「そーこ晩」用関数_マップ

Last-modified: 2007-03-17 (土) 11:30:32

void マップ(void)
{
charA = 111;

マップ作成用関数(anMAP,100,■,■,■,■,■,■,■,■,■,■);
マップ作成用関数(anMAP,110,■,□,□,□,■,□,□,□,□,■);
マップ作成用関数(anMAP,120,■,□,○,□,□,□,□,□,□,■);
マップ作成用関数(anMAP,130,■,□,□,□,■,□,■,●,□,■);
マップ作成用関数(anMAP,140,■,□,□,□,■,□,□,□,□,■);
マップ作成用関数(anMAP,150,■,■,■,■,■,■,■,■,■,■);
}


「そーこ晩」用関数_マップ作成用関数を元に、一次元のマップを作っている。
game_main関数から直接呼び出される最初の関数。

charAは主人公の初期位置。

anMAPはグローバルオブジェクトで、ここの配列に数字を入れていく。
100や110というのは、配列の何番目から数字を入れるのをスタートするかということ。
「そーこ晩」用関数_マップ作成用関数の場合、0~9番目まで入れるので、
10刻みになっている。

■や□といった記号は、グローバル変数で

■ = 0
□ = 1
○ = 2
● = 3

と指定しているので、
■,■,■,■,■,■,■,■,■,■ は

0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 と同じということ。