フォトンアーツ・テクニック/ツインダガー

Last-modified: 2012-10-01 (月) 23:38:09

ツインダガー系フォトンアーツ

  • 空中戦向きのPAが揃っている反面、地上戦向けのPAが少ない。
  • ジャンプ中の通常攻撃は高度低下が少なく、PP回収率も悪くない。
    武器パレットに入れたPAの構成次第ではエネミーを一度浮かした後、そのまま倒しきるまで空中コンボを入れ続ける事も可能。
  • 地上ではスキル「ツインダガーギア」が活かせないので、武器パレットの1段目は空中発動に適したPAを入れておくとよい。
  • 空中コンボが主体となるのでパーティ時やマルチではなるべく他のプレイヤーが狙っていない敵を狙うといい。
  • 全てのエネミーに空中コンボを仕掛けるのではなく、HPが低いザコ相手には地上攻撃&ワイルドラプソディ、等と使い分けよう。

レイジングワルツ

目標を追いかけるように跳躍し強力な打ち上げ攻撃を繰り出す。

  • 跳躍というより滑空して突き上げるようなPA。射程は長めで、敵に当たるか、一定距離進行後に打ち上げ攻撃を行う。
    単発威力が非常に高く、ダガーの攻撃力でも4桁のダメージが出やすい。
  • 追尾能力が極めて高く、照準マーク(ロックオン/非ロックオン問わず)がついている相手をほぼ360°の角度で、しかもかなりの距離まで索敵して追いかけてくれる優秀なPA。
    そのため、通常では届きそうにない距離でもPA→PAと行うことで届いたりする。
  • 滑空距離は一定ではなく、攻撃対象が射程内であれば非常に長い距離を移動するが、射程外の場合はほとんど移動しない。
    その為、射程ぎりぎりを狙うと完全な無駄うちになりやすく、射程の見極めは精度を高くしておきたいところ。
  • 小~中型エネミーに空中コンボの始動技として使う場合、当たった対象を打ち上げると同時に自らも垂直に浮き上がるが、
    その際対象よりも高い位置になりやすいため、連撃に繋ごうとしても次の攻撃が届かなかったり、繋ぐ前に敵が地面に落ちてしまうことがある。
    • 慣れない間は、ジャストアタックを狙わず、PAの直後から攻撃ボタンを押しっぱなしにしておき、どのタイミングで攻撃が可能になるのかを把握すること。
      把握できれば下方向だったり他の人からの攻撃が当たったりしない限り、ほぼ確実に拾えるようになる。
    • 空中コンボが不安な場合は、直後にシュートポルカで掬うなどの工夫をするとよい。
    • 空中コンボの起点となる浮かし技としては、シュートポルカに対して射程で勝るが確実性で劣る。
      ただし、射程・軌道の関係から、ジャンプ>スピンでギアをMAXにした状態から使用できる為、ギアの運用・威力面では大きなアドバンテージがある。
  • 攻撃の命中直後から、スピンで上昇をキャンセルすることが可能。
    これによって落下で高度を合わせるまでの空白時間がなくなる為、最初から空中にある部位・敵を攻撃する際には有用なテクニック。
  • 大型のエネミーに対しては、距離を詰めつつロックした部位を攻撃し、さらに空中に陣取ることができる便利なPAになる。
    ダーク・ラグネなど一部のボスに対しては、滞空したまま無傷で弱点部位を永久に攻撃し続ける事すらできてしまう。
  • 独特の軌道がエネミーの弱点部位を突きやすいのか、思いがけない大ダメージを出すことがある。
  • 落下時に攻撃せずに移動しようとすると半浮遊状態で移動できるため、カルターゴに正面からPA→攻撃せずに裏に回ってギアを溜めた状態で通常攻撃等が可能。
    他の雑魚やボス全般にも使用可能なテクニックなので、マスターすると攻撃兼接近手段として非常に安定する。
画像LV12345678910
[添付]威力280286288
技量補正100%100%100%
消費PP303030
必要打撃力96100150210240288308324332374

シュートポルカ

目標を蹴りあげた後、双手の刃で無防備な相手に連撃を見舞う。

  • 縦方向に広い判定を持つ打ち上げ攻撃。空中コンボの起点としても、繋ぎとしても有力なPAである。
  • これを3つセットするだけでも空中コンボとして成立する。
  • 空中コンボの起点となる浮かし技としては、レイジングワルツに対して確実性が高いが、射程と高度で劣る。
    • レイジングワルツのネックである打ち上げる高さの不安定さを、直後に使用して掬い上げることで補うことができる。
  • 蹴り上げから打ち上げまでに間があるため、空中コンボ途中に挟むとエネミーを落としてしまうことがある。
画像LV12345678910
[添付]威力312317320
技量補正100%100%100%
消費PP303030
必要打撃力96100150210240288308324332374

ワイルドラプソディ

華麗に回転しながら、周囲の敵を蹴撃と斬撃で蹴散らす。

  • 地上戦での主力PA。通常攻撃より攻撃範囲が広く、攻撃モーション中も任意の方向に移動できるため使い勝手が良い。
  • 一方、空中では一切移動せずその場で武器を振り続ける。
    レイジングワルツ等から使用すると相性がよいが、単体で発動する場合は上下への判定も狭いので小型エネミーに対しては当てにくい。
  • 消費PPが少ないので、中~大型エネミーに対して通常攻撃2回とコレを交互に使うとギアとPPを効率良く使って大ダメージを与える事が可能。
    事前にレイジングワルツ等で打ち上げておけば1回の空中コンボで倒す事も可能になる。
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[添付]威力270274278
技量補正100%100%100%
消費PP262626
必要打撃力96100150210240288308324332374

ダークスケルツォ

手にした双小剣を目標に向け投擲し攻撃とともに近接距離に引き寄せる。

  • 双刃をチャクラムのように投げつける間接攻撃。投擲は2セット行なわれ、最後に武器が戻ってくるときに使用者側に向けてエネミーを浮かせる判定がある。
    最後の投擲は幅が広く、かなりの敵を巻き込むことが可能。
  • 攻撃範囲はツインダガーのPAとしては広いほうだが、攻撃モーションが長めで、その間は一歩も移動しないため隙が大きい。
  • テキストには「引き寄せる」とあるが、ワイヤードランスのPAなどと異なり、実際には自分側へ吹き飛ばしている。この距離は決まっており、ピッタリ目の前に連れてきてくれるわけではない。
    • 通常攻撃が届くような至近距離で使うと、エネミーが使用者の頭上を越えて背後まで飛んでいってしまう。
  • 横方向には伸びるが上下への判定は狭く、空中では使いにくい。
    地上の相手に当てる場合、小ジャンプでも当たらなくなるほどで、地上の敵相手にギアを維持して当てるのは非常に困難。
  • ワイルドラプソディに次いでパーティー戦では迷惑になりにくいPA。飛び道具としては十分な性能を持っており、すぐに出せるようにしておくと重宝する。
  • 使用中は移動できないが、向きを変えることは可能。広範囲を攻撃したり、外した場合に調整ができる。
  • 上記特性から、地味に草刈で使うと便利。
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[添付]威力305
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374

スケアフーガ

刃を目標に突き刺した後、そのまま蹴りあげて、落下とともに刺突する。

  • 動き自体はツインダガー版ヘブンリーフォールといった感じのPA。
  • 中型までの浮かしが有効な相手の場合、蹴り上げで敵を浮かせ、続く落下攻撃で強制ダウンさせる。
  • ホールド技の例に漏れず、ダウンからの復帰直後に再度当てることで、永続ダウンによる完封が可能。
  • 最初の突き刺しが空振りになると、その後の攻撃モーションは発生しない。
  • 浮かせられない相手にも3段全て発生可能だが、ファンジや捕獲装置等に使うと、突き刺しのみしか発生しない。
  • PA単体での威力倍率及びPPコストパフォーマンスは良いが、モーションが若干長めで、軌道から特定部位に全段ヒットさせることは難しく、
    ボスの弱点を狙う場合、結果として他PAの方が攻撃力が高くなる場合が多い。
    • ただし、ほぼその場から動かずに縦方向へ強い判定を持つことから、ロックベアの頭やヴォルドラゴンの背角を狙う場合など、
      狙いとなる部位が最上部に判定があり、ロックしにくい場合等では非常に有効に機能する。
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[添付]威力439
技量補正100%
消費PP30
必要打撃力96100150210240288308324332374

シンフォニックドライブ

跳躍の後、目標に向けて強力かつ外連味のある蹴撃を見舞う。

  • レイジングワルツ同様の射程の長い強襲型PA。こちらは上方からの攻撃に向いている。
  • 初撃の飛び込みHIT後、2撃目にエネミーを吹き飛ばす効果がある。また、反動で自身も後方斜め上に押し上げられ、敵との距離が大きく開く。
  • 吹き飛ばし効果がある為、ワルツと同様、PTでは周囲のPCが攻撃中に使用すると迷惑になりやすい。
  • 上記性質上、考えなしに単発で使うと、地上・空中を問わず自身の連続攻撃を終わらせてしまう技である。
    • エネミーをロックしていれば、シンフォニックドライブを続けて撃つか、レイジングワルツで追撃することも出来る。
    • 吹き飛ばし・反動がある二段目をスピンでキャンセルすることで、距離をはなさずに追撃出来る。
      2段目のキャンセルによってPA自体の威力は落ちるものの、雑魚への飛び込みとしてレイジングワルツの代わりにPTでも気兼ねなく使っていける。
      また、ジャンプ>スピンから使用することで、ギアMAXで低空コンボを開始出来る為、PTでの対地上戦火力の底上げにも利用可能。
    • ボス等の吹き飛ばしが無効となるエネミーの場合は、2撃目のHIT直後(と言うかほぼ同時)にスピンで反動をキャンセルすることで、威力を落とさずに追撃が可能。
  • 吹き飛ばない敵かつ敵が移動しないタイミングに限定されるが、2段目の反動で距離が離れた後、空中前ステップでほぼHIT部位まで復帰して殴ることが出来る。
    有用性はさて置き、動きが大きい為、魅せ技としてはハイレベル。ボス戦等では普通に使える。
  • 動きの激しいボスに対しては、弱点をロックして空中から連続で蹴り続ける戦法が有効。レイジングワルツを織り交ぜるのも良い。
  • レイジングワルツと比較すると、上方向への追尾性能が低い。基本的に自分よりも低い位置にいる相手・部位への使用が前提。
  • 狙ってできるものかは怪しいが、蹴り飛ばしたエネミーが壁で跳ね返って空中に舞い上がった場合、そのまま空中戦に持ち込むことが出来る。
  • レイジングワルツでは裏に抜けやすい相手でも正面を維持しやすい。
    ロックベア等、裏に回ってしまいやすく、裏からでは狙えない弱点(ロックベアで言えば頭は背面から狙えない)への攻撃を継続しやすい。
画像LV12345678910
[添付]威力330339345
技量補正100%100%100%
消費PP303030
必要打撃力96100150210240288308324332374

ゲーム内説明

  • 備考
  • 備考
画像LV12345678910
[添付]威力
技量補正
消費PP
必要打撃力

コメント

  • ポルカ連打&通常攻撃連打で、簡単にマップの最大高度まで行く事も・・・・・ -- 2012-09-24 (月) 13:52:45
  • 自分はワルツ>ポルカ>フーガですねワルツからの追撃が五割落とすのでエルアーダのような浮き中型以外にはワルツ落として自由落下低空通常フーガで拾って継続攻めみたいな感じでフーガは中空の〆とダウン状態継続をメインで使ってる全体威力で見るとワルツと同じくらいだし -- 2012-09-25 (火) 19:23:17
  • ダークスケルツォって引き戻し分投げた瞬間からダッシュかジャンプでキャンセルできるから動作時間そんなに長くないよ。 しかも見えない判定が飛んでいってキチンと引き戻しできるから地上から中距離で空中コンボに持っていける -- 2012-09-26 (水) 00:51:15
  • 射程ギリギリとか重いやつ相手なら即ステップでキャンセルして、ステップアタックを空中の相手に当てて、即ジャンプで空中コンボにいける。 -- 2012-09-26 (水) 00:53:19
  • 文章おかしいところ修正して、色々と各スキルの使い方追加してみた。反論あったら上書きかコメくれ。あと、個人的にポルカの使いどころがイマイチ思い当たらなくて手をつけてない。 -- 2012-09-30 (日) 03:52:37