- ウォーリア・・・ファイター, レンジャー, パラディン, バーバリアン
- プリースト・・・クレリック, ドルイド, モンク
- ローグ ・・・・・バード, シーフ
- ウィザード・・・メイジ, ソーサラー
- マルチクラス
クラス (Class)
クラスは職業に似ています。キャラクターは成長する間、それに従事し、訓練することになります。クラスは業務によって4つのグループに分けられます。ウォーリア、ウィザード、プリースト、ローグです。各グループ内にはいくつかの似たようなクラスがあります。大抵のクラスは、更に特化したクラスキットがあります。
マルチクラスは人間以外の種族のみが可能です。人間はゲーム内で後ほどデュアルクラスを選択できます。マルチクラスはクラスキットを使用することはできません(イリュージョニストとしてマルチクラスできるノームは除く)。デュアルクラスは2つ目のクラスにクラスキットを用いることはできません。
ウォーリア (Warriors)
ファイター (Fighter)
ファイターというものは、チャンピオンであり、決闘士であり、兵士であり、ただの暴力者であり、己の武器と戦術の知識に生死を賭けている。戦士は戦いの場ならばどんな場所でも、その先陣に身を置いて、モンスターや悪党と一対一で競っている。生き残るためにファイターは強く、頑健でなければならないのだ。
クラスの特徴:
- ヘルメットを装備できる。
- 全ての武器と防具を装備できる。
- どんな武器でもグランドマスター(5スロット)になれる。
- どんな戦闘スタイルもスペシャライゼーション(2スロット)でき、二刀流スタイルに3スロットを割り当てられる。
- ヒットダイス:d10
デュアルクラスに必要な能力値:STR(ストレングス)
バーサーカー (ファイターキット) (Berserker (Fighter Kit))
自身の動物的な面に忠実な戦士で、戦闘中恍惚状態に達することでどんな人間よりも長く、激しく、狂暴に戦うことができる。バーサーカーには蛮族風の者が多いが、必ずしも全員がそうではなく、戦士が鍛錬の一環として意図的にその道を選ぶこともある。いずれにせよ、バーサーカーと対峙した敵はその非人間的なまでの凶暴さに動揺することになる。バーサーカーはドワーフ族に多く、彼らの間では「バトルレイジャー」の通称で知られている。
長所:
- 4レベル毎に1日に1回、「エンレイジ」(激怒)を使用できる(レベル1の時点で1回使用可能)。
- エンレイジ(激怒):1ターン間、怒りに身を任せて戦うことができる。激怒中のバーサーカーは攻撃ロール、ダメージロールおよびアーマークラスに+2のボーナスを得るとともに、チャーム、混乱、恐怖、フィーブルマインド、ホールド、インプリズンメント、レベルドレイン、メイズ、スタン、催眠に対する完全耐性を付与される。ヒットポイントも一時的に15ポイント上昇するが、この一時的ヒットポイントはエンレイジが終了すると失われ、これが原因で気絶してしまうこともある。
短所:
- エンレイジ後の疲労:アーマークラス、攻撃ロール、ダメージロールに-2のペナルティー(この疲労はエンレイジ終了後、5ラウンド持続する)
- 遠隔武器の熟練度をスペシャライゼーション(2スロット)にできない
ウィザードスレイヤー (ファイターキット) (Wizard Slayer (Fighter Kit))
この戦士は、あらゆる種類の呪文の使い手を追跡し、戦闘することに秀でるべく一族から特殊訓練を受けている。
長所:
- 近接攻撃が命中するたびに目標が呪文詠唱に失敗する確率を10%ずつ加算(実際のゲームでは遠距離攻撃でもこの特殊能力は発動する)
- レベル19まではレベルあたり1%ずつマジックレジスタンスが上昇。
- レベル20以降は各レベル毎に交互に5%と1%ずつマジックレジスタンスが上昇。
短所:
- 武器と鎧以外のマジックアイテムを使用できない。
剣聖 (ファイターキット) (Kensai (Fighter Kit))
「剣の聖人」とも呼ぶべきクラスで、専門とする武器と一心同体となれるように特殊な訓練を受けた戦士である。剣聖は驚異的な攻撃力を誇り、俊敏で、防具を身につけずに戦うよう訓練されている。(注:「剣の聖人」とは呼ばれるものの、剣聖は使用可能な近接武器は何でも使える。)
長所:
- アーマークラスに+2のボーナス
- 3レベル毎に命中ロールとダメージロールに+1のボーナス
- 4レベル毎にスピードファクターに-1のボーナス
- 4レベル毎に1日に1回、「カイ」(気合)を使用できる(レベル1の時点で1回使用可能)
- カイ(気合):発動後10秒以内に成功した攻撃はすべて与えるダメージが最大となる。
短所:
- 鎧を装備できない
- 飛び道具を使用できない
- ガントレットやブレーサーを装備できない
ドワーヴンディフェンダー (ファイターキット) (Dwarven Defender (Fighter Kit))
ドワーヴンディフェンダーは他種族の兵士二人分に匹敵すると言われる凄腕の戦士である。ドワーフ流の戦い方を叩き込まれた屈強なるこの猛者たちが数名いれば、突破がほぼ不可能な防衛線を敷けると言われている。
長所:
- 1日に1回、および4クラスレベル毎にさらに1回ずつ、「ディフェンシブスタンス」を使用できる。
- ディフェンシブスタンス(守りの構え): 1ターンの間、あらゆる物理ダメージへの耐性+50%、セービングスローに+2のボーナスを得るが、移動速度に50%のペナルティーを受ける。
- 叩き潰し、切り裂き、貫通、飛び道具ダメージに対し、5クラスレベルごとに5%の耐性を得る(最大で20レベル時に20%)。
- ヒットダイス: d12
短所:
- 種族がドワーフでなければならない。
- アックスおよびウォーハンマーの熟練度上限がハイマスター(4スロット)となる。(通常のファイターは5スロット配分可能)
- それ以外の武器の熟練度上限がスペシャリスト(2スロット)となる。(通常のファイターは5スロット配分可能)
レンジャー (Ranger)
レンジャーは、狩人であり、森に生きる人である。武器の扱いに長け、追跡能力や森に関する知識が豊富である。森に迷った旅人や素朴な農民達を保護して送り返すといったこともする。レンジャーは、自然の中で生きるために、強く、賢くなければならないのだ。
クラスの特徴:
- ヘルメットを装備できる
- 全ての武器と防具を装備できる
- どんな武器でもスペシャライゼーション(2スロット)を超えることはできない
- どんな戦闘スタイルもスペシャライゼーション(2スロット)できる
- 二刀流スタイルが最初からスペシャライゼーション(2スロット)され、3スロットまで割り当てられる
- 仇敵を選択でき、その種族に対しては命中判定とダメージ判定が+4される。
- 1日に2レベルあたり1回の頻度で、チャームアニマルの能力が使える(1レベル時は1回)
- スタッデッド・レザーアーマー以下の鎧を着ていれば、ハイド・イン・シャドウが使える
- レベル8からドルイド呪文を使用できるようになる
- アライメントがグッドに制限される
- ヒットダイス:d10
デュアルクラスに必要な能力値:STR(ストレングス)、DEX(デクスタリティ)、WIS(ウィズダム)
アーチャー (レンジャーキット) (Archer (Ranger Kit))
アーチャーはまさに弓の名手である。完璧な射撃術の持ち主で、どんなに困難な射撃であっても成功させることができる。アーチャーは弓の技術を磨くため、近接武器や鎧の熟練度をある程度犠牲にしている。
長所:
- 3レベルごとに飛び道具を用いた命中ロールとダメージロールに+1
- ロングボウ、ショートボウ、クロスボウの熟練度をグランドマスター(5スロット)まで上昇させられる
- 4レベルごとに1日に1回、「コールドショット」(狙い撃ち)を使用できる。
- コールドショット(狙い撃ち):発動後10秒以内に成功した遠隔攻撃はすべて、通常のダメージに加え、アーチャーのレベルに応じた以下の効果を発揮する。
レベル4:目標のTHAC0に-1のペナルティー
レベル8:さらに、目標の対魔法セービングスローに-1のペナルティー
レベル12:さらに、目標のSTR(ストレングス)に-1のペナルティー
レベル16:さらに、ダメージロールに+2のボーナス
- コールドショット(狙い撃ち):発動後10秒以内に成功した遠隔攻撃はすべて、通常のダメージに加え、アーチャーのレベルに応じた以下の効果を発揮する。
短所:
- 金属製の鎧を装備できない。
- 近接武器の熟練度をプロフィシェント(1スロット)にしかできない
- 「チャーム・アニマル」(動物魅了)が使用できない
ストーカー (レンジャーキット) (Stalker (Ranger Kit))
ストーカーは大自然にも都市にも順応し、秘密裡に諜報活動を行う。ストーカーは密偵であり、情報提供者でもあり、さらには尋問者でもある。優れたステルス能力を持つため敵にまわすと厄介である。
長所:
- ハイド・イン・シャドウ(隠れ身)とムーブ・サイレントリー(忍び足)に+20%のボーナス。
- シーフに比べると威力が劣るものの、バックスタブを使用できる。
レベル1~8:x2
レベル9~16:x3
レベル17以上:x4 - レベル12:ヘイスト、プロテクション・フロム・ノーマル・ミサイル、マイナー・スペルデフレクションという3つのメイジ呪文を使用できる。
短所:
- スタッデッドレザーより重い鎧を装備できない。
ビーストマスター (レンジャーキット) (Beast Master (Ranger Kit))
このレンジャーは文明化された土地には適応できない放浪者であり、生まれつき動物と親しい関係にある。ビーストマスターにとって動物は友達であり、戦友でもある。動物とは限られたかたちながら、テレパシーで意志の疎通をはかることができる。
長所:
- ハイド・イン・シャドウ(隠れ身)とムーブ・サイレントリー(忍び足)に+15%のボーナス。
- ファインドファミリアを使用できる(特殊能力)。ローフルグッドかニュートラルグッドならシュードードラゴン、カオティックグッドならフェアリードラゴン。
- レベル8:アニマルサモニングIを使用できる。
- レベル10:でアニマルサモニングIIを使用できる。
- レベル12:アニマルサモニングIIIを使用できる。
短所:
- 金属製の武器を使用できない(ソード、ハルバード、ハンマー、モーニングスターなど)
- スタデッドレザーより重い鎧を装備することができない。
パラディン (Paladin)
パラディンは、全ての善と真実の見本を示すものであり、大胆で純粋な戦士である。ファイターと同じく、戦う人であることにかわりはないのだが、高潔、正義、正直、信仰心、騎士道といった思想のために生きるものである。他の者達がそういった思想を学び、実践してくれるように、見本となって努力しているのである。
クラスの特徴:
- ヘルメットを装備できる
- 全ての武器と防具を装備できる
- どんな武器でもスペシャライゼーション(2スロット)を超えることはできない
- どんな戦闘スタイルもスペシャライゼーション(2スロット)でき、二刀流スタイルに3スロットを割り当てられる
- 1日に1度、対象のHPをレベルあたり2ポイント回復させる「レイ・オン・ハンズ」(癒しの手)が使用可能
- ディテクトイービルの呪文を1日にレベルあたり1回の頻度で唱えられる(1レベル時は3回)
- プロテクション・フロム・イービルの呪文を1日にレベルあたり1回の頻度で唱えられる(1レベル時は1回)
- レベル3からクレリックより2レベル下のターンアンデッドをつかえる
- レベル9からプリースト呪文を唱えることができる
- 全セービングスローの判定に+2のボーナス
- アライメントがローフルグッドに制限される
- ヒットダイス:d10
ヘルムの騎士の公正さに対する献身はそりゃご立派なものだけどよ、それと同じくらい悪に忠実な残酷さをもつ者がいるって噂を聞いたぜ。 -ヴォロ
こういう闇の戦士はブラックガードと呼ばれるもので、関わらない方が賢明じゃの。 -エルミンスター
キャヴァリエ (パラディンキット) (Cavalier (Paladin Kit))
このクラスは最も一般的な騎士像を体現している:この紳士的な戦士は名誉と勇気、忠誠の象徴である。デーモンやドラゴンといった邪悪な「古典的」モンスターとの戦いを専門とする。
長所:
- フィーンド系およびドラゴン系の目標に対する命中ロールとダメージロールに+3のボーナス。
- レベルごとに1日に1回、リムーブフィアーを使用できる
- チャーム、フィアー、毒、士気低下に完全耐性を持つ。
- 炎と酸に対する20%のレジスタンス
短所:
- 飛び道具を使用できない
インクウィジター (パラディンキット) (Inquisitor (Paladin Kit))
インクウィジターは邪悪な呪術の使い手を探し出して殺し、闇の力を打ち破ることに一生を捧げる。インクウィジターにはそのための特別な能力を神から授かっている。
長所:
- 4レベルあたり1日に1回、ディスペルマジックを使用できる(レベル1の時点で1回使用できる)。この呪文のスピードファクターは1となり、インクウィジターのキャラクターレベルの2倍で使用されたものとして機能する。
- 4レベルあたり1日に1回、トゥルーサイトを使用できる(レベル1の時点で1回使用できる)
- ホールドとチャームに完全耐性を持つ。
短所:
- ターンアンデッド能力を使用できない
- 「レイ・オン・ハンズ」(癒しの手)を使用できない
- プリースト呪文を使用できない
アンデッドハンター (パラディンキット) (Undead Hunter (Paladin Kit))
この聖なる復讐者は、アンデッドをはじめとする自然の摂理に反する存在を根絶するため、持てる能力に磨きをかけている。また、アンデッドハンターにはこうした存在の持つ、破壊的な能力のほとんどに耐性を持つ。
長所:
- アンデッドに対して、命中ロールとダメージロールに+3のボーナスを得る。
- ホールドとレベルドレインに完全耐性を得る。
短所:
- 「レイ・オン・ハンズ」(癒しの手)を使用できない
ブラックガード (パラディンキット) (Blackguard (Paladin Kit))
ブラックガードは悪の化身であり、人の姿をした悪魔と呼ぶほかなく、それにふさわしい悪評を轟かせる黒騎士である。魔族と関わりを持ち、邪神に仕えるブラックガードは万人に嫌われ、恐れられている。その邪悪な性質から、アンチ・パラディンと呼ぶ者もいる。
長所:
- レベルドレインと恐怖に対する完全耐性
- 同レベルのパラディン相当でリビュークアンデット(ターンアンデッドのイービル版)を使用できる。
- 1日に1回、「アブソーブ・ヘルス」を使用できる
- アブソーブ・ヘルス(体力吸収):敵1体にクラスレベル毎2ポイントのダメージを与え、使用者のヒットポイントを同量回復する。
- 武器に毒を塗ることができる(クラスレベル1で1日1回、5レベル毎に日ごとの使用回数が増加)
- ポイズン・ウェポン(毒の武器):次ラウンド中に敵に攻撃を当てるたびに対象の体内に毒を注入し、セービングスローなしで毎秒2ポイント、合計12ポイントのダメージを与えることができる。対象はさらに、対毒セービングスローを成功させない限り、以後4ラウンド間、毎ラウンド1ポイントのダメージを受ける。
- クラスレベル3以降、1日1回「オーラ・オブ・ディスペア」(絶望のオーラ)を発動できる。
効果はクラスレベルに応じて強化される:
レベル3:30フィート以内の敵に60秒間、命中とダメージに-1、アーマークラスに-2のペナルティー。
レベル6:30フィート以内の敵に60秒間、命中とダメージに-2、アーマークラスに-2のペナルティー。
レベル15:30フィート以内の敵に60秒間、命中とダメージに-4、アーマークラスに-4のペナルティー。レベル8以下の敵を恐怖に陥れる。
レベル20:30フィート以内の敵に60秒間、命中とダメージに-4、アーマークラスに-4のペナルティー。レベル18以下の敵を恐怖に陥れる。
短所:
- アライメントがイービルに制限される
- パラディンの能力のうち、レイ・オン・ハンズ(癒しの手)、ディテクトイービル、プロテクション・フロム・イービルは使用できない
バーバリアン (Barbarian)
バーバリアンは素晴らしい戦士になれる。ファイターほど規律正しくもなく技量に優れてもいないが、意図的に狂気に身を投じ、腕力と強靭さを高めることができる。
クラスの特徴:
- スプリントメイルよりも重い鎧を装備できない
- いかなる武器もスペシャライゼーション(2スロット)を超えて習熟できない
- どの戦闘スタイルもスペシャライゼーション(2スロット)まで習熟可能、二刀流スタイルには3スロットまで配分可能
- 移動速度が通常のキャラクターよりも2ポイント速い
- バックスタブへの完全耐性
- 4レベル毎に1日1回、「バーバリアンレイジ」(激怒)を使用できる(レベル1の時点で1回使用可能)
- バーバリアンレイジ(激怒):5ラウンド間、激怒に身を任せ、STR(ストレングス)とCON(コンスティテューション)に+4のボーナス、アーマークラスに-2のペナルティー、対呪文セービングスローに+2のボーナスを得る。また、チャーム、ホールド、恐怖、メイズ、スタン、催眠、混乱、レベルドレイン系の呪文に完全耐性を得る。
- レベル11:叩き潰し、切り裂き、貫通、飛び道具ダメージに10%の耐性を得る。これはレベル15およびレベル19でさらに5%ずつ増加する。
- ヒットダイス:d12
プリースト (Priests)
クレリック (Cleric)
クレリックは社会の中で精神的な拠り所となる、あらゆる宗派のプリーストのことを指す。保護者であると共に癒し手でもあるが、攻撃的になれない訳ではない。悪に脅かされたとき、その本拠地を発見し、破壊するのに向いている。逆のことは悪のクレリックに関しても言える。そのクレリックの中にも、様々な種類が存在するのだ。
クラスの特徴:
- ヘルメットを装備できる。
- いかなるアーマーであっても装備できる。
- 刃を持たず、突き刺すことのない武器だけを装備できる(ウォーハンマー、クラブ、フレイル、メイス、クォータースタッフ、スリング)。
- どんな武器でもプロフィシェント(1スロット)までしかいかない。
- どんな戦闘スタイルでもプロフィシェント(1スロット)までしかいかない。
- ターンアンデッドを行える。
- クレリック呪文を唱えることができる。
- ヒットダイス:d8
デュアルクラスに必要な能力値:WIS(ウィズダム)
プリースト・オブ・ターロス (クレリックキット) (Priest of Talos (Cleric Kit))
ターロスは嵐と破壊、反乱を司る邪神である。ターロスをなだめなければ国全体が破壊で覆い尽くされるだろうと、この嵐の邪神に仕えるクレリックは警告する。
長所:
- 5レベルごとに1日1回、「ライトニングボルト」を使用できる(レベル1では1回使用可能)。
- 10レベルごとに1日1回、「ストームシールド」を使用できる(レベル1では1回使用可能)。
- ストームシールド(嵐の盾):クラスレベル毎に1ラウンド間、電撃、火炎、冷気および非魔法的な飛び道具への完全耐性が得られる。
短所:
- アライメントが制限される(BGEEではイービル。BG2EEではニュートラルイービル、カオティックイービル、カオティックニュートラル)
プリースト・オブ・ヘルム (クレリックキット) (Priest of Helm (Cleric Kit))
゛見張るもの”、゛守るもの”として知られる中立の神ヘルムの信徒たちは本来戦士であり、しばしば罪なき人々を護る。
長所:
- 5レベルごとに1日1回、トゥルーサイトを使用できる(レベル1では1回使用可能)。
- 10レベルごとに1日1回、シーキングソードを使用できる(レベル1では1回使用可能)。
- シーキングソード(追及する剣):発動すると手の中に1本の剣が生み出される。この剣は取り落とすことも、装備から外すこともできず、攻撃対象にダメージを与えられるかの判定時には+4相当として扱われるものの、このボーナスは攻撃ロールおよびダメージには適用されず、命中すると2d4のダメージを与える。この武器を使っている間、毎ラウンドの攻撃回数は3に固定される。持続時間はクラスレベルあたり1ラウンドであり、発動中は他の呪文を唱えることはできない。
短所:
- アライメントが制限される(BGEEではニュートラル。BG2EEではローフルグッド、ローフルニュートラル、ローフルイービル、トゥルーニュートラル)
プリースト・オブ・ラサンダー (クレリックキット) (Priest of Lathander (Cleric Kit))
ラサンダーは再生、創造、若さを司る善なる神であり、各地で祀られている。ラサンダーの信徒はレルム全土で評判が高く、またラサンダーを祀る立派な寺院も数多くある。
長所:
- 5レベルごとに1日1回、ホールドアンデッドを使用できる(レベル1では1回使用可能)。
- 10レベルごとに1日1回、ブーン・オブ・ラサンダーを使用できる(レベル1では1回使用可能)。
- ブーン・オブ・ラサンダー(ラサンダー神の祝福):使用者のクラスレベルあたり1ラウンド間、攻撃ロールとダメージロールおよび全セービングスローに+1のボーナスを付与し、ラウンド毎の攻撃回数が1回増える。使用者をレベルドレインから守る効果もある。
短所:
- アライメントが制限される(BGEEではグッド。BG2EEではローフルグッド、ニュートラルグッド、カオティックグッド、トゥルーニュートラル)
ドルイド (Druid)
ドルイドは自然と中立を尊び、野生の中に生きる。その特殊能力は自然を護り、万物のバランスを保つために使われる。
クラスの特徴:
- スタッデッド・レザーアーマーより重い鎧を装備することはできない
- バックラーより大きい盾を装備することはできない
- 使える武器は、シミター、ダガー、クラブ、スピア、クォータースタッフ、ダーツ、スリングのみとなる
- どんな武器でもプロフィシェント(1スロット)までしかいかない
- どんな戦闘スタイルでもプロフィシェント(1スロット)までしかいかない
- ドルイド呪文を唱えることができる
- レベル7:1日あたり1回だけウルフ、ブラックベア、ブラウンベアにシェイプシフトすることができる
- レベル15:毒に対して完全な耐性ができる
- レベル18:冷気、火、電気、酸への耐性が10%増加し、21と24レベルでさらに10%ずつ増加する
- アライメントはトゥルーニュートラルに制限される
- ヒットダイス:d8
デュアルクラスに必要な能力値:WIS(ウィズダム)、CHA(カリスマ)
トーテミックドルイド (ドルイドキット) (Totemic Druid (Druid Kit))
このドルイドはある動物と密接なつながりを持っていて、その動物が自分の魂を象徴していると考えている。これによりトーテミックドルイドは動物界との特別な関係を築き、動物の霊を呼び出して助けを求めることができる。
長所:
- 5レベル毎に1日に1回、スピリットアニマルを召喚できる(レベル1の時点で1回使用可能)。
- スピリットアニマル:6分間、力となってくれる特別なスピリットアニマル(スピリットベア、スピリットウルフ、スピリットライオン、スピリットスネークのいずれか)を召喚できる。スピリットアニマルのヒットダイスはクラスレベル1で1HD、レベル3で3HD、レベル5で5HD、レベル7で7HD、レベル10で10HDとなる。
短所:
- シェイプシフトを行えない。
シェイプシフター (ドルイドキット) (Shapeshifter (Druid Kit))
このドルイドがシェイプシフターと呼ばれるのは、様々な姿に変身できるからではなく、あるひとつの姿に変身することに専念するからである。このドルイドはライカンスロピーとなることを厭わず、熱心な研究と訓練の結果、彼の変身を制御できるようになったのである。シェイプシフターはライカンスロープとして最も有名な、ワーウルフに変身する。
長所:
- 2レベルごとに1日1回、ワーウルフに変身できる(レベル1の時点で1回変身できる)。
- レベル13:1日1回、グレーターワーウルフに変身する能力を得る(以降は2レベルごとに1回ずつ回数増加。最大数は7)。
短所:
- いかなる鎧も着用できない。
- 本来の姿におけるバランスを維持するには努力が必要なため、他のシェイプシフト能力を使用することができない。
アヴェンジャー (ドルイドキット) (Avenger (Druid Kit))
アヴェンジャーはドルイド教団内の特別な一派に属しており、自然を汚す者との戦いに身を捧げている。アヴェンジャーには平均的なドルイドにはない能力がある。こうした能力は、極度に肉体を酷使する儀式により身につけたものである。
長所:
- 通常のシェイプシフト能力に加えて、ソードスパイダー、ベビーワイヴァーン、ファイアーサラマンダーの姿に変身できる(レベル7で1回ずつ。レベル19でさらに1回ずつ追加)。
- 各呪文レベルごとに、次に挙げる6つのウィザード呪文が追加される:
レベル1:クロマティックオーブ
レベル2:ウェブ
レベル3:ライトニングボルト
レベル4:インプルーヴド・インヴィジビリティ
レベル5:カオス
レベル6:チェーンライトニング
短所:
- レザーアーマーより強力な鎧は着用できない。
- STR(ストレングス)とCON(コンスティテューション)に-2のペナルティーを受ける。
モンク (Monk)
モンクは、活動と瞑想を通して完全性を追求する戦士である。戦士として万能であり、特に、武器も鎧も使わない戦闘に長けている。呪文を唱えることはできないが、独自の魔力ともいうべき力をもっている。モンクは「気」と呼ばれる潜在的な力を取り込み、驚異的な技を繰り出す。最もよく知られている技は、素手の一撃で敵を気絶させる技である。
クラスの特徴:
- 鎧を装備できない
- シーフが使用できる武器のみ使用可能(両手武器は除く)
- どんな武器でもプロフィシェント(1スロット)までしかいかない。
- 片手武器スタイルのみ、プロフィシェント(1スロット)にすることができる。他の武器スタイルにはスロットを配分することはできない。
- 他のキャラクターよりも2ポイント早く移動できる。5レベルごとに1ポイントずつ増加する。
- 1ラウンドに1回、素手で攻撃することができる。3レベルごとにラウンドあたり1/2回追加で攻撃できるようになる。素手攻撃のダメージはレベルに応じて、以下のように増加していく。
レベル1-2:1d6
レベル3-5:1d8
レベル6-8:1d10
レベル9-14:1d12
レベル15以上:1d20 - 9レベルの時点で、素手攻撃は+1の魔法の武器として扱われ、命中ロールとダメージロールに+1のボーナスを得る。この強化はレベル12で+2、レベル15で+3、レベル20で+4に増加する。
- 対呪文セービングスローに+2のボーナスを得る。
- デフレクトミサイル:3レベルごとに、対飛び道具ACに+1のボーナスを得る。
- 1レベルの時点でアーマークラス9から開始する。2レベルごとに追加で+1のボーナスを得る。
- 4レベルごとに1日に1回、スタニングブロー能力を使用できる(レベル1の時点で1回使用可能)。
- スタニングブロー(朦朧化の一撃):発動から1ラウンド間に攻撃が命中した目標は対呪文セービングスローを成功させない限りスタン状態に陥る。この特殊能力は通常の攻撃を自動的に置き換えるため、使用後に目標を指定する必要はない。
- レベル5:全ての病気に対する完全耐性を得る。スロー状態にもヘイスト状態にもならない。
- レベル7:レイ・オン・ハンズ(癒しの手)により、レベル毎に2ヒットポイントを自己回復できる
- レベル8:スピードファクターに-1のボーナスを得る。
- レベル9:全てのセービングスローに+1のボーナスを得る。また、チャームに対する完全耐性を得る。
- レベル11:毒に対する完全耐性を得る。
- レベル12:スピードファクターにさらに-1のボーナスを得る。
- レベル13:クイヴァリングパーム能力を1日に1回使用できるようになる。
- クイヴァリングパーム(振動掌):次に命中した攻撃の目標はセービングスローを行い、失敗すると死亡する。この特殊能力は通常の攻撃を自動的に置き換えるため、使用後に目標を指定する必要はない。
- レベル14:レベルごとに3%のマジックレジスタンスを得る(14レベルの時点で42%)。
- レベル20:魔法の武器でない武器による攻撃に対して完全耐性を得る。
- アライメントがローフルに制限される。
- ヒットダイス:d8
ダークムーン・モンク (モンクキット) (Dark Moon Monk (Monk Kit))
ダークムーンの僧院は夜の女神シャールの教えに従う密教である。ダークムーンのモンクはその優れた身体能力、闇の魔力、および様々なあざむきの技を用いてその活動を隠ぺいし、恐るべき正確さで目標に迫る。
長所:
- ディテクトイリュージョン(幻術感知)スキルにポイントを配分可能
- ディテクトイリュージョン(幻術感知)スキルに+10%のボーナス
- 1日に1回、および4クラスレベル毎にさらに1回ずつ、「フローズンフィスト」(氷の拳)を発動可能
- フローズンフィスト(氷の拳):両手の拳に氷の層をまとい、1ターンの間、素手での攻撃が成功するごとに2ポイントの冷気ダメージが追加される。
- レベル1:1日に1回、「ブラインドネス」(盲目)の呪文を使用可能
- レベル3:1日に1回、「ブラー」(かすみ)の呪文を使用可能
- レベル7:1日に1回、「ヴァンピリングタッチ」(吸血の指先)の呪文を使用可能
- レベル11:1日に1回、「ミラーイメージ」(鏡像)の呪文を使用可能
短所:
- アライメントはローフルイービルに制限される(通常のモンクはローフル系いずれでも可)
- 「レイ・オン・ハンズ」(癒しの手)を使用できない
- 「スタニングブロー」(朦朧化の一撃)を使用できない
サンソウル・モンク (モンクキット) (Sun Soul Monk (Monk Kit))
サンソウル・モンクはかつてネザリルの時代にはアモーネイターの信徒であったが、現在はラサンダー、セルーネイ、スーニーを信仰する各派へと別れてしまっている。サンソウル・モンクは秩序を厳密に順守し、闇や腐敗を見つけ次第、武術と魔力を駆使してそれを払おうとする。
長所:
- レベル2:1日に1回、「サンソウル・レイ」を使用できる。
- サンソウル・レイ(陽魂の光線):サンソウル・モンクは開いた手から光の波動を放ち、2クラスレベル毎に1d8ダメージを与える(最大5d8)。アンデッド(不死)の対象にはさらに6ポイントのダメージを与える。
- レベル5:1日に1回、「フレイミングフィスツ」を使用できる。
- フレイミングフィスツ(燃えさかる拳):サンソウル・モンクはその内なる光を素手攻撃に伴わせることで次のラウンドの間、自らの両拳を、追加で2d6の火炎ダメージを与える炎の武器に変える。効果時間はレベル9で2ラウンド、レベル12で3ラウンド、15レベルで4ラウンド、25レベルで5ラウンドに増加する。この効果は通常の攻撃に自動的に置き換わる。
- レベル6:サンソウル・レイの使用回数が1回増加する。
- レベル8:1日に1回、「グレーター・サン」を使用できる。
- グレーター・サン(大いなる太陽):サンソウル・モンクは「ファイアーシールド(赤)」の呪文に相当する炎を身にまとうことができ、これにより50%の火炎耐性を得ると共に、半径5フィート以内にいる敵から武器や呪文による攻撃を受けるとその相手に1d8+2ポイントの火炎ダメージを与えることができる。
- レベル10:サンソウル・レイの使用回数が1回増加する。
- レベル13:1日に1回、「サンソウル・ビーム」を使用できる。
- サンソウル・ビーム(陽光の輝線):30フィート内にいる他のすべての生物を撃ち抜く、光の爆発を放つ。サンソウル・ビームは全対象に必ず当たるわけではなく、命中の判定にはモンクの現在のTHAC0(アンデッドには命中判定に+3)を使用する。サンソウル・ビームは9d6(アンデッドには9d6+3)のダメージを与えるが、対呪文セーブに成功すれば半減する。加えて、モンクを除く全ての生物は対呪文セーブに成功しない限り、2時間の間盲目状態に陥る。
- レベル15:サンソウル・レイの使用回数が1回増加する。
短所:
- アライメントはローフルグッドに制限される。
- スタニングブローの能力を使用できない
- クイヴァリングパーム(振動掌)の能力を使用できない
ローグ (Rogues)
シーフ (Thief)
シーフは目標を達するために良くも悪くも盗みに長けている。狡猾さ、敏捷性、隠密性といったものがその証となる。その能力を、何も知らない旅人に向けるか、金持ちの商人や暴君に向けるか、モンスターに向けるかは、シーフ次第なのである。
クラスの特徴:
- スタッデッド・レザーアーマーより重い鎧を装備することはできない
- バックラーより大きい盾を装備することはできない
- 使える武器は、ロングソード、ショートソード、カタナ、シミター、ダガー、クラブ、クォータースタッフ、クロスボウ、ショートボウ、ダーツ、スリングのみとなる
- どんな武器でもプロフィシェント(1スロット)までしかいかない
- どんな戦闘スタイルでもプロフィシェント(1スロット)までしかいかない
- レベルあたり25ポイントをシーフ技能に割り振れる(1レベルの時点では40ポイント)。それぞれオープン・ロック、ピックポケット(すり)、ファインドトラップ(罠発見)、ムーブ・サイレントリー、ハイド・イン・シャドウ、ディテクトイリュージョン、セット・トラップ
- バックスタブにより、ダメージが増加する
レベル1~4:x2
レベル5~8:x3
レベル9~12:x4
レベル13以上:x5 - 1日に5レベルあたり1回、セット・スネアを使える(レベル1の時点で1回使用可能)
- セット・スネア:視界内に敵対する生物がいない時に、選択場所へ罠を仕掛けることができる。罠はシーフのレベルによって強力になり、敵対する生物のみが罠を発動させる(味方が罠の上を通過しても発動しない)
レベル1:2d8+5の飛び道具ダメージを与える
レベル11:2d8+5の飛び道具ダメージと、次の3ラウンドの間、ラウンド毎に2d6の毒ダメージを与える
レベル16:2d8+5の飛び道具ダメージと4d8+2の火炎ダメージを与える
レベル21:2d8+5の飛び道具ダメージと20ポイントの毒ダメージを与え、+4のボーナス付きで対死STに失敗すると即死する
- セット・スネア:視界内に敵対する生物がいない時に、選択場所へ罠を仕掛けることができる。罠はシーフのレベルによって強力になり、敵対する生物のみが罠を発動させる(味方が罠の上を通過しても発動しない)
- アライメントがローフルグッド以外に制限される
- ヒットダイス:d6
デュアルクラスに必要な能力値:DEX(デクスタリティ)
アサシン (シーフキット) (Assassin (Thief Kit))
慎重に手際よく殺害を行うように訓練された殺し屋である。正体を隠し、不意打ちによって任務を達成する。
長所:
- 命中ロールとダメージロールに+1のボーナス
- バックスタブのダメージ倍率が最大で7倍まで成長する(通常のシーフは5倍)
レベル17~20:x6
レベル21~40:x7 - 4レベル毎に1日に1回、「ポイズンウェポン」(毒の武器)を使用可能(レベル1の時点で1回使用可能)
- ポイズンウェポン(毒の武器):次ラウンド中に攻撃を当てるたびに対象の体内に毒を注入し、セービングスローなしで毎秒2ポイント、合計12ポイントのダメージを与えることができる。対象はさらに、対毒セービングスローを成功させない限り、以後4ラウンド間、毎ラウンド1ポイントのダメージを受ける。
短所:
- レベルアップ毎にシーフ技能に15ポイントしか割り振れない(通常のシーフは25ポイント)
バウンティハンター (シーフキット) (Bounty Hunter (Thief Kit))
バウンティハンターは獲物を追跡し、生け捕りにする能力に長けた、賞金首を狩るハンターである。彼らにとっては依頼者が権力機関であろうが、地下組織のボスであろうが関係ない。任務に対し特別に訓練されたバウンティハンターは敵にまわすと恐ろしい存在になる。罠を仕掛ける能力は平均的なシーフに比べてかなり優れている。
長所:
- セット・トラップに+15%のボーナス
- 全てのシーフが仕掛けることのできる罠に加えて、5レベル毎に1日1回(レベル1で1回使用可能)、セット・スペシャルスネア(上級罠をセット)の能力を使うことができる。
- セット・スペシャルスネア(上級罠をセット):敵対する生物が視界内に存在しない時、選択した場所に罠を設置することができる。罠の威力はレベルに応じて強力になり、敵対する生物によって発動する(味方が罠の上を通過しても発動しない)
レベル1:3d8+5の飛び道具ダメージを与え、-4のペナルティで対呪文セービングスローに失敗した場合、5ラウンド動きを遅くする
レベル11:4d8+5の飛び道具ダメージを与え、-1のペナルティで対呪文セービングスローに失敗した場合、5ラウンド動きを封じる
レベル16:対呪文セービングスローに失敗した場合、7ラウンドの間、目標にオティルークス・リジリエント・スフィアがかかる
レベル21:目標にメイズ(迷宮)の呪文がかかる
- セット・スペシャルスネア(上級罠をセット):敵対する生物が視界内に存在しない時、選択した場所に罠を設置することができる。罠の威力はレベルに応じて強力になり、敵対する生物によって発動する(味方が罠の上を通過しても発動しない)
短所:
- レベルごとに各シーフ能力に割り振ることのできるポイントが20技能ポイントしかない。
スワッシュバックラー (シーフキット) (Swashbuckler (Thief Kit))
このローグは、軽業師であり、剣士でもあり、また賢者でもある。まさに魅力的で優雅な人物である。
長所:
- 1レベルの時点で、アーマークラスに+1のボーナス。5レベルごとに追加でアーマークラスに+1のボーナス。
- 5レベルごとに命中ロールとダメージロールに+1のボーナス
- シーフが使用可能な近接武器をスペシャライズ(2スロット)にすることができる。
- 二刀流スタイルに3スロットを適用できる。
短所:
- バックスタブ能力を使用できない。
シャドウダンサー (シーフキット) (Shadow Dancer (Thief Kit))
シャドウダンサーは魔法の力を利用して自らの隠密能力を高める。その類まれな技術を身につけた者たちは謎めいた、危険きわまりない存在であり、通常のシーフではかなわぬほど見事に影のなかに溶け込み、ときにその人間離れした速度で相手に不意打ちをしかける。
長所:
- ハイド・イン・シャドウ(隠れ身)およびムーブ・サイレントリー(忍び足)に+10%のボーナス
- ハイド・イン・プレイン・サイト(衆目での隠密):シャドウダンサーは他人の視界内でもハイド・イン・シャドウ(隠れ身)を使用できる
- クラスレベル5レベル毎に1日1回、「シャドウステップ」(影歩き)を使用できる
- シャドウステップ(影歩き):別次元である影界に入り、周囲の時の流れが止まっている状態で7秒間、自由に移動できる。発動中は攻撃も魔法の詠唱もできない。
- スリッパリーマインド(つかみどころなき精神):セービングスローに+1のボーナス
短所:
- アライメントは非ローフル系に制限される
- バックスタブを使用可能だが、シーフよりもダメージ倍率が低くなる(倍率に-1):
レベル1~4:x1
レベル5~8:x2
レベル9~12:x3
レベル13以上:×4
(通常のシーフは1-4:x2、5-8:x3、9-12:x4、13+:x5) - シーフ技能にクラスレベル毎に20技能ポイント(レベル1時は30ポイント)しか割り当てることができない(通常のシーフはレベル1時に40ポイント、以後はレベル毎に25ポイント)
- セット・スネア(罠設置)が使用できない
デュアルクラスに必要な能力値:STR(ストレングス)、DEX(デクスタリティ)、CHA(カリスマ)
バード (Bard)
バードもローグの一種だが、シーフとは大きく違う点がある。人々を喜ばせ、魅了するのが最大の能力なのだ。その能力と機転によって世界を渡り歩くのである。天賦の才を持った音楽家であり、ゴシップ、物語、伝承を知っている。歩く語り部なのである。旅の途中に、様々なことを少しずつ学ぶが、何か一つに熟達することはない。多くのバードはならず者だが、その物語と歌は、どこでも歓迎されるものであるのだ。
クラスの特徴:
- チェインメイルより重い鎧を装備することはできない(鎧着用時は呪文を詠唱できない)
- バックラーより大きい盾を装備することはできない
- どんな武器でもプロフィシェント(1スロット)までしかいかない
- どんな戦闘スタイルでもプロフィシェント(1スロット)までしかいかない
- シーフ技能:ピックポケット
- 高い伝承知識
- レベル2からウィザード呪文を唱えることができる
- バードソング技能が使える。歌っている間、以下のような効果がある:
士気を平均まで回復
恐怖の除去
恐怖への防護 - アライメントがニュートラルに制限される
- ヒットダイス:d6
ブレード (バードキット) (Blade (Bard Kit))
ブレードは熟練した戦士であると同時に冒険家でもあり、加えてバードとしての能力を持つことで、なおさら相手に威圧感を与える。戦闘方法は華やかで見栄えがいいが、痛烈でもある。
長所:
- 二刀流スタイルに3スロットまで配分可能。
- 4レベル毎に1日に1回ずつ「オフェンシブ・スピン」と「ディフェンシブ・スピン」を発動可能(レベル1の時点で1回使用可能)。
- オフェンシブ・スピン(攻撃的回転):発動後4ラウンド間、移動速度が2倍になり、攻撃ロールとダメージロールに+2のボーナスが付与され、ラウンド毎の攻撃回数が1回増える。持続時間中は与えるダメージが最大となる。オフェンシブ・スピンを「ヘイスト」(加速)や「インプルーブド・ヘイスト」(上級加速)の呪文と組み合わせることはできない。
- ディフェンシブ・スピン(防御的回転):発動後4ラウンド間、その場から移動できなくなるが、クラスレベル毎にアーマークラスに+1のボーナス(最大で+10)が付与される。
- オフェンシブ・スピン(攻撃的回転):発動後4ラウンド間、移動速度が2倍になり、攻撃ロールとダメージロールに+2のボーナスが付与され、ラウンド毎の攻撃回数が1回増える。持続時間中は与えるダメージが最大となる。オフェンシブ・スピンを「ヘイスト」(加速)や「インプルーブド・ヘイスト」(上級加速)の呪文と組み合わせることはできない。
短所:
- アイテムの鑑定に使う「伝承知識」の値が通常の半分しかない
- ピックポケット(スリ)のスキル値が通常の半分しかない
ジェスター (バードキット) (Jester (Bard Kit))
このバードは敵をからかったり、大騒ぎすることに長けている。戦闘中、狂ったようにはしゃぎまわって敵の気を散らし、混乱させるのに力を用いる。ジェスターのことをただのバカだと考えてはならない。実際、かなり危険な存在となりうるのである。
長所:
- ジェスターの歌には仲間を助ける効果がない。その代わり、30フィート以内の全ての敵に影響を与える。影響はレベルによって変化し、範囲内の敵は各ラウンドに1回セービングスローを行い、失敗すると以下の影響を受ける:
レベル1:+2のボーナスを得て対呪文セービングスローを行い、失敗すると混乱する。
レベル15:上記に加えて対呪文セービングスローに失敗すると、スロー状態になる。
レベル20:上記に加えて+2のボーナスを得て対呪文セービングスローを行い、失敗すると気絶する。
短所:
- なし
スカルド (バードキット) (Skald (Bard Kit))
この北欧のバードは並外れた強さと高い技術、それに美徳を兼ね備えた戦士でもある。スカルドが歌い上げるのは、仲間を奮い立たせる武勇伝である。彼らはこの使命に命を捧げている。
長所:
- 命中ロールとダメージロールに+1のボーナス。
- スカルドの歌は通常のバードの歌とは異なるもので、その効果はレベルによって変わる:
レベル1:味方の命中ロールとダメージロールに+2のボーナスと、ACに-2のボーナス。
レベル15:味方の命中ロールとダメージロールに+4のボーナスと、ACに-4のボーナス。さらにフィアーに完全耐性を得る。
レベル20:味方の命中ロールとダメージロールに+4のボーナスと、ACに-4のボーナス。さらにフィアー、スタン、コンフュージョンに完全耐性を得る。
短所:
- ピックポケット(スリ)の能力が通常の4分の1しかない。
ウィザード (Wizards)
メイジ (Mage)
メイジとは、魔法のエネルギーの使い手であり、それを具現化して呪文として投射するのである。そのために不思議な言語、よくわからない事象について勉強し、人生のほとんどを魔法の研究に捧げなければならない。生き残るためには、その知識と機転を武器にしなければならなく、ファイターや傭兵の従者抜きに冒険に出ることは滅多にない。魔法にはいくつもの種類(あるいはスクールという)があるため、メイジの種類も多様である。一般的なメイジはあらゆる種類の魔法について勉強していて、幅広く呪文を学ぶ。幅広く呪文を覚えているため、冒険中のあらゆる要求に対処できるであろう。
クラスの特徴:
- 鎧を装備することはできない
- 使える武器は、ダガー、クォータースタッフ、ダーツ、スリングのみとなる
- どんな武器でもプロフィシェント(1スロット)までしかいかない
- どんな戦闘スタイルでもプロフィシェント(1スロット)までしかいかない
- ウィザード呪文を唱えることができる
- ヒットダイス:d4
デュアルクラスに必要な能力値:INT(インテリジェンス)
スペシャリストメイジ (メイジキット) (Specialist Mages (Mage Kits))
ひとつの分野の魔法にだけ専念するウィザードをスペシャリストと呼ぶ。使える呪文の数は増えるものの、専門と反対の分野の魔法を使う能力は失われる。こうした長所と短所を慎重に考慮しなければならない。また、スペシャリストメイジはマルチクラスにつくことができない(ノームのみがイリュージョニストとしてマルチクラスになれる)。人間のスペシャリストメイジは望むならばデュアルクラスできる。
- アブジュラー
防御分野の魔法に特化したメイジである。
レベルごとに追加で1つ呪文を使用できる。
オルタレーション系統の呪文を呪文書に加えたり使用することはできない。
- コンジュラー
ものを造り出したり、自らを補助する存在を召還する魔法に特化したメイジである。
レベルごとに追加で1つ呪文を使用できる。
ディヴィネーション系統の呪文を呪文書に加えたり使用することはできない。
- ディヴィナー
探知と神に関わる魔法に特化したメイジである。
レベルごとに追加で1つ呪文を使用できる。
コンジュレーション系統の呪文を呪文書に加えたり使用することはできない。
- エンチャンター
自我を持つ存在の精神を操る魔法に特化したメイジである。
レベルごとに追加で1つ呪文を使用できる。
インヴォケーション系統の呪文を呪文書に加えたり使用することはできない。
- イリュージョニスト
混乱や勘違いを引き起こす幻影を作る魔法の特化したメイジである。
レベルごとに追加で1つ呪文を使用できる。
ネクロマンシー系統の呪文を呪文書に加えたり使用することはできない。
- インヴォーカー
元素エネルギーや純粋なエネルギーを操る魔法に特化したメイジである。
レベルごとに追加で1つ呪文を使用できる。
エンチャントメント系統の呪文を呪文書に加えたり使用することはできない。
- ネクロマンサー
死を扱った魔法に特化したメイジである。
レベルごとに追加で1つ呪文を使用できる。
イリュージョン系統の呪文を呪文書に加えたり使用することはできない。
- トランスミューター
物理的な現実を変化させる魔法に特化したメイジである。
レベルごとに追加で1つ呪文を使用できる。
アブジュレーション系統の呪文を呪文書に加えたり使用することはできない。
ワイルドメイジ (メイジキット) (Wild Mage (Mage Kit))
ワイルドマジックとは、強力だが予測不能で危険な事を特徴とする、新しい魔法体系である。一般には、゛災厄の時”で生じた不運な副産物と考えられているワイルドマジックだが、近頃になって学術的なメイジ達の興味を引きつけ始めている。
ワイルドメイジは、ワイルドマジックの研究に専門化した魔術師だ。ワイルドマジックから自分の身を守る呪文を使うことができる。ワイルドマジックはほとんど予測不可能なものであり、慎重に扱われなければならない。
クラスの特徴:
- レベルごとに1つ追加で呪文を準備しておくことができる。
- 1レベル呪文のナハルズ・レックレス・ドゥウェオマーを使用できる(キャラクター作成時にスペルブックに加わえられる)。
- 2レベル呪文のカオスシールドを使用できる(キャラクター作成時にスペルブックに加わえられる)。
- 7レベル呪文のインプルーヴド・カオスシールドを使用できる(レベルアップ時に自動でスペルブックに加わる)。
- 呪文を使用する際、5%の確率でワイルドサージを招く。
- ワイルドサージ:ワイルドサージは使用された呪文から作り出される全く無作為な魔法の効果だ。ワイルドメイジとその仲間に利益があるかもしれないし、損害を及ぼすかもしれない。効果を決めるために確率のロールが行われる。大抵、高いロールは低いロールよりもよい効果を生む。このマニュアルの最後にワイルドサージの潜在的効果を記述する。
- 呪文を使用する際、発動レベルがワイルドメイジの本来のレベルよりも±5の範囲で変化する。
自分の手に負えないほどに権力者にちょっかいをだしていたもんさ。 -ヴォロ
ソーサラー (Sorcerer)
ソーサラーは、呪文を唱える能力を生まれつき身につけている、魔法の専門家である。強力な存在の血が彼らの血管を流れているのだと考えられている。ひょっとすると、彼らは神々自身の末裔なのかもしれないし、人間の姿で歩き回るドラゴンでさえあるかもしれない。いずれにせよ、ソーサラーの魔法は、論理的というよりも直観的なものである。彼らの知る呪文はメイジよりも少なく、習得もゆっくりだが、メイジよりも頻繁に呪文を唱えられるし、事前に呪文を選んだり準備したりする必要もない。ソーサラーはメイジに非常によく似ている。ソーサラーに第一に必要な能力はINT(インテリジェンス)である。
クラスの特徴:
- アーマーを装備することはできない。
- 以下の武器だけを装備することができる:ダガー、クォータースタッフ、ダーツ、スリング。
- どんな武器でもプロフィシェント(1スロット)までしかいかない
- どんな戦闘スタイルでもプロフィシェント(1スロット)までしかいかない
- ウィザード呪文を使用できる。
- メイジのように、スクロールから呪文を習得することはできない。その代わりに、ソーサラーはレベルごとにわずかの呪文を学ぶ。これらの呪文は毎日準備する必要はない。
- ヒットダイス:d4
ドラゴンディサイプル (ソーサラーキット) (Dragon Disciple (Sorcerer Kit))
ドラゴンディサイプルは血統のどこかで竜の血を受け継いだ、強力なソーサラーである。生来の魔法的素質により竜族としての側面が強調され、強力な魔法を使ったり、竜に似た能力を発揮することができる。
長所:
- レベル1:アーマークラスに+1のボーナス。
- レベル3: 1日に1回、ブレスウェポン(息での攻撃)を使用可能。
- ブレスウェポン(息での攻撃)
最大30フィートまで延びる140度の扇状に火炎を口から吐き、効果範囲内の全対象に3d8の火炎ダメージを与える。
- ブレスウェポン(息での攻撃)
- レベル4:火炎耐性25%
- レベル5:アーマークラスとCON(コンスティテューション)に+1のボーナス
- レベル6:ブレスウェポンのダメージが4d8に増加
- レベル8:火炎耐性50%
- レベル9:ブレスウェポンのダメージが5d8に増加
- レベル10:アーマークラスに+1のボーナス。
- レベル12:ブレスウェポンのダメージが6d8に増加
- レベル12:火炎耐性75%
- レベル15:ブレスウェポンのダメージが7d8に増加
- レベル15:アーマークラスとCON(コンスティテューション)に+1のボーナス
- レベル16:火炎耐性100%
- レベル18:ブレスウェポンのダメージが8d8に増加
- レベル20:アーマークラスに+1のボーナス
- ヒットダイス: d6
短所:
- 各呪文レベルにつき、通常のソーサラーに比べ1日当たりの使用回数が1回ずつ少ない
マルチクラス (人間以外) (Multi-Class Characters (non-human))
人間以外のキャラクターはマルチクラスすることができます。これにより1つのキャラクターに2つか3つの異なるクラスの強さと弱さを組みこむことが可能です。THAC0とセービングスローは各クラスの中で最もよい値を用います。またキャラクターはすべてのクラスの特殊能力を得ることができます。経験値はすべてのクラスで等分され、レベルアップ時に得られるヒットポイントは各クラスから比例したものを用います(例えばファイター/メイジなら、ファイターとメイジの通常のヒットダイスから得られる、それぞれのヒットポイントの半分となります。高コンスティテューションによる追加HPは一度だけ受け取ります。)。
ファイター/シーフ
このキャラクターはファイターとシーフの能力を持っている。しかし、スタデッド・レザーアーマー以上の鎧を着ているとシーフの能力は発揮できない。使用可能な全ての武器をスペシャライゼーション(2スロット)まで割り振れる。マスター(3スロット)は不可。
ファイター/クレリック
このキャラクターはファイターとクレリックの能力をもっている。しかし、クレリックと同じように刃や尖った物を武器にする事は禁止されている。使用可能な全ての武器をスペシャライゼーション(2スロット)まで割り振れる。マスター(3スロット)は不可。
ファイター/メイジ
このキャラクターはファイターとメイジの能力を使える。しかし鎧を装備している時には呪文を唱えることはできない。使用可能な全ての武器をスペシャライゼーション(2スロット)まで割り振れる。マスター(3スロット)は不可。
ノームはこのマルチクラスを選ぶことができるが、必ずファイター/イリュージョニストになる。ノームだけがマルチクラスの中にスペシャリストのメイジを混ぜ合わせることのできる種族である。
メイジ/シーフ
このキャラクターはメイジとシーフの能力を使える。しかし鎧を装備している時には呪文を唱えることはできない。
ノームはこのマルチクラスを選ぶことができるが、必ずイリュージョニスト/シーフになる。ノームだけがマルチクラスの中にスペシャリストのメイジを混ぜ合わせることのできる種族である。
クレリック/メイジ
このキャラクターはクレリックとメイジの能力を使える。しかし、クレリックと同じように刃や尖った物を武器にする事は禁止され、また、鎧を装備している時には呪文を唱えることはできない。
ノームはこのマルチクラスを選ぶことができるが、必ずクレリック/イリュージョニストになる。ノームだけがマルチクラスの中にスペシャリストのメイジを混ぜ合わせることのできる種族である。
クレリック/シーフ
このキャラクターはシーフとクレリックの能力を使える。しかし、クレリックと同じように刃や尖った物を武器にする事は禁止されている。また、スタデッド・レザーアーマー以上の鎧を着ているとシーフ技能を使うことはできない。
ファイター/ドルイド
このキャラクターはファイターとドルイドの能力を使える。しかし使える武器はドルイドが使用できるものに限定されている。使用可能な全ての武器をスペシャライゼーション(2スロット)まで割り振れる。マスター(3スロット)は不可。
クレリック/レンジャー
このキャラクターはクレリックとレンジャーの能力を使える。しかしクレリックと同じように刃や尖った物を武器にする事は禁止されている。使用可能な全ての武器をスペシャライゼーション(2スロット)まで割り振れる。マスター(3スロット)は不可。
ファイター/メイジ/シーフ
このキャラクターはファイター、メイジ、シーフの能力を使用することができる。しかしスタデッドレザー以上の鎧を装着している時はシーフ能力を使用できず、そしてアーマー装着時には呪文を唱えることができない。このキャラクターは使用する武器に対してスペシャライゼーション(2スロット)にすることはできるが、マスター(3スロット)にすることはできない。
ファイター/メイジ/クレリック
このキャラクターはファイター、メイジ、クレリックの能力を使用することができる。しかしアーマー装着時にはメイジ呪文を使用できず、武器はクレリックの特徴に従い制限される。このキャラクターは使用する武器に対してスペシャライゼーション(2スロット)にすることはできるが、マスター(3スロット)にすることはできない。
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