決闘伝の攻撃ダメージ
390 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止[sage] 投稿日:2014/07/26(土) 10:36:57.52 ID:kLi2oU4u
決闘伝での自分の攻撃ダメージの計算式です。
ダメージ値B×コンボボーナス×苦手流派補正(1.5)×クリティカルボーナス(1.2)×乱数(0.85~1)
- ダメージ値B
- (自分のレベル×0.4+2)×(自分の伝承者レベル÷2+7)×(ダメージ値A×0.7)÷(相手の防御力+1)
- ダメージ値A
- (攻撃力+20)×タイプボーナス×時間ボーナス×ノーミスボーナス+(攻撃力+20)×0.7
- タイプボーナス
- (タイプ数-ミスタイプ数)×0.02+0.3
- 時間ボーナス
- (タイムゲージ残%×タイムゲージ残%×0.5)+0.5
- ノーミスボーナス
- ノーミス時は1.2。ミスした場合は、1-ミスタイプ数÷ミスゲージ数
ミスゲージ数:問題文の下の傷跡マークの数。ゲージが5枠の問題で2回ミスした場合は 1-2÷5=0.6
- コンボボーナス
- コンボ数÷100+1
- 計算式には苦手流派補正が含まれていますが、決闘伝で苦手流派補正が有効かどうかは未検証です。
- サーバー側から最終ダメージを調整するパラメータがありますので、サーバー側で決定される未知の補正があるかもしれません。
例)
自分も相手もレベル40(伝承者レベル1)、攻:1000、防:500で、
30文字の問題を残り時間50%でノーミス30コンボした場合は、
- ダメージ値A
- 1020×0.9×0.625×1.2+714=1402
- ダメージ値B
- 18×7.5×(1402×0.7)÷501=264
- 最終ダメージ
- 264×1.3×苦手流派補正なし(1)×クリティカルなし(1)×乱数(0.85~1)=291~343
- コンボ数が100増える毎にダメージが100%ずつ増えますので、いかにノーミスで大量にタイプするかが鍵になりそうです。
決闘伝奥義発動時効果一覧
- 激打力アップ!
- 小ダメージ!
中ダメージ!
大ダメージ!
超ダメージ!
ダメージを与えつつ一定時間クリティカルヒット率UP!
大ダメージを与えつつ一定時間クリティカルヒット率UP!
一定時間、攻撃をそのまま相手に返す!
直前に相手が使用した奥義を発動!
一定時間、攻撃力UP!
- 激打力ボーナス!
- 慈愛の光で体力を回復!
- 激打力アップ、相手激打力アップ!
- 相手にダメージを与えると共に自分も大ダメージ!
相手に超ダメージを与えると共に自分も大ダメージ!
一定時間、攻撃力UP、防御力DOWN!
- 激打力アップ、相手激打力ダウン!
- ダメージを与えつつ一定時間次の攻撃が無効に!
大ダメージを与えつつ、一定時間、攻撃が無効!
中ダメージを与えつつ一定時間次の攻撃が無効に!
大ダメージを与えつつ、敵の奥義効果を1つ無効に!
大ダメージを与えつつ、敵の奥義効果を2つ無効に!
一定時間攻撃力、防御力UP!
名言、無想転生
- 相手激打力ダウン!
- 一定時間次の攻撃が無効に!
一定時間、攻撃が無効!
敵の奥義効果を1つ無効に!
敵の奥義効果を2つ無効に!
一定時間防御力UP!
※「激打力アップ!」「激打力ボーナス!」の違いは今のところ不明
固有倍率値
決闘伝で奥義発動時の激打力の上昇値は、
発動した奥義のレア度、レベルに依存せず各奥義に設定された固有値となります
北斗静虎歩=1.16倍 北斗羅烈拳=1.18倍
★6LV50北斗静虎歩=★6LV15北斗静虎歩=1.16倍
★6LV15北斗羅烈拳=★4LV40北斗羅烈拳=1.18倍
★6LV50北斗静虎歩=1.16倍<★4LV40北斗羅烈拳=1.18倍
※詳細な検証過程が知りたい方は下記リンクを参照
【Yahoo!モバゲー】北斗の拳 激打MAX EXTRA STAGE1 [転載禁止]?2ch.net
- 激打力アップ!&激打力ボーナス!
- 【基本激打力】×【固有倍率値】⇒【激打力】
- 激打力アップ、相手激打力アップorダウン!
- 【基本激打力】×【固有倍率値】×【相手激打力アップorダウン固有倍率値】⇒【激打力】
- 相手激打力ダウン!
- 【基本激打力】×【相手激打力ダウン固有倍率値】⇒【激打力】
- 解析が出来ない為、実際の計算式は不明
- 固有倍率値は奥義の攻防値に依存せず、また上昇値は使用伝承者の影響を一切受けません
- NPCが奥義を発動してもこちらの激打力に影響はありませんが、NPC自身の激打力にも影響がないかどうかはわかりません
- 「相手激打力アップ!」「相手激打力ダウン!」は対人戦で自分が受けてみないとわからないので全ての検証はほぼ不可能です
48 :名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2015/02/08(日) 06:07:06.22 ID:U87mFqix
激打力ボーナスを加える処理はサーバー側で行われているため
倍率は解析では分かりませんでした。
ラウンド終了時の激打力と発動奥義(ランダムに決定)をサーバーに送信
↓
サーバー側で激打力ボーナスを加える
↓
サーバーから計算後の激打力と勝敗をクライアントに送信
という流れになっています。