスト | |||
Et | メイラバ | マグエキ | Cスト キリング |
マグエキ(マグエキサイト)は、他につけるものが無い時になんとなくつけるリングとして記載。
ウィークリーミッション・金策
上で武器や防具の選び方を知ったはいいものの、作るための費用が無い...と言うのが現実。
金策やウィークリーミッションのやり方を少しだけ。
ちなみにウィークリーミッション等々はキャラ別となっているので、キャラが多ければ多いほど稼げる。
3キャラまでは無料で増やせるので、メセタ不足の際には新キャラを作ってみよう。
ーー
クライアントオーダー(以下CO)は、報告するとメセタや経験値がもらえる。
中には結構な金額を貰えるものもあるので、少しご紹介。
重要な金策CO
依頼人 | 依頼 | 報酬 |
ヤーキス | ギャザ納品 | 各10万(合計60万) |
デイリーオーダー | ギャザ納品 | 各10万 |
デイリーオーダー | ロドスVH | 25万 |
デイリーオーダー | ロドスSH | 13万 |
デイリーオーダー | 海岸探索VH | 約12万 |
デイリーオーダー | 海岸探索SH | 約13万 |
他にも、デイリーオーダーには遺跡探索やボスエネミー討伐のCOもある。
1週間程度をスパンに定期的に出てくるので、見かけたら受けておきたい。
特筆すべきはヤーキス、デイリーロドスVHの2つ。
ヤーキスはCOクリアから1週間のクールタイムがある。つまり受けられるのは1週間に一度。
ナベルダケやアキビンと言った貴重な採掘ギャザ品を要求してくるので、渡すだけで各10万メセタが手に入る。CO数は6つ。
というより、ヤーキス以外で要求された記憶が無いので心置きなく渡してしまおう。
ロドスVHは条件が緩く、報酬がおいしい貴重なCO。
後述のウィークリーミッションと合わせて達成が容易なので、受けておきたい。
ーー
ウィークリーミッションは1週間毎(毎週水曜)に更新される。金策が主だが、ボーナスキー東京金やハーフドールも手に入る。
こちらは内容がレベルで変化し、報酬も変化する。キャラクターレベル50以降は内容に変化がない。
レベル50はSH帯の境目で到達も容易。金策目的であればひとまずレベル50を目指そう。
ミッションの内容
ミッション | 報酬 |
武器・ユニットの強化 | 約60万メセタ |
アイテムの分解 | |
SHタイムアタック | 約40万メセタ |
アドバンス | |
エクストリーム | |
エネミー100体SH~ | |
COでメセタ獲得 | 100万メセタ |
武器・ユニットの強化とアイテム分解はローテーション、1週間毎に切り替わる。
SHTA、アドバンス、エクストリーム、エネミー100体はローテーション、1週間毎に切り替わり4週で一巡する。
COでメセタ獲得はローテーションしない。
武器・ユニットの強化は、ユニットショップのユニットを強化するのがおすすめ。
ユニットショップはカジノを背に右手、ショップエリア1階にある青い商店が目印。
アイテム分解はクエで拾った武器を分解するだけで達成できる。
クエにあまりいけない場合はマイショップで星7以上の武器を買い、分解すると良い。
ーー
SHTAを除いたクエスト関係のミッションは、前述したデイリーロドスの消化もかねて達成することが可能。
アドバンスは海岸VHをおすすめ。最後のボス部屋はロドスかオルグブランなので、運が良ければデイリーロドスVHも達成できる。
達成できなければ海岸探索へ。
SHはカプセルが高かったり、必要個数が多いので非推奨。
アドバンスカプセルが足りないという場合はチームショップにて支給できる可能性がございますので、役職にご相談ください。
エクストリームは遺跡と海王の11~15をおすすめ。ステージ15でロドスが控えているので、デイリーロドスの達成になる。
ちなみにSHロドスも達成できる。
レアステを引いてしまった場合ロドスは出てこないので、その時は海岸探索へ。
エネミー100体は海岸探索へ。100体を目指しながら進めば自然とデイリーCO海岸探索も達成できる。
100体に足りなかった場合はSHハルコタンTAへ行き、100体達成したら即座に破棄で解決。
SHTAはハルコタンがおすすめ。移動やギミックの処理を覚えなくて良いのでやりやすい。
デイリーロドスは海岸探索へ。
ーー
COでのメセタ獲得は、COで20万メセタを獲得することで達成できる。
ロドスVH・ヤーキス2種・デイリーギャザ2回等で容易に達成できるので、無理にCOをこなさなくても良いだろう。
ーー
- 役に立つ情報が解り易くて感動しました -- IBO IS GOD? 2020-01-06 (月) 08:51:25