アズール(舞踏祭)

Last-modified: 2018-03-08 (木) 19:27:33

ラズワルドにとてもよく似ているが出演作品が違うし多分別人だろう…

概要

アズール
蒼穹のダンサー緑魔歩行
ステータス (:得意時+4, :苦手時-4)
Lv1☆5Lv40☆5
HP15HP37
628(+12)
速さ7速さ33
守備5守備22
魔防3魔防20
武器スキル
ウインド威力 4
エルウインド威力 6
舞踏祭の輪威力 8
自分から攻撃した時、戦闘後
自分の周囲1マスの味方を7回復
舞踏祭の輪+威力 12
自分から攻撃した時、戦闘後
自分の周囲1マスの味方を7回復
奥義スキル
なし-
補助スキル
踊る対象を行動可能な状態にする
「歌う」「踊る」を持つ対象には使用できない
パッシブスキル
なし-
B 疾風の舞い1,2,3「歌う」「踊る」使用時、
対象の速さ(+2,+3,+4)
C 攻撃の鼓舞1,2,3ターン開始時、周囲1マスの味方の
攻撃(+2,+3,+4)(1ターン)

スキル考察

  • 武器スキル
    • 舞踏祭の輪(初期) 生の息吹3を内蔵した緑魔法
       リンダのオーラのようだが専用武器ではない(威力はあちらが2高く、回復量が2低い)
       senkaなど長期戦で特に効果を発揮するが、アズール君自体の戦闘力を考えると積極的に戦うのは難しいか
    • グルンレイヴン 相性激化と合わせることで騎馬リンちゃん?などの無色受けを担当させることが出来る
       素の攻撃力は高くないため出来ればレイヴン+推奨
    • グルンブレード 踊れるニノ?になれる しかし補助担当の相棒を用意すると「役割逆じゃねえかな…」という疑念も
       速さ得意個体や耐久系苦手個体などで受け運用をしたくない場合は候補になるだろう
    • グルンウルフ 騎馬対策意識 春人は他の緑魔法で十分なので仮想的はセシリア?ウルスラなどピンポイント
  • 補助
    • 踊る(初期) 存在意義の大部分なので外す理由はない
  • 奥義?
    • 月虹 定番カウント2スキル 本人の能力値が満遍なく低いため他の攻撃奥義は採用しづらく、
       自然と敵能力依存の月系奥義の優先度が高くなる
    • 月光 採用理由は同上 カウント3だが威力は上がるため敵を仕損じる場面は減る
    • 夕陽,太陽 戦闘力より生存力に特化 連戦マップで味方の回復と自己回復を両立させるなら
  • パッシブスキルA
    • 相性激化 低い能力値を色相性で補える 春人の受け、レイヴン込みで騎馬リンちゃん?受けなどが担える
       受け性能的にギリギリなので、sozaiに都合がつくなら激化3まで継承させたいところ
    • 獅子奮迅 全体的に能力強化するのでどんな運用でも腐りにくい 瀕死になったら下がって踊りに専念しよう
    • 死線 受け性能を捨てた攻め特化スタイル ブレードとセット運用したり反撃の無い近接狩りなどに向く
  • パッシブスキルB
    • 疾風の舞い(初期) 踊った相手に速さ鼓舞3相当のバフをつける 効果は1ターンでブレードに載る系統
       サポート運用する場合相性が良い…ように見えるがバフタイミングの都合、効果的に使うのは少々難しい
       余談だが踊りの無いユニットへ継承可能だったりする
    • 救援の行路 踊り子定番スキル 移動力が高まり行動の選択肢が増える 例のごとく防衛の事故も狙える
    • 離脱の行路 激化を付けてもダイムサンダを受けるとHPが半分以下になるパターンが多いので逆用できる
       セシリア星3からレイヴンと離脱→セシリア星5からレイヴン+と離脱3とセットで継承していこう
    • 弓殺し 激化レイヴンと弓殺しを合わせて弓兵を確実に倒す 相手が相性相殺持ってたら諦めて踊ろう
    • 槍殺し,ほか殺し系 ブレード運用で積極的に攻めるなら候補は多い 目的に合わせて好みの殺し系を持とう
    • キャンセル 鼓動月虹ダイムサンダを防ぎ対春人を万全にする 想定がかなり限定的な上に個体値次第で不要
       とはいえこんな限定的な想定が役に立つほど暴れ回っていることがアズールが注目される理由の一つだが…
  • パッシブスキルC
    • 攻撃の鼓舞(初期) 攻撃バフ どんな場面でも役に立つので他に候補が無ければそのまま使用して良い
    • 生の息吹 舞踏祭の輪と合わせると14回復で杖要らず 連戦向き
  • 聖印
    • 遠距離防御1 魔導師や弓など間接受けをより確実に出来る 使用者の競争倍率が高いのがネックか
    • 奥義の鼓動 月虹をカウント1にして反撃から即奥義など、状況を絞れば効果的に戦うことが出来る
    • 生の息吹1 武器+C息吹+聖印でなんと17回復! 少し過剰かもしれないがモリッと回復してたのしいぞ!
    • 不動の姿勢1 終盤まで無傷で踊ってることも多いので、タクミ?の待ち伏せ突破などにお守りとして

スキル構成例

基本型(サポート重視型)

武器舞踏祭の輪+
補助踊る
奥義月虹、太陽など
パッシブA相性激化、HP3など
パッシブB疾風の舞い3、救援の行路など
パッシブC攻撃の鼓舞3、生の息吹3など
聖印生の息吹1、守備の鼓舞1、遠距離防御1など

なるべく元のスキルを活かした基本形 SOZAIや習得SPが節約できるため完成が早い
サポート兼ヒーラーといった趣向が強くなり、senkaなどの連戦マップで役立つと思われる
素の能力値が低めで有利色以外の戦闘は避けがちなので、どんな型であれAスキルの相性激化は優先度が高い
素材の都合がつかない場合はひとまずHP3などで耐久力を上げれば最低限踊り子としての役割は果たしてくれるだろう

激化レイヴン型

武器グルンレイヴン+
補助踊る
奥義月虹、月光など
パッシブA相性激化3
パッシブB弓殺し3など
パッシブCお好みで
聖印遠距離防御1、奥義の鼓動など

激化レイヴンにより受け性能を高めた、現在の闘技場環境を強く意識した型
春人ら青魔、騎馬リンちゃん?ら弓ユニットの対策に向く
仮に上記の敵が全く居なくても踊りサポートという道が残るのは他の激化レイヴン勢には無い強みである
ただし相性激化を含めてギリギリ受かるかどうかというラインなので過信は禁物
欲張って二人以上受けると落とされがちなので、傷ついたら無理せず後方支援に徹しよう

仮想敵について

  • 無凸激化3アズール(HP37)VS攻↑脱肛春人対決
    春人の攻撃魔↑魔→魔↓
    56+月虹11+1714+2017+22
    60+月虹13+1916+2119+24
    ざっくり言うと魔防苦手の場合Hか魔防を盛らないと確実に死ぬ。キャンセルも万全な対応ではない
    魔防普通の場合56春人はH苦手だと死ぬし60春人はH基準値でもぴったり死ぬがキャンセルがあれば生存する
    魔防得意だとHP1ケタで生き残ってくれます

コメント

  • あーダメダメ -- 2017-09-28 (木) 21:19:27
  • えっち!!! -- 2017-09-28 (木) 21:31:40
  • え、えろすぎる・・・ -- 2017-09-28 (木) 21:42:54
  • この踊り子…すけべ過ぎる!! -- 2017-09-30 (土) 04:12:18
  • えっちだ… -- 2017-11-11 (土) 17:12:05