| Artwork | Information | |||||
| Genre | オリジナル | |||||
| File not found: "???.jfif" at page "picturefile"[添付] | Level | EASY | ? | Notes | ??? | |
| NORMAL | ? | ??? | ||||
| HARD | ? | ??? | ||||
| INFLUENCE | ? | ??? | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| POLAR | × | × | ||||
| Artist | めめめ | |||||
| BPM | ??? | Length | ?:?? | |||
| Date | 2026/06/18 | MV | × | |||
| TASK DIRECTOR | -- | |||||
楽曲情報
原文(下に日本語訳あり)
The song is called "Any%" because that's literally what I did here.
Usually, it takes me one or two weeks to finish a s ingle rhythm game track, but this time tho I only had approx. 3 days to work on it (and honestly th at's my fault).
so I had to speedrun the entire process just to et it done somehow.
Here’s a quick BTS I want to share.
I’m a staunch believe in “every song should come from some kind of story, concept, or emotion you want to share with people”. But this time, my mind was completely empty, and I couldn’t come up with any idea that truly click with me.
Whenever I get stuck in a rut like this, I usually step away from music and do something else – go outside, play games, watch anime – anything to look for a spark of inspiration.
But this time I didn’t have that luxury.
This is what happens when your hobby and your job become the exact same thing. You gotta make something before the deadline no matter what.
I was in SHAMBLES.
“What if I can’t make it this 09:27:53”
“Maybe I’m just a failure after all…”
All those thoughts I usually try to suppress found their way back to the surface, and I eventually burnt up in all the pessimism I’ve carried for years.
The time kept running relentlessly.
I really gotta make somethin… something… SOMETHING-
…aaaand BOOOOOOOOOM
The song was finished.
I'm gonna be honest, this isn't my best work and I know it (not sure if I'm being reprehensive as an a rtist by saying that).
But at the very least, I learned that under extreme pressure, I'm capable of pushing myself beyond w hat I ever thought possible.
Maybe that is what Any% ended up being about.
日本語訳(Gemini翻訳、編集者による調整あり)
『Any%』という曲名なのは、文字通り私が今回やったことがそれだからです。
普段、音ゲー用の楽曲を1曲完成させるのには1~2週間かかるのですが、今回はなんと約3日しか作業時間がありませんでした(正直、自業自得なのですが…)。
そのため、どうにかして完成させるために、制作作業全体を「スピードラン」として、高速で仕上げなければなりませんでした。
ここで、皆さんに少しだけ舞台裏をお話しさせてください。
私は「どんな曲も、誰かと共有したいストーリーやコンセプト、あるいは感情から生まれるべきだ」と固く信じている人間です。しかし今回ばかりは頭の中が完全に空っぽで、心からピンとくるアイデアが一つも思い浮かびませんでした。
普段、こうしてスランプに陥ったときは、一度音楽から離れて別のことをするようにしています。外に出たり、ゲームをしたり、アニメを観たりして、インスピレーションの火花を探すんです。
でも、今回はそんな贅沢な時間はありませんでした。
趣味と仕事が完全に同じになってしまうと、こういうことが起こるんですね。締め切り前には、何が何でも形にしなければならない。
私は精神がボロボロでした。
「もし今回、間に合わなかったらどうしよう?」
「やっぱり、自分はダメな奴なんじゃないか…」
普段は抑え込もうとしているネガティブな思考がすべて表面に浮き上がってきて、最終的には何年も抱えてきた悲観主義に押しつぶされ、燃え尽きてしまいました。
時間は容赦なく過ぎていきます。
本当に何かを作らなきゃ…何か…何かを――
…そして、BOOOOOOOOOM!!!
曲が完成しました。
正直に言うと、これが自分の最高傑作ではないことは分かっています(作曲者として、こんなことを口にするのは無責任かもしれませんが)。
でも、少なくとも、極限のプレッシャーの下でなら、自分がこれまで不可能だと思っていた以上に自分を追い込むことができるのだと学びました。
もしかしたら、結果的に『Any%』が表現することになったのは、そういうことなのかもしれません。
譜面情報
プレイ動画
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