アレックス(ALEX)/アレックスvs.いぶき

Last-modified: 2009-04-15 (水) 13:02:27

 バリエーション豊かな連係に加え、目にも留まらないスピード。一見攻撃力が低いようだが、相手をスタンさせる能力は決して侮れない。
 とは言え、いぶきは体力が少ないという弱点を抱えているため、アレックスの一撃は相手にとっても重くのしかかる。
 スピードvs.パワー。この対戦は、好カードだ。

対戦の構図

 いぶきには空中で出せる飛び道具の苦無があるが、これを主体にした守備的な戦法には無理があるため、いずれは接近を図ってくる。アレックスとしては、近づいてきた、あるいは近づこうとするいぶきに対し、うまく攻撃をヒットさせていくのが基本的な戦術となる。
 もちろん、こちらから飛び込む展開もあるのだが、いぶきの歩行速度が速いため、なかなか都合の良い間合いには入りにくく、またいぶきと空中でぶつかった場合には、アレックスのJ攻撃では分が悪い。空対空後はいぶきのラッシュの起点ともなりやすいので、いぶきにつられて一緒に跳ね合う展開にはしないように。
 冒頭でも述べたように、いぶきは軽量級でありながら、各技のスタン値は決して侮れるものではない。できるだけ丁寧に動いていこう。

中距離戦

 お互いに接近のタイミングを図ることになる。移動速度、技の性質から、いぶきが主導権を握るのはやむをえないところだろう。ここでは、いぶきが頻繁に使う技を取り上げながら、こちらの対応策を考察しておきたい。

3中K
 姿勢が非常に低くなるスライディング。直接この技を潰すことは難しいが、近距離からガードできた場合には、何かしら反撃を入れておくこと。攻撃力は小さいので、食らってしまっても気にせずに次の読み合いに備えよう。
 また、これを出してきそうな場面で下BLを狙うのは効果的で、BLに成功すれば中/強フラッシュチョップをヒットさせることができる。この手の技は間合いに入った瞬間出したくなるものなので、こちらとしても読みやすいはずだ。例えば、開幕は一つの狙いどころなので、毎回下BLを入力しても良いだろう。
 なお、垂直Jでこの技を避けたとしても反撃は難しいので、無理をしないこと。
6中K
 ヒット・ガードを問わずこの後はいぶきが大幅に有利な状況になり、ヒット時には手痛いコンボが待っている中段攻撃。攻撃判定発生はかなり遅いので、落ち着いていれば反応してBLすることもできるが、BL後に反撃として実用的なものは(間合い内ならば)通常投げのみなので、慌てて近立中K等を出さないようにしよう。奇襲として、ここでパワーボムを出していくのは悪くないかもしれない。
(この時の反撃としてブーメランレイドもヒットさせることはできるが、BL後に最速で出すと空中ヒットとなり、それより2F以上遅れるとガードされてしまう。入力が難しい割には不安定なので、決して実用的とは言えないだろう。)
 この技については、攻撃判定発生前の無防備な状態を叩いてやるのが基本的な対策で、アレックスの場合には6中Pや6強P、屈強Pといったところがそれに適している。
6強K
 リーチの長い蹴りで、攻撃力とスタン値が非常に高く、続けて食らうと一気にスタンゲージが赤くなってしまう。攻撃判定も大きく、こちらの屈強K等の下段攻撃が一方的に蹴られるのはもちろん、遠立中Kあたりも潰されやすい。
 これにも6中Kと似たような対策が有効で、出際を叩くように攻撃判定位置が高い技をぶつけてやろう。また、6中Kと違い、BLしてしまえば十分な反撃が可能なので、成功時には痛い目を見せておくこと。
垂直J
 いぶきのジャンプは比較的緩やかなのだが、下降中の苦無が非常にうざったい。間合いを詰めにくく、また低空から出される苦無をガードするとそこからいぶきのラッシュがスタートするので、あまり相手の真下で待ち構えるのも考えものだ。
 ただ、よほど低空での苦無でなければ着地後のコンボに繋がることはないので、ある程度は強気に6中P等をぶつけにいくのも良いだろう。
バックJ苦無
 間合いを離すために使われる行動だが、アレックスにはスラッシュエルボーがあるので、可能ならば潜りつつ攻撃してやろう。空中のいぶきに対してEXスラッシュエルボーは2ヒットしやすく、強スラッシュエルボーは空中ヒットすれば更に追撃が可能。もちろん、相手の苦無のタイミングによってはスラッシュエルボーでも潜れないので、そこは見極めよう。
 なお、飛燕後の苦無に対しても、場合によっては同様の反撃が可能だ。
歩き
 歩行速度に自信を持ついぶきは、稀にずんずんと歩いてくる場合がある。目の前に停止した後は下BLを狙ってくることが多いので、びっくりして屈GDを出してしまわないようにしよう。
 

 いぶきとしては、6強Kや3中Kを見せて相手の意識をガードに向かせ、その上で6中Kや飛び込みからの接近戦を挑むのが、基本的な戦法となる。つまり、接近の方法としては、3中Kからの強引な攻めを除けば、6中Kと後述する飛び込みの2つがメインとなる。接近手段が2つもあっては対応しにくいので、できる限り6中Kを使った接近は事前に潰しておきたいところだ。
 そのために、アレックスとしては、いぶきの動きを観察しながら、6中Pや6強P、あるいは屈強Pといったところを出しておくことになる。場合によっては飛び込みへの抑止力ともなるので、一石二鳥だ。特に屈強Pはヒット時のリターンも大きいので、体力に不安のあるいぶきにとってはうざったい技となっている。完全に対応されるまでは、ある程度振り回しても良いだろう。

いぶきの飛び込み

 いぶきのジャンプは高く、速度も緩やかだが、苦無と空中TCの存在により、ジャンプから多彩な攻めを展開することが可能となっている。アレックスとしても対空手段を絞りにくいのが厄介なところだ。
 他の項と同様に、いぶき側の選択肢を紹介しながら対策を考えていこう。

EX苦無
 アレックスに接近しながら比較的低空で出され、地上のラッシュへと展開していく。苦無は飛び道具なので、この技をBLしてもアレックス側が有利になるということはない。特殊な状況以外はBLしないほうがよいだろう。
 距離が近ければ、屈強Pや6中Pといった技を先に出しておき、EX苦無が発射される前に叩いてしまうというのがまずは有効。特に屈強Pは苦無を弾き飛ばしつつヒットしてくれるケースが多く、この対戦での屈強Pの価値がよく分かる場面だ。
 なお、通常の苦無については、超低空で出される使い方が多い(そうでないと着地にいぶき側が非常に不利になるため)。空J投げと思って投げを入力してしまうと刺さってしまうので、怪しいジャンプには気をつけておこう。これに関しては普通の飛び込みというよりも、画面端でラッシュ中の垂直Jから出されることが多いかもしれない。
J強PTC
 正面からの飛び込みではこれが最も使われるのではなかろうか。ヒットしてしまうと、当然着地で手痛いコンボが待っている。ユンやヤンのものに比べると対空BLは簡単な部類に入るので、ある程度積極的に2段ともBLを狙っても良いだろう。
 なお、J強P自体は特に下方向攻撃判定が大きいわけではないので、アレックスが対空技を出せば大抵撃墜することができるはずだ。
空中BL
 体力が少ない割に、なぜかいぶき使いにはBL巧者が多い。これと苦無があるため、アレックス側としてはやすやすと対空技を出しにくい状況にある。
 着地後は通常投げや雷打といったところに連係されるが、着地に合わせたGDのタイミングを誤ると低空苦無がヒットしてしまう場合があるので、最後までいぶきから目を離さないこと。
 危ないと思ったら、バックダッシュ等で一旦間合いを離すようにしてもいいだろう。
めくりJ中K
 J中Kのめくり能力は低いので、主に画面端で狙われる選択肢だが、中央でも絶妙な間合い調整から狙われる場合がある。比較的高い位置で出される傾向があるが、いぶきの地上技の攻撃判定発生の早さから、結局コンボになってしまいやすい。良く見ていればガード方向は誤らないはずなので、気を抜かないようにしておこう。
 下に紹介する苦無との挟み込み連係と区別が付きにくい場面もあるので、起き上がり時等、怪しい状況ではいぶきの動きを確認しておきたい。
正面から苦無を投げ、いぶきが背後に着地するパターン
 アレックスを飛び越えながら弱苦無を出すことで、アレックスをいぶきと苦無が挟み込むような形となる。飛び越えるいぶきを背後から攻撃しようとして着地点に近づくと、背中に苦無が刺さり、いぶきの着地後の攻撃がコンボとして繋がってしまう。
 いぶきが大きく反対側に飛んでいくため、めくりJ中Kの間合い調節失敗と勘違いしてしまいそうだが、ここはいぶきを良く見て、ガード方向を惑わされないようにしたい(当然、ガードのためのレバー方向はいぶきと反対側、つまりは苦無が飛んでくる方向となる)。
 危険度の高い連係だが、これは基本的にセットプレイで用いられるもので、具体的には弱風斬り後に気をつけておきたい。QSを行うアレックスに対し、HJから仕掛けられるので、近立強K後をはじめ、弱風斬りを食らった後はこういう攻めもあることを覚えておきたい。
 
 繰り返しになってしまうのだが、いぶきのJ攻撃はバリエーションが多く、他の対戦以上に『これ』という対空行動を取り難い。ただ、苦無や空中TCを出される前に屈強Pや垂直Jを置いておくのは有効なので、地上への牽制を兼ねて適度に出していくようにしたい。
 これらの行動を相手が待つようになったら、今度はこちらのダッシュやスラッシュエルボーで一気に接近するチャンスともなる。相手の意識がどこに向いているのか、常に観察するようにしよう。

いぶきの対空行動

 先述したように、いぶきの歩行速度が速いのでなかなかベストの間合いには入り難いが、一度J攻撃がヒットしてしまえばそのまま勝負が決まることもある。空中でぶつかってしまうと完全に分が悪いが、相手の意識が地上に向いているようならば、飛んでみてもいいだろう。
 いぶきの対空行動を紹介するので、対策をイメージしていこう。

潜り
 歩行速度の速さ、身長の低さにより、非常に相手のジャンプを潜りやすいいぶき。潜った後は、他のキャラのように着地を投げにいくこともあるのだが、このキャラには強力な近立強Kがあるので、着地を待たずにヒットさせにくる場合が多い。潜られた場合にはうまく反応して、空中BLを2段、入力しておこう。
屈強P
 攻撃判定発生はそれほど早くないが、この技はHJCが可能なのが最大の利点となっている。アレックス側としては、空中BLしても反撃をしにくく、またこの技に迎撃された場合には続けていぶきのラッシュがスタートするという、厄介な展開が待っている。
 ただし、J強Pと相打ちになることも多いので、相手としても十分なリスクは抱えている。
対空BL
 体格や歩行速度の関係上、いぶきはJ攻撃の打点をずらされにくく、対空BLを狙いやすいキャラになっている。対空BL後は近立強K始動のスタン値の高いコンボの存在から、リターンも十分。これがメイン対空となっているいぶきも多いのではなかろうか。
 対策は打点をずらすこと、と言いたいが、必ずしもそれが可能な飛び込み間合いに入っているわけではないだろう。結局のところ、いつものように空Jからの弱パワーボムや移動投げが手っ取り早い対策となる。体力とスタン値に不安のあるいぶきとしては、これらの投げを受けるだけでも大きなプレッシャーとなるので、相手の狙いを逆手にとって吸い込んでやろう。
 また、潜られる危険性は高くなるが、対空BLが多い相手ならば、HJを混ぜてタイミングを狂わせてやるのも有効となる。
後退
 これもよくあるパターン。アレックスのJ攻撃を無効化しつつ、着地を攻めてくる。着地への攻めは、6中K、6強K、3中K、飛燕、接近して立中K、屈中K、前ダッシュ、飛び込み等々、非常に豊富なものが用意されている。的を絞ることは難しいが、ここでの下段は大した攻撃力がないので、割り切って6強Kあたりを狙って前BLを狙うのも良い。また、距離がある場合には3中Kが出されやすい傾向があるので、これに対して下BLを用意しておくのも良いだろう。

いぶきが仕掛ける近距離戦

 接近手段の数と技のスピードの関係上、いぶき側主導の展開が多いのは仕方が無いところだろう。なので、まずはアレックスがいぶきの攻撃を受ける展開を想定して考察を進めてみる。と言っても、いぶきの連係は、アレックスとは比べ物にならないほど豊富で、全てを網羅することはできないので、そこはご容赦願いたい。

ラッシュ継続技
 どのキャラでもそうだが、技にはいわゆる『刻み』に使われるものと、『締め』に使われるものがある。アレックスのようなキャラは『刻み』向きの技は少ないが、いぶきの場合にはそれが非常に豊富。
 刻み=ラッシュ継続技、締め=ラッシュ終了技と言えるので、見極めをしっかりして、まずは手を出すべき場面とそうでない場面を判断しよう。
  • 遠立弱P
     いぶきの刻み技として、真っ先に思い浮かぶのはこの技だろう。ヒット時、ガード時共にいぶきが大きく有利で、歩きながらカツカツと固めてくる姿はよく見られる。無理に投げようとしたり、通常技で暴れようとしたりしてもほぼ間違いなく出際を叩かれてしまうので、ここは少し我慢のしどころ。
     BLを狙いにいくのも一つの手だが、タイミングをずらされて投げや立中K、屈弱Kが来ることもあるので、狙う際には覚悟を決めておくこと。
     個人的に一押しなのが中フラッシュチョップで、遠立弱Pはもちろん、通常投げもかわしつつ攻撃することができる。毎回狙うような選択肢ではないが、ここぞという場面では出していこう。
     なお、ブーメランレイドで暴れようとして勝手にこの技になることもあるが、いつものように狙って出したかのように平然とコンボへ移行すること。
  • 6強K
     汎用性の高い技で、刻みにも締めにも出されるのだが、ここではラッシュ継続中に出される用法について。
     この技はモーションが非常に大げさなので、ガード時には隙があるかのように思えてしまうのだが、実はガード時でもいぶき側が-1Fと、ほぼ五分の状況でしかない。状況が五分であれば、あとは次に出される技の攻撃判定発生速度で有利不利が決定されるが、いぶきの技のスピードに対してアレックスが有利に立てる道理はない。
     なので、ここではいぶきとしては更に近立弱PTCや通常投げ、前BLからの垂直J等で強気に攻め立ててくるか、あるいはこちらが暴れるのを見越して雷打やEX風斬りを出してくるかといったところがメインとなる。
     ここでアレックスが取るべき主な行動としては、通常投げ前BLガード、そして、敢えて書くならEXエアニースマッシュといったところ。
     通常投げは、間合いさえ合っていればいぶきの地上技にはそうそう負けないのだが、反応が少しでも遅れてしまうと、いぶきの連係に潰されてしまいやすい。
     前BLは、次に出される近立弱P等の地上技を狙う選択肢。EX風斬りも考えられるので、複数回BLするつもりが良いかもしれない。
     ガードは、EX風斬りや雷打を警戒しての行動。ここでこうした強気の行動とるいぶきは多いので、意外にもリターンは大きい。手を出したくなる場面だが、時には我慢しておこう。
     EXエアニースマッシュは、リスクは非常に高いがヒット率も高い。EX風斬りや雷打、地上技での立ち攻撃の全てを刈り取ってくれる。
     もちろん、これらはアレックスがしっかり反応できた場合にだけ成立する読み合いなので、実際にはそうそううまくはいかないことが多いと思われる。無理はせず、6強Kがある程度読み通り出されたならば勝負に応じてやる、というくらいに考えておいても構わない。
     余談だが、EX風斬りはヒット時もEXエアニースマッシュでの反撃が可能。ここはしっかり反応する癖を付けておきたいところだ。
  • 通常投げ
     いぶきの通常投げの射程は非常に短いが、歩行速度が速く、また連係から不意に出されるのでなかなか反応しにくい。屈GDを狙うと他の打撃を受けたり下BLされたりして泥沼になりやすいので、ここはこちらも投げを狙ったり、割り込みを狙ったりと、相応のリターンを求めた行動をした方が良い結果となりやすい。
  • BL/投げ空振り待ち
     遠立弱Pでの固めを止めて、こちらの屈GDや投げの空振りを狙う行動で、引っかかるとEX旋や雷打絡みのコンボへと繋がれてしまう。固めのプレッシャー+投げへの恐怖から、どうしても適当に屈GDを仕込みたくなるが、そこを狙ってくるいぶきは非常に多い。
     苦しい状況なのだが、こういう狙い方はある程度手癖になっていることがほとんど(遠立弱P2回から少し待って下BL等)なので、うまくポイントを見極めて、冷静に返してやりたいところだ。
     互いにお見合いになった場合には、立中Kで止めて再び接近を図ることが多いので、この後は勝負どころだ。
  • 6中K
     間合いが離れそうになると、この技を出して強引に再接近してくるプレイヤーは多い。アレックスが動こうとしたところに蹴りが飛んでくる形となり、うっかり間違って食らってしまうと大ダメージを被る。
     食らうことは避けたいが、これをガードしてしまうとラッシュの振り出しに戻ったも同然なので、連係が終わったと思ったら上方向に攻撃判定の大きい技を何かしら出しておく等、ループを許さないようにしておこう。
  • 霞駆け
     通常技キャンセルから出されることが多く、主にその後は通常投げや雷打といった地上技と、昇りジャンプからの低空霞朱雀へと連係される。アレックスとしては立中Pあたりで暴れるのが効果が高いのだが、なかなか反応しにくいのが実際のところだろう。
     また、この場面は屈GDを出してしまいやすい場面だが、あえて立ち上がって通常投げを出すのも良い。これならば、多少反応が遅れても、屈状態で霞朱雀を食らうことはない。
  • リープアタック
     連係の合間に混ぜられる中段攻撃。ダメージは低いが、ただでさえ限界を迎えがちな情報処理能力が、さらに混乱してしまいやすい。この後は6強K、立中K、雷打、下BLあるいは垂直Jといった行動に連係されやすいので、屈GDのような安易な暴れはダメージの元になる恐れがある。
     特殊な状況でない限りここから何かがコンボとなるわけではないので、食らってもあまり気にしないようにしておこう。
  • 垂直J
     6強Kや霞駆け、6中K後等に多い行動。ここからのいぶきの主な行動は、EX苦無での攻勢維持と空中TC、あるいは低空での苦無だろう。
     特に厄介なのが低空での苦無で、いぶきが空中で一瞬停止するため、いぶきの着地に投げを合わせてしまうと苦無が刺さり、コンボへと繋がれてしまう。まずは空中TCを警戒して対空BLを入力しつつ、次に低空苦無を警戒して着地を待ち、更に着地後の読み合いに備える…。
     非常に苦しい場面だが、ここで丁寧にいかなければ一気にスタンさせられかねないので、くれぐれも慎重に対応していこう。もちろん、反応できていれば、屈強P等での迎撃を狙っても構わない。
締めに使われる技
 ラッシュの最後に出される技だが、威力が大きい一方、こちらとしても反撃が可能なものが多いので、見逃さないようにしたいところだ。これらの技を見たら、とりあえずラッシュは終了と考えてよいが、相手としてもこちらの出方を伺っている場面なので、攻撃に転じる際はあまり安直にならないようにしよう。
  • 飛燕
     ガード時は後ろに跳ねるいぶきに対して接近したくなるが、いぶき側にも苦無と霞朱雀がある。ただ、苦無に関しては、角度によってはスラッシュエルボーで下を潜りつつ攻撃することができるし、BL後にスラッシュエルボーで追いかけることもできる。相手の出方次第だが、可能ならば狙っていこう。
  • 雷打
     一応、密着ならばガード後にブーメランレイドをヒットさせることができるが、なかなか反応するのは難しいだろう。とは言え、通常技での反撃は若干シビアなので、とりあえずは仕切りなおしに持ち込めればそれで十分。
     ここで強気に下BLを仕込んでくるいぶきもいるので、反応が遅れたと思ったら無理をしないようにしておこう。
  • 屈強KTC
     遠距離のものと近距離のものがあるが、屈ガードさえしていれば、いずれにも反撃が可能。最低でも屈中Pあたりは当てておこう。
  • EX旋
     基本的には確定状況で出されることが多い技だが、下段の攻撃力を求めて屈弱Kキャンセルで出される等、ガードできる場面も少なくない。ガードしてしまえばEXスラッシュエルボーをヒットさせることができるので、絶対に見逃さないように。
  • 近立弱PTC(遠立強Kで締めるもの)後
     若干趣旨は異なるが、ここで紹介してみる。このTCがヒットした後はいぶきがHJで追いかけてくるが、アレックスは着地後に前ダッシュすることでいぶきの下を潜ることが可能。いぶきとしては苦無を出しておくことでこちらの前ダッシュを封じることはできるが、そうするといぶきとしても十分な攻め手が仕掛けにくい。
     ばれてしまうまでは、積極的に下をくぐる方針で問題ないだろう。

いぶきによる起き攻め/着地攻め

 いぶきの起き攻めは、アレックスのように素直に選択を迫るのではなく、苦無を挟んでから、または1歩間合いを外してから仕掛けるといったものが多い。ブーメランレイドをはじめとしたリバーサル行動を取っても機能しないことが多いので、冷静に出方を伺うようにしよう。

雷打
 着地攻め等、ややもつれた場面で出されやすく、こちらのリバーサルBLや屈GD等を潰す行動。スタン値も大きいので要注意ではあるが、ガードすれば一旦ラッシュは止まるので、ここでうまく切り返しておこう。可能ならば、ここでブーメランレイドを入れておきたい。
1歩下がってBLを仕込みつつ立中K
 SGGKというよりも、純粋にこちらの投げの空振りを狙った行動。歩行速度の速いいぶきは、この手の間合い調整を非常に得意としている。いぶきの投げ間合いは狭いので、密着時以外はGDを簡単に誘われないようにしておきたい。
6中K
 BLされてもリスクが小さいこの技は、起き攻めとしてもダイレクトに使われやすい。落ち着いていれば十分にガードはできるはずなので、間違っても食らってしまわないように。
 もしBLできたならば、上述の通り、通常投げで反撃しておこう。
垂直Jから苦無を出して攻め継続
 低空で苦無を出し、そのままラッシュを開始するパターン。この後の展開は苦しいので、余裕がありそうならば、ダッシュで潜っておいても良いし、屈強Pを出していっても良い。
苦無からの連係
 苦無絡みの連係は幾らでも考えられるが、ここでは2つ挙げておきたい。
 1つは、いぶきの飛び込みのところで述べた、こちらを飛び越えながら弱苦無を出しておくパターン。詳細は、上を参照して欲しい。
 そしてもう1つは、築地越えから低空で出されるパターンで、キャンセルから霞朱雀まで出されやすい。
 前者はガード方向を混乱させつつラッシュの始点としての意味合いが強いが、後者はこちらのGDを狙った、より直接的にダメージを奪うための連係と言える。築地越えの着地点に投げを仕掛けようとすると引っかかりやすいので、やはり最後までいぶきを見ておきたい。
 いずれにしてもトリッキーな攻め手なので、何度か食らってしまうのは仕方がないところ。経験を積めば、怪しい連係には勘が働くようになるはずだ。
QSに対する裏回り
 画面端でのEX旋や風斬り後等、アレックスのQSを歩いて踏み越え、裏から攻撃してくるパターン。いぶきの挙動によっては裏か表か非常に判断しにくい場合があるので、画面端ではQSを放棄するのも一つの手だ。
6中K等で裏回り
 こちらはアレックスがQSを放棄した場合に行われるもので、ダウン中のアレックスを飛び越え、後ろから攻撃を仕掛ける攻め手。この後はしばしば近立強Kや立中Kといった攻撃力の高い技へと連係され、非常に危険なので、ガードの切り替えは確実に行いたい。
 前ダッシュを使って裏に回るパターンもあるのだが、いずれにせよいぶきの動きには目を光らせておくこと。

いぶきの起き上がりの行動

 多彩な起き上がり行動を有するいぶき。それぞれの効果を知らなければなかなか攻めが通らないので、一通り紹介しつつ、対策を記していくことにしよう。

EX風斬り
 いぶきのリバーサルと聞いて、真っ先にこれを思い浮かべる人は多いのではなかろうか。スーパーキャンセルでの霞朱雀や、ヒット時に続けて出されるJ攻撃等のイメージから、非常に隙が小さいように感じるところだろう。
 が、垂直Jから空中BLしてやれば、フライングクロスチョップ始動のコンボをヒットさせることができるので、まずはいぶき戦では、この行動ができることがひとつの前提となる。空中BLのタイミングと、フライングクロスチョップ絡みのコンボは必ず完璧にしておこう。なお、キャンセルで霞朱雀を出してきたとしても、上からフライングクロスチョップを叩き込めるので、気にしないように。
 また、EX風斬りが地上ヒットした場合についてだが、キャンセルで霞朱雀を出されない限り、こちらのEXエアニースマッシュで空中のいぶきを叩き落すことが可能。慣れないうちは反応するのも難しいのだが、最終的には確実に撃墜できるようになっておきたいところだ。
飛燕
 この技はコマンド完成と同時に空中判定となるので、投げはもちろん、打撃も全て空中ヒットとなる。一見、リスクの小さな行動のように見えるが、相手は体力に不安を抱えるいぶき。こちらの打撃を何かしらヒットさせておけば、十分にダメージは蓄積される。この技をあまりにも多用するならば、空中で2ヒットするEXフラッシュチョップや、再びダウンを奪える立強Pを多用するなど、痛い目を見せてやろう。
 なお、様子見のつもりで待っていた挙句にこの技が屈ヒットしてしまうと非常にみじめなので、そういう事態だけは避けておこう。
雷打
 攻撃判定発生が比較的早く、こちらの投げや様子見でのBLを封じることができるので、ここで出してくるいぶきも少なくない。打撃にしても、仕掛けるタイミングが遅れると吸われてしまうので、文面で書く以上に厄介である。
 エアスタンピート後等、こちらが余裕を持って攻めを仕掛ける場面では出されず、比較的もつれたような状況で出されやすい傾向がある。読んでガードした場合には、必ず反撃を入れておこう。
BL
 先述の通り、なぜかBL大好きプレイヤーがいぶき使いには多いので、ある程度はこれも警戒しなければならない。特に、アレックスの攻め手は前BL可能技に集中する傾向があるので、相手としても狙いやすいと思われる。いぶきの起き上がりの性質上、パワーボムや4強Pを使うには腰が引けてしまうが、ここぞというところでは強気に狙っていく姿勢でいよう。
前ダッシュ
 アレックスが様子見を決め込んでいた場合、あるいは垂直Jしていた場合には後ろに回られてしまい、展開がひっくり返る。無論、いぶき側のリスクは甚大なので、それほど多用はされない。

08FEB09時点。