アレックス(ALEX)/アレックスvs.ケン

Last-modified: 2009-02-17 (火) 23:41:50

 機動力、リーチ、攻撃力。全てが高水準であり、あらゆる状況に対応できるだけの技のバリエーションを持つケン。
 ストⅡ時代から馴染みのあるキャラで、技についてよく知っていることもあり、何となく対ケンは何とかなるのではないかという風に考えてしまうところであるが、上級者の使うケンはアレックスにとって非常に厄介なキャラとなっている。
 対春麗や対まことと同様とは言わないまでも、決して楽な戦いではないので、気を引き締めておこう。

疾風迅雷脚で反撃を受けてしまう技

 いきなりネガティブな内容から始まるが、こういった知識面をまずおさらいしておくことも重要だろう。普段使用される技に限って記述し、分かり切ったものは割愛することとする。

屈強K
 たとえ屈強Kの先端をガードされた場合でも、疾風迅雷脚の2段目以降がヒットしてしまう。
中/強/EXスラッシュエルボー
 EXスラッシュエルボーは、ケンの技の空振りを確認できた場合等では使えるので、全く忘れてしまうことのないようにしたい。
 中/強については、相手の力量を見つつ、弱に混ぜてたまには出しても良いように思う。空中ヒット狙い、あるいはブーメランレイドのストックがある場合等、リターンの大きい場面を狙って出していければなお良い。
EXフラッシュチョップ
 これに反撃を入れてくるケン使いは限られているとは思うが、一応紹介しておく。
 ケンが屈ガードを選択した場合、EXフラッシュチョップの2段目は空振りとなってしまうため、ケンのガード硬直は1段目の分のみとなり、結果として疾風迅雷脚での反撃が可能となっている。近立中K>EXフラッシュチョップとすると、特に反応されやすい。
 もちろん、毎回反撃されるとは限らないので過度に気にする必要はないが、知識としては知っておきたい。

地上戦

 まずは、対ケンでのメインフィールドである地上での戦い方について。何となく技を出し合い、何となく飛び込んでやり過ごしてしまう部分があるものの、熟練のケン使いと対峙した場合には、考えながら行動を起こす必要が出てくる。
 ここでは、アレックス側の使う技とケン側が使う技の双方を解説し、お互いの視点や狙いを掘り下げていくことにする。多少回りくどい考察になるが、それほど神経を使うべき、また使ったほうが面白いカードなので、お付き合い願いたい。

アレックス側の行動
  • 遠立中K
     リーチがある上に足元のやられ判定が小さいので、下段攻撃を多用するケン戦では非常に頼りになる。特にケンの屈中Pと屈中Kに相性がよく、間合いさえ誤らなければこれらを容易に蹴り潰してくれるはずだ。
     ただし、足先を屈強P>疾風迅雷脚に狙われたり、飛び込みを合わせられたりすると脆いので、くれぐれも慎重に使っていこう。
     なお、ダッシュを多用する相手の場合、遠立中Kのつもりが近立中Kになる場合があるが、スラッシュエルボーの溜めが必要ない場面ならば、それを期待して必殺技を仕込んでおくのも悪くない。
  • 屈中P
     これもリーチがそこそこあり、遠立中Kよりも隙が小さいので使いやすい技だが、判定面では遠立中Kよりも不安定で、時にはケンの通常技に負けてしまう。BL方向も制限することはできないので、困ったらこれを出してしまうような手癖をつけないようにしよう。
  • 立弱K
     隙が小さい割にはリーチがあるので何かと便利な技。空振りしてもあまり問題ないので、ケンのダッシュを読んで振り回しておくのも悪くない。余裕があれば、ブーメランレイドまで仕込んでおいてもよいだろう。
  • 屈強K
     リーチに物を言わせて下段を襲う足払い。空振りすると非常に危険なこと、ガードされると疾風迅雷脚が確定することなど、リスクは高いものの、ヒット率は決して悪くない。ただし、ケンの屈強Pとかち合った場合には、これも負ける場合がある。
  • (EX)スラッシュエルボー
     EXスラッシュエルボーは、疾風迅雷脚のゲージが溜まる前ならば、ある程度積極的に出しても構わない。牽制技の空振りに対してヒットさせていくのが理想だ。
     ケンの屈強Kガード後、また近距離での波動拳をガードした後にはEXスラッシュエルボーで反撃可能なので、溜めとSAゲージがあるならば見逃さないように。
  • EXフラッシュチョップ
     立ち攻撃やダッシュに対して力を発揮する技。空振りしても反応はされにくいが、当然はあるのでやりすぎないように。
  • 下BL
     このあたりから純粋な牽制とは異なってくるが、意外にも重要な選択肢と言える。ちょうどケンの屈強Kの距離ならば、強気に中フラッシュチョップまでの入力を準備しておいても悪くないだろう。
     相手にSAゲージがある場合、屈中KBL後は疾風迅雷脚を警戒して手を出さないことも必要だ。
  • 前ダッシュ
     ケンはこちらのダッシュを止めること、あるいはダッシュ後の攻撃を捌くことに長けているので、できる限り不意を突くように仕掛けていきたい。ダッシュ後は、移動投げがまず最有力で、次いで屈弱P、BL仕込み立弱K、近立中K、弱パワーボムといったところを狙う。
  • 飛び込みへ移行
     飛び込みには様々な狙いがあるが、対ケンでひとつの目安となるのは、ケンの屈強Kの距離だろう。こちらのJ強Pの一番強い部分が当たり、またケンは下段攻撃を仕掛けたくなるポイントなので、この間合いに入った瞬間に、飛ぶ飛ばないに関わらず、できる限り意識を集中させておきたい。
     こういった瞬間に対する感覚の鋭さが、勝敗にも影響するように思われる。
     
ケン側の行動
  • 遠立中(強)P
     いずれもアレックスのダッシュからの攻めを防止するために出される技で、遠立強Pはジャンプの出掛かりにもヒットしやすい。空振りしても隙が小さいのが特徴で、多くのケン使いが振り回してくる。
     この技に対しては無理に対応せず、ある程度放っておきながら間合いを詰めるくらいで問題ないが、あまりしつこいようならば屈中P等を合わせていこう。
     なお、距離が詰まった状態で遠立中Pを狙ってくるならば、EXフラッシュチョップを当てにいくのが効果的だ。
  • 屈中K
     踏み込んできちんと当てに来るパターンと、疾風迅雷脚を仕込みつつ置いておくパターンがある。
     当てに来た場合には飛び込みを合わせ、置いてくるパターンならば空振りにEXスラッシュエルボーを合わせるのが理想だが、実際には遠立中Kで上から蹴るのがとりあえずの対策となるだろう。
     BLできた場合は立弱K>ブーメランレイドを狙いたいが、相手にSAゲージがあると疾風迅雷脚が出されることがあるので、反撃は迷うところだ。
  • 屈中P
     ダッシュ封じ及びSAゲージ溜めに使われるパターンと、踏み込んで当てに来るパターンがある。やはりアレックスの遠立中Kで潰しやすい技なので、落ち着いて対処していきたいところ。
     また、これに関しても下BL後は疾風迅雷脚の存在があるため、反撃に迷う場面となる。
  • 屈強K
     リーチがあり、また攻撃判定発生も早い、強力な下段攻撃。上級ケン使いはこの間合いの認識が非常にうまく、射程に入った瞬間に転ばされるような印象がある。この距離はアレックスのJ攻撃も最も効果的に機能するので、この瞬間は常に集中しておきたい。
     ガード後はEXスラッシュエルボーで反撃が可能なので、見逃さないようにしよう。
  • 遠立強K
     リーチがあり、威力も非常に高い技。モーションは大きいものの、ケンが一歩前進進するため、稀にこちらの飛び込みの下を偶然潜ってしまうのもうざったいところだ。
     もちろん、付け入る隙は十分にある技なので、これを多用してくるようならば飛び込みをあわせてやろう。
  • 遠立中K
     リーチがそこそこあり、また攻撃位置が高いので、ジャンプ防止となる技。アレックスはジャンプ体が大きいため、非常に引っかかりやすい。
     とは言え、全体的に大振りな上にガード時には少なからず隙があるので、ガードできた場合には何らかのダメージを与えておこう。
  • 屈強P>疾風迅雷脚
     屈強Pは出掛かりの攻撃判定が非常に強力なので、アレックスの地上技の多くを潰すことが可能となっている。遠立中K、屈中Pあたりは特に狙われやすいので、気をつけておきたい。
     空振りさせれば屈中Pを合わせることは可能なので、過度に恐れないようにしよう。
  • 疾風迅雷脚
     誰もが誰も使う選択肢ではないが、反応の良いプレイヤーはこちらの技の空振りに対して用いてくる。特に狙われやすいのがフラッシュチョップと遠立中Kなので、明らかにこちらの動きを観察している相手に対しては、気をつけて技を出していきたい。
  • 前ダッシュ
     非常に速いケンのダッシュ。ダッシュ後は、切れ味鋭い通常技と投げでの選択が待っている。
     対応策としては、事前に技を置いておく方法と、ダッシュに反応して攻撃する方法があるが、手練のケンに対して頻繁に技を置くのは、やはりリスクが大きい。一応、置き技としてリスクが小さいのは立弱Kで、これならば空振り時にも大した隙は生じない。ただ、最終的には反応してGDくらいはできるようになりたいところだ。
     他の対応としては、間合いを計りつつ、相手のダッシュを待つ時間を作るというものもある。さすがに待ち構えていれば反撃を入れていくことができるので、読み通りに走ってきてくれた場合には、大ダメージを与えてやろう。
     余談だが、ダッシュの間合いに入ったら必ずダッシュしてくるケンと、その間合いで必ず飛び込んでいるアレックス、何も考えていないとそういった場面が多く出来上がるが、その後の展開で損をしているのは、大抵アレックスの方。条件反射的に前ダッシュを仕掛けてくるケンに対しては、近立中Kを『置いておく』など、痛い目を見せておきたい。
     

 こういったものが、このカードでの地上戦で使われる行動となる。両者の技のスピードの違い、機動力の違いから、アレックスとしてはどうしても先に技を置きたくなるが、ケンはそれに対してダメージを与えることができるので、漫然と戦うのみではやはりケンが有利な構図となる。
 更に、速いダッシュと飛び込みにも気を配らなければならないので、意識配分が非常に忙しい。1つ1つの技の相性はそれほど悪くはないので、できる限り丁寧に、相手の狙いを確認しながら技を振るようにしよう。
 実際の対戦では、アレックスの攻撃力でいつの間にか勝ってしまうことがあるものの、熟練のケン使いと戦う場合には相手の1歩先を読まなければ、勝つことはなかなか難しい。
 ケン使いはプレイヤー数が多いため、このキャラの本来の性能が見え難くなっている状況があるかもしれない。

こちらの飛び込みに対して

 それほど特徴的な対空があるわけではないので、基本的にはいつも通りの選択肢を仕掛けていく。気をつけたい事項のみを挙げておくので、各状況をイメージしつつ臨みたい。

昇り(バックJ含む)J強Kでの迎撃
 これを出されるということは相手の意識が対空に向いているということを意味しているので、こちらとしては飛び込みのタイミングを考え直す必要があると思われる。万一、空中BLできた場合には、フライングクロスチョップを出していければ理想的だ。
空中EX竜巻旋風脚
 これを空中で食らってしまうと、甚大なダメージを受けてしまう。完全に飛び込みに反応されて出されたならば仕方ないが、相手と出しどころが重なった場合、要するに『たまたま』かち合う状況ならば、なんとか反応してBLしておきたいところだ。
強昇龍拳
 空中BLできれば大きな反撃を叩き込むことができるが、アレックスが技を出しているとほぼ確実に撃墜されてしまう。出し所は相手によって異なり、こればかりは読み合いとなってしまうが、たまには空中BLの用意もしておきたい。
 一応、出されやすい場面としては、こちらが飛び上がったとき、ケンが屈中Kを空振りしている状況が挙げられる。こちらのJ攻撃が確定するかしないか、そういったタイミングの場合はリバーサル気味に出されやすい。
 ばっちり読んで、空中BLしてやろう。
近立弱P
 ダメージは微々たる物で、使われる状況も限られている対空技だが、この後の展開が非常に辛い。ケンは吹き飛ぶアレックスの下をダッシュで潜り、裏からラッシュを仕掛けてくるためだ。
 非常にスピーディーな上にガード方向が逆になるので、落とされたと思ったらすぐさま頭を切り替えて、防御に専念すること。
潜り方をチェックする
 ケンの歩行速度は速いほうなので、アレックスの飛び込みは潜られてしまうことも多いのだが、ここでは潜られ方、具体的には前ダッシュで潜られている場合に気をつけておきたい。飛び込みに反応して前ダッシュというのは、ダッシュの入力速度にもよるが口で言うほど簡単ではなく、しかもそれが複数回起こっているとしたら…
 それは、よほどジャンプのタイミングが読まれているか、あるいは『仕掛けのタイミング』が同じであることを意味している。
 後者の場合は、アレックスが飛び込みたくなる間合いとケンがダッシュからの攻めを仕掛けたくなる間合いが重なっているのが原因で、お互いに作業的にその間合いになったらそれ、と考えなしに動いていると、こうした現象が起こりやすい。
 このような『かみ合わない』状況で損をするのはどちらかというと、もちろん飛び込みを潜られてしまうアレックスの方なので、時には飛び込みを我慢しつつ、ダッシュ潰しの牽制技を置いておく、あるいは垂直Jを混ぜるなど、相手の狙いをうまく封じておきたい。
対空BL
 ある程度対空BLをされるのは仕方が無いところもあるが、昇龍拳や疾風迅雷脚といった技があるため、ケンの対空BL後の反撃は非常に安定している。ダウンを奪われた後の起き攻めも強力なので、J攻撃の打点は可能な限り散らしていこう。

ケンの飛び込みについて

 ユン&ヤンやダッドリーのような鋭さはないものの、その後のラッシュも含めてなかなか厄介なケンの飛び込み。こちらの対空行動を読まれると危険なので、しっかりと読み合いについていきたい。

J強K
 正面からのケンの飛び込みの基本となる技だが、ジャンプの軌道も手伝って、打点をかなり自由に変えることができる。超高打点ではこちらの立中Pは潰され、反対に低打点は対空BLが非常に取り難い。打点を使い分ける相手に対して、無理に立中Pで落とそうとするのは避けたいところだ。屈強Pならば迎撃することが可能なので、まずはこれを出して相手の狙い(空中BLの意識など)を探るのもよいだろう。
めくり空中EX竜巻旋風脚
 背が高いアレックスは引っかかりやすいように見えるが、地上にいさえすれば大抵はしゃがんでかわすことができる。状況にもよるが、これを出してくるときは、相手としても地上戦に窮屈さを感じている場合が多い。こちらの地上戦が機能していることを示すことでもあるので、引き続きじっくり攻めよう。
めくりJ中K
 もちろん、対空BLできればそれに越したことはないが、なかなか難しいのが現実だろう。これをガードした後はケンのラッシュがスタートするので、できる限り受けたくない技だ。
 ここでのケンのラッシュについては、後述することとする。

アレックス側のラッシュ・・・起き攻め/着地攻め

 昇龍拳があるために緊張感のある起き攻めとなるが、それは昇龍拳を出す相手も同じこと。アレックスの醍醐味である起き攻め関連の読み合いを満喫できるカードなので、経験を多く積んでおきたいところだ。

画面中央での通常投げ後(ケンはQS)
 まずは頻繁に起こるこの場面だが、非常に微妙な状況となっている。通常投げ後、こちらが最速で前ダッシュを仕掛けた場合、ケンがリバーサルで通常投げ(4中Kでの移動投げが用いられやすい)を出すと、アレックス側が投げ回避行動を取らない限り、この投げはほぼ確定してしまう。
(密着でほぼ同時に動けるようになるという状況だが、ケンには起き上がりの対投げ無敵時間があるため、ケン側有利と言える。)
 ある程度の使い手でない限り、ケン側もこの投げの入力が遅れたりすることが多いが、一流のケンはしっかりと投げを出してくるので、ここでは専用の読み合いが必要となってくる。
(逆に言うと、それ以外のケンならば、そのまま近立中K等で起き攻めを仕掛けることができる。)
 ここでの投げ回避を兼ねた攻撃としては、溜め分割での弱エアスタンピートHJC中/強フラッシュチョップ、そして前ダッシュのタイミングをずらしてから攻める、といった具合だろうか。
その他の状況
 全ての状況で全ての選択肢が可能なわけではないが、ここではある程度余裕を持って攻められる状況を想定している。大抵のことはアレックス(ALEX)part2で述べたので割愛するが、このカードで特に重要と思われる内容につき、幾つか書いてみる。
  • 昇龍拳対策の垂直J
     ケンへの起き攻めで真っ先に頭に浮かぶのが、リバーサル昇龍拳でのカウンターだろう。アレックスとしては、BLを仕込んだ垂直Jでの起き攻めを見せて、ある程度封じておきたいところだ。空中BL後はフライングクロスチョップ始動のコンボを狙うとして、昇龍拳が出されなければ、高い位置でJ中Pを出しつつ着地で攻めを仕掛けたり、下降中にJ攻撃を仕掛けたり、あるいはそのまま着地して攻めたり等、状況に応じて選択肢を変化させていきたい。
     比較的安全な動きではあるが、完全に読まれていれば昇りEX空中竜巻旋風脚や前ダッシュといった行動も考えられるので、毎回これに頼ってしまわないようにしよう。
  • 起き上がりに一歩下がって投げを空振りさせる
     ケンはリバーサル下段という選択肢が(あまり)なく、投げ間合いも普通なので、こうした起き攻めが仕掛けやすい。屈GDを狙っての下BLを仕込んでおくのも忘れずに。
  • 画面端でのパワーボムは控えめに
     使うなというわけではないが、ジャンプでの回避後のコンボが安定しているケンにはリスクがどうしても目立ってしまう。ここは、移動投げで代用しておくのが無難だろう。

ケンのラッシュについて(主に画面端)

 起き攻め、というくくりにしないのは、めくりJ中Kやダッシュからの攻め等、似たような状況が多く、あえて状況を広く想定して、この項で一緒に考察するためだ。

屈弱K×3
 ケン側は2&3発目でヒット確認を行うので、こちらが途中で動いて2発目を食らうと、ヒット確認後に疾風迅雷脚が待っている。また、1発で止めておいて、こちらの投げの空振り等を誘って屈中Pを狙ってくるパターン等もあり、全てに対応しきることは困難と言わざるを得ない。うまくガードできた後も相変わらずケン有利の展開なので、集中力を絶やさないようにしよう。
 なお、疾風迅雷脚のゲージが無い状態でも屈弱K×2>弱昇龍拳というコンボがあるので、下段は常に気が抜けない。
 明確な対応策はないが、基本的には打撃の攻撃力の方が高いので、ガードを優先するようにしておいた方が無難なところだ。
屈弱K→投げ
 上の選択肢と対になっているため、あえてこの位置で紹介する。あまりしつこいようならば、覚悟を決めて割り込んだりしていこう。
 なお、この連係は、画面端でめくりJ中Kをガードさせた後等に、端から脱出させまいとして多用される傾向がある。この場面はこちらとしても予測しやすいので、利用してやるのも手だ。
近立中PTC
 エアスタンピート潰しを兼ねた選択肢で、威力が高いのが特徴。これと屈弱K始動コンボがあるため、安易にリバーサルでのBL方向を絞るわけにもいかないのが辛いところだ。ガードできれば仕切り直しになるが、稀にEX波動拳へ連係してくる場合があるので、慌てて食らってしまわないようにしたい。
 なお、自信があるならば、2段目にガードブロッキングを狙うのも良いだろう。
投げの空振りを誘う
 起き上がりに合わせて1歩下がって、遠立中P/屈中P/屈中Kといった技を当てに来るパターン。当然、続けて疾風迅雷脚が待っているので、毎回反射的に投げを出してしまわないように。
めくりJ中K
 こちらのリバーサルを警戒しつつ、有利な状況を継続させる選択肢。自信があれば、画面端方向にレバーを入れて対空BLを狙っていこう。成功時には大ダメージを与えることができるはずだ。
 着地後は起き攻めに近い状態になるが、J中Kの打点によってはこちらが動ける時間もあるので、ここぞというところでは勝負に出る(ブーメランレイドを出す、BLを狙うなど)のも悪くない。
投げ
 ごく普通の選択肢だが、打撃が強力なだけにもらいやすい。最近はSGGKを兼ねて、ニュートラル投げが使われることも多いようだ。
 余談だが、起き攻めの上手なケン使いは、こちらの対投げ無敵が切れた瞬間に掴むタイミングで、投げを仕掛けてくる。この投げをGDするにはこちらとしても早くに動いて対応する必要があるため、結果隙ができやすく、打撃を食らってしまう。ダメージは大したことがないので、投げられても慌てないようにしよう。
近立強P
 主にこちらのリバーサルBL対策で、こちらのBLを確認して強昇龍拳が出される。多用されるようならば、利用して昇龍拳を誘ってやろう。
屈弱K→下BL
 こちらの暴れや屈GDを叩く行動。様々な場面でこれと似たトラップを仕掛けてくるケンが多いので、気をつけておきたい。一度引っかかるのは仕方がない部分があるので、できる限り、次の機会には引っかからないようにしよう。
こちらのQSを前ダッシュで踏み越える
 画面端限定だが、こちらのQSをケンは前ダッシュで踏み越えることが可能。あえて裏に回らせて端から脱出、という作戦もないではないが、基本的には画面端でのQSは控えた方が無難だろう。
リープアタック
 タイミングを合わせ、着地で昇龍拳や疾風迅雷脚が繋がるように、埋め込むように出される。危険な攻めではあるが、埋め込まれているが故に反応はしやすくなっているので、できるだけガード/BLしておきたい。
 また、リープアタックは、屈弱K等で距離をとり、そこから出されるパターンもあるので、一応頭に入れておこう。
4中K
 比較的攻撃判定発生は遅いものの、屈ヒット時には疾風迅雷脚がコンボとなるため、使用頻度の高い中段攻撃。うまくガードできた場合には、2段目に赤BLを狙っていくのも悪くないかもしれない。
バックJ強K
 大型キャラの投げ空振りを狙った行動だが、後ろ溜めがあればEXスラッシュエルボーで追いかけて反撃が可能。レバーが後ろに入っているならば、見逃さないようにしよう。
 ただし、J強Kが出されず、単なるバックJの場合は要注意。空中BLやJ強KでEXスラッシュエルボーが潰されてしまうためだ。
様子見→EX空中竜巻旋風脚
 攻めを一旦止めて、アレックスが攻勢に転じようとした瞬間を狙い撃ちする行動。この他にも垂直J攻撃が使われる場合もある。
 アレックスもそうだが、攻める側は、相手を画面端に追い込んだ際には、ジャンプでの脱出を優先的に警戒する傾向がある。特にケンは空中で一気にダメージを与える技を持っているので、ほぼ確実に上を見る時間を設けている。できる限り、地上から相手を押し返していくようにしよう。
 

 主だった選択肢は以上だと思われるが、ケンの起き攻めはアレックスのものよりもタイミングをずらしやすく、こちらが何かをしようとしたところにヒットしてしまうという場合が非常に多い。また、各選択肢が有機的に結びつくためにバリエーションが豊富で、BL方向も絞りにくい。結局、どこかでGDを取るか、間合いを離すことができるまで、頑張って耐えるしかないだろう。
 ただ、投げ間合いはそれほど広くないので、投げに来る際には踏み込む必要がある。うまくその瞬間を見極めてやりたいところだ。

20FEB08時点。書き途中。