経験値の詳細やアドバイスなどお願いします |
各都市にあるコースを舞台に最大16人でレースができる。
レベル制限
都市名 | レベル | コース数 |
1次都市 ムーンパレス | LV1 以上 | 10 |
2次都市 コイノニア | LV13 以上 | 9 |
3次都市 クラス | LV28 以上 | 9 |
(コース詳細はコース項目をご覧ください)
バトルゾーンでは、選択できるステージ(経験値8倍などの設定)がキャラクターのレベルによって制限されています
バトルゾーンプレイ 説明
耐久力ゲージ:
レース中 他のマシンや建物と衝突すると耐久度ゲージが減少し 0になるとマシンを修理することになります。
修理中5秒弱の間は最高速度が40km/hに制限されます。
バックビューシステム:
自分の後ろにいるマシンの位置を確認できる。
100m以内にいるプレイヤーのマシンが左右の位置とマシンアイコンの透明度によって示される
ゲートエフェクト:
各所にあるゲートを通過するたびマシンに特定の能力が一定時間与えられる
オプション設定の変更で「No gate」を選択した場合 ゲートエフェクトは無効
エフェクトモード | 内容 |
無敵ラッシュ | 5秒間ブースターとクラッシュゲージを減少させず疾走でき他の車(PC以外)と衝突すると全部跳ね飛ばす無敵モード |
Skid Rush | 無敵ラッシュより有効時間が長め 15秒間 |
加速ラッシュ | 15秒間特別なブースターの力を得て猛スピードで移動できる |
ブースター補給100% | ブースターゲージを満タンにします |
ブースター補給 50% | ブースターを50%満たします |
修理完了 | 修理時間をもたず耐久度ゲージを100%回復させる |
チームブースト | 団体戦のときのみ登場 味方全員のブースターゲージを50%満たす |
Nothing | エフェクト効果なし (主に先頭通過のとき) |
・バトルでは 消費アイテムの使用ができません
・共有コンボもありません
・レースリーダーでクラッシュした場合 通常より被ダメージが大きい (レースリーダーとは先頭車の事)
・2位3位もそこそこダメージハンディを背負い 最後方車は耐久度ゲージが減らない (参加人数にもよる)
バトルロビー
[個人戦]
その名の通り 個人での戦です。
・団体戦もそうですが 1位でレースを終えると 高価な消費アイテムが貰える確率が高い
・2位3位または4位にもランダムで高価なアイテムがも貰える事があります
*高価なアイテムとは だいたい ミトロン強化剤 です
・報酬Mitoは、車のクラスとレースの参加人数で殆ど決まり、順位によって少し変わる。
・1人で行うこともでき、ユーザー情報には記録されるが、インスタントミッションの試合回数には反映されない。経験値もMitoも貰えない。
経験値=基本点[s]×ステージボーナス[t]×パーセントボーナス[u]
・小数点以下は切捨て
・リタイヤは最下位と同等
*ステージボーナス[t]は下記のステージ説明にあるexp倍増値
*パーセントボーナス[u]は主にコース選択時に記されるEXP+5%や+25%などの数値。100%を既定値として足した値105%や125%を代入して下さい。イベントでボーナスが付く場合はここに含みます。
例:イベントボーナス(110%)でダフィマップ(+25%)
○ [u]= 110% + 25% =135%
× [u]= 110% x 25% =137.5%
個人戦経験値基本点[s]
人数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
1st | 0 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 30 |
2nd | - | 10 | 13 | 14 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 27 |
3rd | - | 10 | 12 | 13 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 23 | 24 | |
4th | - | 10 | 11 | 13 | 14 | 15 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 21 | 22 | 22 | ||
5th | - | 10 | 11 | 12 | *14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 21 | |||
6th | - | 10 | 11 | 12 | 14 | 15 | *16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | ||||
7th | - | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 16 | 17 | 18 | 19 | 19 | |||||
8th | - | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | ||||||
9th | - | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | |||||||
10th | - | 10 | *11 | 12 | *13 | 14 | 15 | 16 | ||||||||
11th | - | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | |||||||||
12th | - | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | ||||||||||
13th | - | 10 | 11 | 12 | 13 | |||||||||||
14th | - | 10 | 11 | 12 | ||||||||||||
15th | - | 10 | 11 | |||||||||||||
16th | - | 10 |
*付きは、ほぼ間違いないと思われる類推です。
[団体戦]
赤と青チームにわかれ それぞれの順位を基準にポイントが与えられ そのポイントのチーム合計で勝敗が決まります。
・レース中はネームプレートの色で 赤か青かの判別ができます
・報酬アイテムも個人戦と同じくあり
・1人で行うこともでき、ユーザー情報には記録されるが、インスタントミッションの試合回数には反映されない。しかし、勝利回数には反映される。経験値もMitoも貰えない。
経験値=基本点[v]×ステージボーナス[t]×パーセントボーナス[u]
・順位やリタイヤは経験値には関係ありません
・小数点以下は切捨て
*ステージボーナス[t]は下記のステージ説明にあるexp倍増値
*パーセントボーナス[u]は主にコース選択時に記されるEXP+5%や+25%などの数値。100%を既定値として足した値105%や125%を代入して下さい。イベントでボーナスが付く場合はここに含みます。
例:イベントボーナス(110%)でダフィマップ(+25%)
○ [u]= 110% + 25% =135%
× [u]= 110% x 25% =137.5%
団体戦経験値基本点[v]
人数 | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 14 | 16 |
win | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
lose | 10 | 10 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 | 13 |
[ステージ説明]
ステージ | マシングレード制限 | レベル制限 | 経験値 |
アマチュアステージ | V1 ~ V2 | Lv 10以下 | 経験値 2倍 |
---|---|---|---|
ルーキーステージ | V2 ~ V5 | Lv 30以下 | 経験値 3倍 |
プロステージ | V3 ~ V6 | なし | 経験値 4倍 |
マスターズステージ | V5 ~ V8 | なし | 経験値 6倍 |
チャンピオンシップステージ | V7 ~ V9 | なし | 経験値 8倍 |
フリーステージ | なし | なし | - |
ポイント/アドバイス
・コーナーリングテクニックが重要
・順位が上位ので1位との差がそれほどない場合に与えられるゲートエフェクトは ブースター補給が多く、下位マシンには
スキッドラッシュや加速ラッシュが与えられるケースがよくみられる。
SkidRushは6位以下、ブースト100%やチャージは2位以下でないと与えられない(16人戦) 例外あり
・先頭通過するマシンには ゲートエフェクトがほぼ与えられえません。(無し か ブースター補給50%) 稀に例外あり
・コーナーの立ち上がり(特に加速がないマシン)は ブースト発動
・マシンのタイプと自分の走行スタイルより、「逃げ切り」か「追い込み」大まかに決めたレース展開をする
・スタート直後のコーナーでは、グリップ走行が行えるMAPも多い。
・一般車と衝突するよりは歩道の看板や木に当たった方がダメージは少ない。
・無敵ラッシュやスキッドラッシュ時も、トレーラなどの大型車は普通車の様には跳ね飛ばせない。
・ブースターゲージを溜める必要がなければ、ジャンプするより普通に走行した方が早い。
(ブースターやエフェクト発動時は特に)
・人数が多いとマシンに挟まれてジャンプができ ブーストゲージが満タンになることがある。
・序盤はダメージを受けないように下位で走行し、後はゲートエフェクトで仕掛けるタイミングを狙う。
(ただし1位車に大きく離されない)
これは主に、衝突に弱く ブースターステータスや最高速度に長けてるマシンでの走法展開
・レースリーダーの場合、逆走行+アクロバット走行でブースターゲージを常に稼ぐ
序盤からレースを引っ張れる走法には ぶつけないテクニックとマシン性能の最高速が無くてはならない
・争う相手が高レベル高マシンになってくるほど、接触なしの逃げ切り もしくは先行をしたほうが勝ちに近くなる
山岳などのテクニカルコースじゃない限り まくりはきつい。求められるのはエフェクト付与よりも、ギリギリアクロバットのノー
ミス走破
[団体戦] (基本は上記の個人戦をふまえてます)
・団体戦には団体戦としてのチームプレーをする
味方の進路をさえぎったり接車させてコース外に押し出さない
ブースト発動の味方が後ろから来る場合 スムーズに抜けるようする(これをしないと後々のチームポイントにひびく)
味方が後ろでテールトゥーノーズの場合 前方のNPC車の避け方に前もった体制を整えておく(急に車体を振って避けると
後ろの味方車はNPC車に衝突する恐れがでる、反対に後ろが敵車ならそれを企む走法を)
レースリーダーの場合 レース状況を確認してゴールする。タイムオーバーで多くの味方車にポイントが与えられないゴール
の仕方はしない (駄目な例: 自分がダントツの1位ゴールで2位3位が敵チームになり、4位5位以下に味方チーム車タイム
オーバーとなる状況)
*レースリーダーがダントツでのチーム考慮で、チェッカーを受ける味方と敵車の割合調整の事をいってます。レースポイン
ト0は獲得経験値0になるわけではありません。
・個人戦と違いチームブースト50%があるので 序盤から先頭に出る展開は大いにアリです
先頭車両に限らずこのチームブーストをみこして、 ブースター発動のタイミングを味方の走行位置を確認しながら行う。
・味方に抜かれた時のデメリットなどはありません、むしろチームとしてのメリットになる可能性になります
チームプレーのできないかたは団体戦はむいておりません 個人戦を楽しんでください。
各コースのポイント/参考意見などは コースのページに編集入力してください。
コメント
- 普通にできるものを・・・ -- 2008-10-18 (土) 13:58:01
- 16人の個人戦でゲート7位通過でNothingでました・・・orz -- 2008-11-14 (金) 14:39:44
- ちょっとやってみようかという気持ちで参加できるのは最初のうちだけ。初戦で1位で完走したとしてもせいぜい思い出として残るビギナーズラックでしかない。 -- 2009-01-24 (土) 22:01:56
- 「楽しく走る」と「速く走る」は似て非なるものだということを痛いほど思い知らされるモード(それくらいみんな完全マジだということ)。 -- 2009-01-24 (土) 22:11:28
- 60れべ -- けろたん? 2009-08-12 (水) 18:14:15
- 無敵ラッシュの効果が変わったと思います -- 基龍白銀? 2009-11-06 (金) 14:25:00
- 二連続ジャンプはどうやればいいの? -- 犬上宿禰? 2010-05-04 (火) 13:12:28