初心者へのアドバイス

Last-modified: 2015-12-26 (土) 04:00:24
 

クラスについて

  • Knight (略:K)
    初心者におすすめのユニット。
    他のユニットに比べ固め(高威力攻撃をVより一発、低威力攻撃なら2,3発余分に耐える)なため矢や攻撃で死にづらい。
    ある程度の操作ミスが許されるので初心者向け。
    リーチの短さと移動と振りの遅さには気をつけること。
    長剣、鈍器、盾で戦闘スタイルがだいぶ異なる。
  • Vanguard (略:V)
    リーチの長い武器を使える。
    Kに比べて脆く、飛び道具でも簡単に死ぬので注意。
    足の速さと武器の長さ、高威力(武器によっては)を生かすべし。
  • Man-at-Arms (略:M,MAA)
    移動速度が速い。
    その分装甲が薄く、だいたい一発か二発で死ぬことが多い。
    乱戦に突っ込むときは十分に注意すること。
  • Archer (略:A)
    非常に難しく、初心者にはおすすめできない。
    遠距離で射っても意味がないため前線一歩手前まで出なければならないが、
    前線が崩壊した場合短く威力の低いセカンダリで応戦しなければならないため大変厳しい。
    近接クラスとは異なり、遠距離武器はダメージソースになれない場合全くチームに貢献出来ないため、
    慣れてくるまで(目安としてはランク20程度)は手を出さないことをお勧めする。

近接戦闘の基礎知識

原則

大前提として、攻撃/防御には順番があるということを知りましょう。(例外はもちろんありますが。)
自分の攻撃がガードされたら次は相手の番です。
ガードされたら相手がフェイントをしてこない限り二度連続で攻撃できることは原則ありません。
攻撃を喰らってしまったら防御が成功するまで相手の番です。
(↑上2つには例外があります。例えば相手がガード直後に攻撃を出さなかった場合、振りの速い武器なら差し込める可能性があります。)
相手のフェイントにかかってしまったら右クリックを連打しても間に合いません。相手の攻撃が当たった後に防御動作に入るのが関の山です。
ただクリック連打で振り回している人がいますが、このゲームはゆっくりとしたモーションの裏で高度な読み合いが行われています
そのスタート地点に立つために、まずは近接戦闘に関する知識を得るところから始めるべきでしょう。

攻撃

コンボ

槍以外の武器は連続で攻撃することでコンボ攻撃を行うことができます。
スイング、振り下ろし、突きの組み合わせで、モーションが終わる前にもう一度どれかを行うと発生します。
より正確に言うと、windupモーション中に次の攻撃を予約することでコンボが発生します。
(windupモーションってなんぞ?という方は下のswing中の各モーションの名称と特性をご覧下さい。)
3度同じ攻撃をする、またはスタミナが切れるとコンボは止まります。
また、突きは二度連続で出すことは出来ません。
link,画面1
link,画面2
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フェイント

このゲームの防御は指向性でもなく、ただ右クリックを押せばいいため大変簡単です。
その簡単なパリィを難しくし、ゲームをよりスリリングで読み合いのあるものにしてくれるのがフェイントです。
フェイントは相手のパリィを誘発させ、その後の硬直時間中に殴るために使われます。
フェイントはwindupモーション中に右クリックを押すことで、スタミナを消費して発生させることが出来ます。
フェイントの長所と短所は以下の通りです。
長所

  • 防御が硬い相手に対し有効な一手となる
  • 素早く戦闘を決着させ、敵に囲まれないうちに次の敵と向かい合うことが出来る

短所

  • スタミナを大きく消耗する
  • 相手が防御のことを考えず、ひたすら振り回すタイプだった場合にはフェイントの硬直時間中に攻撃を喰らってしまう

万能に見えるかのようなフェイントですが、
windupモーション中にしか発生させることが出来ないためじっくりと見極めることで十分に対処することが出来ます。
見切るには迫り来る刃を前にしても防御を我慢できる不屈の精神力が要求されるでしょう。

キック/シールドバッシュ

デフォルトでFキーを押すことで、盾を持っていないならキックを、持っているならシールドバッシュを発生させることが出来ます。
キックとシールドバッシュの違いはありません。
スタミナを大きく消費し相手を蹴り飛ばすことで、少量のダメージを与え間合いを取ることが出来ます。
しかしながらキックで与えられるダメージは極微量であり、また間合いをとってもゲームの仕様上すぐに詰め直すことが可能です。
どう考えてもコストに対してリターンが少ないアクションですが、この真価は盾持ちを処理するときに発揮されます。
盾持ちがガードしている間に限り強キック(後述)を当てると相手を大きく仰け反らせることが出来ます。
(上級者の盾持ちはキックモーションを見た瞬間にガードを解除してくる、もしくは攻撃が当たる直前までガードをしないので、キックが盾持ちに対する完全なアンチというわけではありません。)

また、新パッチからは弱キック強キックが実装され、押した長さによって使いわけられます。
前者はスタミナ消費が少なく発生が速いものの、ノックバックは小さく全くダメージを与える事ができません。

カウンターアタック

相手の攻撃をパリィした直後、いずれかの攻撃を入力することでカウンターアタックを出すことが出来ます。
カウンターアタックはフェイントが使えない代わりにとても早い速度で反撃することが出来、
例えばモールで短剣を相手にするといった時のように、普通に反撃したのではwindupモーション中に攻撃を差し込まれてしまってどうしようもないといった状況を打開することが出来ます。
なお、盾ではパリィが出来ないためカウンターアタックは行えません。

防御

武器を用いた防御(パリィ)

盾がない場合に武器で敵の攻撃を防ぐことをパリィと言います。
パリィは入力(デフォルトで右クリック)してから瞬時に防御を行えます。
しかし、この防御行動は発生時間に限りがあり、またクールダウンがあるためフェイントに引っかかってしまった場合は無防備になります。
また盾のあるなしに関わらず防御の範囲は限定されるので、焦らずに敵の剣先を画面中央に合わせてパリィをしましょう。

リカバリーモーション中パリィ

前パッチまでのfeint-to-parryというテクニックが廃止された代わりに実装されたのがこちらの機能です。
これはリカバリーモーション中であってもそれをキャンセルしてパリィを実行する機能で、特に多人数を一人で相手する場合に用いられます。
(2v1で、一人を斬った後にもう一人の攻撃を即座に防ぐなど)
上級者になればなるほど多様する機能だと思いますが、スタミナ消費量が大変大きいため気をつけましょう。
また、この機能の実装に伴い後隙キャンセル+パリィ(feint-to-parry)は実質機能しなくなりました。
ダッシュを目的とした後隙キャンセルはまだ使用可能ですが、スタミナ消費が大きくなっているので注意しましょう。

後スキキャンセル(旧version)

このゲームでは武器を振り終えた後にRecoveryモーションがあり、中々に大きなスキとなっています。
例を挙げると、ツヴァイハンダーで振りの速い武器を相手にした場合、
こちらが横振りを先に当ててコンボで繋ごうと思ってもこちらの二発目が当たるより先に相手の突きが入ります。
ならコンボを繋げずに防御に回ればいいじゃないかということで一回しか攻撃しないとしても、
Recoveryモーションのおかげでまた斬られます。
このテクニックはフェイント直後に全くスキがないのを活用し、攻撃→コンボ(フェイントでキャンセル)→防御とすることで即座に防御できるテクニックです。
振りの遅い武器全般でぶんぶん丸を相手にする際に有用です。
またフェイント直後にすぐ移動が自由にできることを利用して囲まれた時に敵を引っ掻き回すのにも使えます。
いずれにせよ上級テクニックです。

盾での防御

盾は右クリックを押している間、構え続けていることが出来ます。
構え続けたまましばらくすると、スタミナを消費し始めます。
盾を用いて敵の攻撃を防ぐと、相手のスタミナは全く消費されないのに対し、こちらは小~中程度スタミナが減ってしまいます。
盾はフェイントに引っかかりませんが、防御中にキックされてしまうと仰け反ってしまいますし、
パリィよりも防御範囲が狭く設定されているため当たり判定を熟知していないと防御範囲外から攻撃されてしまいます。

盾を使ってしっかりとブロックを成功させるために大事なのは盾の真ん中で敵の攻撃を受けるようにするということです。
あとは盾のみに攻撃があたるような間合いを維持することも必要です。
間合いが近すぎると盾の有効範囲外から攻撃がヒットし、盾を構えているのにダメージを受けてしまいます。

攻撃/防御共通

スタミナ消費

攻撃や防御をする際にはスタミナを消費します。
アップデート以降スタミナ消費が激しくなったため、上級者が多人数を相手にするときはスタミナ管理に気をつけなくてはなりません。
スタミナは以下の行動によって消費されます。(括弧内は消費量の目安)

  • 攻撃の空振り(中)
  • フェイント(大)
  • キック/シールドバッシュ(特大)
  • 攻撃が相手にパリィされた(小)
  • 攻撃をパリィした(小)
  • パリィを空振った(小~中)
  • 攻撃を盾で防いだ(小~中)
  • etc...

一見するとスタミナを消費するように見えて実は消費していないのは以下の場合です。(重要)

  • 攻撃やコンボを当てた
  • 盾に対して攻撃を当てた
    2番目は対盾において重要で、キックを使わずともひたすら攻撃を当て続けることで相手のスタミナを切らすことが可能です。

集団戦について

仲間を巻き込まないような攻撃を選ぼう

集団戦で怖いのが、攻撃を仲間に当ててしまうことと、それによるチームキル(TK)です。
味方に攻撃を当ててしまうと、単にFFダメージ(敵に与えるダメージの半分)を与えるだけでなく攻撃モーションや防御モーションがキャンセルされてしまう等仲間にとってはデメリットしかありません。
たまに集団戦で気にせず横にブンブン振り回している人がいますが、あれは仲間にとってはとても恐ろしい攻撃です。
最悪なのがMaAやAを斬りつけることです。
MaAはVやKの最高威力攻撃以外(バルディッシュのHS、モール等以外)ならギリギリ一発耐えられるようになっているのですが、味方のFFが当たるとそれが台無しになってしまいます。
Aも敵War BowのVodkin Arrowをギリギリ1発耐えるようになっているのですが、味方の攻撃がカスることによりほぼ全ての遠距離武器で一撃死となってしまいます。

振り下ろしや突きは攻撃範囲が狭く仲間に配慮しつつ敵に追い討ちをかけることができますので使ってみましょう。
特に突きは点で攻撃することで仲間を巻き込みにくいです。

フレンドリーファイア・チームキルを絶対にするなというわけではありませんが、そうならないように気をつけるとよりステップアップできるのは間違いありません。その為、次の点に気をつけてみると良いでしょう。

  • 味方が敵を囲んでいるような状況では攻撃範囲の狭い突きや振り下ろしを使うこと。
  • 無理な攻撃はせずに譲り合いの精神を持つこと。
  • まずいと思ったらすぐに攻撃をキャンセルすること。
    (できなければ足元を斬って空振りさせること。)

これが集団戦を生き延びるコツであり、仲間と共に集団戦を有利に進めるためのコツでもあります。

仲間に斬られないような立ち回りをしよう

斬る方も斬る方ですが、斬られる方にも非があることがあります。
無理して攻撃せずに、敵以上に味方の動向にも気を配りましょう。
味方の攻撃軌道に割って入ってまで攻撃しようとする人がいますが、とても危険です。
集団戦では無理をしないことが一番大切です。
数で勝っているのなら、よほど腕の差がない限り勝てます。
敵と味方が一直線にならないように走り、囲むように立ち回れば、そこにあなたがいるというプレッシャーだけで十分な武器になり得ます。

積極的に加勢しよう

味方が敵と一対一で斬り合っていたら積極的に加勢しましょう。
どんなベテランでも二方向からの攻撃には対応しきれず、また一発当ててしまえばこちらのペースで攻撃を続けることができます。
ただし、キルをとろうと無理な攻撃をするのはやめましょう
無防備な敵の背中を斬りつけるチャンスを味方に恵んでもらえることもあれば、逆に恵むときもあります。
持ちつ持たれつ慎重にいきましょう。

遠隔戦闘編

Archerは難しいクラス

Archerというクラスはとても難しいです。
近接クラスに慣れてないからとりあえずArcherをやってみるかというのはオススメできません。
Archerは矢を当てるのがまず難しく、また接近されてしまうとセカンダリで敵の攻撃をさばきつつ
相手を倒さなければなりません。
防御力のないArcherは一発カスっただけで致命傷になりうるため、近接攻撃や防御のテクニックも要求されるクラスなのです。
また、近接クラスは(言い方は悪いですが)下手でも前線にいるだけでプレッシャー要員、肉壁、ハイエナ等役に立つのに対し、
Archerはダメージソースになれなければ全くチームに貢献していないと言えます。

もちろん、うまく使うことができればArcherは活躍することもできますが、基本的に難しいクラスであることを理解してください。
そして多くの場合チーム全体の2割もアーチャーがいれば足りていますので近接クラスを選択しましょう。

いいから前線に出よう

低ランクの人の中には前線から遥か離れた場所でピシュピシュ撃ってる人がいますが、全く脅威ではありません。
前線の一歩手前で戦うということを常に意識しましょう。
Archerは後方攻撃ではなく、最前線の一歩手前ぐらいで戦うのが丁度良いです。
それ故近接戦闘のスキルも要求されるのです。

目の前の味方が包囲されていたら援護射撃をするよりも短剣を抜いて加勢してあげたほうがいいでしょう。
ただ一発もらうと大体即死なのは変わりませんので、味方と交戦中の敵を斬るなど正面から斬り合うことを避けましょう。

最前線の一歩手前ってどのぐらい?

最前線で斬り合っている味方が倒された場合、すぐさまセカンダリを抜かないと危ないぐらいの距離です。
クネクネしながらスプリントしてきたVが前線を抜けてきた場合、すぐさまセカンダリを抜かないと危ないぐらいの距離です。
また、FPSに慣れ親しんだ人なら命中率が5割を超える程度の距離です。

弓を使うときはズームを活用しよう

アーチャーはALTキーor右クリックを押すことでFocus(ズーム)させることができます。
これを使ってより正確に敵を狙い打つことが出来ます。
ただし、距離感覚が狂うため予測射撃が難しくなるので、ベテランアーチャーの中ではZoomを好まない人もいます。
私もちょっと苦手です。

BOTと遊んでゲームに慣れてみよう!

いきなりオンラインに繋いで強い人たちにぼこぼこにされちゃうのはシンドイという方。
でしたら、まずはBOT相手に遊んでみるのもおすすめです。
BOTとはいえ油断してると普通にやられちゃいますよ。
(BOTはオブジェクトルールを意識しないようなので、その辺には注意)

● まずメニュー画面から「Create Game」を選択します
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● 次にステージ、ルール、登場させるBOT人数を設定します。
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● Let's Play 気の済むまでBOTたちと戯れましょう。
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BOT相手にパリーができるようになるまで練習しよう!
防御ができるようになると生存率がぐっと上がります。
自信がないなら盾持ちでもいいかもしれませんが基本はマスターしといて損はないですよ。

設定

設定を見直す

動作を軽くし、FPSを向上させましょう。
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SSAOが重いのはもはや常識ですが、このゲームではDepth of Fieldを有効にすると非常にきれいなグラフィックでプレイできる反面、動作が重くなります。

定型ボイスチャットを利用しよう

Zキー」と「Xキー」を押すことで表示されるメニューから好きな定型ボイスチャットを利用することができます。

たとえば、Zキーから表示されるTacticalMessagesでは「Follow Me(ついてこい)」「Forward(前進しろ)」「Retreat(退却だ)」「Kill the Archers(アーチャーを殺せ)」などのラジオチャットが登録されています。
Xキーでは「Laugh(イヒヒヒーフホホー)」、「Thanks」、「Help(ヘルプミー)」等のラジオチャットを使用することが出来ます。
割り当てられている番号を押すことで貴方のキャラクターがその台詞を喋り、周りにいる仲間へと指令を伝達することができます。
戦場を盛り上げるために率先して使いましょう。

ちなみに「Cキー」を押すとバトルクライをすることができます。
盾を持っているとその場で盾を剣で叩きながら大声をあげたり、盾がなければ武器を掲げ決め台詞を叫んだり、スプリント中に押せば走りながら大声をあげることができます。
雰囲気がでますので暇さえあれば使いましょう。
ウオオオオアアアアー!

一人称/三人称を使い分けよう

サーバーが許可していれば「Lキー」または「Pキー」を押すことで一人称⇔三人称を切り替えることができます。
三人称視点の場合は周りの状態が把握しやすくなるため、適宜切り替えることで周囲を警戒することができます。
※ ただし三人称視点でレンジ武器(弓や投てき)を使用すると照準からややズレた場所に狙いがつくようです
● 一人称視点
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● 三人称視点
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Field of View (FOV)

Video設定のField of Viewの数値によって、見える視界が変わります。このゲームはデフォルトの95でプレイするように設計されていますが、自分に合った数値に調整しましょう。

FOV60一人称視点
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FOV60三人称視点
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FOV95一人称視点
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FOV95三人称視点
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FOV120一人称視点
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FOV120三人称視点
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中級者・上級者になるために

スプリント状態を維持することは上級者への入り口

スプリント攻撃(走りながら攻撃すること)はあらゆるテクニックへの派生元となります。
(というよりは、めくり(後述)と間合い調節が最も重要な上級テクニックなのでこれをマスターする他はないのです。)
歩きは遅いため慣れれば無意識でやるようになると思いますが、本当に始めたての頃はスプリント状態になっているかどうか意識してみましょう。
このゲームではレスポンスが遅いため、武器を振り終えた直後などは入力しても受け付けません。
スプリント状態における長所

  • 間合いを素早く調節し、敵の攻撃を空振らせることも、こちらの攻撃を当てることも可能
  • 多数を相手にする際、一直線上に位置どることで実質上1v1に持ち込める
  • 短い武器でも素早く密着して有利な距離で戦える
  • 長い武器の場合すれ違うように切ることで、防御されても距離を取り続けることが出来る。

斬り合いで下がるときにもSキーで下がるのではなく、敵に背を向けて走り抜ける等、実際の戦闘とは少し異なるテクニックが要求されます。

攻撃を当てる部位とHtKについて

どこに攻撃を当てても同じダメージを与えるわけではありません。
頭部に対してはダメージにボーナスが発生し、より致命的なダメージを与えることができます。
その反面、足に当たった場合はダメージが減少し通常より与えられるダメージが減少します。
一部の武器ではHSを決めたかどうかによって相手を倒すのに必要なヒット数が変わってくるので、
慣れてきたら意識してみると良いでしょう。
殺すのに必要な攻撃数(ここではHtK(Hits to Kill)とします)を把握することは上級者になるためには必須です。
集団戦で無駄な一手を打つか、スタミナと隙を抑えるかという違いは生死を決定するほど重要なこととなります。
ランク30を超えたあたりからは意識するべきでしょう。
自分のよく使う武器がどのクラスにどの程度ダメージを与えることが出来るのかは、
Chivalry Weapon Valuesにて確認出来ます。

硬直について

多人数を相手にする時、最も恐ろしいのが硬直モーションです。
この間はスプリントを維持することが出来ず、敵がこちらを囲む最大の好機となります。
スプリントを維持するため、攻撃を継続させて敵をかき回すため、いつでも防御モーションに入れるようにするために、
囲まれたときは攻撃が敵にパリィされることと、その後に発生する硬直モーションを最も恐れて下さい。

攻撃の属性

クラスにはそれぞれ攻撃の属性に対する耐性があります。
K相手に振り回しで攻撃を当ててもなかなか殺せないと感じたことはありませんか?
V相手ならまだ斬撃属性でも倒せますが、Kを相手にするときは突きか打撃属性の武器で倒しましょう。
武器によってどの属性が強いかは変わりますので、色んな武器のデータを見てみるといいでしょう。
クレイモアは振りが速くて使いやすく、Vを2~3発で倒すことが出来ますが、斬撃属性なためK相手では5発も必要となります。
自分の苦手な相手に応じて武器を考えてみるといいでしょう。

swing中の各モーションの名称と特性

  • Windup
    武器を持ち上げている最中
    フェイントの受付可能時間であり、この間に敵の攻撃を差し込まれると攻撃はキャンセルされる
  • Release
    攻撃判定が発生している時間
    降り始め~振り終わりでダメージは一定であり、この時間中に攻撃を差し込まれても死なない限り振りぬく
  • Recovery
    振り終わって武器を戻している時間
    マリオテニスで言うところの「打ったら戻る、真ん中へ」の時間である
    この時間中に防御することでスタミナを大きく消費し、リカバリーモーション中パリィをすることが出来る。

防御の上手い相手にはどうすればいいか

ある程度慣れている相手の場合、攻撃・防御を交互に繰り返しているだけでは倒せないことがあります。
そんな相手に取り得る手段は以下の通りです

  • フェイント
  • すかし
  • めくり
  • 防御範囲外から殴る
  • 相討ち覚悟で殴る
  • 集団戦に持ち込む

順に解説します。

  • フェイント
  • すかし
    攻撃を空振りした場合、防御された時よりも大きな隙が発生します。
    相手のリーチギリギリで攻撃を誘い、空振りさせた後にこちらの攻撃を当てる方法です。
    リーチの長いVanguardで特にやりやすいです。
  • めくり
    走っている状態で攻撃すると速い移動速度を維持しながら武器を振れます。
    これを利用して敵の横に回りこんで防御範囲の外から自分の攻撃を当てる方法です。
    相手が突きか振り下ろしなら相手の攻撃をこれでかわしてから攻撃することもできますが、
    上級者になると攻撃中でも視線を無理やり動かし判定を押し付けてくることがあります。
    やばいと思ったらガードしましょう。
  • 防御範囲外から殴る
    相手に密着してジャンプしてから振り下ろし攻撃を行う、もしくは中心軸からずれたところを突くと防御範囲外から殴れることがあります。
    パリイ相手には効果が薄いですが、防御範囲の狭い盾持ちには有効な攻撃となります。
    有名な方法のため、対処してくる人もいますが。
  • 相討ち覚悟で殴る
    特にKのMaulで有効です。
    攻撃モーションが始まる(攻撃判定が出てからです)と途中で殴られてもキャンセルされないので、
    相手の攻撃力が低いと分かっている時には使えます。
    MaAやA相手の時に有効です。
    逆に自分がMaAの時はこれに一番気をつけましょう。
    ステップ→攻撃をしようと思っていると意外とこれで殺されます。
  • 集団戦に持ち込む
    自分が囮になっている間に味方に処理してもらったり、その逆をしてあげましょう。
    戦いは数だよ兄貴
  • クリンチ剣(密着突き)
    フェイントを見極めるにはフェイント受付可能時間ギリギリまで待ってから防御しなければなりませんが、
    フェイント受付終了から攻撃が当たるまでの時間を出来る限り短くすることによって事実上フェイントか通常攻撃か見分けられなくするテクニックです。
    突きでなくとも密着からのお辞儀等、発生から当たるまでの時間が短ければ短いほど効きます。
    アップデート以降フェイント受付時間が短くなったため集中していれば見分けることは出来ますが、
    相手の精神力を大幅に削ることが出来ます。
    スプリントせずに腰を据えて戦うタイプのプレイヤーによく効きます。

盾持ちの処理の仕方

上手い盾持ちには攻撃がなかなか当たらず、鬱陶しいことこの上ありません。
そんな盾相手に対する対策をお教えしましょう。

  • 防御編
    盾を相手にするときに一番気をつけるのはフェイントです。
    盾持ちはリーチが短い上にKは移動速度まで遅いため、密着戦法を取らざるを得ないのですが、そのときに有効な攻撃法がフェイントだからです。
    相手の攻撃判定が出てからパリィを出すのは難しいですから、なんとか密着されないように立ち回りましょう。
    アップデート以降は片手剣のフェイントも見抜けるようになったので、しっかりと集中していれば防御することも一応は可能ですが。
  • 攻撃編
    盾の防御範囲はパリィのそれよりも横方向に随分狭いため、下手な盾使い相手ならめくってから縦斬りか突きで倒せます。
    ジャンプ縦斬りも有効でしょう。
    キックは有効ですが、相手が防御状態でないと大ひるみにならないため、武器をふりかぶりながら近づいてフェイントし蹴るなど工夫をしましょう。
    そうでなくとも長い武器を持った相手が間合い内で振ってこないというのは警戒されますし、最悪相手に攻撃を差し込まれます。
    防御の上手い盾使いを相手にする時はスタミナを削るか、もっと簡単な方法としては集団戦に持ち込むという手段があります。
    片手武器は短く集団内に飛び込まないと攻撃できないため、上手な盾使いでも最小限の犠牲で突破できます。
    (スタミナを削るというのは、通常は攻撃がパリイされると攻撃側が大きく、防御側が少なめにスタミナを消耗するのですが、
    盾の場合は特別に攻撃側のスタミナが消耗しないのです。
    攻撃⇔防御を繰り返していれば自然と相手のスタミナは切れ、こちらが一方的に攻撃できるようになります。
    しかしながらそれまでの間様々な手段で盾側の攻撃を凌がなければならないのですが。)
    盾相手に強い武器はバルディッシュのよう長く高威力な武器か、めくりやすい高威力片手武器です。
    モール等短い武器は不利ですので、苦手ならセカンダリに切り替えましょう。
    ちなみに、密着しても盾の防御範囲の内側から攻撃できるということはありません。
    密着することで通常とは違った方向から当たり判定が来るため、そのように感じるだけです。
    もし片手剣に密着されて簡単に調理されてしまうようならそれはあなたのガードが未熟なだけですので、
    三人称視点にしてどの方向から攻撃が来るかをよく見たり、Bot戦でaoc_drawtracer 1を使って攻撃判定を分析してみたりしましょう。
    敵の当たり判定に盾をぶつけるつもりでガードしましょう。
    防御判定の外側から攻撃されることはありますが、
    絶対に 盾の防御範囲の内側から攻撃できるということは ありません。