アレックス(ALEX)/アレックスvs.春麗

Last-modified: 2009-02-24 (火) 12:43:12

 基本的に、こちらの技は春麗の牽制技と相性が悪く、まともにやりあった場合には、どうしても一方的に押し込まれる展開になりやすい。
 また、起き上がりもQSの場合には早いので、画面端以外ではなかなか攻めが継続しない(通常投げ→前ダッシュに対しては、屈中Kが確定してしまう)。
 画面中央では極力無理をせず、チャンスを待ちたいところだ。

地上戦

 まずは中距離での牽制合戦について。春麗が主力として使ってくる選択肢を挙げつつ、こちらの対応を考察する形で進めていきたい。

立強P
 攻撃判定発生が早く、リーチが長いのが特徴で、スタン値も侮れない。続けて食らってしまうとスタンゲージがすぐに真っ赤になるので、気をつけておきたい。
 この技に関しては付け入る隙はそれなりにあり、踏み込む足を狙って屈中Kを置いておくか、いっそ出しそうな場面で屈強Kをぶつけるのも悪くはない(当然、相手のSAゲージは見ておくこと)。
 出されるタイミングを読んで直接前BLを狙っていくのも有効なので、成功時には可能ならば強フラッシュチョップで、難しければ4強P等でしっかりダメージを与えておこう。
4強P
 言わずと知れた、超強力な技。攻撃判定発生が早い上に判定そのものも強く、また隙も小さい。更に、攻撃判定の持続が長く、キャンセルも可能と、正に死角のない性能を誇る。
 この技への対策は非常に難しく、これといったものがないのが実際のところではないだろうか。こちらの遠立中K、屈中P、各種スラッシュエルボーといった技は特に潰されやすく、対春麗では牽制の出し方に神経を使わなければならない。 一応、踏み込む足を狙っての屈中Kというものがあるが、間合いとタイミングによってはもちろん負ける場合があるので、リスクリターンでいうと相手に分がある。
 近距離で二択の一つとして出される場合なら仕方がないが、ゲージ溜めと牽制のために中距離で出されるような場合には、あまり相手にしないのが無難だろう。空振りを狙っての屈中PやEXスラッシュエルボーという手も無くはないが、言うほど簡単ではないので、無理をしないように。
 あまりに多用するならば、相手のゲージを見つつ、思い切って屈強K(これも負けることはあるが)を振っていくか、飛び込んで展開を変えてやろう。
屈中K
 リーチや攻撃力はそれほどではないものの、隙が小さく、そして何といってもヒット確認からの鳳翼扇の存在が恐ろしい。ケンの屈中K同様に遠立中Kで上から蹴ることは可能なのだが、裏の存在として4強Pがあり、気軽にぶつけていくことができないのが厄介。
 幸い、4強Pとはリーチが異なるので、この技がギリギリ当たる位置ではこの技を主に警戒しておきたい。下BL→ガードという行動を適度に見せながら、少しでもヒット確認鳳翼扇に費す神経をすり減らせてやりたいところだ。
 余談だが、この技を下BLした後等、春麗の屈状態に対してはブーメランレイドが最後までヒットしにくい。立弱K>ブーメランレイドとしてもやはり通常よりもクリーンヒットする距離が制限されるので、気をつけておこう。
 なお、キャンセルから弱覇山蹴へと連係される場合については後述しているので、そちらも合わせて読んで欲しい。
遠(6)立強K
 投げ技を無効にするのはもちろんだが、中距離戦ではむしろ下段殺しとしての性能が注目される。こちらの屈強Kはもちろん、屈中Pや屈中K、場合によっては遠立中Kあたりも餌食になり、非常にうざったい。攻撃力が高い上に屈ヒット時には鳳翼扇も繋がるので、できる限り引っかからないようにしておきたいところだ。
 これに関しては、空振りさせてしまえば屈中Pを差し込むことは可能なので、うまく出しどころを読んで対応していこう。もしBLできた場合には、屈強Kか、急いで4強Pをヒットさせておく。
立中P
 リーチが短いものの、隙が小さくキャンセル可能なこの技の用途は、主にダッシュ(+一部の牽制)潰し。届かない位置で適当に振り回しつつ、鳳翼扇を仕込む使われ方になるので、これもあまり相手にしない方が無難。
 空振り時の隙は非常に小さいので、無理に反撃を狙いに行かないように。
6中K
 ヒット時に何か繋がったりするわけではないので、何となく地味な印象のある技だが、ガードしても五分であることに注目したい。
 アレックスと春麗の技の攻撃判定発生速度を考えた場合に、五分というのは完全に春麗有利な状況と言い換えても過言ではなく、一方的に春麗のターンが始まることを意味している。
 この後の春麗の選択肢としては、移動投げ、立中P、6強K、4強P、屈中Kといったところが多用される。こちらとしては屈中Kが最初に頭に浮かびやすいため、ついついエアスタンピートやガード、あるいは強引に下BLあたりを狙いたくなるが、それを見越してか、春麗は立ち技をメインに連係してくる傾向がある。ここは意識しておきたいところだ。
鳳翼扇
 攻撃判定発生の早さと突進力を生かし、こちらの技の空振りに対してダイレクトに狙ってくる使い方。対春麗では4強Pの存在があるためにむやみに技を置くこともしないが、一応、気をつけておこう。
 

 基本的な流れを追っておくと、中距離では春麗の立強Pを狙って前BLを仕込んだり、踏み込む足を狙って屈中Kを置いたり、4強Pを警戒しつつ遠立中Kや屈中Pを出したりしていくことになる。4強Pが届かない位置ならば、相手の屈中Kを狙って下BLをばら撒くのも悪くない。
 遠立中Kは春麗の屈中Kを狙うのが理想だが、4強Pや立中Pにあまりにも潰されやすいため、出す際にはくれぐれも慎重に。
 意外にも有効なのが屈強Kで、稀に立強Kや4強Pなどでつぶされることはあるものの、相手のSAゲージさえ溜まっていなければ多めに振り回してもよい。
 また、決して多用はできないものの、アレックス(ALEX)part2の溜め分割の欄で紹介した、めくりEXエアスタンピートの連係はこの対戦では成功しやすい。困ったときにはこれで遠距離から奇襲をかけるのも悪くないので、一応頭に入れておいてほしい。
 EXスラッシュエルボーや前ダッシュからの攻めは、当然ながら相手のSAゲージが溜まってしまうと使い難く、そうでなくとも4強Pや立中Pと相性が悪いので、SAゲージの状態に関わらず、他のカードよりも使用頻度を下げざるを得ないだろう。
 
 以上のように、結局のところ地上では分が悪いので、どこかで飛び込んで試合を動かす必要がある。ただ、春麗の通常技は全体的に隙が小さく、通常技に対して飛び込みを合わせることができた場面でも、その技の隙に対してアレックスのジャンプ攻撃が確定するということは(高打点でJ攻撃を出したとしても)非常に少ない
 ここで強引に攻めてしまうと、対空BLを取られたり、あるいは屈攻撃でカウンターを取られたりと碌なことがないので、深追いしないようにしよう。通常技に対して被さるように飛び、無事に着地できそうな時点でアレックスにとっては良い展開なので、ここは焦らず冷静に攻めていこう。

アレックスの飛び込み

 前Jからの行動については、こちらが動きやすい間合い(弱パワーボムの間合いが目安)に着地できそうであれば、ある程度は成功と言える。反対に危険なのは潜られた場合で、着地でガードを固めておいた方が無難。同じように春麗が後退し、こちらのJ攻撃が届かなくなった場合もガードが安全だが、たまには着地点で下BLを狙っていくのも悪くない。
 春麗は歩行速度が非常に速く、飛んだ段階ではベストの間合いでも、着地までにあっという間に状況を変えられてしまうことがある。飛びながら相手の動きをしっかり見るようしなければならない。
 以下、首尾良く良い間合いに入ることができた後の選択肢を挙げてみる。

高打点J強P/J中Kで対空潰し及び対空BLのタイミングずらし
 着地後はヒット確認からのブーメランレイドや、それが無理ならば距離と状況、相手の癖に合わせて読み合いに臨むことになる。相手の行動としては、投げと攻撃判定発生の早い技での暴れが多用される傾向があるので、状況や癖を見極めながら、それぞれ対応していきたい。
 経験上、J中K後は通常技による暴れが選択されやすいと思われる。BLを狙うチャンスだ。
低打点J強P
 上の行動とタイミングをずらすための選択肢。打点を下げておけば、対空BLされてもまず大きなダメージは被らない。
 ここではヒット確認は難しいので、この後の行動はある程度、事前にイメージして臨みたいところだ。
空J→エアスタンピート
 着地を狙っての投げや6強K等に対応する選択肢で、ヒット後は起き攻めができるため、見返りが大きい。相手との間合いをよく見て、空振りに気をつけて使っていこう。
空J→弱パワーボム
 間合いさえ誤らなければ、ヒット率は決して低くない。リスクの大きさから全く取り入れないプレイヤーも多いが、是非とも混ぜるべき選択肢だろう。
高打点J弱Pからの読み合い
 着地後の読み合いに勝てば一気にアドバンテージを奪える選択肢だが、春麗は対空BLが多めなので若干使い難い部分はあるかもしれない。
 首尾良くこの技を触れさせた後は、展開が速いせいもあり、相手の手癖がモロに出やすい。ここでは屈弱Pや各種強Kで暴れやすい傾向があるので、前BLを狙ってみるのが面白いと思われる。
 手癖での暴れを誘ってBL、というのはこのカードでは非常に重要な行動なので、色々な場面で意識しておきたいところだ。
空J→着地BL
 こちらの着地直後には屈中Kや4強Pが出されやすく、そこから一瞬遅れて6強Kが出されやすい。タイミングが読みやすい場面ではあるので、相手の傾向を読んで、どれかにBLを狙いにいってもいいだろう。
 もちろん、相手のSAゲージが溜まっている場面ではリスクが跳ね上がるので、大人しくガード/屈GDあたりにしておく選択肢も重要。
 

 余談だが、J弱Pがガードではなくヒットした場合、投げを連打する相手が多いように思われるので、少し注意したい(相手キャラ問わず)。

起き攻め/着地攻め

 作戦が成功して、起き攻めや着地攻めが可能になった場合だが、『余裕を持って起き攻めできる場面』と、『状況的に五分から不利だが、接近できる場面』がある。
 それぞれの場合に適した行動を選択しなければ、思わぬカウンターを食らってしまうので、事前に展開をイメージしておきたい。

余裕を持って起き攻めできる場面
 主にブーメランレイドやエアスタンピートをヒットさせた場合、画面端でダウンを奪った場合が該当する。基本的には他のキャラとの対戦と同様に攻めるのだが、春麗ならではの行動の特徴と選択肢があるので、いくつか解説を加えていくことにする。
  • BL
     特にSAゲージが溜まっている状況で多く用いられ、何も考えずにジャンケン勝負をしていては、アレックスとしても火力負けしてしまう。簡単にBLされないためにも、やや離れての移動投げや、タイミングを外しての打撃といった工夫をするようにしたい。
  • 前BLを入力しつつの6強K
     上と似た選択肢だが、相手がタイミングをミスしない限り、こちらの投げは全て負けてしまう。ただ、タイミングによっては6強Kの出際を叩くこともできるし、空振りさせることができれば、少なからず隙も発生する。
     食らっても単発なので、ここは割り切っていこう。
  • EXスピニングバードキック
     無敵時間付きのリバーサル攻撃。ガードしてしまうと大した反撃がないのが残念なところだ。
     対策としてはやや遅らせての打撃が最有力で、リープアタックをはじめ、立強Pや近立中Kでも潰すことが可能(タイミングによっては空中ヒットになる)。
     大きな反撃を狙うならば、前半をしゃがみでやり過ごしてから、最後の一段を前BLして強フラッシュチョップ、というものがある。是非タイミングを覚えておきたい。
  • 3強K
     投げは完全に避け、打撃は全て空中ヒットになるため、こうした場面にも稀に出してくる相手もいる。ヒット後は鳳翼扇に繋がるため、パワーボムや屈強Kを選択していた場合には大ダメージを被るが、それ以外の場合にはうまく反応してBLを取っていこう。
状況的に五分から不利だが、接近できる場面
 空対空で勝った場合、あるいは地上技が空中ヒットした場合、端付近でパワーボムをヒットさせた場合などが該当する。他のキャラが相手であれば強引に攻めることも可能だが、春麗は各技の攻撃判定発生が早いため、無理な行動にはカウンターが待っている。
 とは言え、相手の選択肢を知り、それに合わせた行動を取れば、それぞれにリスクを与えることが可能なので、勝負どころの一つと言える。
  • 通常技による暴れ
     通常技の性能に自信を持っているので、非常に多用される行動。
     使われるのは屈中K、屈弱P、6強K、近立強K、4強Pといったところで、こちらは接近しながらの溜め分割エアスタンピートやBLで対抗する。首尾良くBLに成功したならば、屈中P等を当てて終了することなく、できる限り立弱K>ブーメランレイドといった大きめの反撃を入れておきたい。
     相手にSAゲージがある場合には立ち技が増える傾向があり、こちらとしては前BLが狙いやすくなるが、あまり無理をし過ぎない方が無難かもしれない。
  • 移動投げ
     非常に間合の広い移動投げ。こちらの攻撃の仕掛けが少しでも遅れると、先に掴まれてしまう。これに関しては有効な選択肢が少なく、あえて言うならば間合いを広めにとっておくこと、あるいは接近しながらの溜め分割エアスタンピートくらいか。
     ただし、移動投げの一歩外の間合いは、相手の屈中Kと4強Pの間合いとなってしまい、どうしても居心地の悪さは拭えない。
  • EXスピニングバードキック
     この場合には打撃で潰すことは難しいので、上述のように最後の一段をBLしてやりたい。
     相手としてもこの技のリスクは承知しており、近年はそうそう出してこなくなっているので、あまりこれ待ちで固まってしまわないようにしよう。
  • EX百烈脚
     攻撃判定発生が早いため、強引な接近を試みる相手を吹き飛ばすのに使われる。威力が高い上、ガードしても全く反撃ができないのが厄介なところだ。
     また、上方向への攻撃判定が非常に分厚く、J攻撃に対しても強いため、上から一方的に殴ることはほぼ不可能と思ってよい。
     対処法としてはそれほど大したものはなく、ガードしてゲージを消費させるくらいか。あまりにもしつこく狙ってくるならば、BLからブーメランレイドやEXエアニースマッシュを入れてやろう。
  • EX覇山蹴
     上昇中に無敵があるらしく、リバーサルに用いる相手もまれにいる。落ち着いている状況ならば問題なくBLできるが、なかなか予測しにくい選択肢なので、焦って食らってしまいやすい。一応、知っておいて損はないだろう。

 

 以上のように、基本的には後者の場合においては、完全にこちらのターンとはいえない状況となっている。接近する必要はあるが、ここは無理をせず、相手に何か技を出させてそこを叩くといった構えでいたいところ。
 個人的には、様々な場面において、相手の暴れを狙ってのBLが効果が高いように思われる。結局は経験が物を言う部分なので、とにかく対戦回数をこなして、読み合いで上位に立てるようになろう。

春麗の起き攻め

 選択肢の一つ一つは地味だが、なかなか強力な春麗の起き攻め。春麗としては無理に起き攻めをする必要はそもそもないためか、リバーサルの様子を見ながら仕掛けられることが多いので、安易にブーメランレイド等を出してしまわないようにしよう。
 なお、春麗にSAゲージがないうちは大した攻撃力がないので、ある程度積極的に起き上がりBLを狙うべきだと考えている。

4強P/近立強K
 SAゲージがあればもちろん鳳翼扇へと繋がり、単発でも威力とスタン値が高い。
 エアスタンピート及び下BLへの対策ともなっているので、相手のSAゲージが無いからといって毎回これらの行動を取らないようにしておきたい。
屈中K/屈弱K
 SAゲージがある場合、屈中Kはヒット時にはもちろん鳳翼扇へつなげる目的となっている。
 SAゲージが無い場合と屈弱Kを使う場合は他の技への連係が目的で、具体的には移動投げや近立強K、6強P、屈強K等が用いられる。屈弱K後にジャンプやエアスタンピートで空中に逃れようとしても、次の技が地上ヒットすることに気をつけたい。
 余談だが、屈中K→屈弱P→移動投げor4強Pという連係はよく見られるので、知っておいて損はないだろう。
様子を見ながら屈中K/近立強K等/屈強K
 リバーサル行動を警戒しつつ仕掛けてくる起き攻め。こちらの投げの空振りを狙う目的もあるので、気をつけておきたい。
 なお、屈強Kは春麗のゲージがない場合に多用される傾向がある。
移動投げ
 一歩離れて様子見をしながら仕掛けられる選択肢。異様なまでに投げ間合いが広いので、非常に対処しにくい。
 仕掛けのタイミングが遅いなど、余裕があれば、バックダッシュで間合いを離してしまうのもいいだろう。
遠立弱P×2(もしくは遠立弱P→屈弱P)>鳳翼扇
 通常投げからの前ダッシュ後等に出されるヒット確認コンボ。一見、通常投げ後はジャンプで逃れられそうに見えるのだが、飛び上がる瞬間を遠立弱Pで止められてしまう。
 これをガードした後も嫌な間合いが残るので、集中を切らさないようにしよう。
垂直J
 エアスタンピートをはじめとしたリバーサル行動を無効化しつつ、垂直J強Kと着地後の(移動)投げ、近立強K、屈中K等で選択をかける。垂直J強Kを高い打点で出された場合、こちらの立中Pでは負けてしまうので、無理に撃墜しようとしないように。
 とりあえず高打点J強Kへの対空BLを狙い、それが成立しなかったならばその後の展開に集中していくようにするのが手堅いと思われる。

要注意の技/状況

 春麗の技はほぼ全て要注意なのだが、いくつか気をつけておきたい状況をピックアップして紹介する。

6強K
 言わずと知れた、投げキラーの技。下段攻撃も難なく避けるか潰すという、厄介な性質も備えている。
 対策としては、近距離ならばしゃがんで避けるか、出し所を読んでBLしてしまうのが手っ取り早い。これは経験が物をいうところだろう。
 BL後は立中P>EXエアニースマッシュをさっさと叩き込むか、相手の着地を待って近立中Kをヒットさせていこう。スタン間近ならば4強Pも良い。この技の攻撃判定発生は遅く、BLする際には特殊なタイミングとなるので、間違えないようにしておきたいところだ。なお、残念ながら中フラッシュチョップは間に合わないので、気をつけておきたい。
 距離がある場合には大した対処法はないので、基本的には付き合わないほうが無難。空振りを見た場合でも、少しでも反応が遅れたと感じたら、無理に反撃を狙いにいくのはやめておこう。
移動投げ
 とにかく間合いが広いのが特徴で、思わぬ距離から掴んでくる。対となる打撃があまりにも強烈なので、むやみにGDを狙うわけにもいかず、これといった対処法は存在しないというのが正直なところ。後退できるスペースがあるならば、さっさと離れてしまうのが無難なのかもしれない。
 この技を怖がって本命の打撃をもらう展開だけはさけたいところだが、この技だけで殺されることも十分に考えられるので、状況、試合展開によっては、強気に暴れていくことも必要だろう。
こちらのQSへの裏周り
 いつかパターンがあるのだが、最も狙われやすいのは、画面端での通常投げ後に歩いて踏み越えるもの。よほど狙いがある場合で無い限り、QSそのものをしない方が無難だ。
鷹爪脚(J2中K)
 これも一見しただけではその強さは見え難いが、状況によっては非常に嫌らしい技となる。
 大きく分けて、普通の飛び込み技として用いられる場合と、空対空で用いられる場合の2パターンがあるので、順に解説を加えていく。
  • 飛び込みに用いられる場合
     ヒット時及びガード時には、春麗はアレックスを踏み台にして反対側へと飛んでいく。アレックスとしては後方に逃げていく相手を攻撃できそうではあるが、実際には届かないことが多く、また、画面端付近であれば三角跳びで更に反対へと逃げていってしまう。
     結局、踏まれるだけ踏まれて終わるのがほとんどなので、深追いして隙をさらしてしまうことのないようにしたい。もしも踏みつける位置を間違ってくれて近くに落ちてきそうならば、立中P+αで攻撃を仕掛けてやろう。
     BLした場合には、なぜか春麗はほぼ真上に跳ね、再びこちらにJ攻撃を見舞う展開となる。ここでこちらは更にBLを狙い、今度こそ反撃を叩き込みたいところだが、後述する超高打点J強Kには気をつけておきたい。
  • 空対空(ジャンプ防止目的)に用いられた場合
     空中で踏まれてしまうと、こちらはやられ判定を残したまま吹き飛び、春麗の追撃を受けてしまうことになる。この後はそのまま空中でJ2強Pに繋げられた後、更に屈弱P(あるいは近立強K)に繋げられ、ラッシュを受けるといった最悪の展開が待っている。
     最後の地上技のあとは、前ダッシュによってこちらの裏に回ってくることもあり、ガード方向まで分からなくなりやすい。相手の動きを最後まで見ておくこと。
     なお、ジャンプ防止目的で頻繁にこの技が用いられる場面として、アレックスを画面端に追い込み、屈中Kをガードさせた後というのが挙げられる。屈中K後はフレーム的にはアレックス側が有利なので、こちらとしてもつい飛び込みで流れを変えておきたくなるところだが、ここは春麗としても気をつけているポイントである。頻繁にこの技によるジャンプ防止を狙ってくるならば、敢えて誘ってやるくらいの姿勢でもよいだろう。
超高打点J強K
 上でも少し紹介しているが、この技を飛び込みから直接使ってくることも考えられる。
 ちょうどダッドリーのJ強Kに近い性能で、下方向への攻撃判定が大きいため、立中Pで迎撃しようとしてもまず負けてしまう。ヒット後はかなり打点が高い場合でも鳳翼扇がコンボとなるので、攻撃力も十分。
 この技に関しては、使うプレイヤーと使わないプレイヤーがはっきりしているので、相手によっては、近距離からの怪しい飛び込みに対しては警戒しておこう。
 なお、この技と同様にJ強PTCの2段目も攻撃判定が強力なので、対春麗では安易な立中P対空は控えめにしておくほうが無難と言える。ジャンプが比較的緩やかなのでつい立中Pに食指が伸びるが、春麗が飛んでくるときは大抵何かの狙いがあると考えておこう。どうせ出すならば、屈強Pにしておきたい。
屈中Kをガードした後
 上のJ2中Kのところでも若干触れているが、アレックスが画面端を背にした状態で春麗の屈中Kをガードした後、春麗はアレックスのジャンプを防止する行動を取りやすい。具体的にはそのJ2中Kや立中P、稀に4強Pといったところが用いられる。
 この場面はこちらとしては攻勢に転じたい、画面端から抜け出したいと思うところだが、春麗としてもここは一種の手癖のようになっていることの多い場面なので、冷静に読んで利用してやるのも一つの手だろう。
鳳翼扇後の読み合い
 鳳翼扇後に追撃を受けた後、先に着地した春麗が更に攻撃を仕掛けてくる。
 追撃の仕方によっては裏回りからの攻撃(弱攻撃や中攻撃で追撃された場合)もありうるので、こちらとしては非常に対処しにくい。
 状況にもよるが、正面からの攻めに対しては、積極的にBLを狙ってよいと思う。
 ちなみに、裏に回られた場合には、中段(リープアタック)からの鳳翼扇という選択肢はまず無いので、屈ガードを固めておこう。
屈中K(4強P)>弱覇山蹴
 春麗同士の同キャラ戦では、SAゲージや陣地を求めて直接出される覇山蹴だが、対アレックスでは、わざわざこの技を出さなくとも地上戦を制圧できるため、使用頻度はぐっと下がる。
 ただ、全く使われないわけではなく、屈中K等の通常技をBLされた際の保険としては、しばしば用いられる。屈中K等をBLしたからといって慌てて反撃を出しても、空中ヒットになったり時にはこちらが蹴られたりするので、特に春麗のSAゲージがチャージされる前には頭に入れておきたい。
 対策としては、覇山蹴にもヒットするような攻撃判定の広い技で反撃を行う(もちろん、春麗のSAゲージが溜まっていない場合のみ)のも良いが、いっそ覇山蹴を待ってBLしてやるのも有効。覇山蹴は、BLしてしまえば反撃として中フラッシュチョップをヒットさせることができる(強フラッシュチョップは間に合わない)ので、一気に大ダメージを与えるチャンスとなる。
座高の低さ
 春麗の屈状態は非常に姿勢が低くなるため、こちらとしてはいくつかの不都合が出てくる。
 まず分かりやすいのは、ブーメランレイドのヒット具合で、少しでも離れると連続技が成立し難くなってしまう。
 具体的には立弱K>ブーメランレイドの成立距離が他のキャラよりも狭くなることと、屈弱P×2>ブーメランレイドが途中からガードされてしまう(導入部分を近立弱P>屈弱P、あるいは近立弱P×2とすることでフルヒットさせることができる)こと、近立中K>ブーメランレイドが稀に途中から繋がらなくなることが挙げられる。
 また、こちらのジャンプ攻撃も当たり難く、J強Kや、少し離れた位置からのJ強P等は屈中Kで対処されてしまうので、気をつけておきたい。
遠立弱Pで対空された後
 ダメージは微々たるものだが、こちらが吹き飛ぶ距離が短いので、春麗は前ダッシュでこちらの裏に回ることが可能となっている。当然ながら非常に危険な状況となるので、相手の動きを最後まで確認するようにしておこう。



(以上2009/1/14時点 追記予定)