本スレQ&Aまとめ

Last-modified: 2008-05-14 (水) 22:48:58

Q&A

メソッドのデフォルト引数の指定位置は?

327 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/11/28(水) 23:43:23 ID:GQA8QXik
最近、関数や機能の整理ためにクラス使い出したんだけど、
クラス内のメソッド関数にデフォルト引数って使えんの?

「メソッド定義にデフォルト引数は使用できません」

ってエラーになっちゃうんだけど。

マニュアルのデフォルト引数の説明見る限りは使えるっぽいんだけどなあ。

 

328 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/11/29(木) 01:38:38 ID:YNi9MS+N
メソッドを分割して定義してるなら、上(定義側)に定数を入れたらできたよ。

 

331 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/11/29(木) 21:24:17 ID:vAxuvCot
おお、なるほど。
クラスの定義側で定数入れて、
実装側は引数の宣言だけしておけばいいのか。

定義と実装両方同じにしておかないといけないと思ってましたorz

 

実行時エラー謎のばぐ?

313 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/11/05(月) 22:47:48 ID:eDoMJSU2
うー実行時に

【HLLからIString::Set()が呼ばれましたが、stringの実体は一時オブジェクトです】

と出る……。
これがintの場合は大丈夫なのに何故でしょう。

 

314 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/11/06(火) 21:18:33 ID:dVZUWYYT

313
ふと思ったんだが、dll.func("ABC")とかやってない?
ref stringで。
いや、参照じゃなくてもこれができるかはわかんないし、
intなら大丈夫の意味もわかんないんだけど。

もし自前DLL作ってるなら、
どういう風に呼び出してるかとかHLLとか出してみてよ。
(そのままじゃなくてもいいから)

 

315 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/11/06(火) 23:18:45 ID:cZ2R0MB+
それが自作のDLLを使用しているわけではないんです。
全体のソースをはらせていただきます。
http://wikiwiki.jp/system4/?plugin=attach&pcmd=info&file=Source.zip&refer=%CB%DC%A5%B9%A5%EC%A3%D1%A1%F5%A3%C1%A4%DE%A4%C8%A4%E1

無駄に量はありますが、エラーの条件は

RPG \ CHAR_MAKE \ tagObject.jaf

にある、object構造体のコンストラクタの一行です。
同ファイルの先頭にあるg配列の

array@object asChar[20];

の要素数の倍、実行時にエラーメッセージが出るようですが、原因の見当がつきません。
ローカルでoName_baseを呼ぶ分には問題ないようです。
もし宜しければ教えて下さい。

 

317 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/11/07(水) 20:40:19 ID:aH1Zfske
ええとごめん、時間がないからエラーの出る場所だけで。

game_main>asChar_Data>oCharMakeと辿っていって、
最終的にans_t::SString関数内の
if(szX != szA){asY[nL] = szX;return asY[nL];}
の行でエラーが出る。
asChar_Dataを呼ぶ前にAコマンドで止めて、
ブレークポイント使ってステップ実行するとわかると思う。

ただ、使い方が間違ってるのかどうかまではわかんない。
(ライブラリの作者さんならわかりやすいのかな)
あと、intなら大丈夫の意味も未だにわかんない。

 

318 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/11/07(水) 22:25:35 ID:aH1Zfske
ふと思いついて、
if(szX != szA){asY[nL] = szX;return asY[nL];}

if(szX != szA){asY.Erase(nL);asY.Insert(nL, szX);return asY[nL];}
としたらエラーはなくなったんだが、
これは>313、ライブラリ作者さん共に正しい動作になってるか?

 

319 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/11/07(水) 23:13:39 ID:xpaYlRaB

317-318
どうも有り難うございます。エラー箇所は分かったのですが、
何故エラーになるのかがどうしても分かりません。

318
まことに申し訳ないのですが、正しい動作になりません……。
第二引数に何を入れてもマウンテンデューが返ってくるようです。
「intなら大丈夫」というのはこういうことです。

void game_main(void)
{
ans_t MS;

MS.ssSet("keyword","じむ");
MS.ssSet("keyword","がんたんく");
S(MS.ssGet("keyword"));A;//正常な動作だと"がんたんく"が出力
}

nSetはans_tのメソッド、SNumとほぼ同等のメソッドです。
ssSetはans_tのメソッド、SStringとほぼ同等のメソッドです。
SNumとSStringの違いは、int配列に入れるかstring配列に入れるかというだけで、
操作はほとんど同じです。

しかしnSet(上のコメントアウトしている方)は正常に動作し、
下のssSetの方は単独では前述のエラーメッセージが出ます
(コメントアウトを外し、先にnSetの方を動かすとssSetの方も正常に動きます)
どうしてこんな違いが出るのかに大混乱です。

 

320 名前:318 投稿日:2007/11/08(木) 19:54:53 ID:mXVUOzqf
あ、InsertはPushBackしないのか。

318の修正を
if(szX != szA){asY.Insert(nL, szX);asY.Erase(nL+1);return asY[nL];}
にしてみて。
修正前は文字列を直接置き換えてたっぽいから、
新しい文字列をその位置に挿入した後、後ろに一つずれた以前の文字列を削除するようにしてみた。

319でもエラーは出ないし、
RPGの方も「無人」とか「勇者」とか出るようになったからちゃんと動いてるとは思う。

原因はわかんない。
stringの配列要素に直接代入するところが特殊仕様かもしれないけど、
ちゃんと動くこともあるからSystem4.0のバグなのかなぁ。
エラーが出るときもそうでないときも
デバッガに出るans_t変数の現在値は変わらないように見えるし。

 

321 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/11/08(木) 19:56:16 ID:NpNB32t6
代入はできませんが、加算代入はできるようなので、とりあえず↓こういう形でしのぐことにしました。

とはいえ、何故「asY[nL] = " "」が出来ないのかは未だに分からないので、
もし分かる方がいたらいつでもいいので教えて下さい。一定の条件のもと、
stringの代入が不可になるというのは、条件が分からないままだと困りそうです……。

void ADD(ref string szX,string szY)
{
int nLength = szX.Length();
szX += szY;
int nL;

for(;nL < nLength;nL++)
{
szX.Erase(0);
}
}

string SString(string szX,string szV = szA,string szY = "Renew")
{ ans_ReAlloc;
int nL;for (nL = 0;nL < asX.Numof(); nL++)
{if(szX == asX[nL]){if(szV == szA){return asY[nL];}
if(szV != szA){ADD(asY[nL],szV);return asY[nL];}
}
} if(szY == "Renew" && szV != szA)
{asX.PushBack(szX);asY.PushBack(szV);return szV;}
return szA;
}

 

322 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/11/08(木) 20:02:41 ID:NpNB32t6

320
どうも有り難うございますー。上手くいきました。
値に干渉するのはよくて代入だけ駄目というのは本当何なんだろう……。

 

シューティングは作れる?

303 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/11/01(木) 00:12:05 ID:mCtKzBY/
システム4.0でシューティングは作れるのだろうか
グラディウスやR-TYPEのレベル

 

304 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/11/01(木) 00:29:38 ID:v32JWrVo
システム4.0でシューティングのサンプル、見たことありますよ。

 

305 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/11/01(木) 00:43:59 ID:mCtKzBY/
すげぇ
突き詰めればかなり融通が効くのだろうか

 

306 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/11/01(木) 07:09:28 ID:53sZItNQ
タスクシステムサンプルならスゲスゴにあると思う。

融通が効くというか、関数ポインタを構造体に持たせられるなら、
STGもACTもRPGもSLGもSRPGもそれほど変わらないような作り方で出来る。
処理の重さがネックだけど。

 

307 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/11/01(木) 07:17:14 ID:mCtKzBY/
関数どころか算数が出来ないレベルに落ちたぜ

最低限は可能だが(プラスマイナスかけるわり算)
それ以上の方程式という高度なレベルは
学生時代から投げ出していたぜ

そんな自分でもシステム4.0を構築出来なくはないレベルなのだろうか

 

308 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/11/01(木) 11:16:48 ID:4l261QOy
大丈夫でしょ。
面倒な計算はそれこそPCにさせればいい。

 

309 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/11/01(木) 11:33:17 ID:mCtKzBY/
何という恐怖
システム4.0を突き詰めれば
大概のゲームが作れるとわ…

数学分からないとか言い訳せず
頑張ってみる

 

310 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/11/01(木) 19:34:57 ID:gkLUOEZ3
究極に突き詰めたら、
最初にゲームシステムDLLを呼び出したまま最後まで返ってこなくなる気がする。
まあそこまで行ったら他のフリーライブラリのほうがいいんじゃね?とも思うが。

 

311 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/11/02(金) 17:38:20 ID:LI5jfqFF
俺はアリス儲だからsystem4.0でやる事に意義がある
まあたいしたもん作ってないけどさw

 

312 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/11/02(金) 23:44:46 ID:n3OSdW5H
ユーザークラブのZEROは「こういうのも作れます」
のよい見本だと思う。

 

Wikiに何が載ってるといい?

297 名前:sage 投稿日:2007/10/26(金) 12:02:12 ID:/MaVV48B
今ボードゲームタイプのRPGモドキを作ってる。

最近はwikiの更新が多くて嬉しい。
wiki充実させたいけど、面白い関数とかのネタも特にない。
どういう情報が載ってれば便利なのかな。

 

298 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/10/26(金) 13:27:24 ID:+vtTpZVu
あのゲームのこういうとこはこういう風にして動いててsystem4で書くとこうなるんですよ
的な解説とか面白そう&便利そう

 

299 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/10/26(金) 23:39:08 ID:HBlQXi9f
ゲームそのものの解説になるけど、そういうサイト自体少ないからな。

それより、wikiの更新が途切れないのはいいんが
あの独特のインデント・カッコの使い方は修整してもいいんだろうか?
まぁコード書いてる本人が判ってるなら別に文句を言う筋はないんだが
あんなスタイル始めて見た

 

300 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/10/27(土) 00:00:22 ID:94TX4bJ6
いいよー。もともと我流の上に、普段からTAB使いなんで
WIKIだと自分でも分かりにくいなと思ってる。

 

301 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/10/29(月) 22:11:56 ID:F5r4jyoq
今更思ったんだけど……。
RPGの制作って解説に向いて無い?
ソースの増え方が天井知らず。

 

302 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/10/30(火) 00:03:44 ID:c1631LRa
RPGでソースが増えるのは仕方ないかと

jafじゃなくてtxtファイルにしてくれたらブラウザで読めて便利かなと思った
ファイル数多いと落とすのがちょっと大変
まあ勝手な言い分なのでやりやすい形で続けてくれ

 

DATA.HLLの使い方

278 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/09/21(金) 11:26:28 ID:Tv3x8N6Q [#lb9f6705]
DATAアクセスのDATA.hllってどうやって使うん?
変換ツールの使い方すらよくわからんorz

 

279 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/09/21(金) 20:31:35 ID:9fbbqFiF
使ったこと無いから違うかも。
 変換はドラッグアンドドロップ。iniファイルに書かれたフォルダに全部変換されるからNL5でリンク。
Openでデータを開いてReadで指定された構造体へ読込。書いてないがRead毎に一つのデータを読むのかも。

サンプルデータ.txtだと多分構造体は
struct Data{
string; //名前
int; //性別
int; //体力
int; //攻撃
int; //魔法
int; //防御
int; //魔抵
string; //特技
int; //属性
};
こんな感じだと思われ(変数名とかはめんどいので省略)
データの#defineが効くのは変換時だろうし。
改行多すぎたorz

int result;
Data param;
result = Open(リンク番号);
if(result == 1)
{
if(Read(param) == 1)
{
}
Close();
}
これをちゃんと動くように書き直して試してみたらなんとかなるかも。
サンプルデータ.txt使ってランスが読み出せたら正解。

 

281 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/09/22(土) 01:34:26 ID:5k6/7BO3
ああ、iniファイルに指定されたフォルダ作ってドラッグドロップすれば良かったのか。
exeだけ実行しても何も起きないはずだorz

サンキュー、これでデータ組み込み&修正が楽になりまする。

 

282 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/09/22(土) 20:55:43 ID:lCiDoZD6
 NL5って何? (ALDリンクのみのツール。熟練者キットの各種ツールの中の一つ)
 すまん、調べたらすぐでてきた

 

284 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/09/23(日) 14:51:39 ID:1iwE3MFE
 おかげさまでデータ読み込みまで出来るようになりましたアリガト!(´▽`)

 予想通りreadコマンドで読めるの一行だけみたいでしたけど、 配列構造体に格納しつつ
エラーが出るまで読み続ければOKでした。 これでデータがかなり整理できまする(;つД`) タスカッタ

今まではエクセルのリストから初期化用定義文吐きだしてコピペ。
一個ずつ代入してくって面倒なコトしてたw

 

285 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/09/23(日) 17:44:12 ID:gTMsvm9z
 できればソースを見せてくれませんか?
 僕もやっているのですがうまくいかなくて

 

286 名前:284 投稿日:2007/09/24(月) 01:33:40 ID:wQrq8l22
こんなんす。
ループが入っているだけで、教えてもらったのとほとんど一緒です。

=== ===

void ★ReadData(void)
{
int No = 0;
if(Data.Open(1) == 1) {
                        while(true) {
No++;
if(Data.Read(g_ReadData[No]) == 1)
  {// 読み込み成功
  system.MsgBox("No = " + g_ReadData[No].nNo.String() + ":名前 = " + g_ReadData[No].sName);
   }
                                       };
Data.Close();
                        }
}
 

287 名前:284 投稿日:2007/09/24(月) 02:16:10 ID:wQrq8l22
あ、そだそだ。
データチェックとか色々してたんでwhile文とif文分かれてますけど、
普通に作る分にはwhileだけで問題ないです。

うちも最終的には直すんで。

 

288 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/09/24(月) 15:02:52 ID:PLTvhaxX
サンクス。
286のやつでやってもうまくいかないから
Data.dllかNL5でのリンクがうまくいってないみたいだ

 

289 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/09/30(日) 00:54:23 ID:jYQSajes
「Data.dll」→RUN\DLLフォルダ
「Data.hll」&「Data.inc」→HLLフォルダ
この三つをそれぞれのフォルダに置いてSys42IDEの"HLLを追加"で追加したけれど
【Open】関数は定義されていません となって使えません
もしかして追加の仕方が間違ってるのでしょうか?

 

290 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/09/30(日) 07:39:52 ID:DbtRC+b1
ちゃんと「エイリアス名.Open」にしてるか。
System40.iniをしてるか。
この辺。

 

RUNフォルダの中にいれた外部ファイル(txt等)をSYSTEM4.0上で読み込める?

276 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/09/20(木) 23:28:58 ID:20DvfK8F
txtファイルやバイナリファイルの
読み込み方がわからない・・・
誰か教えて下さい。

 

277 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/09/21(金) 06:04:07 ID:9fbbqFiF
それが何らかの構造体に対応する形式なら(設定データとか)File.dll使用。

と書いててふと思ったけど、
stringのみの構造体にFile.dllで全部読み込ませて
自前で文字列分割すればいける?。
File.dllで書き出したものしかダメかもしんないけど。

 

000 名前:fusianacan 投稿日:2007/09/20(木) 23:28:58 ID:20DvfK8F
要するに基本的には無理ってことじゃなかろうか。
項目名ではこう書いたものの、>276の書き方だといくらでも解釈できてしまうから困る。
ひょっとしたらpjeにどう書き込めばいいのかとかそういう話だったのかもしれないし。

 

ままにょにょのアイテム

264 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/09/14(金) 17:51:20 ID:k4+u9ySn
ままにょにょみたいな、アイテムボックスの出し入れをやりたいんだけど、
何をどうしたらいいのかわからない・・・誰か教えてくだしあorz

 

275 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/09/18(火) 23:23:06 ID:nh0I3KRl
キャラデータに二次元配列でも持たせる。
0=装備不可、1=装備可、2=装備中として
2,2,1,1,0
2,2,1,1,0
1,1,1,0,0
みたいな感じにして装備時の判定に使う。
画面表示につかう装備位置とか種類はキャラごとにリストとして持っておく。

ぱっと思いついたのを適当にまとめようとしたら
中途半端になりそうだったのでここだけ。
というか、アイテムリストとかの作り方とかから関係してそうだし、
効率とかは別としていろんなパターンありそうだが。

 

マップの作り方なんだけどさ

262 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/09/14(金) 08:14:32 ID:mYG5MPRu
system4.0で
FFのような(いわゆる2D見下ろし型)RPGのMAPって、MAPチップでつくるのか?
あるいはいったん一枚のCGにするのか?

 

263 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/09/14(金) 17:18:53 ID:e30btVMx
どっちもできる
どんなゲームにするかにもよると思うけど 一枚絵にアイテムのみチップで乗せるのが
作るのもチェックするのも個人的には楽だった

 

265 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/09/15(土) 01:52:21 ID:8xNpHwwW

263
でもその方法だと
樹とかの障害物だと楽でも
壁とかの障害物は大変そうだな

 

266 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/09/15(土) 11:16:20 ID:GdSXpNtY

265
全部チップで並べるとマップの読み込みが遅くなるし
木でも壁でも進入不可区域の設定は同じようなもんだから
そうでもない……と思ってたけど、もっと楽な方法あるかも

 

267 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/09/15(土) 13:27:31 ID:cmmKy4o+
PCが根性をインストールしているなら
一枚サイズのどデカイのを各種類ごと(アイテム、障害物、背景)つくって
三枚重ねて置くというのもできる。キャラ座標との重なりをαマップチェックで判定。
大きいマップなら便利かもしらん。当然重い。

ただ、個人的には全チップが一番楽だと思う。

 

フェードアウトとか入ってる関数ってなんだっけ

256 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/08/19(日) 23:26:54 ID:2nMt3sJN
すまんがちょっとだけ質問です。

CGのフェードアウトができる関数(フェードアウトのパターンが幾つかあって、引数で指定できる)が
SACT2だかに組み込みであったような記憶があるんだけど、マニュアルを探してもそれらしい関数が見つからない。
名前を思い出させてください

 

257 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/08/19(日) 23:49:57 ID:6QwYBDpR
んー。

SACT_EFFECT(int nType, int nTime, int nfKey);

じゃないかな?

 

258 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/08/19(日) 23:55:13 ID:2nMt3sJN
それでした
お騒がせいたしました

 

画面を揺らして文章表示

249 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/08/17(金) 20:27:32 ID:JLD0UdeZ
超初心者的な質問で恐縮なんですが、
最初から用意されている機能だけを使って画面揺らしながら同時に文章表示とか出来ないですか?

 

250 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/08/17(金) 20:33:38 ID:dXA5Pbtb
最初から用意されているってのは
特別HLLライブラリとかをインポートせずに、サンプルのコードだけをちょちょっと弄って
文字を出したいってこと?
やりたいことがよく判らないな、なんとなく出来なさそうな気がするけど

 

251 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/08/17(金) 21:17:42 ID:JLD0UdeZ
はい、そういう事です。分かりにくくてすいません・・・

 

252 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/08/17(金) 21:45:39 ID:9fQEwE3z
お手軽コースなら文章表示後SACT_QUAKE_SCREEN関数
文字を徐々に一文字ずつ表示と画面を揺らしっぱなのを
並列実行とかだとめんどいことになりそう

 

253 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/08/17(金) 22:08:25 ID:BvI/SudH
文字はシングルフォーテーションでなく、
stringの引数で取る関数を使って一文字ずつごと揺らすように
した方がいいかな? できないことはないと思う。

LengthByte()で文字列の長さを取得、
文字を szB = szA[nLoop];みたいに一文字ごと取得しながら
文字の表示X位置を増やしつつ振動させるみたいな感じになるかな。
分かりにくくてごめん。

 

254 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/08/17(金) 23:29:54 ID:2MBXeHrG
MES_CALL_FUNC のサンプルコードが使えそうな気がする
振動用の関数作らなきゃいけないけど

 

255 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/08/18(土) 02:00:59 ID:CwbJmHSx
249の者です、こんな初心者な質問に答えて下さって皆さんどうもありがとうございます。

先程まで書かれていた方法を試そうと色々やっていたのですが、
私の知識では結局>>254さんの方法しか成功させることが出来ませんでした。

252-253さんの方法ではどうしても一文字ずつ取得する方法が分からなかったもので・・・、
(string型やarray@とか見たことも聞いたこともありません・・・、ポインタとか使えないみたいだし・・・)

とにかくお陰で問題を解決することができました、皆さん本当にありがとうございました。

 

000 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/08/18(土) 00:00:00 ID:AliCool:)
 サンプルです。一文字表示するごとに画面を振動させてみたい

 

floatの最大値の書き方

246 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/08/09(木) 23:34:07 ID:OpEyQuyp
ふう……。
floatの最大値はどうやって入力したもんでしょう。
普通なら 3.402823466*POW(10,38) 
でいいんでしょうけど、グローバル変数で宣言しようにも
【const値の要求に対して式が与えられました】って怒られてしまうし……。

 

247 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/08/11(土) 10:24:18 ID:cjFV7OEr

246
3.402823466e+38

 

248 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/08/12(日) 19:39:20 ID:A9TrQSIZ

247
オー サンクスです。

 

オブジェクト指向ってできるの?

232 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/07/25(水) 02:49:00 ID:9LCgxJ9S
system 4.0ってさオブジェクトの再利用ってどうすんの?
クラスの継承もprototypeによる委譲もMix-inもないけどさ。
演算子オーバライドも無いからメンバアクセスをprototypeにリダイレクトもできないし。

それにこれのどこがOOPなの?言語仕様が劣化C++でライブラリ設計がベターCじゃん。
使ってる人はどうやってOO実現してるの?
名前空間もパッケージも無いけどモジュール性の確保とかどうするの?

 

続きを読む

233 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/07/25(水) 20:38:35 ID:AsNfm7Ol
下手をすれば、未だに構造化すらされていないスクリプトのエンジンが動いてるような
エロゲ業界においては、最も進んだプログラムパラダイムに位置しているシステムのうちの一つ、
という意味で、オブジェクト指向に近いという程度の話。

一方で、学問的な美しさとは程遠い泥臭さも強い。
言語仕様が劣化C++でライブラリ設計がベターCってのは、全く持ってその通り。
天才級のプログラマ達が、長年かけて積み上げてきたシステム設計ハックを
Sys4が言語的にサポートした所で、それを(PGとしては)にわか仕立てである
ライターやグラフィッカーが使いこなせなければ意味がない。

要するに、アレがサポートされてない、コレがサポートされてないと
何でもブーたれる本職のプログラマは、素直にアレとコレがサポートされている言語を選んで
足りないゲームライブラリを自前で書けば良い。と俺は思う

 

234 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/07/26(木) 18:30:37 ID:wUr/yAzc
そう考えると吉里吉里のTJSはエロゲにはとんでもないオーバーテクノロジーなんだな、
今風の動的なパラダイム満載言語は。

作者のハードウェアとソフトウェアを頭の中で分離出来てなくて
アセンブリで関数エミュレートして動的リンクとか言ってたのは、流石に何言ってんだコイツ?
とか思ったけど、エロゲ界のマだと普通なんだろうか。

 

235 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/07/26(木) 20:19:55 ID:RIwjy3oY
難しい言語話している人達は日本人ですか?
トーシロの私はさっぱりわからんべさ。

楽できないアレがほしいという部分はあるけど、ウィザードリィを作ろうと思えば
作れるスクリプト、そのくらいの機能があるだけでとりあえずは十分だと思えてしまう。
そして、そういう点でいえば吉里吉里よりも(個人的に)使いやすい。

私的にはセーブ日時やクリアデータの保存ぐらいにしか構造体は必要ない、
ぶっちゃけじゃま~と考えている人間だけど、これって少数派ですかね。

 

236 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/07/27(金) 11:34:34 ID:HnpebtNA
ウィザードリィ作ろうと思うと構造体欲しくないか?

 

237 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/07/27(金) 18:31:28 ID:Sob+9ToY
配列で十分かな。

 

238 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/07/28(土) 01:00:12 ID:1WPiB24Y
アリスソフトは分業が確立されてるから
ゲームくむひととシステムつくるひととライブラリつくるひとが
分かれてる(システムとライブラリは同じ人かも試練)

みんながそれぞれ仕事をやりやすくするための落としどころが
劣化C++でライブラリ設計がベターCってところなのかもね。
あくまでも市販ソフトを作るための社内ツールなので、社員にとって
使いやすいか、嫌らしいバグを生み出しにくいような設計になってるか、
機能性よりも安定性か、、あたりが重視されてるんだとおも。

そういえば社内ではゲームくむひとの都合でSystem3.xライクな
命令名のライブラリを使ってるんじゃないっけ?

 

239 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/07/28(土) 03:12:45 ID:oK2zS/M5
BASIC時代じゃないんだからそりゃ分業はするだろ。
とくにエロゲなら徹底的に分業すると思う。
分業した結果ならなおさら劣化C++構文は負担になりそうだけど。

 

240 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/07/28(土) 12:59:46 ID:xxhma4iV
専任のプログラマがSys4の上に更にゲームシステムを構築した上で
他のスタッフに投げる事を想定してるみたいだから
末端のシナリオ関数はBASIC的な形式にしてしまっても何ら問題ない。
プログラマはプログラマで、DLLを作ってSys4に組み込むことができる。

商業ベースで定期的にソフトを出すのでエンジンが必要で、
ADVだけでなくRPGやSLGにも持って行きたいが、エンジンを複数抱える余裕はない。
ゲームの規模が小さくないので、まるで構造化されてないコードは管理が難しく、オブジェクト指向を取り入れるメリットもある。
しかし所詮エロゲメーカーなので社員数も少なく、エンジンに触れる人をプログラマだけに限定できるわけでもないので
本物のオブジェクト指向設計を強いることは現実的ではない。
同じコードを使い回すことでエンジンを安定させたいが、タイトルによっては
固有のC++&DirectXのコードを拡張できる余地は残したい。
という完全にアリスソフトの内向きの都合でできてるものなので、変態仕様なのは百も承知してる。

プログラマの立場から見るなら、
C++の機能が使えない事が不服ならC++を使いましょう。
非プログラマの立場から見るなら、
C++の構文が不服なら普通のADVエンジンでも探しましょう。あるいはプログラマを探しましょう。
って所

 

241 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/07/28(土) 22:10:52 ID:L3NhbgI6
単にBASIC時代の人間が今時普通のOOとVMに触発されただけじゃないの?
ライブラリがベターCなのは命名規則をSys3.xに似せた互換性の問題で。

文法が劣化C++ならVMじゃなくてコンバータでC++ソース吐いてコンパイラに食わせた方が勝手が良いてのはマなら思うだろうし。
VMにしたのは趣味じゃない?

 

242 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう 投稿日:2007/07/29(日) 01:33:10 ID:rW3UYyqT
http://www.xfuweb.com/alice/wiki/wiki.cgi/alice?page=%A5%B9%A5%BF%A5%C3%A5%D5

この辺にヒントが。妹尾氏の趣味的な要素もあるんだろね。
関係ないけどMSX版はMSX-BASICと簡単なマシン語で組まれてたの思い出した。

 

243 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう 投稿日:2007/07/29(日) 09:44:31 ID:h8wW1RfM

242
それ読んでアリスがチャンピオンソフトだってこと思い出した。

 

244 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう 投稿日:2007/07/29(日) 11:54:31 ID:EE6V65Tj

240

専任のプログラマがSys4の上に更にゲームシステムを構築した上で

他のスタッフに投げる事を想定してるみたいだから
ゲームシステムも上の方はディレクターとかが直接調整してんじゃね?
さすがに昔みたいにシナリオ、プログラム、音声編集を一人でなんてことはないだろうけど。

 

移動CGが上手くいきません

225 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/07/07(土) 12:55:13 ID:LDQTU85a
処理に関して質問です

キャラクターの移動をママトトやままにょにょみたいに表したく

 SP_GET_POS( 0, x, y);
 for( i=0; i<4; i++){
  x = x + 8;
  SP_SET_POS( 0 ,x ,y);
  SACT_UPDATE();
  W(100);
 }

上記のように8ドットづつ動かしたいのですが、
実際に実行してみると
0.1秒に8ドットづつ32ドット右に移動する場合と
0.4秒待ってから一気に32ドット移動する場合があります

なぜ分かれてしまうのでしょうか?

分かれる状況は実行する度にランダム(?)で処理が分かれていました。、
もしかしたら、チュートリアルにあるぱたぱたアニメーションと同時に行っている為、
その際、移動する画像が消えた瞬間に移動を実行してしまった為かと思い始めました。

ソースが長くなってしまったので以下にあげました

 

226 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/07/08(日) 02:34:41 ID:OMaK/Dvz
とりあえずやってみたけど、一気に進むのが再現できないので
何故分かれるのか分からん。一気に32ドット進むのは、UPDATEができていないからだと
思うけど、別にUPDATEするのに何か条件を入れているわけじゃないしね。仮にforの
中身がスルーされているならそもそも進むことすらないわけだし。

どういう状況で分かれるのか教えてもらえると助かる。
あと、変数の宣言はGOかLOか? どんな数値が入っているか? 
他のスプライトに重なってたりして見えなくなっているということはないか?
といったことなんかも。移動用関数としてあるなら、そのままのせて欲しい。

 

228 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/07/08(日) 13:44:11 ID:jNRdLWCe

227
待機モーションでnSp1の方が表示されているときに移動しようとすると、
nSp0が未表示になってるから移動が見えないんだと思われ。

移動の時にnSp0を表示するようにするか、現在表示されている方を移動させるようにすれば
直ると思われます。

 

229 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/07/08(日) 14:47:34 ID:1gTI6MKH
移動時の表示の切り替えを正したら直りました。

回答下さった方ありがとうございました。

 

IDEのアウトプットからファイルが開けない

222 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/06/29(金) 19:28:18 ID:yKQrVVdW
ちょっと困りました。
コンパイルエラーが出たとき、アウトプットに出力される、
ファイルにリンクされた文字をクリックしても、そのファイルを開けません。

(例:gamemain.jaf(7):構造体【a】は宣言されていません)

~~~~~~~~~~~~~~~~ここ

クリックすると、

"C:\サンプル\source\gamemain.jaf(7)"が見当たりません
 新規作成しますか?

というダイアログが表示されます。何故でしょうか。
ちなみにエディターはテラパッドです。

 

223 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/06/30(土) 20:17:04 ID:RMC7WURe
環境設定でパラメータがないやつは
ファイル名の最後に行数までくっつけてエディタに送っちゃうから。

"C:\サンプル\source\gamemain.jaf(7)"が見当たりません
の(7)がそれ。

 

224 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/07/01(日) 21:17:19 ID:FtSxvsXR
ありがとうございます!
秀丸エディターに設定したらちゃんと開けました。

 

ローカルからローカルへの受け渡し方法は返り値と参照引数を使う?

216 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/06/19(火) 07:07:26 ID:rXfLnLfd
参照変数で気になったのですが、使い方は
戻り値 = 一つ
参照変数 = 複数の戻り値
ということでいいのでしょうか?

一つの関数が自身の内部で、別な計算用の関数を呼び出し、
自身のローカル変数の値を、その計算用の関数で計算されるローカル変数の値に変更する時、
returnで計算された結果を返し、その戻り値を=するか あるいは
参照変数型での引き数を使うと思いますが、
その際
単独のローカル変数を変更するのであれば 戻り値を=
複数のローカル変数を同時に変更するのであれば 参照変数型での引き数
を使用するということでいいのでしょうか?

という風に聞きたかったのです。分かりにくくてすみませんでした。

 

 

217 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/06/19(火) 19:35:41 ID:739CWyTX
戻り値というと「数が返す値」しか思いつかないので
その文章は意味がよくわからんのだが・・・

一つの変数に結びついている参照変数は、元の値と同じ値を返す。
そして、一つの参照変数に複数の変数が結びついている状態はありえない。
なので>>216はちょっと勘違いしてる気がする。
違ってたらすまん

 

218 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/06/19(火) 20:11:04 ID:v3ALLbbm
int func(void)だとint一つしか返せないけど、
void func(ref int a, ref int b)だとint二つ返せるよね、ってことじゃね?

使い方の一つとしては間違ってないと思うけど、

216の書き方だとどういう理解をしてるのか俺には分からん。

 

220 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/06/21(木) 19:37:12 ID:eiLXPffC
まあ構造体組んでそいつを返せば無理やりできんことはないが、
普通は構造体なんかに値突っ込むときも参照だわな。

 

関数の量

204 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/06/09(土) 02:29:41 ID:NrGxl5KC
WIKIに繋げない……。
WIKIWIKI自体が潰れた?

ところで関数って、多いと何かデメリットはあるんでしょうか?
作りやすいのでいらなそうなものまで作っているんですが。

 

205 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/06/09(土) 12:14:31 ID:EHVa+eQR
特に無い。
自分で何の関数があるかわからなくなった、なんてのは知らんがw

 

206 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/06/09(土) 13:07:25 ID:ehdyyL7Y
きちんと構造化して、再利用しやすい形でモジュール化してるなら
いつか役に立つときが来るかも知れないから
趣味のプログラム書いてるだけなら別に何作ってもいいと思う

さすがに、完膚無きまでに役に立たないのを作ってもどうしようもないが
それは自分で適当に判断するということで

 

207 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/06/10(日) 21:16:00 ID:8J8rI6Jr

205-206
問題ないんですねー。じゃあビル真っ二つ関数は
そのまま残しておくことにします。
ありがとうございましたー。

 

カスラムスプライト?

202 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/05/26(土) 04:00:03 ID:d0wCHXnH
たびたびの質問で申し訳ありません。
カスタムスプライトに登録するというのは
どんな意味があるのでしょうか?

 

203 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/05/26(土) 22:46:33 ID:d0wCHXnH
特に意味はないのですね。

 

ビルドとリビルドはどう違う?

197 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/05/23(水) 21:21:37 ID:wyFj6vNK
くだらない質問ですみません。
ビルドとリビルドはどう違うのでしょうか?
速度は体感した限りだと変わりないようなのですが……。

 

198 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/05/23(水) 23:38:59 ID:jwM3LLda
ビルド…最後のコンパイル時から手の加えられてないソースはコンパイルをヌルーする
リビルド…とにかく全部コンパイルする
非力なPCでソースファイル数がめちゃんこ多いプロジェクトだと体感に違いが出るかも。

想像でレスしますた。

 

199 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/05/24(木) 20:12:02 ID:W93PWPHa
System4.0だと何か使い道あったっけ?<リビルド
VCだと.libあたり更新したら
使ってる側をリビルドしないとリンクエラーになるけど。

 

200 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/05/24(木) 20:29:03 ID:VV86rHCv
古いソースをバックアップから戻してきた時なんかは要るんじゃないか?

 

201 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/05/24(木) 20:37:27 ID:IEun+Nff

198-200
お答えありがとうございます。
最初はリビルドの方がいいんですねー。

 

SYS38ディスコンパイラってある?

195 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/05/19(土) 03:45:03 ID:5qMBuZEZ
SYS4じゃなくてごめん。
SYS38ディスコンパイラって今は公開されてないの?
SYS36とSYS39は見つけたけど。

 

196 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/05/19(土) 22:23:00 ID:DjDdypd2

194
俺がWIKIを作成しているわけじゃないんだ。
あくまでもWIKIWIKIのレンタル。

195
ALD展開ソフトじゃ駄目?

 

サーバー側にコピーされてるわけだしいいんじゃ?

193 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/05/17(木) 23:57:48 ID:pQprS370
管理人として、せめてWIKIのバックアップとか
取らなきゃいけないのかなと思うが取り方が分からん。
というわけで取ってないんだけど、いいのかなあ。

 

194 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/05/18(金) 23:16:18 ID:ltZnFLyu
Wikiを作ったことがないんだが
原始的にディレクトリ丸々コピーじゃ駄目なのだろうか

 

少し興味がある程度ではSystem4は使えないんでしょうか?

189 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/05/10(木) 19:47:35 ID:Wkju4Tlx
質問ですが、少し興味がある程度ではこれは使えないんでしょうか?
自分がパソコン関連で知ってるのはタグでHP作るのとアクセス、エクセル、ワードくらいです

 

190 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/05/10(木) 20:34:11 ID:HlI+CSFS
使える使えないで言えば使えない。

つか、趣味のゲーム製作は勉強と製作にかけるモチベーションが全てなので
やる気を持ち続けられるならいつかできるようになるけど

 

191 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/05/10(木) 21:18:36 ID:edXwSZpL
結局のところ、概念が分かればすぐ使えるようになる。
だがその概念の理解がちょっと興味あるだけの段階だと難しい。
解説もWIKIとかあるし、公式掲示板での質問もあるけど、
「分からないところが分からない」という状況になりやすいわけだ。

個人的にアリスの開発環境の中で、アリスCDにあったSYS3.6は初心者にも
一番分かりやすかったんだけど、いまは、ある意味ではSYS4より分かりにくい
SYS3.9しか配布されてないしな~。

更新もされないし、>189には吉里吉里2の方が向いている気がする。
で、まず吉里吉里で作って、それが理解できるようになったなら、
SYS4もすぐ出来るようになると思う。
ちょっと仕様が違うだけで基本概念は同じだから。

 

192 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/05/11(金) 10:24:50 ID:7CP0lEu2
ほんと、そろそろSYS4更新してほしいよなー

 

MIDI演奏用のMVillage.dllをSystem4.0に導入しようと思ったけど何かうまくいかない

183 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/04/24(火) 00:45:08 ID:HrtoaJUS
ちょっとMIDI演奏用のMVillage.dllなるものをSystem4.0に導入しようと思ったけど
何かうまくいかない
C++が殆ど読めないのが辛いなあ
そもそも使えるのかどうかも怪しくなってきた

 

184 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/04/25(水) 23:07:43 ID:Gfrd2Shl
ma.aldが使えるわけでもなし、mciPlay.dllの方がいいんじゃ?

 

185 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/04/26(木) 00:14:10 ID:aU1FWFSY

184
そうなんだけど、かつてツクールの為に用意していたループ仕様のMIDIを、
ここで利用したいと思ってね……

 

今後DLLを利用したい場合の予行練習にもなるかとおもってさ

 

186 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/04/26(木) 19:34:43 ID:Cut8xxgG
DLL作ったことないから知らんけど、
Sys4のインタフェースに合わせたDLLが必要だから
使いまわしはできんのでわ?

 

187 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/04/26(木) 22:41:24 ID:By2+Hg83
引数が無いとかintのやりとりのみとかならそのまま使えそう。
文字列渡しとかがいるなら
橋渡し用のDLLを作る必要があるだろうけど。


wikiの蓄積メモ見て思ったんだけどテキスト送りのwaitってどの位にしてる?

178 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/04/18(水) 23:12:44 ID:lBEKEwXo
wikiの蓄積メモ見て思ったんだけどテキスト送りのwaitってどの位にしてる?

 

マニュアル通り100にするとかなりもっさりだし
0だと余韻が無い気がするし

とりあえず0,25,50,100で選択出来るようにしてみたけどどんなもんだろう

 

181 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/04/20(金) 06:53:58 ID:AjzgXkxI

178
文字数にもよるんだろうね。たとえば、ぱすチャCみたいな
小さいMSGウィンドウにセリフを乗せていくものだとウェイト0でも
違和感ないんだけど、ノベルとか長い一行のものは多少の文字送りがほしい。

で、一行40字、最大3行だとウェイトは大体5~10くらいでやってる。
25だとちょっと遅め。

 

182 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/04/22(日) 22:58:44 ID:jFB5yXff
ウェイト10、いいね。
25文字×5行でやってるけど個人的にはいい感じだ。

シナリオのR;C;について

174 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/04/05(木) 18:10:42 ID:F6WLxRvz
すまんすっごくくだらない事なんだけど

SACT2のシナリオ記述で
C; で改行してキー入力待ちする時、
R; C; だと次のメッセージが改行無しで表示されることってない?
C; R; にすれば問題ないんだけど、なんか気持ち悪い。
でもマニュアルだと R; C; なんだよなあ。


答え


175 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/04/05(木) 19:42:07 ID:Uaf4sdL+
まあ仕様だと思う。
Cを打った時点で、文字を何文字出力したかを読み、
次の開始位置を計算してるんじゃないかな。



176 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/04/05(木) 19:45:42 ID:Uaf4sdL+
どうしても気になるんなら、void RC(void){C;R;}とかでも良いわけだし、
マニュアルミスはよくあることだから、気にかけることないと思う。

多言語使いからの素朴な質問

168 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/04/02(月) 12:44:19 ID:PX538Dlc
ちょっと他言語使ってる人間からの素朴な質問なんだけど・・・

・C/C++ JAVAっぽい(オブジェクト指向 仮想マシン)

・ADV、SLG、3Dダンジョン、なんでも作れる

・専用エディタが無い

って、system4.0使える人間ならD言語+そこら辺のゲーム向けライブラリのDポート使えばもっと幸せになれる気がしたんだけど
何でsystem4.0使うの?

調べてみたんだけど3.x時代の資産が使えない上に4.0って更新されてなくない?

簡単にゲーム作れる環境がほしいんじゃなくてRGSSみたいなゲーム特化ライブラリが欲しいの?


答え

169 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/04/02(月) 20:06:28 ID:5DTW1iYB
なぜそこでD言語が出てくるのか判らないが・・・

実際問題、ナントカ言語+グラフィックライブラリ を使いこなせる人なら
System4を使うメリットは小さい
とにかく簡単にゲームを作りたい初心者にとっても、メリットは小さい

アリスソフトがどんな環境を使ってるのか知りたい、というのが多分一番大きな理由だと思う
配布元も当初は「誰も欲しがらないだろう」と言ってたし・・・

あえて言えば、Win32APIに対するMFCみたいな感じの
誰かが整備した比較的高級なライブラリがほしい人にはありがたい・・・かもしれない

 

170 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/04/02(月) 21:20:22 ID:I0QhtsZ7
アリスのゲームやったら面白かったから

171 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/04/02(月) 21:32:39 ID:U8bWkNQY
自分もアリス儲wだからかな。
アリスみたいなゲーム作りてーってのが一番の動機だ。
いや、そこまでできませんけどね。

それと他のツールや言語ロクに使った事無いから、
System4が面倒くさいのかどうかすら良く解らない。
CG表示周りが簡単でラッキーと思ってるくらいだ。

 

172 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/04/03(火) 23:07:50 ID:xcUY14Rl
sys3.5から始めてそのまま4.0に移ったから。
今更吉里吉里に移るのもめんどいし……。

 

173 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/04/03(火) 23:43:13 ID:xPm/MrT5
このくらいのまんどい具合が自分には丁度いい。
汎用言語レベルになるとライブラリがあってもやる気出なす。

あと、アリスの実行ランタイムは何万という人間が起動してるから
信頼性も期待できるかなーという考え。
不特定多数向けに頒布するようなゲームを作るとなると
「起ち上がりすらしねぇぞモルァ」みたいなクレームが不安だし。

 

アリスのゲームのALD利用はOK?

154 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/03/12(月) 23:34:01 ID:dgmm0eWY

153

俺も似たようなことこと考えて、戦国ランス持ってる人対象にADVゲーム作ろうかなあと思ってCG抜き出して番号とか確認したんだけど、
アリスって同人OKだけど、改造とかゲームデータ使用することはキッパシハッキリ禁止してるんでやめたんだけど
こーいうのOKなのか?


答え

155 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/03/12(月) 23:47:24 ID:QzDJLApw
ゲームから画像を抜き出して配布するのはアウトなので
「ALDから画像データを取り出して作った壁紙はNGだが
 ALDから画像データを取り出して壁紙を作るようなプログラムは問題ない」
と解釈してる。

というかまぁ、
「ゲームは自前で用意してください」という、PDA移植とかコンバータ系ツールで
よく暗黙のボーダーラインとして認識されてる線にならってるだけだけど

 

156 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/03/12(月) 23:54:40 ID:6ilbw/2O
駄目だろ

 

157 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/03/13(火) 00:35:01 ID:wDzSnURL
製品持ってないと遊べないし、配布してるモノに抜き出した画像やら含めてるわけじゃないし、良いんでね?

 

158 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/03/13(火) 00:41:02 ID:cVZUL79q
五月蠅くいいたかないが、以下の通り。

アリスソフトの製品をモチーフとした”二次創作作品”については、
個人もしくは同人サークル等で趣味の範疇での場合に限り特に制限しません。

 ただし、製品内の画像や文章などの素材、
 もしくは素材の加工物の引用・転用などは二次創作物と認めておりません。
 (素材の加工や引用・転用は著作権法に抵触する場合がありますのでご注意下さい)
ttp://www.alicesoft.com/annai.html

 

159 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/03/13(火) 01:31:24 ID:GEtPEl1r
配布したり加工したりする権利がアリスソフトにある、
だからお金を出して買ったユーザーでもそれをすることはできない、とここまでは前提とした上で、
CGを(一人の)ユーザーが配布するんじゃなくて
(他の)ユーザーが自分で調達する形にすれば
「(一人の)ユーザーによる配布」ではなくて
「(他の)ユーザーによる私的な利用の範囲」になる
という事で出てくるのが>157なんだと思う

今回の例が転用か引用に当てはまるとアリスに言われれば、それはもう考える余地もなく駄目なんだろうけど
具体的に言われた例があるのかどうか知らない

 

160 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/03/13(火) 07:16:14 ID:L8ToowX8
Nスクで作られた月姫、ひぐらしなんかはシナリオ部分だけを変更しての
オリジナルシナリオ作成が月姫工場やひぐらしのオリスクなどでできる。
こちらは、どちらも製作者がメーカーに直接問い合わせて許可をもらったらしい。

それ以外には、DNMLというやつもあるが、こちらはメーカーの許可を得ないで
著作権的にグレーゾーンのまま勝手にやっているものもある。
今回だけならともかく、次もあるとしたらグレーゾーンに甘えるよりもメーカーに
問い合わせて許可をもらった方がいいと思う。

 

161 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/03/13(火) 09:17:18 ID:K+z5X9K8
鬼畜王ランスがフリー公開されたときにADVゲーム作ろうと思ったけど、
改造含めて禁止って明記されてたから諦めたんだよな。

 

162 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/03/13(火) 15:06:51 ID:NfZ6Kp1/
月やひぐらしは元が同人だからゆるいんじゃないだろうか。

以前ぶちょが、アリスのスタッフ応募のために作るゲームなら
「本当は良くないけど」と前置きしてゲームから抜いた素材使ってもいい、
みたいな事書いてたよね。
問い合わせてみたら意外な結果が出るかも知れない。

 

ボタン選択肢で処理を固定させるには?

144 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/03/11(日) 00:10:47 ID:4iS92qP3
システムメニューをスプライトで作成しているのですが
メニューを開いている間にメニュー以外の部分をクリックすると
メッセージが先に進んでしまいます。

MENU_SELECTと同様な処理(メニュー以外をクリックしても無効)
にするにはどうすればいいかどなたかご教授ください。


答え

 

145 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/03/11(日) 00:50:46 ID:0ptRGaac
選択肢として固定すればいいぜ。
具体的にはループかければいいぜ。
いま直感でソース打ってみた。ためしてないんで
エラーだすかもしれんがこんな感じ。

void しすてむめにゅー(void)
{
int nX,nY;

SP_SET_CG(1,100);
SP_SET_CG(2,100);

for(;;){
MOUSE_GET_POS(nX,nY);
SP_IN_POINT(1, nX, nY) == true){せーぶ;}
SP_IN_POINT(2, nX, nY) == true){SP_DEL(1);SP_DEL(2);return;}
}
}

void せーぶ(void)
{'せーぶ'A;}

 

MIDIのDLLはいずこなりや

89 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/02/20(火) 17:15:00 ID:xQW/sKYR
System4.0で使えるMIDI系のDLLってあるのかな……

RPGツクール2000みたいにデータ内の特定コマンドでループさせたり
ついでにWaveも使えたりして鳴らす位置や音量を変えたりとか出来ると
もっと良いけど


答え

 

90 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/02/20(火) 19:35:40 ID:NITCFBiW

89
自分で使ってないからどんな感じか解らないけど
「れつとれ」でググってみ

 

AliceCG2.exeでのCG圧縮がうまくいかないわけだが

76 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/02/04(日) 00:16:46 ID:uBfiBkcc
System4.0らしい質問でもしてみるか
先日からAliceCG2.exeでのCG圧縮がうまくいかない
圧縮はうまくいくんだがリンクの段階で

§リンク番号抽出

・・・・・・・・・
─────────────────────────
§ALDに保存
保存:000%
─────────────────────────
リンク失敗
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
● エラーが発生したた処理を中断しました ●
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
××××

みたいになる 最後に上手くいった時から構成を変えずにやってもダメだった
生成されていたALDを消したりしても変わらない
もう少し詳しいエラー内容が判ればなあ


77 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/02/04(日) 02:16:05 ID:AbaCip2H

76
たぶんフォルダがないとか、空き容量がないとかそんなところでは?

リンクは基本的にコピーしてるだけだから、エラーの原因なんて、
そのくらいしか考えられん。

圧縮なら、画像が壊れてるとかあるけど。

78 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/02/04(日) 02:46:13 ID:uBfiBkcc

77
最初の頃からずっとRAMディスク上で開発をしてて
一応aldの生成先はDIR.HEDを弄って変えてあるけど
今の今まで問題なくaldを生成出来てたんだよなあ

RAMディスクも空きは900MBはあるから容量不足ではないと思うし……
わからんね

79 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2007/02/04(日) 10:21:32 ID:AbaCip2H

78
RAMディスクなら、フォルダ消えちゃってるとか、フォルダ作り直したときに
名前間違ってるとかない?

AliceCG2.exeはフォルダを作らないから、フォルダがなかったり
名前を間違っていたりするとエラーになる。

落ち着いてフォルダ名や設定を見直してみろ。
最初から使えないんならともかく、今まで使えていたんなら、
設定を間違えているか、環境が違うか、どこかで絶対ミスをしている。

でなきゃRAMディスクが壊れているか、AliceCG2.exeが壊れているかだな。

80 名前:76 投稿日:2007/02/04(日) 22:40:49 ID:uBfiBkcc
一度開発環境を作り直してみたら直った

あと、aldの生成先をAliceCG2と同じフォルダにしてみたけど
これは関係あるのか判らないなあ……

 

いきなりいくぜ!

37 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2006/12/11(月) 00:21:44 ID:A1nN58sZ
プログラム殆どやったことないんだけど、いきなりコレから始めるのはどうなんだろう?
やっぱり難しいかな。


38 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2006/12/11(月) 06:20:00 ID:/HQzaqyQ
ADVやノベル作るんならお勧めしない。
他のツール使ったほうが簡単だし、労力も少なくて済む。

RPGやシミュレーション、パズル等、ノベル系以外のものを作るつもりなら、
難しくてもチャレンジする価値はある。

ただし、ある程度プログラミングの経験がないと労力かけた割りに
しょぼいものしか作れないってことになりかねない。

39 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2006/12/11(月) 22:54:10 ID:hEQBhm4Q
他のツール使ったことないから分からないんだけど、具体的にRPGとか作る時どう違うの? 
配列関数を使えるスクリプトなら結局、それなりに出来ると思うんだけど。

40 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2006/12/13(水) 22:04:16 ID:QxW3kjZz
C 言語だとか C++ 言語はロジックを組むためのものだから
組んだロジックは何らかの API 関数やグラフィックライブラリを叩いて
画面なりメモリなりに出力しなければならない。
だから C + コンソール機 とか C + Windows(DirectX) とかいう組み合わせが生じる。

Flush なんかだと ActionScript(Javaベースだっけ) + Flush で自前で全部まかなう事が出来、
System4 もそれと似てて、System4 は C++ と CG 表示ライブラリが一体化したようなものなので
Windowsアプリケーションとしてのゲームを自前で完結させやすい。という事だと思う。
俺の中ではそういう認識

41 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2006/12/16(土) 11:51:09 ID:CwU+XUDF
つまり、吉里吉里とかYU-RISと比べると、どんな具合?
記述方の使い易さはともかくとして、できることはそんな変わらない?

42 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2006/12/18(月) 12:57:23 ID:nv82bsLR
結局小難しいことをやろうとすると拡張DLLとかつくんないとならないので吉里吉里とかと一緒。
記述のしやすさは、ちゃんと「スクリプト言語」として設計されている吉里吉里の方が上。
System4.0のこの文法は劣化C++でしょ、これじゃC++とかで書いてるのと大差ないし
C++かけるやつはこんなのじゃなくてC++つかう。これはスクリプト言語としての設計を間違ってるとしか
言いようがない。
標準付属のライブラリとしては4.0の方が上かな。
YU-RISはプラグインとか使えないしあの文法ではすこしめんどくさい記述をしようとすると
すぐにめんどくさくなるので全然同じ土俵に上がれない。

3.Xとどこが違う? 同じ人間じゃないか!(いいや?)

11 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2006/11/20(月) 02:20:35 ID:V7Xn/kCA
System3.9と4.0では簡単に言ってどう違うの?


13 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2006/11/20(月) 20:54:53 ID:8qCQQBvr

11
大きく違うのはスクリプト言語と、基本機能。

15 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2006/11/20(月) 22:26:16 ID:LvG+qlOW

13
スクリプトが違うというのは、
今3.9でadv作ってる自分などは
4.0にすぐには入っていけない感じでしょうか?

分かってなくてすんません。

16 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2006/11/21(火) 11:19:41 ID:qwO9VczV
SYSTEM4.0はプログラムを囓ったことがあるかどうかでかなり違うと思う。
DLできるんだから、とりあえず試してみるのが一番っすよ。

17 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2006/11/21(火) 18:49:26 ID:jKG/fYl1
ちょっと見てみたけど、難しそうかなという感想。。
ただ、やってできなくもなさそう。

ところでSystem3.9で組んだスクリプトって
今後の4.xでもずーっと実行できるままでいてくれるのかな?

20 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2006/11/23(木) 12:20:16 ID:Fdw+Orw3

17
System3.xと4.xのスクリプトに互換性はない。

仕様や設計も違うから、
たとえ変換ツールを作ってもそこからかなりの修正がいるから
4.xに移行するならすべて1から書いたほうがいいでしょうとは開発者の談。