検証メモ

Last-modified: 2023-11-13 (月) 16:16:13

ここには、内容を纏める時間が確保できなかったり、検証中の情報を書き残しています。

  • 適切なページに纏められる方は、是非、元データとしてご利用ください。

スキルの発動判定について

連携スキルの発動については【攻撃スキル×攻撃スキル】か【防御スキル×防御スキル】の発動判定であり
【防御スキル×攻撃スキル】の連携発動判定は若干異なるため注意
連携を除くスキルの発動判定方法については攻撃も防御も同じ。


1回の行動につき...

  1. 装備している攻撃スキルが発動可能かどうか攻撃スキルカテゴリ毎(※1)に判定する。
    (※1)同一カテゴリのスキルはスキル装備枠の優先度順(※2)に判定していき
        発動に成功した場合は以降の同一カテゴリスキルの発動判定は行われない(※3)。
    (※2)優先度は スキル1 > スキル2 > スキル3 > スキル4 > スキル5 > 武器潜在スキル > 防具潜在スキル
    (※3)キャスター持ちがスキル1にマグマボール、スキル2にフレアをつけた場合
        マグマボールが確定で発動成功する為フレアは一切発動しない。
        キャスター持ちでない場合は、マグマボールが不発(40%)かつフレアが発動成功(60%)した場合にフレアが発動する
        (結果的にフレアの発動率は 40% * 60% = 24%)
  2. 装備する攻撃スキル発動判定後、発動に成功したスキルのうち1つがランダムに選ばれる。(確率は均等)
    • 選ばれたスキルが連携起点スキルだった場合(※4)、発動に成功したスキルの中に連携先のスキルがあれば連携技に発展
      (※4)サンバーストとこくいんの両スキルが発動成功しても
          ランダム抽選でこくいんが選ばれた場合は、ライジングサンは発動しない。

以上を踏まえた連携スキル"ライジングサン"発動期待値の例

ケース1(基本)

クラス:ウィザード
ロール:キャスター(全体魔法発動率2倍)
装備:たいようのつるぎ(潜在:サンバースト)
スキル1:こくいん

こくいんは確率で発動成功(40%)
サンバーストは確定で発動成功(100%)
ランダム抽選でサンバーストが選ばれれば(発動成功スキルが2つなので50%)ライジングサン発動
⇒ 100% * 40% * 50% = 20% となる。

ケース2(同一カテゴリスキルが邪魔するケース1)

クラス:ウィザード
ロール:キャスター(全体魔法発動率2倍)
装備:たいようのつるぎ(潜在:サンバースト)
スキル1:こくいん
スキル2:マグマボール

サンバーストとマグマボールは同一カテゴリスキル。
判定順に基づき、マグマボールのスキル発動判定が優先される。

こくいんは確率で発動成功(40%)
マグマボールは確定で発動成功(100%)
サンバーストは同一カテゴリスキルであるマグマボールが発動成功のため発動判定されない(0%)
⇒"ライジングサン" は発動せず、こくいんかマグマボールしか発動しない。

ケース3(同一カテゴリスキルが邪魔するケース2)

クラス:ウィザード
ロール:なし
装備:たいようのつるぎ(潜在:サンバースト)
スキル1:こくいん
スキル2:マグマボール

サンバーストとマグマボールは同一カテゴリスキル。
判定順に基づき、マグマボールのスキル発動判定が優先される。

こくいんは確率で発動成功(40%)
マグマボールは確率で発動失敗(40%)
サンバーストは確率で発動成功(60%)
ランダム抽選でサンバーストが選ばれれば(発動成功スキルが2つなので50%)ライジングサン発動
⇒ 40% * 40% * 60% * 50% = 4.8% となる。

ケース4(別カテゴリスキルが邪魔するケース)

クラス:ウィザード
ロール:キャスター(全体魔法発動率2倍)
装備:たいようのつるぎ(潜在:サンバースト)
スキル1:こくいん
スキル2:アケロン

こくいんは確率で発動成功(40%)
アケロンは確定で発動成功(100%)
サンバーストは確定で発動成功(100%)
ランダム抽選でサンバーストが選ばれれば(発動スキルが3つなので約33.3%)ライジングサン発動
⇒ 40% * 100% * 100% * 33.3% = 13.3% となる。

まとめ:
攻撃スキルを連携スキル2種類のみにしてテクニカルオーラなどでスキル発動率をどんなあげたとしても
攻撃連携スキルは50%以上の発動率になることはない。
よって、攻撃連携スキルを前提としたスキル構成は厳しく、あくまでおまけ程度と思った方がよい。

装備強化に必要なコインについて

  • 装備のレア度によって一定。
    • ただし、Lv4→Lv5とLv8→Lv9ではレア度が1段階変化するため、必要費用も変動先のレア度に順ずる。
      SSR++の装備はレア度が変動しても費用は変わらない。(かな?)

※SSR以降はいただいた情報を基に算出

NN+N++RR+R++SRSR+SR++SSRSSR+SSR++倍率
1501504501,3502,7005,40013,50027,00054,000108,000162,000243,000100%
21003009002,7005,40010,80027,00054,000108,000216,000324,000486,000200%
31504501,3504,0508,10016,20040,50081,000162,000324,000486,000729,000300%
42507502,2506,75013,50027,00067,500135,000270,000540,000810,0001,215,000500%
53501,0503,1509,45018,90037,80094,500189,000378,000756,0001,134,0001,701,000700%
64501,3504,05012,15024,30048,600121,500243,000486,000972,0001,458,0002,187,000900%
76001,8005,40016,20032,40064,800162,000324,000648,0001,296,0001,944,0002,916,0001200%
87502,2506,75020,25040,50081,000202,500405,000810,0001,620,0002,430,0003,645,0001500%
99002,7008,10024,30048,60097,200243,000486,000972,0001,944,0002,916,0004,374,0001800%
  • Lv4→Lv5とLv8→Lv9でのレア度の変動を踏まえた表は以下のとおり。
NN+N++RR+R++SRSR+SR++SSRSSR+SSR++
1501504501,3502,7005,40013,50027,00054,000108,000162,000243,000
21003009002,7005,40010,80027,00054,000108,000216,000324,000486,000
31504501,3504,0508,10016,20040,50081,000162,000324,000486,000729,000
42507502,2506,75013,50027,00067,500135,000270,000540,000810,0001,215,000
51,0503,1509,45018,90037,80094,500189,000378,000756,0001,134,0001,701,0001,701,000
61,3504,05012,15024,30048,600121,500243,000486,000972,0001,458,0002,187,0002,187,000
71,8005,40016,20032,40064,800162,000324,000648,0001,296,0001,944,0002,916,0002,916,000
82,2506,75020,25040,50081,000202,500405,000810,0001,620,0002,430,0003,645,0003,645,000
98,10024,30048,60097,200243,000486,000972,0001,944,0002,916,0004,374,0004,374,0004,374,000

課題

  • SR++以上のレア度から始まる装備が存在するか?
    • 「グングニル」がSR++として存在。
  • SR++以降の最終強化費用はいくらか?

2014/10/20現在

  • コレクションショップ「かみのよろい」、宝珠で作成できる装備にレアUR+が存在
    • コレクションショップの装備は買った時点でLvMAXである。
    • 宝珠で作成できる装備は初期レアSSR++→UR→UR+とレア度がUP(たいじゅのロッドで確認)
      強化費用だがLv5・MAX強化時でレア度が変動しても大幅な費用UPはない。
      (最終強化費用4,374,000以上の装備が存在するか?)

強化素材について

通常素材

  • Lv1生産時に要求される素材はそれぞれ確認する必要あり
  • Lv2以降に要求される素材はレア度上昇時の宝石を除き同一。
    • 要求数が一定の倍率で上昇。
    • Lv2の要求素材は、2の倍数しかない模様

レベル2の要求素材個数を2nとした時の要求素材数上昇倍率

レベル倍率ex)スモールシールド
(てっこうせき)
22n10
33n15
45n25
57n35
69n45
712n60
815n75
918n90

装備の強化素材(宝石)

レア度に影響、それぞれLv5に強化する際に1つ、Lv9に強化する際に4つ必要?
N→N+→N++:なし
N+→N++→R:エメラルド
N++→R→R+:トパーズ
R→R+→R++:サファイア
R+→R++→SR:アメジスト
R++→SR→SR+:ルビー
SR→SR+→SR++:ロードライト
SR+→SR++→SSR:ダイアモンド
SR++→SSR→SSR+:クリスタルorヘマタイト
SSR→SSR+→SSR++:ブラッドストーン
SSR+→SSR++→UR→:ユークレース
SSR++→UR→UR+:パイライト

ほかに宝石を要求されるパターン

  • げんていショップ(ジュエルクエスト関係のためか通常素材扱い)
  • 買占め&Lv5強化で追加される装備
    • 買占め:生産にそのエリアで取れる宝石2つ
    • Lv5強化:生産にそのエリアで取れる宝石8つ

まとめ

  • 装備のレア度・生産時要求素材(&必要数)・Lv2以降(どこでもよい)の必要素材(&必要数)が判明すれば
    装備の強化に関する生産コスト情報は算出可能となる。

課題

  • 上記内容と合致しないパターンはあるか?

クラスアップ後の必要コイン

+1+2+3+4+5+6+7+8+9
LVコインコインコインコインコインコインコインコインコイン
751,848,0002,016,0002,184,0002,352,0002,520,0002,688,0002,856,0003,024,0003,192,000
761,872,6402,042,8802,213,1202,383,3602,553,6002,723,8402,894,0803,064,3203,234,560
771,897,2802,069,7602,242,2402,414,7202,587,2002,759,6802,932,1603,104,6403,277,120
781,921,9202,096,6402,271,3602,446,0802,620,8002,795,5202,970,2403,144,9603,319,680
791,946,5602,123,5202,300,4802,477,4402,654,4002,831,3603,008,3203,185,2803,362,240
80石64石64石64石64石64石64石64石64石64
812,245,3202,449,4402,653,5602,857,6803,061,8003,265,9203,470,0403,674,1603,878,280
822,273,0402,479,6802,686,3202,892,9603,099,6003,306,2403,512,8803,719,5203,926,160
832,300,7602,509,9202,719,0802,928,2403,137,4003,346,5603,555,7203,764,8803,974,040
842,328,4802,540,1602,751,8402,963,5203,175,2003,386,8803,598,5603,810,2404,021,920
852,356,2002,570,4002,784,6002,998,8003,213,0003,427,2003,641,4003,855,6004,069,800
862,383,9202,600,6402,817,3603,034,0803,250,8003,467,5203,684,2403,900,9604,117,680
872,411,6402,630,8802,850,1203,069,3603,288,6003,507,8403,727,0803,946,3204,165,560
882,439,3602,661,1202,882,8803,104,6403,326,4003,548,1603,769,9203,991,6804,213,440
892,467,0802,691,3602,915,6403,139,9203,364,2003,588,4803,812,7604,037,0404,261,320
90石81石81石81石81石81石81石81石81石81
912,802,8003,057,6003,312,4003,567,2003,822,0004,076,8004,331,6004,586,4004,841,200
922,833,6003,091,2003,348,8003,606,4003,864,0004,121,6004,379,2004,636,8004,894,400
932,864,4003,124,8003,385,2003,645,6003,906,0004,166,4004,426,8004,687,2004,947,600
942,895,2003,158,4003,421,6003,684,8003,948,0004,211,2004,474,4004,737,6005,000,800
952,926,0003,192,0003,458,0003,724,0003,990,0004,256,0004,522,0004,788,0005,054,000
962,956,8003,225,6003,494,4003,763,2004,032,0004,300,8004,569,6004,838,4005,107,200
972,987,6003,259,2003,530,8003,802,4004,074,0004,345,6004,617,2004,888,8005,160,400
983,018,4003,292,8003,567,2003,841,6004,116,0004,390,4004,664,8004,939,2005,213,600
999,147,6009,979,2000,810,8001,642,4002,474,0003,305,6004,137,2004,968,8005,800,400

他の気になること

単なるネタ出しです。

  • 強化ごとのステータス上昇値
    • 編集掲示板などで挙げられていた通り、ほとんどが
      1.4n→1.8n→2.2n→5.0n→5.8n→6.4n→7.2n→12.0n
      で算出できる。
      ただ、一部の装備(ショートスピアやスモールシールド等)でブレがある模様。
  • クラス
    とりあえずLv99ステの確認
    • 3次系の裏クラスのステ(要・Lv1時とそれ以外のレベルでの素ステ)
    • クラスごとの習得スキル(テンプレート案)
  • スキル
    どっかでテコ入れしたい
  • スキル経験値
    • クエストの必要APに依存する模様。
    • Lv1→Lv2:80AP分のクエストクリアでLvUP
    • スキルLvアップ時、余剰分は繰り越されず破棄される。
      (Lv1で消費AP100のクエストをクリアすればLvUP、ただし20AP分の余りは無駄になる。)
    • 2→3は160AP分、3→4は320AP分、4→5は640AP分
      Lv8までは必要APが2倍になっていく。
      ※Lv8→Lv9のみ4倍の模様(現在検証中)
    • Lv1~Lv9までに必要となるAPは30,640(検証中のため推測値)
      ルナストーンを使わない場合、某所に書いた通り最短でも43日かかる。(厳密には42日と13時間20分)
      1分に1回復になったことで22日に減少。(厳密には21日と7時間40分)
  • 攻撃倍率(相性普通を1倍としたとき)
    相性良:1.5倍?
    相性悪:0.6倍?
  • 消した数(1個消しを1倍としたとき)
    2個消し:1.2倍?
    3個消し:1.6倍?
    4個消し:2.2倍?
    5個消し:3.0倍?
    6個消し:4.0倍?
    7個消し:5.2倍?
    8個消し:6.4倍?
    9個消し:7.8倍?
    10個消し:9.4倍?
    • 5,9,10は完全に予測値。他は近しい値を確認しているがデータ不足。

かじやステ上昇値検証

磨くだけで鍛えた場合

磨くだけで鍛えた場合

LvATDF上昇値倍率
110010020nn
2120120201
3180180603
42802801005
54204201407
66006001809
782082022011
81080108026013
91380138030015
101720172034017
112100210038019
122520252042021
132980298046023
143480348050025
154020402054027
164600460058029
175220522062031
185880588066033
196580658070035
207320732074037
218100810078039
228920892082041
239780978086043
24106801068090045
25116201162094047
26126001260098049
271362013620102051
281468014680106053

交流掲示板にて10万越えたあたりで上昇量が1/2になったとあるので間違ってるかも・・
とりあえずLv28まで、この先は需要があれば記載します。

Lv19で鍛え直した場合

Lv19で鍛え直した場合
基本値が+45となり、上昇値と倍率が変わった。
直前に鍛え直したLvに値は依存するらしい。
18→1→11→1だと11から戻したステアップのみとなる
高Lvで鍛え直したほうが、値が大きくなる?

LvATDF上昇値倍率
114514540nn
2225225802
33453451203
45055051604
57057052005
69459452406
7122512252807
8154515453208
9190519053609
102305230540010
112745274544011
123225322548012
133745374552013
144305430556014
154905490560015
165545554564016
176225622568017
186945694572018
197325732576019
208505850580020
219345934584021
22102251022588022
23111451114592023
24121051210596024
251310513105100025
261414514145104026
271522515225108027
281634516345112028
291750517505116029
301870518705120030
311994519945124031
322122521225128032
332254522545132033
342390523905136034
352530525305140035
362674526745144036
372822528225148037
382974529745152038
393130531305156039
403290532905160040
413454534545164041
423622536225168042
433794537945172043
444134541345340085
454482544825348087
464838548385356089
475202552025364091
485574555745372093
495954559545380095
506342563425388097
516540565405198099
5267425674252020101
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交流掲示板にて10万越えたあたりで上昇量が1/2になったとあるので間違ってるかも・・
とりあえずLv28まで、この先は需要があれば記載します。

コメント

  • スキル一覧はこれでページ起こしちゃ行かんのか?見やすいと思うが長くなった時が少し怖いな -- 2014-07-26 (土) 01:10:25
  • 今あるスキル一覧の『習得可能職業』を潰して『備考』欄にし、別のページで管理したほうがいいかと。ちなみに見た目は変わってませんが、編集上有用(と思われる)な情報を付与してみました。いらなければけして。 -- 2014-07-26 (土) 01:13:27
  • あと、粒度は今のカテゴリ分けで作るかんじだよね? -- 2014-07-26 (土) 01:15:19
  • 今のカゴリテでいいと思う 詳細見るときに探すのは面倒だ -- 2014-07-26 (土) 01:17:13
  • それはリンクはるだけでいいかと。経験上、縦に長くなる方が嫌な感じになる -- 2014-07-26 (土) 01:25:57
  • 改善してくれた方ありがとうございます 前が酷すぎたww -- 2014-07-26 (土) 01:26:55
  • 自分は今のデータベースを元に作るつもりでした -- 2014-07-26 (土) 01:28:18
  • 潜在限定スキルも一応記載して全職に - でいいかと考えてます 連携も何らかの形で載せたいけど難しそう -- 2014-07-26 (土) 01:36:16
  • スキル習得一覧』と『攻撃スキル/複製』 -- 2014-07-26 (土) 02:11:08
  • スキル一覧案を撤去 -- 2014-08-08 (金) 10:12:35