ShackTac ArmA2 TTP2 Guide/The Basic Rifleman/Combat Lifesaver

Last-modified: 2014-05-08 (木) 07:11:27
ShackTac ArmA2 TTP2 Guide
 

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Wound Effects

負傷の原因とその影響を理解すれば、様々な負傷への適切な対処の仕方がわかります。ArmA2には、現在3つのダメージシステムがあります。デフォルトのものが一つと、Alternate Injury Simulation(AIS)、そしてACE2におけるダメージシステムです。

ArmA2

Default Behavior

デフォルトでは、ArmA2には貴方が負傷しているときに起こりうる2つの特殊なダメージ効果があります。

  • 歩けない。もし脚をひどく怪我したなら、メディックが来てくれるまで貴方は這って移動するしかありません。
  • 照準が不安定になる。負傷によって、あなたが銃器を安定させるのはより困難になります,結果貴方の照準はふらふらし、不安定になります。これは低い姿勢を取ることである程度補うことができます。

デフォルトで実装されているダメージシステムはこれで全てですが、体の位置によるダメージの判定という概念ももちろん存在します。たとえば頭を撃たれる事は致命傷になりますし、胴体への命中は大きなダメージになります。脚か腕への命中はダメージは低いですが、上で説明した様な障害に陥る可能性が高いということになります。

 

次ではより複雑な負傷システムをシミュレートしたAlternate Injury Simulation(AIS)とace2_banner_small.pngの負傷システムについて解説します。

Alternate Injury Simulation

Alternate Injury Simulation(AIS)はデフォルトで実装している負傷システムより複雑なダメージモデルを実装するArmA2のモジュールです。First-aidとbattlefield clearance systemsというモジュールをミッションに追加する事で、負傷した状態で苦痛を感じ、身動きがとれなくなったり、チームメイトに応急手当をしたり、負傷者や死体を運んだりすることができるようになります。

 

AISに関する主な特徴とFirst Aidシステムの特徴は以下の通りです。

  • 負傷。「負傷」状態の時、キャラクタは匍匐しかできなくなり、ゆっくり這う事しかできなくなります。さらにこの状態では自分の銃に既に装填されている弾倉しか使用する事が出来ず、再装填が出来ません。元の状態に回復するにはチームメイトから治療をしてもらうしかありません。
  • 意識障害。この状態に陥った場合、キャラクターは地面に横たわり苦痛で身悶えます。この状態の時は動くことができず、回復するためにメディックに来てもらわなけらばなりません。もしこの状態で長時間放置されると死亡に至ります。
  • 応急処置。キャラクターが負傷している状態の時、チームメイトは応急処置をする事ができます。処置にかかる時間とその効果は、処置をしている人がメディックであるかどうかで大きく変わります。

AIS/First AidシステムはArmA2のダメージシステムをよりリアルにしたもので、いくつかのユニークな特徴を持っています。しかしACE2システムではさらに多くの機能が実装されているので次にこれを説明します。

ACE2

ACE2で実装されるよりリアルかつ詳細なダメージモデルはとてもすばらしい完成度を誇っており、より連携を意識したゲームプレイをプレーヤー、チームメート、そしてメディック間で実行可能にしてくれています。この記事はACE1のシステムに基づいていますが、このmodはArmA2のアップデートや改良で頻繁に変化する可能性があります。以下の説明は現在の最新のace2_banner_small.pngシステムに関するものですが、もし将来仕様が変わってもこの記事は基礎知識として機能するでしょう。

Types of Damage in ace2_banner_small.png

  • 痛み。痛みはダメージを受けたことによる負傷の効果の一つです。痛みは爆発による衝撃や出血しない程度の軽傷などからも発生します。より重症な負傷にも痛みは付きまといますが、この効果はここで説明する物の中でも最も軽い症状なので緊急時は後回しにしても問題ないでしょう。痛みは分隊か小隊のメディックが扱えるモルヒネを使用する事によって取り除くことが出来ます。
  • 出血。弾丸や榴散弾などから大きなダメージを受けた時、出血が発生します。出血は傷の大きさによってその度合いも変わります。軽い出血なら少しぐらい手当が遅れても大丈夫な事もありますが、大量に出血している場合には更なる合併症(意識障害/気絶、または心臓停止など)が発症する前に迅速に処置しなくてはなりません。止血には各歩兵の装備に入っているバンテージを使います。
  • 心停止。プレーヤーが多くのダメージを受けた、あるいは大量に出血した場合に心停止の状態に陥る可能性があります。もしこの状態に直面した場合、強心剤であるエピネフリンをただちに注射する必要があります。エピネフリンは量が限られており分隊と小隊のメディックしか使用する事が出来ません。一度プレーヤーの心臓が止まると、蘇生不可能な状態になるまでに1分以下の時間しかありません。メディックからの迅速な手当てが非常に重要になります。
  • 意識障害と気絶。ひどい傷を負った場合から来るショックは、プレイヤーに意識障害が発生したり、気絶の状態に陥る可能性があります。これを治療するにはモルヒネを使用します。ただしモルヒネの投与後プレーヤーはすぐに意識障害が治る事はないかもしれません。その間はモルヒネを与えた事が原因で心停止を起こさないように、意識を失った人を注意して見続けてあげなければなりません。

Dealing with Your Own Wounds

負傷したとき、たとえ一般の兵士であっても負傷に対してどういった対処が必要であるか知っておくことは重要です。撃たれたことでパニックしてしまっていては選択肢は、再び撃たれるか、出血多量による死亡か、それ以外だったとしても不幸な運命しかのこりません。

If you are shot or injured in combat...

戦闘で負傷した時に起こりうる2つの基本的な注意点があります。デフォルトのArmA2しかり意識を出来るか、ace2_banner_small.pngで実装されている通り、意識を失うか気絶する可能性があり、場合によっては意識がなくなったり戻ったりを繰り返す事になります。

 

これらの状況に合わせて以降のガイドラインを参考にしてください。

If you are conscious...

  1. 自己診断。貴方はまだ戦闘可能でしょうか?もし戦闘可能であるならば迷わず戦ってください!身近な脅威がとりあえず排除できさえすれば、次のステップである治療へ移ることが出来ます。しかし重傷であれば貴方は戦うことができないでしょう。至急次のステップに進んでください。
  2. 掩蔽か隠蔽へ移動する。最前線から離脱するほどは動けないでしょうが、とりあえず射撃から一時的に身を守り、隠れることができます。
  3. より詳細な診断をする。ace2_banner_small.png怪我はどれくらい重傷ですか?もし貴方が出血しているのであれば、その出血はどれぐらい重症なのか、緊急な治療が必要かどうか判断してください。軽い出血なら短時間で自分で処置できるかもしれませんが、意識障害を伴う多量の出血は迅速に誰かに手当してもらう必要があります。
  4. もしメディックを必要とするならTeamspeakかゲーム内のデフォルトのボイスチャット(VON)で負傷していると大声で叫んでください。メディックが誰を探したらよいかがわかるように、自分の名前を確実に伝えてください。もし必要ならばメディックがより容易に見つけることができるように地図に自分の位置をマークすると良いでしょう。特に複雑な地形ではメディックが貴方の呼び出しに対応するにあたって貴方をより簡単に見つけることができます。VONのdirect speakモードで話すとメディックがあなたを見つけやすい場合もあります。また大声で叫ぶと貴方のチームメンバーに貴方が困っているのを知らせることもできます。また貴方が助けを求めることで、周辺にいる味方はあなたの為に援護射撃をしてくれるかもしれません。
 

例)こんな感じで知らせましょう:

"こちらDslyecxi,撃たれた,治療のために後退します...
地図に"dsl medic"とマークします...(しばらく停止)...マークしました。"
  1. 必要に応じてメディックと連携を取る。メディックに貴方が直接指示をして来てもらうか、または会いに行く必要があるかもしれません。
  2. 可能であれば自分でも包帯を使用してください。ace2_banner_small.pngもし出血が軽くて包帯を持っているのであれば、遮蔽物か隠れられる場所に移動し、包帯を使って自身で止血を試みてください。傷が酷い場合だと止血に成功する場合もしない場合もありますが、諦めず何回か繰り返し包帯を使用してください。いったん出血を止める事が出来ればひとまず安定した状態を保つ事が出来ますが、腕の震えや、移動の困難(脚を撃たれた場合)に対する対処はメディックを見つけることができるまでできません。
  3. 治療が完了したら、チームと合流し再び戦闘に参加しましょう。貴方のチームリーダーとバディーチームメンバーに戦線に復帰した事を知らせてください。

If you are unconscious or blinking in/out of consciousness...

一旦意識を失ったらShackTacではルールとして、プレイヤーはTeamSpeak上で話さない様にしています。プレイヤーは周囲の状況がはっきりと確認出来る場合にのみ話す事が出来る様な決まりになっていると言う事です。また、例えば意識が戻ったり失ったりを繰り返している様な状態だった場合には当たり前ですが完全に意識を失っている状態よりは良いのでdirect VONのみの使用に限って使用が許可されます。

 

一度意識か動きを取り戻したら、まだ友軍かメディックによって治療をされていないと仮定して、プレーヤーは己の傷の対処をするために下記のステップに移ることになります。

Assessing & Treating Other People

あなた自身の傷への対処は氷山の一角にしか過ぎません。チームメートを診断し治療できるということはとても重要な技術であり、この技術が備わっているからこそ小隊は独立して己の負傷者を治療し、手当をすることができます。この先は負傷の診断の方法と実際の戦闘において負傷者が出た場合の第1ステップから主に解説をして行きます。

Assessment of Wounded & Combat Lifesaving Steps

もしあるプレイヤーが倒れたとしたらその近くに居合わせた人は誰もがその状況に対してどう反応するか即座に判断しなければなりません。まず一つ目は、制圧射撃をするか目の前で倒れたプレイヤーを撃った敵を殺すこと、そして二つ目は、倒れたプレイヤーの状態を診断し、次にどう対処すれば良いかを判断する事です。

 

倒れたプレイヤーの状態にはまず2通りの可能性があり、それぞれ異なった特徴をもっています。それらを次で説明します。

Wounded In Action (WIA)

ArmA2とace2_banner_small.pngにはWIA状態にいくつかの度合いが存在します、"負傷効果"セクションで説明される効果は傷のひどさに対応しています。それらのいくつかは死に至らない傷です、しかし未処置で放置されると(特にace2_banner_small.pngのダメージモデル)では致命的になることがあります。

 

ただし、一般的に言えるのは死に至らない傷を負ったプレイヤーは、一人で隠れることができ動き回れる事が多いと言う事です。しかし、より深刻な負傷(主にace2_banner_small.png)の場合は、負傷者のもとへ誰かが行き、彼らの生存を確保するために助け合う必要があります。

 

もしプレイヤーが倒れていたとしたら、彼らの状態がWIAであるか以下の3つの方法に従って確認してください。

  • 見た目。もし彼らをじっくり間近に見ることができるなら、彼らの負傷の度合いを見てください。もし彼らの頭がぱっくり開いていたのであれば、ほとんどの場合それが頭蓋骨損傷からのKIAであると判断できるでしょうが、もし頭部以外の場所が血だらけで頭は無傷の様に見えるのなら、WIA状態と仮定し直ちに対応を開始して下さい。
  • 問診。倒れているプレイヤーに意識がある可能性を想定して、必ずdirect VONを使って呼び掛ける様にしてください。相手からの返事があれば間違いなく意識があり、負傷しているのであればWIA状態であると判断出来ます。応答が無い場合はより詳しい診断をする以外状態は判断出来ません。
  • 触診。ace2_banner_small.pngではプレイヤーはだれかの近くで屈んで「examine」アクションを実行する事で、より詳しくその人の状態をチェックする事ができます。このアクションは周辺の敵を排除したり、または負傷者を安全地帯まで運んだりして、確実に倒れたプレイヤーの場所が安全になるまで実行するべきではありません。Examineをすることによって、彼らに痛みや出血、または心停止を起こしているか、まだ生きているか、あるいはKIAかなど、彼の状態の簡単な説明が表示されます。

プレーヤーがWIAであると仮定した時、次のステップは安全確保です。 これは多くの場合、他の味方小隊からの制圧射撃の元、負傷者を遮蔽のある所まで引きずって移動する事を言います。このような状況では、各自の行動を指し示すより密接なコミュニケーションが重要になって来ます。例えば誰かが「援護しろ!俺が彼を助ける!」と言ったとしたら、これで他の味方は彼ら自身が自ら助けるために救出に飛び出さず、制圧射撃を優先して実行するべきなのだと分かります。複数人が負傷者を助けようと飛び出して行く事によって敵に対する射撃を減らしてしまっては、敵の攻撃で更に多くの死傷者が発生する事になってしまいます。

 

負傷者を移動させる行為に関しては以下の「Moving the Wounded」のセクションにて詳しく解説します。

 
i_aid_assess.jpg
 
"Assessing a WIA before beginning combat lifesaving steps"
"戦時救助の手順を始める前にWIAの評価を。"
 

負傷者の安全を確保する事が出来たならace2_banner_small.pngでは戦場における応急手当(CLS)を行いましょう。 負傷の度合いによって行う事が出来る主な治療法が3つあります:

  • エピネフリン もし負傷者が心停止を起こしてしまった場合、通称「エピ」を使用する事によって心臓の再始動が出来ます。これをプレーヤーが使うにはエピネフリン注射器が必要になります。エピネフリンの注射は一般の兵士には使用が認められていませんがメディックは使用する事が出来ます。もし負傷者の心停止が確認出来ているにもかかわらずエピネフリンが無い場合はまずCPRを行い、早急に衛生兵を負傷者の元へ呼んで来て下さい。心停止してしまってから蘇生不可能な状態になるまでの時間はとても短いため負傷者を助けるためにはとにかく早急に行動する事が求められます。
  • 包帯・止血帯 出血は重症度によっていくつかに分類する事が出来ます。より重症な出血は早急な応急手当が必要になりますが軽い出血は短い時間であれば手当てをしないでいることができます。ただし止血の必要性は両者ともに存在します。各プレイヤーはほぼ全員が最低でも2つの包帯を個人のファーストエイドキットとして所持しているはずです。
  • モルヒネ モルヒネは外傷によって引き起こされる痛みに対処するため使用されます。「痛み」は全ての場合において治療が必要なほど重要では無いですが、痛みが引き起こす症状(プレイヤーの視界が悪くなったり、狙いが定めづらくなったり等)を軽減するためには必要な治療です。モルヒネ注射器を使えば短時間で注射する事が出来ますが、唯一メディックだけが使用を許可されています。

ひとまずCLSのステップが完了した,り、あるいはもしエピネフリンが必要な場合には、さらなる安定と治療の為に衛生兵を呼ぶか、あるいはファイアマンキャリー(負傷者を背負う)で負傷者を衛生兵の元へ運んで下さい。

 

複数の死傷者がいる状況でプレーヤーは迅速に選別し処理を最優先しなけばならない負傷を覚えておいてください。エピネフリンを必要とする人々を最初に治療します,その次は大量出血している人々などです。
複数の死傷者が存在する場合に置いて注意しなければいけない点は、負傷者それぞれに優先順位を付けて行動しなければいけない事です。エピネフリンを必要としている者を先に治療し、その次は出血が酷い者を優先する、と言う事です。

Killed in Action (KIA)

戦死を確認する事はとても重要です。 だれかが撃たれたからといって確実に死亡しているとは限らないからです。確認を怠ると、もし倒れていた物の中に生存者がいたとしたらそれらの者が敵によって捕虜にされてしまう恐れがあります。

 

WIAと同様に、視診、問診、触診を用いてKIAプレイヤーの状態を確認することが出来ます。触診を行うとプレイヤーが死亡していること("This person is dead")が100%明確になり、その時点でドッグタグの確認("Check Dogtag")を行うことが出来ますace2_banner_small.png

 

KIA状態が確認され次第、あなたより次に高いリーダーにそれを報告しなければなりません。もし貴方がファイアーチームメンバーなら「だれだれが死んでいます」とファイアーチームリーダーに言いましょう。その報告を受けてファイアチームリーダーはスクアッドリーダーに報告するでしょう。ただしファイアチームリーダーについては、通常はスクアッドリーダーから必要に聞かれない限り死傷者の数の報告は死者が出る度毎回報告するのでは無く、出来るだけその場の状況がいったん安定し物事が静まってから行う様にしましょう。なぜなら、大抵の場合においてスクアッドリーダーは他のファイアチームへの指示を出すだけで手一杯になっているからです。無論、ファイアチームリーダーには状況に応じて報告をするか否かの判断が迫られる事になる点に関しては認知して置いて下さい。

 
 

KIA状態をリーダーに伝えられたら、彼のバディーやチームメンバーで後に残った装備、弾薬、および銃器を確保し、続く戦闘に向けてそれらを分け、使い続けましょう。ace2_banner_small.pngでは特に使用する事がなかったとしても予備の小火器を装備する機能が実装されているのでKIAが持っていた武器もそのまま持ち運ぶ事が出来ます。こうすることで(主に対人戦の際に)敵が友軍を混乱させるために味方の銃器を拾って使用してくる状況を回避出来ます。

Moving the Wounded

負傷したプレイヤーの治療をするため、または彼らが再び撃たれるのを防ぐために彼らが倒れたところから動かす必要がしばしばあります。その為には主に引きづる(drag)か担ぐ(carry)かの2つの方法があります。

 

この様な行動を起こす時は制圧射撃や煙幕で支援しながら動く様に心がけて下さい。煙幕を張るという行為はどの様な状況でも一概に有効であるとは言いきれませんが、対して制圧射撃はチームメンバーが負傷者を安全な場所へ移動させている間は必ず行うようにして下さい。

 

一般的に「drag」は安全な場所へ短い距離を移動する為に使い、対して「Carry」はdragで移動した後により遠い距離を担いで移動する為に使われます。ここに挙げた2通りの方法の長所と短所の詳細は以下の通りです:

  • Dragは緊急時に直ちに危険区域からだれかを動かすために使用されます。
  • Carryは別の安全な遠い位置までより早い速度でだれかを動かすため使用されます。

Drag

  • 長所:
    • 素早く動作を開始できる - 単純にアクションを実行する事で自動的に貴方のキャラクターは手を伸ばし、倒れている人のボディアーマーについているハンドルを握りますので、後は引きずって移動するだけです。
    • 屈んだ姿勢で引きずる為比較的低姿勢です
  • 短所:
    • ファイアマンキャリー(~3.4km/h)よりも移動速度は低くなります。
    • 後ろ向きに進む事になるのでTrackIRやfreelookを使わないと周りを見る事が困難になります。
    • 引きずってる動作の間は再装填できません
       
      i_aid_dragging.jpg
       
      "Dragging a wounded buddy out of the fight"
      "戦闘の外へ負傷したバディを引きずる"
       

Carry

  • 長所:
    • 一旦担ぎ終えればその移動速度は引きづるより約2倍速度が上がります。(~6.8km/h)
    • 移動方向を見ることが出来ます。
  • 短所:
    • Carryするのには負傷したプレーヤーを起こし担ぐ姿勢にはいる必要があります。その間は両者ともに攻撃を受けても素早く遮蔽を取る事は出来なくなります。
    • 高姿勢(運んでいる間はまっすぐ立って歩きます)
    • Carryアクションはまず引きずるアクションを実行してからで無いと実行出来ません。
    • Carry中は再装填ができません
       
      i_aid_carrying.jpg
       
      "Rushing to a medic with a severely wounded teammate
      in the fireman carry position"
      "ひどく負傷したチームメイトへ駆けつけて
       ファイアマンキャリーポジションで運ぶメディック"
       
 
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