LOST EPIC

Last-modified: 2026-01-19 (月) 00:00:07

初稿者が規制されたため,こちらに掲載。

ジャンル横スクロール探索型アクションゲーム
対応機種スイッチ,PS4,PS5,Windows
発売元ワンオアエイト
開発元Team EARTHWARS
発売日【PS5/PS4/Win DL版】2022年7月28日
【Switch DL版】2023年4月20日
【PS5/Switch パッケージ版】2024年8月8日
定価【Win DL版】通常版:2,000円
プレミアムエディション:2,520円
【PS5/Switch DL版】通常版:1,980円
プレミアムエディション:2,520円
【PS5/Switch パッケージ版】通常版:3,828円
デラックス版:9,680円
判定なし
ポイント切り絵アニメーションが特徴

概要

累計ダウンロード数30万本を超える『EARTH WARS』を手がけた開発チーム、Team EARTHWARSによる新作タイトル。
『LOST EPIC』は、神と人類との戦争を主題とした2D横スクロール型アクションゲームである。
プレイヤーは「神殺しの騎士」として神々の領域である「神域」を探索し、六柱の神を倒すことを目的とする。

特徴

大まかな流れについて説明

  • 冒険の序盤においては、主人公の能力が未熟であり、直接的な目的地へと向かうには戦力が不足している
    • そのため、広大かつ多層的に構成されたマップを隅々まで探索し、戦闘や収集を通じて武具および仲間キャラクターを段階的に強化した後、攻略対象へと挑む流れとなる。
    • 探索中には多数の敵対存在が進行を妨げる場面があり、これらを撃破することにより経験値や報酬を獲得できる。
    • さらに、任意で受注可能なサブクエストの達成や特定の条件下で得られる「アニマ」と呼ばれるリソースの収集を通じて、主人公のレベルを上昇させるとともに、使用可能なステータス値を自由に成長させていく育成システムが採用されている。
    • また、各地に点在する素材を収集して武具の性能を向上させる要素や、戦闘・探索に有用なアイテムの作成機能、さらには料理や釣りといった生活系コンテンツも充実しており、ジャンル全体の基本的要素をしっかりと網羅した構成となっている。 特に後発-タイトルとしての利点を活かし、既存作品で評価の高かった要素を的確に取り入れている点が特徴的である。
    • なお,ゲーム開始直後には一見して見当たらない定番システムも複数存在するが、これらはゲーム進行に応じて段階的に解禁される仕様となっている。
    • そのため、序盤で未確認の機能についても、進行に従って自然に使用可能となる設計が施されている。
  • キャラクターメイキングは、事前に用意された複数の男女の外見パターンおよびボイスを自由に組み合わせて選択する形式で構成されている
    • プレイヤーキャラクターには固有の名前が設定されておらず、物語中では一貫して「騎士」と呼称される。
  • 選択可能な性別や外見モデルによる能力差は一切存在せず、いわゆる職業(クラス)や出自といった分類要素も設けられていない。
    • 初期装備および基本ステータスもすべてのモデルで共通であるため、プレイヤーは純粋に外見の好みに基づいてキャラクターを選択できる構造となっている。
  • 難易度設定については、一部のメディアやキュレーターによって「ソウルライク」と紹介されることがある。
    • しかし,その表現から想起されるような極端に高い難易度を備えているかと言えば、実際にはそうではない。
    • 本作の難易度は,プレイヤーの操作技術のみに依存するものではなく、武具やキャラクターの育成・強化によって,戦闘の難易度を明確に緩和できる設計がなされている。
    • そのため、装備や成長要素を適切に活用すれば,攻略の負荷を段階的に下げることが可能である。
    • また、アクション操作に不慣れなプレイヤーを考慮し、難易度を一段階下げた「イージー(難易度-1)」モードも実装されている。
    • このモードでは、戦闘における強引な戦法も一定程度通用するようバランスが調整されており、ゲームの雰囲気や物語を重視して楽しみたい層にも適した選択肢となっている。
  • 攻撃とシンギを連携させ,連続的かつ爽快なコンボを叩き込める
    • 各武器は固有の必殺技「シンギ」を備えており、プレイヤーは任意のシンギを組み合わせることで、独自性の高い戦闘スタイルを構築可能である。
    • シンギは特定のタイミングで発動することで、敵に対して大きな隙を生じさせることができ、一方的な攻撃展開へと持ち込むことが可能となる。
    • シンギの組み合わせや発動タイミングを緻密に計画することが、高度な戦闘戦術の核を成す。
  • ステータス振り分けによるキャラクタービルドで戦闘効率を最大化せよ
    • 戦闘で使用する武器の特性に応じて、筋力、技量、魔力などの主要パラメーターを選択的に強化することで、特化型のビルドを形成できる。
    • 例えば,筋力を極限まで強化すれば高威力の物理攻撃を繰り出せる一方、魔力を伸ばせば遠距離かつ範囲攻撃による殲滅力が飛躍的に向上する。
    • こうしたステータス構成は、敵の種類や探索地形に応じた柔軟な戦術選択を可能とする。
  • クエスト達成によって物語を深め、成長に必要な報酬を獲得せよ
    • ゲーム内では多様なNPCがクエストを依頼しており、プレイヤーはそれらを遂行することでサブストーリーが進行し、経験値や希少アイテムなどの成長資源を得ることができる。
    • また、一部のクエストでは「変異種」と呼ばれる強力なエネミーとの戦闘が発生し、これを討伐することで極めて有用な報酬が入手可能である。
    • クエスト選定と攻略順序の最適化は、キャラクター育成の鍵を握る要素である。
  • アイテム生成と準備で探索を優位に進めよ
    • 探索中に消耗した回復アイテムや状態異常対策アイテムは、栽培や釣りなどで入手した素材を用いて生成可能である。
    • 戦闘操作に自信がないプレイヤーでも、事前の準備と装備選択を徹底すれば攻略は十分に可能となる。
    • また、神域と呼ばれる特殊エリアには高性能な探索用アイテムが隠されている場合があり、これらを見つけ出すことは攻略難度を大幅に緩和させる。
    • 地形の違和感や人工的な構造物を見逃さず、徹底的に調査すべきである。

評価点

  • 武器を使用することで新たなスキルを習得できる仕様となっており、武器の種類に応じた制限は存在するものの、最大5つまで任意のスキルを自由に組み合わせてセット可能な点は戦術の幅を広げる要素となっている。
  • グラフィックおよび背景描写に関しては、作品全体の世界観を的確に演出しており、没入感を高めるビジュアルクオリティを有している。
  • 主人公の外見はキャラクタースキンの変更によって多様なスタイルへと切り替え可能であり、見た目の印象を大きく変化させることでプレイ体験に新鮮さをもたらしている。
  • 価格に対して提供されるコンテンツ量は十分であり、費用対効果の面においても妥当性が認められる水準である。
  • 各武器の特性とスキルを組み合わせたコンボによる、戦術的かつ爽快感に満ちたバトル体験
  • キャラクター育成および装備強化における高い自由度と、長期間のプレイに耐えうる充実したやり込み要素
  • 2D表現の限界を超える鮮烈かつ緻密なビジュアルと、没入感のあるファンタジー世界観
  • 価格に対する内容の充実度が極めて高く、「この価格帯でこの完成度は破格」との評価が多く見受けられる
  • プレイヤー操作に対して直感的な快感を伴うアクション性により、単に動かすだけでも楽しさが持続する設計
  • インディーゲームという枠を超えて、埋もれていた才能や可能性に触れられるような驚きと発見がある
    • 『ENDER LILIES』級の傑作となり得た片鱗を随所に感じさせる、未完の魅力と大きなポテンシャルを内包している

賛否両論点

  • 世界観およびストーリーの構成に関しては、独自性や新規性の不足が指摘されており、既存作品との類似点が目立つことから、「どこかで見たような設定」や「既視感を覚える展開」との評価が多い。
    • 物語全体の構築が甘く、印象に残る要素に乏しい点が問題視されている。
  • 敵キャラクターに関しては、雑魚敵・ボスともにバランス調整の不十分さが目立つ。
    • 特に戦闘のテンポに悪影響を与えており、「敵の存在感が薄い」「戦闘が単調で盛り上がりに欠ける」といった否定的な意見が散見される。
  • ゲーム全体の進行においては、楽しさや達成感よりも単調な繰り返し作業の印象が強く、「ゲームとしての面白さが作業感に埋もれている」との声が多数寄せられている。
    • Nintendo Switch版では、処理性能に関する技術的問題も報告されており、「フレームレートの低下」や「読み込み時間の長さ」など、パフォーマンス面での不満が目立つ。
    • これらはゲームプレイ体験に直接影響を与えており、快適さを著しく損なっている。
  • 難易度に関しては、初期設定のままでは高めに設定されており、序盤でつまずくプレイヤーが多い。
    • そのため、途中で難易度を下げて進行するケースも少なくなく、全体的にプレイヤーへの配慮が不足しているといえる。

問題点

  • 本作は、レベルアップによってポイントを獲得し、そのポイントを用いて成長盤上の各ステータスを強化していく成長要素を備えたゲームである。
    • ただし、序盤から中盤にかけての成長盤では、ステータスの上昇幅が非常に小さく、1ポイントあたりの効果が限定的である。
  • ポイントを一気に消費してテンポよく育成していくプレイスタイルとは相性が悪い。
    • 実際、初期の成長盤では1ポイントで筋力が1のみ上昇するが、中盤から終盤に解放される成長盤では、同じ1ポイントで筋力が4上昇する構成になっており、成長効率に大きな差がある。
    • また、本作にはスキルカウンターと呼ばれるシステムが存在するものの、それを実際に機能させられるスキルの種類が少なく、システムとしての活用性が低い。
  • パリィに関しても他のアクションゲームとは挙動が大きく異なる。
    • ジャストタイミングでのパリィを成功させた場合、プレイヤー側にノックバックは発生しないが、敵の攻撃を弾くことができず、硬直も存在するため即時の反撃には繋がりにくい構造となっている。
    • 結果として、リスクに対してリターンが見合っていない場面が多い。
    • 加えて、多くの敵キャラクターがスーパーアーマーを所持しており、プレイヤー側が攻撃してもひるみにくい。
    • 加えてスタミナの概念が導入されているため、敵のアーマーを削るにも制限がかかり、特に序盤においては苦戦を強いられる。
  • 水中に関する仕様も扱いにくく設計されている。
    • 操作感が独特であるうえに、スキル習得が始まったばかりの段階で水中ステージが開始される構成となっており、プレイヤーの習熟度と難易度が噛み合っていない印象を受ける。
  • 敵キャラの中には、一度の戦闘でしか遭遇できないキャラクターが存在しており、その影響で図鑑の登録率を100%にすることが不可能となるケースがある。
    • クエストに関しても、分岐によって二択のうち一方しか選べない仕様であり、自身のプレイでは自動的に一つに固定されていた。
    • この選択が後戻りできないものであるため、全クエストを一周で網羅することができない構造となっている。
  • ボスからのドロップ素材を使用して作成可能な武器はゲーム後半で解禁されるが、初期に登場する魔女に素材を渡すイベントが発生し、加えてアクセサリー作成に素材を消費してしまうと、武器の作成が不可能となる。
    • その魔女への素材提供は、ボス討伐直後にシステム側から明確に促されるため、多くのプレイヤーが意図せず素材を消費することになると推測される。
    • さらに、アクセサリーの作成が武器よりも先に解放される設計のため、結果として武器全種の作成が一周目では達成できなくなる。
    • これにより、クエストの全制覇も一周目では不可能となり、結果的に一周目と二周目の両方で全クエストを再実行する必要が生じる。
  • 宝箱の取得率100%を2度にわたって達成し直すのは、非常に負担が大きい。
    • ゲーム途中で「ミスト」という収集アイテムが登場するが、これも宝箱取得率に含まれている。
    • しかし、再臨ボスからしか入手できないミストが存在する点に気付かず、取得率99%で数時間ものあいだ探索を強いられた。
    • 結果として、宝箱取得率100%が達成できず、同一マップ内の宝箱を何度も確認する羽目になった。
    • この点については、宝箱100%と表記するのであれば、通常の開閉可能な宝箱のみにカウント対象を限定すべきであると強く感じる。
  • エンディング分岐は、クエスト等の達成によって得られる「心力」の値によって決定される。
    • 一定値未満であれば特定のエンディングに到達できる仕様であるが、普通にクエストを進行させていると心力が早期に基準を超過してしまい、結果として標準的なプレイではそのルートを確認することができない。
    • これは周回プレイを促すための設計であると考えられるが、序盤では報酬目的でクエストを進行させるのが自然な行動であるため、意図的に一周目で真エンディングに到達させないように設計されているようにしか思えない。
  • 全武器の作成・収集に関してはまだ許容できる範囲であるが、「シンギ」の全取得は極めて困難である。
    • 合体スキルの作成により、使用したシンギが消失する仕様のため、シンギを再度覚えるには武器を再作成する必要がある。
    • 同じスキルを二つ使用して合体スキルを作成した場合にも、それらのシンギが失われるため、複数回の武器再作成が必要となる。
    • しかも、同一武器からは一度しかシンギを習得できないため、同じ武器を2~3本用意しなければならない。
  • 必要となる素材の一部は、通常のプレイ中に十分に収集できる量ではなく、特定の場所での素材周回を強いられる。
    • 素材バランスも非常に悪く、余る素材と常に不足する素材の差が著しく、プレイ中に大きなストレスを感じる。
    • この時点で属性要素などもほぼ形骸化し、どうでもよくなるレベルである。
  • マップの構造も問題が多い。
    • 一つのマップ内に上下階層が存在し、それぞれが明確に分離された構造となっているにもかかわらず、同一マップとして扱われている。
    • 実際には全く異なる空間であるにもかかわらず、視覚的には一つのマップ内で表現されているため、プレイヤーの混乱を招く要因となっている。
    • 地形や背景を完全に記憶して進行することが要求されるため、本来マップが果たすべき役割を果たしていないと言わざるを得ない。

総評

アクションにおける操作感や爽快さは高く評価されている。
探索要素やキャラクターの成長システムに関しては、継続的なプレイに対する動機づけが強く、やり込み要素として十分な手応えがある。
一方で、全体的な難易度は高めに設定されており、プレイヤーによって好みが分かれる傾向がある。
ユーザーインターフェースや物語構成に関しては未完成感が否めず、演出面やナビゲーションの不親切さを指摘する声も散見される。