古い攻略記事のバックアップです。
概要
- 長所
- 首都の運用の幅が広い
- 裁判所があるため、歩いて建設がしやすい
- 人口を5まで増やしてビーカー都市、その後にハンマー都市にも転用できる。
- 序盤からの科学出力の高さで一番乗り/穴埋めが狙いやすい
- 騎兵が最速6ターンで出せる。
- 矛槍兵で序盤の防御は安泰
- 首都の運用の幅が広い
- 短所
- 民主主義により攻撃的防衛がしにくい。
シングルは天帝でも矛槍兵のみで長期間しのげて内政集中から比較的楽に勝利でき、
初心者にもおすすめできる文明です。
マルチでは癖はあるものの、騎兵Rもできて内政も強く使って面白い文明です。
戦略概略
主な選択肢・分岐点
初手 | 2歩歩いて蛮族を探す(1T損失) |
騎兵ラッシュをするか(1~8T損失) | |
100Gが貯まらない(1~10T損失) | |
中世以降 | 一番のりを狙う/穴埋めを狙う |
騎士ラッシュをする/しない | |
発明をジャンプで取得する/しない |
研究順序
(騎乗【騎兵Rする場合】→)アルファベット→筆記(→法律【砂漠がある場合】)→石工術→農業用水
(→法律)→埋葬→君主
通常ルート
→識字→数学(→鉄器)→建築→工学→発明→蒸気機関→大学(→銀行)(→飛行機【オックス大学】)→産業化→航空力学
騎士Rルート
→鉄器→建築→封建制→宗教
発明ジャンプルート
→識字→発明
序盤の首都運用
騎兵Rルート
1T | 海1森1 |
2~3T | 森2:戦士生産 |
4~6T | 海2:騎乗研究 |
通常ルート
1~5T | 戦士2生産 |
その後
1~5T | 草原2:人口3 |
6~10T | 草原3:人口4(草原2なら草原2海1でアルファベット同時研究) |
11~12T | 海4:アルファベット研究 |
13T | 図書館建設 |
アルファベット建設までに100Gたまらなかった場合
森4、あるいは森3海1で数ターンハンマーを貯めて図書館緊急生産後、
研究空回しで100G貯める。
売却のために1T遅れるが筆記一番乗りのスパイ売却25Gを計算にいれてもいい。
古代
都市の建設と探索
・初期開拓者を歩かせる
草原2,森2,海3を他文明で確保するには初期位置で首都を建設しなければ厳しいですが、
裁判所が付属するギリシャでは容易です。
すくなくとも一歩動くことにはほぼデメリットがなく、
視界や資源、蛮族確保のためにまず一歩動くのがギリシャの定跡です。
(DS版であれば2歩歩いたあとでもXボタンで建設可能です)
・お菓子の家GETで視界確保しつつ戦士生産を省略
お菓子の家を確保すれば都市建設と同時に戦士が生産できます。
通常文明が戦士一匹目をだすのには3ターンかかるので、
BC3700までに首都を建設できれば視界分を得したと考えられます。
開拓者はベテラン化しないため高確率(100%?)で25Gが貰えるのも利点です。
・接近しての首都建設で蛮族を1ターンで倒す
BC3900に首都を蛮族としに隣接して建設するか
BC4000の最初の一歩で蛮族を発見した場合は
蛮族が増えるBC3500より前に戦士を生産できるので一回の戦闘だけで占拠できます。
ゴールドが手にはいれば2匹目、3匹目の戦士を緊急生産でき2T展開が早くなります。
緊急生産に消費したゴールド分、100Gが遠のくという考え方もできますが、
3ターンもあれば海設置で27G、森設置で18ハンマー(36G相当)が回収でき
蛮族を確保できる確率の増加を考えれば元はとれるでしょう。
(オフであれば蛮族の横に都市建設することで民兵が無料で一匹もらえるのも利点ですが
マルチではたとえ蛮族が歩いて襲ってきてももらえません。)
・お菓子の家確保と蛮族隣接首都建設のあわせ技
お菓子の家と蛮族の両方がみつかった場合はまずお菓子の家を確保してから
BC3600までに蛮族の横に、あるいはBC3700までに1マス離れた位置に首都を建設して
戦士を緊急生産し蛮族を1ターンで狩る、という複合技も有効です。
ただし、お菓子の家と蛮族を同時に発見した場合は何故かBC3600以前に蛮族都市の人口が増加するケースが多いです。
その他にも例外的に増加することがありますが詳細な法則は不明です。
(他の文明もその蛮族を発見すると増加する?)
・移動には細心の注意を
歩く場合は裁判所を過信せずに視界の切れ目と高山の位置を確認して
草原2,森2,海5が確保できるよう細心の注意が必要です。
(xbox版では森と草原の見分けがつかないのに注意)
開拓者の視界が広いのは1ターン目のみです。
2ターン目からは狭くなるため1ターン目で蛮族発見できなかった場合、
一歩動いても視界は1マスしか増えないので蛮族都市隣接建設を期待するのはリスキーです。
必要土地の確保を優先し、移動しても確保できそうな場合のみ動きましょう。
・土地の確保
草原を3つ確保できると人口4への増加がスムーズになります(1T程)
森を3~4確保できると騎兵の生産などに柔軟性ができ、
100Gたまらなかったときに先に図書館をたててビーカー出力を24にしてから
余剰分でお金を貯めるという選択肢も増えます。
森と丘を計5つ確保し、建築一番乗りで工房を得ればハンマー都市として運用可能です。
砂漠があれば法律一番乗りして交易所をGETしたとき1マスにつきビーカーが+3され大きいです。
ただし一番乗りボーナスの建物は裁判所の有無は考慮されないようです。
確認した範囲で優先度は「周囲8マスに対象地形(丘/砂漠)が多い都市→なければ周囲20マスに対象地形が多い(?)都市」で
同数だった場合はおそらくですが右→上の順で優先されているのではないかと思います。
狙う場合は可能なら首都に対象土地が接するように、
第二都市の20マス内に対象土地がはいらないように注意できるとベターです。
騎兵ラッシュ
通常文明では騎乗研究に5ターンかかるところを
ギリシャは4ターン、戦士を1体しか生産しない場合は
1ターン海1森1で出力することで実質3ターンで研究可能です。
誤操作防止のため、最初のターンに海1森1に配置するのが
研究指定で自動進行がキャンセルされるのでオススメです。
戦士が4回の行動内で蛮族都市を討伐し40G以上を入手できれば
7T目に騎兵を緊急生産できます。
1~2T目にお菓子の家を確保してから2T目に首都建設し
戦士が5回の行動内で同様に討伐した場合は
6T目に騎兵を緊急生産できます。
政体変更と首都占拠を同ターンに行うと確実にフリーズしてしまうのに注意が必要です。
侵攻する意思がはっきりしているなら早い段階で独裁制にしておきましょう。
首都でなければ政体変更したターンに占拠し次ターンで民主主義に戻すという手も使えます。
BC3000以前なら運がよければCPUが首都を空にしていることがあり、
騎兵なら戦闘もせずに占拠することができます。
空にするかどうかの条件は不明です(文明による?)
またCPUが青銅を研究し終わるのはBC2500頃なので
若干ギャンブルにはなりますが軍団化せずに侵攻するのも手です。
乱戦の場合は元がとれるかは博打になりがちですが、
1vs1の場合は視界確保に加えて蛮族回収効率が大幅にあがる分、
都市が落とせなかったとしてもやる価値があります。
ゴールドさえあればですがカウンターで首都を奇襲されそうになっても
矛槍兵の緊急生産で首都が防衛できるのは他の文明にない長所です。
古代~中世の成長戦略
古代の成長戦略は図書館をだすか開拓者をだすかに大別されます。
言い換えれば技術一番乗りを目指すか、穴埋めによる巻き返しを狙うかでもあります。
図書館の方がビーカー効率はよいのですがハンマー等の生産は増加しないため、
防衛コストを考えなければ中期的な効率は開拓者をだしたほうが高くなります。
・技術一番乗り狙い
産業入りまで効率よく技術取得するにはビーカー出力30が境目になります。
必要ビーカー21以上70以下の技術をすべて研究するのに
ビーカー出力29では22ターンかかりますが
ビーカー出力30では16ターンと6ターンも減少ます。
それ以上にビーカー出力が増加してもターンの減少は緩やかです。
(出力59で13ターン)
一番乗りを目指すならば30出力しつつ拡張を行うのがベターと考えられます。
出力30は人口10相当であり、これを都市群で出力しつつ開拓者を生産するのは大変です。
オススメなのが首都の裁判所を活かして農業用水で人口を5にする方法です。
首都だけで30出力できるので第二都市を開拓者生産に専念させることができます。
・穴埋め巻き返し狙い
出力61をこえれば一気に産業入り一歩手前まで穴埋めが発生します。
必要だった合計360ビーカー分を拡張に使えるのが穴埋め戦略のメリットです。
(360ビーカー=120マス設置分=240ハンマー=開拓者(食料30ハンマー20換算)4体ちょっと相当
ただし、通常ルートで研究しないであろうものも含んでいるため実質的には目減りする )
出力61をこえるには人口21相当、だいたい都市6~7相当が必要です。
スパイスや識字一番乗りがあれば若干楽になります。
古代で拡張するのは効率が悪いので都市数が3になったあたりで穴埋め中世入りします。
中世では図書館建設と開拓者生産によるビーカー増加効率は短期的にはそう差はありません。
産業入りで図書館も半額になるとはいえ、都市の初期人口もプラス1されるからです。
都市ばかり増やすと守るのが大変なので適度に図書館も考えてもよいでしょう。
農業用水はとれるとおいしいので3都市以上になった段階で狙えそうならとってみましょう。
産業以降
研究目標
何を目標にして研究を行うかは最適化のためにも重要な要素です。
一番乗りボーナスの中で影響が大きいのは偉人が獲得できる君主、発明です。
ハズレ偉人を引くことがあるにしろ相手に獲得させないというのも重要な要素になります。
君主は出力30もあれば図書館建設から11ターン程度で取得可能です。
発明は識字から建築学、工学、数学をスキップしてジャンプ取得するかどうかが難しい要素です。
君主を取得した後だとぼちぼち内政が強い文明が民主主義を取得しビーカー出力しだすので
さすがに出力30で取得するのは厳しくなります。
図書館半額化のために産業入りするには識字に加えてあと一つ技術を取得する必要があるため、
ジャンプ取得するメリットが薄くなり、
またスムーズにビーカー出力を倍増させるにはハンマーの備蓄調整が必要です。
イギリスがいる場合や君主をあきらめる場合は
出力30ちょっとから無理やりジャンプ取得するのも悪くありません。
だいたい15Tで筆記→識字→発明Jと取得できるでしょう。
一番乗りが重要な技術を研究する場合、研究指定せず空回しでビーカーを溜めるのは重要です。
もし一番乗りされても他の技術を研究したりゴールド化したりで無駄になりにくいです。
騎士ラッシュ
ギリシャの騎士ラッシュは早くてBC900に封建を研究できるのに加えて
研究を首都だけでまかなえるため、第三都市以降を海辺に建設する必要がなく
ハンマー都市を複数用意できることに特徴があります。
加えて圏内に森が多ければ首都も研究完了後ハンマー都市に転用できます。
産業入りしてしまいますが、工房とオーク材のため
君主取得後に建築学はとっておいたほうがよいでしょう。
第三都市あたりで兵舎を作成して
文化遺産指定でハンマーも溜めておけば研究完了後即進行が可能です。
3Tもあれば新たな騎士軍団が結成されるので天帝も物量で攻略できます。
宗教を研究して政体を切り替えるのが無駄がないですが、
保険をかけるならば君主政治で偉人算出を狙ってもよいでしょう。
表示では加算されてませんが中世ボーナスで蓄積する値は1.5倍されているので
首都で10、宗教ボーナスで+5で合計15×1.5=23が1Tで蓄積され、
10数ターンで第二の偉人が算出されます。
なお、カタパラッシュはCOM相手には有効なものの
矛槍兵で防御していても対人では時間差でカタパを撃破されてしまうのでイマイチです。
偉人取得後
偉人の取得が終わったら次に考えるのはオックスフォード大学の建設です。
建設偉人が確保できていれば蒸気機関取得後に建設しましょう。
でなければどこかの都市でハンマーを溜める必要があります。
新たにハンマー都市をつくれば図書館が無駄にならないのですが、
首都でハンマーが9以上出力できるのであれば
「防壁で守りやすい」「転向されない」という点でオススメです。
余裕があれば筆記ボーナスのスパイを温存しておけば妨害される恐れもありません。
ハンマー9で17ターンで建設が完了します。
その間に蒸気機関、大学、250Gボーナスを取得しておきます。
産業化でなく蒸気機関で建設するのは速攻で終了できる状態でもなければ
内燃機関取得から結局飛行機も取得せざるを得ないパターンになることが少なくないからです。
「建設がはやい」「占拠で航空力学が盗られても問題ない」
「火薬などを無視して鉄道、企業などを取得できる」というメリットもあります。
産業化もオックスができた段階で他文明が取得する意味がなくなるので一番乗りボーナスも取得できるでしょう。
産業化を取得すれば航空力学が研究指定できます。
相手がリードしていて工学と発明の一番乗りが取れないのであれば
ビーカーあふれでお金を貯めて500Gボーナスの偉人を算出し一発逆転にかけましょう。
オックスがとられたらダメ元を覚悟しつつ全力で飛行機を取得するか
守りが薄そうな都市を占拠して技術を盗みましょう。
近代以降の拡張
宇宙飛行取得用の科学偉人がいればオックスは
内燃機関などをとらずにすむために科学勝利とも相性がよく
オックスフォード大学研究後から孤島スパムで出力を300まであげられれば
30ターン程度で前提技術研究が終わります。
飛行機・爆撃機で防衛もしやすいのが長所です。
近代なら都市建設後に人口5あるので100Gあれば都市建設と開拓者生産を繰り返せます。
減った人口も近代ボーナスの海マスからの食料で回復するので
巡洋艦を使って空いている孤島にどんどん入植していきましょう。
図書館と防衛ユニットを考えると1都市325G、18~30ビーカーと見積もることができます。
裁判所建設が400Gなので既設都市で海マスが3マス以上不足している都市があれば
裁判所建設を優先すれば将来的な防衛コストも含めて楽です。
人口が10付近なら大学建設(800G)を考えてもよいでしょう。
港と水道橋をたてれば海マスだけで1~2ターンで人口が増えて面白いのですが
30ターン程度ではコストパフォーマンスは開拓者にはるかに劣ります。
バビロンの空中庭園が残っていれば人口31も狙えてロマンはありますが・・・
防衛
防衛コストを抑えることは技術開発速度と直結しています。
資源にばかり目が向きがちですが守りやすさは重大な要素です。
丘に都市建設すれば防御力1.5倍で矛槍兵一匹でも騎兵軍団を止めれる可能性がありますし
主幹道路だけで攻撃ユニットの移動を賄える都市配置ができれば綺麗に守ることができます。
そもそも発見されなければ極論防衛する必要はありません。
第二都市に求められる最低限の要素は海2草原2ですが可能な範囲で上記を意識してみましょう。
(首都の交易所建設を考えると一段と難しくなりますが)
民主主義は攻撃的な防衛には不得手ではあるものの
排除・反撃のための攻撃ユニットは必要不可欠です。
コスト削減のためには一番乗りボーナスを有効に活用したいところです。
騎兵を撃退するにはATK6あれば十分のため、
鉄器ボーナスからのレギオンはハンマー20で手頃ですし
丘が利用できるのであればカタパルトも有効です。
その際は矛槍兵1匹で塹壕を作成しておきましょう。
レギもカタパも移動力が1しかないので道路の建設は必要になります。
文化算出がないギリシャは文化転向の餌食になりやすので
詰み防止のためにも第二都市を発見されているなら道路を建設しておきましょう。
イギリス、エジプト、フランスはBC1500ごろに偉人が算出されます。
孔子学院にも気をつけましょう。
矛槍兵は弓軍団に比べて重いと思われがちですが
確率的には矛槍兵2匹と弓軍団の防衛率は同コストで同等と考えられます。
首都以外でも弓兵軍団の勝率が仮定的な計算で57%~63%(※)なのに対して
装甲歩兵が2体が抜かれない確率は53%~64%と大差はないと予測されます。
(※ 暫定的な式Atk/(Atk+Def)とそれを5回試行して3回防御成功する率 )
その他立ち回り
乱戦では民主主義は強力な外交カードになりえます。
初期ラッシュで危うい文明に配れば防衛に成功する率があがります。
侵攻が成功すれば侵攻者が有利になりますが、
侵攻が失敗すれば侵攻者も防衛側もコストだけ払った状態になり
相対的に第三者が有利になります。
これは1vs1のCPUに対しても有効です。
また、出遅れた文明に配って民主主義に政体変更してもらえれば
文化転向される確率を下げることができます。
サンプルケース年表
BC2300までに100Gたまったと仮定した平均的なケースでの年表です。
資源や防衛、余剰ゴールドなどによって変動します。
BC4000 | 首都建設 |
BC3800 | 戦士1生産 |
BC3500 | 戦士2生産 |
BC3000 | 首都人口3 |
BC2500 | 首都人口4 |
BC2300 | 100Gボーナス,アルファベット取得,図書館建設 |
BC2100 | 筆記取得,第二都市建設 |
BC2000 | 石工術取得 |
BC1800 | 農業用水取得,人口増加 |
BC1600 | 法律取得 |
BC1500 | 埋葬取得 |
BC1400 | このあたりで第三都市建設 |
BC1100 | 君主政治取得 |
BC900 | 識字取得 |
BC700 | 数学取得 |
BC500 | 建築取得 |
BC400 | このあたりで第四、第五都市建設 |
0 | このあたりで発明取得 |
【おまけ】ギリシャあるある
- ちゃんと考えたつもりで初期開拓者歩かせたのに海が4マス以下だった
- ピンチのときに装甲歩兵が緊急生産できない
- でも装甲歩兵愛してる
- 首都が海に接してなくてガレー船が生産できずに黄金都市取られる
- ボーナス交易所が砂漠に接してない第二都市に建設されて泣く
- ボーナス工房が首都に建設されなくてイラつく
- 民主主義素晴らしいと思いつつも停戦申請がウザい
- でも民主キックは意地でも使わない(当然だけど)
- やられてるのに即停戦って無抵抗主義かよ
- リメンバーパールハーバー
- 切実に1Tくらいは戦争状態固定してほしい、交渉やすばやい操作メンドい
- スペインに対抗意識がある
- エジプトがいると緊張する(農業用水的な意味で)
- ギリシャ強いと思いつつも「この戦術は劣化○○かな・・・」とか思ってしまう
- シングルで1匹目戦士生産後、騎乗研究に切り替えようとしたところを移動後のターン自動進行で阻害されてイラつく
- 第二都市が文化転向されて絶望する
- いわれるほど首都裁判所破壊をスパイで狙われることはない
- たまに契約の箱やアンコールワットで古代で文化が算出されるようになると幸せな気分に