CivRev講座/マルチプレイ/初期ラッシュとその対策

Last-modified: 2017-08-01 (火) 22:28:54

ドキドキの初マルチプレイ。
幸先よく探索が進み…というところで突っ込んでくる相手の騎兵の軍団。
なすすべもなく落とされる首都。
対AI戦とは違う、対人戦の怖さとおもしろさのひとつ、それが初期ラッシュです。

何故、相手は初期ラッシュをしてくるのでしょうか。
CivRevで勝つにはどうしたらいいかを考えてみるとよいでしょう。
「相手の文明より強い力を持つ」
…当たり前ですね。これを達成するには二つの手法があります。
「自分の文明を伸ばす」か「相手の文明をへこませる」かです。
ここでシングルプレイの場合を考えてみましょう。高難易度のコンピューターは補正がかかってどんどん成長しますから、この場合重視しなくてはいけなかったのは相手の速度を上回って「自分が伸びる」ことでした。コンピューターは攻めが甘いからなおさらのことです。
ところが、マルチプレイにおいては補正などは一切ありません。「自分が伸びる」というのはもちろん重要ではあるのですが、「相手をへこませる」ということの重要度が非常に高くなってきます。その最たる例が初期ラッシュなわけです。自分が多少遅れても相手がそれ以上に遅れればアドバンテージが稼げるわけですから。
マルチプレイにおいては、そうそう「自分が伸びる」ということは簡単にはやらせてはもらえません。伸ばそう、と思ったならそれなりの対策を考え、防衛にリソースを割かなくてはならないのです。
この記事では、そういった考えに基づいての序盤の立ち回りを考えていきたいと思います。

初期ラッシュ…その手法

敵を知り己を知らば…ではありませんが、初期ラッシュを返すにもそれがどのように行われるかを知らないのでは話が始まりません。
初期ラッシュの定石をまずおさらいしてみたいと思います。

インピ戦士R

することは非常に簡単。開始時に森スクエア2に労働者を配置してひたすらインピ戦士を生産し続けます。
初弾インピ戦士が完成するのは3ターン目。探索しつつインピ戦士を6ユニット程度まで増やしていきます。
ラッシュ性重視ならば蛮族村から得たゴールドは緊急生産に利用しましょう。
3体溜まれば軍団化します。ズールーの文明特性でインピ戦士の軍団ならば蛮族を圧倒できるので、適当になぎ倒しつつ探索していきます。
あとは相手の無防備な首都や開拓者を見つけて食らうのみです。

インピで空き巣

厳密にはラッシュではないと思いますが、初期の攻撃ということでここに。
初弾のインピ戦士が完成したら、蛮族も何も無視してひたすら他プレイヤーの首都を探します。
10ターン目以前ならばたいていプレイヤーの首都はがら空きなので、軽くおじゃましましょう。
成功確率はあまり高いとはいえませんが、うまく決まれば凶悪です。

騎兵R(通常文明)

開始時に森スクエア2に労働者を配置し、戦士を2ユニット生産します。
戦士であたりを探索しつつこんどは海スクエア2に労働者を配置、騎乗を研究します。
終わり次第再び労働者を森2に切り替え、騎兵をひたすら生産します。
速さが命です。得たゴールドは100貯蓄まで欲張らずどんどん緊急生産に使います。
最速で騎乗研究後の10ターン目、最悪でも15ターン目には初弾の騎兵が完成します。
あとは蛮族を叩いて経験値と緊急生産のためのゴールドを得つつ、3体の騎兵をそろえていきます。
そろったら軍団化、相手の首都を探し急襲します。

最初の戦士を1のみにする場合や、最初から海2で騎乗を研究→騎兵生産というパターンもあります。
それぞれで安定性などは異なってきますが、いずれにせよ10ターン前後で初弾が完成、15~20ターン程度で軍団が結成できるというのは変わりないと思います。

AI相手でもいいですから、自分でやってみるとより理解が深くなると思います。

対ラッシュに必要な防衛とは

初期ラッシュの手法についてはわかりました。
では、それを踏まえて。初期ラッシュで首都を割られないようにするにはどうしたらいいのでしょうか。

まず、それぞれの着弾時期について考えてみましょう。
どのユニットも移動力2ですから、だいたい以下のようになります。

ラッシュ戦力完成時期着弾予想時期(ターン)
首都間距離10距離15距離20
インピ(空き巣)3ターン目81013
インピR6~10ターン目131518
騎兵R15~20ターン目222527

実際にはもう数ターン着弾には余裕があるでしょうが、防御ユニットが防衛体制に入るにも時間がかかるので大体ここまでには防備をととのえる必要があります。
青銅器を最優先する手法で考えて見ます。
開始時に森2スクエアに労働者を配置、戦士を2ユニット生産。
探索しつつ海2スクエアで青銅器を研究。
青銅器ができ次第森2で弓兵を生産。
緊急生産を使わないのならば最初の弓兵が出るのは13ターン目。軍団化できるのは18ターン目です。
ここで、序盤のユニットの性能を比較してみます。

ユニット待機防御防衛
首都弓兵345
首都長弓兵or装甲歩兵4.567.5
首都弓兵(軍団)91215
首都長弓兵or装甲歩兵(軍団)13.51822.5
ユニット昇進なしベテランベテラン+丘
インピ(軍団)34.56
騎兵(軍団)6912

つまり、弓兵軍団さえきちんとそろってしまえば上記のどのラッシュがきても首都はほぼ安泰です。
逆に言えば、ラッシュをかける側は20ターン(2000BC)を超えたら首都攻略は厳しいと思わないといけません。
インピが10T前半代に来たら間に合わないように思えるかもしれませんが、戦士できちんと探索しつつ視界を確保していればたいてい接近に気づけると思うので、そのときには100ゴールドを潔くあきらめて弓兵を緊急生産しましょう。というか、ズールーがいるなら最初の弓ぐらいは緊急生産するべきです。ゲーム開始したらすぐにRB(R1)で相手の面子を確認するのを忘れないように。
空き巣に対してはきちんと視界を確保することです。やばいと思ったら急いで戦士を緊急生産です。絶対の安心を求めるなら最初から戦士を首都に1置くだけで防げます。

とにかくまず現状の安全を確保すること。100ゴールドの貯蓄にあまりこだわりすぎてはいけません。死んでしまったらなんにもならないのですから。
ラッシュを撃退するのにリソースを使ったとしても、相手はさらにリソースを消費しているのですから辛くなるのは相手のほうなのです。
きっちり固めてしまえば、首都狙いの初期R相手にはもう勝ったも同然です。

…ところが。弓がそろえばもう安心か、といえば実はそうでもないのです。
それについてはここから述べていこうと思います。

プレッシャー理論

たとえば騎兵Rを受けたとしてみましょう。
弓で首都は守れました。相手の騎兵が攻撃できないままそこに居座っています。
ここで問題が起こります。開拓者が出せないのです。
裸で出すのはもちろん論外ですが、たとえば弓1を護衛につけたところで防御力は2。
おそらくベテランである騎兵軍団の攻撃力9の前にはひとたまりもありません。
何らかの対策を採らなければ拡大することがまったくできなくなってしまうのです。
さらに問題なのは、ラッシュしてきた相手はこっちからの攻撃が飛んでこないことを知っていることです。こちらの動きは相手の騎兵から見えてしまっているのですから。
したがって相手はぬくぬくと開拓者を出して拡大することができます。
「相手をへこませ」つつ「自分が伸びる」ことができるのです。
初期Rは相手の首都を奪うためにかけるのではありません。
(もちろん、油断した相手なら首都も奪えてしまうでしょうが)
この「相手にプレッシャーをかける」ことこそが初期Rの本質なのです。
ここまでを対策しなければ、初期Rを対策したとはいえません。

プレッシャーを越えて

そこでいくつかの方法が挙がってきます。
考えるべきは相手のプレッシャーを排除するか、無力化することです。

対策しない

いきなり何を言っているんだ、と思われるかもしれませんが。

まず騎兵Rが来なければそれに対策する必要がないのはわかりますね。

騎兵Rを見抜くには、序盤に毎ターン騎乗が一番乗りか見ること。
もし騎乗が一番乗りで無かった場合は、
騎乗を誰か既にプレイヤーが取っているので騎兵Rを仕掛けてくる可能性がある。
特にアメリカ相手の場合は2ターン目から確認していった方が良い。
これは逆に、自分で初期Rを仕掛けるときにも使える。
青銅器を一番乗りで取れる場合、相手は弓兵を持っていない。
つまり、初期Rが成功する確率が高いということ。
まとめると
無駄にジリ貧になったり、Rが失敗するのは痛いから、技術が一番乗りか常に見ていくことが大事。
(スレからのTips。THX!)

こないとわかっていれば、ぬくぬく拡張してしまえばいいのです。
テクノロジーを取るタイミングで偽装されている場合もありますから、油断は禁物ですが(特に1対1では)。

それから、首都にとりあえず危害が及ばないようなら、あわてて軍を作るのではなく少し待ってみるのもいいかもしれません。他の国に向かうかもしれませんし、どこかに攻められてあわてて軍を戻して行くかもしれません。それを最初から当て込んでしまうのはダメですが。

軍を作る

力に対抗するには力を持ってするしかありません。ただ問題なのは、インピも騎兵も防御力は1なので攻撃力1の戦士ではイーブン(あるいは相手がベテランならそれ以下)になってしまうということです。
2軍団はそろえないといけません。ハンマーの消費は相手と同じことなのですが、後手に回った分だけ痛いところです。ジリ貧になるよりはましなので痛みをこらえるしかありませんが。弓軍団+戦士軍団のスタックで行けば相手を返り討ちにしやすいかもしれません。
より確実を期すならレギオンでしょうが、30ビーカーは少々重い…。相手がアステカだったりするとそうも言ってはいられないのですが。

騎兵には騎兵を

軍を作るの発展系。初手からそもそも弓を作るのではなく、こちらも騎兵Rと同じ方法をたどって騎兵の軍団を作っておくのです。騎兵は攻められればもろいですから、先手さえ取れればこちらのものです。こと初期Rに関して言えば、戦場を選べるのは防御側ですから、戦士や時には都市をおとりにしたりして相手の騎兵をうまく撃滅します。
相手を倒しさえすれば、逆にこちらからプレッシャーをかけてやることさえできるでしょう。
もちろんこちらがやられれば完全におしまいです。リスキーではあります。

イギリス・ギリシアを使う

単純に防御力が高いユニットを使える国ならば、開拓者をかっちり護衛してやれば相手は手を出せません。軍団ならベテランでなくても防御力9ですから、ベテラン騎兵軍団と匹敵します。イーブンとはいえ、攻撃側は騎兵を失うと苦しいことになりますからなかなか攻撃するのには勇気がいるはずです。塹壕がうまく使えればさらにすばやい展開も可能となるでしょう。

海へ逃げる

陸をあきらめ、無防備で出せる島に都市を作っていこうというもの。
ガレオンが使えるスペインや島都市が伸びやすい日本ならとりわけ有効でしょう。
ただ相手も拡大していますから、そのスピードに負けないようにするなりどこかで逆に海路からの奇襲によるプレッシャーをかけるなりしなくてはいけません。

アラビア騎兵Rの恐怖

アラビアの騎兵R、といってもその手法自体は上に挙げた騎兵Rとまったく変わりません。
では何故わざわざ別項に分けたのか。それは目的がまったく異なるからです。
普通の騎兵Rは相手をへこませるためですが、アラビアの騎兵Rは相手を殺すためのものなのです。
もう一度ユニット比較をしてみます。

ユニット待機防御防衛
首都弓兵(軍団)91215
首都長弓兵or装甲歩兵(軍団)13.51822.5
弓兵(軍団)6912
長弓兵or装甲歩兵(軍団)913.518
ユニット昇進なしベテランベテラン+丘
騎兵(軍団)6912
原理主義つき騎兵(軍団)913.518

攻撃力13.5の破壊力は驚異的です。防衛体制が整っていなければ首都の弓軍団でもあっさり食われかねません。首都脇に丘があれば防衛体制が整っていてすら危険です。
表にはありませんが、エリート兵で潜入がついてしまったら同じく18、その上丘に乗られた日には22.5です。手のつけようがありません。

ちなみにDS版なら潜入のボーナスは100%なので22.5、丘上で27。どんな馬だお前ら。

それでも首都防衛弓なら数字的には勝てますから、とりあえず弓さえ準備すればほとんどの場合なんとかなるでしょう。とはいえ、こちらからも騎兵を出していくことを考えたほうがいい場合があるかもしれません。
こちらに馬がいない状態で、首都脇の丘を確保する前に来られてしまったり、相手に潜入がついてしまっていたら…。出せる限りの弓兵軍団を緊急生産しておいて乱数の神様に祈るか、決死の逆特攻かしかないでしょうか。

首都を守りきっても油断は禁物です。普通の都市は防御ボーナスがありませんから、弓兵軍団で守っても数字で勝てません。なんだ、初期Rこないじゃん、と安心して拡大していたら突っ込んできたアラビアン馬に都市を持ってかれるなんてことのないように。

とにかく、アラビアの騎兵Rは無視することの難しい強力なアタックです。騎兵を排除するための方法の確保を考えないと、遠からぬ死が待っているでしょう。

超速攻騎兵Rの脅威(アメリカ・中国)

わざわざ別項に分けるべき騎兵Rがもうひとつあります。
目的は同じプレッシャーなのですが、手法が違います。とにかく速いのです。
具体的な手法は別項に譲りますが(アメリカ篇中国篇)、
どちらも15ターンくらいには騎兵軍団が出揃います。下手をすれば20ターン以前に着弾することも。
とはいえ、きちんと最速で弓を出せば防衛自体は十分追いつくはずです。
しかし、本当に問題なのはその後なのです。何度も繰り返している騎兵Rの目的、「相手をへこませ」「自分が伸びる」こと。この2文明はその「自分が伸びる」速度が異常に早いのです。
緊急生産半額のせいで開拓者の出るスピードがただごとではないアメリカ、人口+1のおかげで拡張後の生産力低下からの立ち直りがとんでもなく早い中国。
プレッシャーをかけられたまま相手を野放図にさせてしまえば、やはり待っているのは確実な死です。
どこかでプレッシャーを跳ね返し、逆にプレッシャーをかけていかなくてはなりません。
全力で拡張している相手ならば、懐に飛び込む隙は必ずあるはずです。
さらに言うならば、自分のところにラッシュが来なかったとしてもこの2文明には十分注意を払うべきでしょう。

以下追加していくor誰か書ける人に追加してもらいたい内容


追記・訂正・再構成等どんどんお願いします。
wikiの編集わからん/マンドクセという方、その他意見感想質問等はコメント欄で。

  • アメリカは初期科学偉人なら対応しやすいけど、金偉人の場合馬テクとってから馬軍団できるまでが速いので対応困る。うまい人はハンマを文化遺産で貯めてから馬テク、そのあと一気に馬量産と全く気づかれることなく馬軍団作ります。一番乗りで見抜く方法は下手なプレイヤー相手にしか通用しないと思われる。 -- 2009-01-19 (月) 15:49:02
  • どうせなら、中国馬Rも書こうよ!中国もアメリカ同様に14~15ターンに馬3出揃うし、スパイもその後すぐに飛んでくる。中国対策は諦めてるならすまない。 -- 2009-01-19 (月) 18:12:59
  • てか、別々に対策練る必要ないんじゃね?アラブは別格として。初期Rしない文明は最初青銅で弓作ってからって流れを定石にしちゃえばいいんだし。定石に反して防備整えなければR来たらやられるし、来なきゃ拡大早いし運プレイヤーって感じで。ま、どっちにしてもR国の中国、アメリカ、ズールー、アラビアは最初ペース握りやすい。やられるのが嫌なら使えばいいしね。スペインのガレオン使った陸路を使わないステルス攻撃対策のが教えてほしいよ。 -- 2009-01-19 (月) 19:39:50
  • 連投もうしわけないが、この記事書いた人のことは非常にエライと思ってます。初心者はRの怖さ分かってないし、自分以外にそういう人が混ざってて早々に落とされてたりすると萎えるから。確実に皆の実力底上げになると思うし、マルチがより楽しくなるはずだし。書き方に誤解させてしまうようなのが含まれていたので謝罪にきました。これからも更新お願いします。 -- 2009-01-19 (月) 19:44:09
  • 書いた人間ですけども、私もぜんぜん上級者とかではないのでここやスレでどんどん議論してもらって意見を聞きたいな、といった具合です。記事を立ち上げたのはそのとおりスレで「初期Rに無防備な人多すぎ」とか「ラッシュ食らったらもうどうしようもないじゃん」とかいう意見が多いので、そういうことの解決になればな、というくらいの気持ちで。 -- 2009-01-19 (月) 22:08:20
  • Rしている側の人間の意見を一つ。私は中国ですが馬軍1つで首都に攻撃はしません。初期に潰すべき文明のまわりでウロウロして、2発目が出た時別の文明の首都落とします。落としたらすぐに最初にウロウロした文明に戻ります。あとは開拓出させないようにプレッシャー掛けながら自分が内政伸ばします。ただ、1つ目で全然R対策してないような悲しい人がいたら当然死んでもらいます。あとね、自分の弱点あんまり公表するの嫌だけど、馬でRする文明相手にする時はガレーでこっそり首都攻撃が非常に効きます。緊急生産できるGは馬で使ってるしね。うまい人には何度もこれでやられてます。 -- 2009-01-21 (水) 09:41:35
  • 全く初期ラッシュはやらないんだけど、 -- 2009-02-06 (金) 16:08:37
  • 前後で言及してないのに表に長弓兵を追加する意味がわからん。長弓兵を追加するのに装甲歩兵を追加しないのはもっと意味がわからん。とりあえず後者に関して追記して前の編集者が文脈を合わせてくれることに期待 -- 2009-07-05 (日) 19:11:35
  • 防御力一緒だから脳内保管よろしくってことじゃまいか? -- 2009-07-05 (日) 21:22:58
  • 今さらかもだけど、マルチプレイやろうとしたら有効なアカウントを使用してって出るんだけどサービス終了したのかな -- 2017-08-01 (火) 22:28:54