ステータス
初期値は100、最低値は10、最高値は200(まど神さまはキャラ補正「幸運+50」で幸運のみ250)。
基本的にステータスが1上がる毎に1%効果が上がる。
ステータス1ポイントにつき、
- 魔力
- ダメージが1%上昇 マミさんはさらに1.5倍
- 武器のノックバック値が1%上昇 あんこの+8は増幅しない
- 精神
- 最大HPが1上昇
- 復帰速度が1%上昇 100では20秒 200で10秒 さやかちゃんはさらに半分
- 腹パンは死亡時毒ガスのダメージが2上昇
- 敏捷
- 移動速度が1%上昇 100では毎秒60 シャルロッテはさらに2倍
参考:QBの移動速度はwave1で40、wave60で80 - リロード速度が1%上昇
- 移動速度が1%上昇 100では毎秒60 シャルロッテはさらに2倍
- 幸運
- 武器のクリティカル率が1%上昇(乗算) マミさんの+15は増幅しない
- レア入手率(スコア)が上昇 詳しくは入手確率
ステータス振りのすすめ
- 前提として
戦闘力は武器に大きく依存する。特に攻撃方面の特性の無いキャラほど顕著。なので参考にする程度で。
ステータスが上限に近似であればある程QBを倒しやすくなるため終盤は上限まで極振りになるかも。
好きな武器に合ったステ振りをする、あるいはステ振りに合った武器を持つのが重要。
また各種ステが上がる武器も多いのでそのあたりともよく相談を。
さらにキャラのスキル、前衛か後衛か、多人数か少人数か、などなど他にも考慮する要素は意外と多い。
キャラチェンジ(ポイントリセット)のリスクも減ったので柔軟に考えよう。
魔力によるノックバックと幸運によるクリティカルの増加量は武器に依存することも忘れずに。
- 知っトクな小ネタ
- 精神は補正込で50×n+1となるように調整するとQBの火力がキャップに達している際にHP1で生き残るという場面が出てくるようになる。もっとも刹那の攻防が繰り広げられるの修羅場でない限りあまり意味はない。
- 近接武器を使っていてKBが魔力込みで38以上だと、最前列ではKB制限に引っかかってしまい想定よりも早く被弾、崩壊してしまう。そのため、KBが高いパンチやあんこは一足ほど後ろに下がったほうが耐えやすい。
なにを上げる?(2021)
愛レベル10以上を前提とする。先人様の文章をほとんど引用させていただきました。
- まどっち(全ステータス+30上限無視 射撃武器の貫通力3倍)
愛実装によりステータスがさらに上がり、貫通力も3倍に増加。
アプデ前の違いは、幸運が上限を無視するようになりマミではなくまどっちでも確定クリティカルにできる武器が増えたということ。
他キャラより30%ほどステが高く、レベルが低いうちはどう育てても軽快かつ強力で武器の選択肢も幅広い。
武器も満遍なく使える一方で、特に相性の良い武器や接頭語というものは意外と少なく、
中レベル以降は他キャラ同様しっかりとしたステ振りが要求される。
貫通は低いがその他の性能は良い、といった武器(浄化、無限有限など)もあるので選択肢に入れたい。
敏捷≧幸運≧魔力>精神
- ほむほむ( 射撃武器の射程無限 装弾数3倍 攻撃速度30%増加)
愛実装により装弾数がさらに増え、攻撃速度も増加するように。
安全な最後列で全ての射撃武器が使える上に、豊富な弾数でリロードの回数も少ないため
他キャラよりも魔力の優先度が高めに、敏捷の優先度が低めになる。
もともと攻撃補助能力はトップクラスなので、高火力の武器や接頭語(終焉の、など)を持つとバランスが良くなる。
魔力=敏捷≧幸運>精神
- さやかちゃん(近接武器攻撃速度増加60% 復帰速度3倍 無敵中にさらに上限無視で近接攻撃速度増加1.8倍)
愛実装により上限突破するぐらいの攻撃速度増加、黒さやもびっくりの復活速度を手に入れた。
無敵中にさらに攻撃速度を増加するのも、高wだとかなり役に立つ。
強い接頭語(瞬殺の、など)やゴルフクラブなどを使っていれば攻撃速度上限を突破してしまうのでポイントが余ることもしばしば。
余ったポイントで魔力に振ることができるのはもちろんのことだが、
50n+1調整であれば、復活速度が速くなるのも相まって精神に振るのはかなりオススメする。
しかし、強い武器を持っていなければステータスを割り振る余裕がなく、
真価を発揮できないので、新規さんには使いづらいかもしれない。
魔力≧敏捷>精神>幸運
- マミさん(ダメージ+50% クリティカル率+30% クリティカル複数回判定)
愛実装によりさらにクリティカル率上昇、
幸運を確定クリティカルの数値以上に振っても複数回判定により無駄がないようになった。
スキルのおかげで魔力を上げる必要があまりなく、幸運特化によるクリティカルの水増しが強い。
ただし高威力武器ではオーバーキル気味になるため、武器によっては魔力でダメージの底上げを狙うのもいい。
改変のさらなる改変ででQBがさらに加速したため、火力はスキル任せにして敏捷に振ってもいい。
ほむほむとは逆に弾数やリロード、範囲に優れる武器や接頭語(魔弾の、など)でバランスが良くなる。
幸運≧魔力=敏捷>精神
- あんこ(近接武器の射程+50% ノックバック+5 近いほどノックバック増加)
愛実装によりバランスが調整された。
前衛として優秀なスキルを備えるため、それらを活かす方向で振っていけば順当に強くなっていく。
武器も攻速さえあれば弱点らしい弱点はなくなるが、システム上ノックバックのない武器は避けたい。
育てやすさから強い印象があるが、武器の性能やクオリティあるいは補正武器でひっくり返るのがこのゲーム。
アプデにより基礎ノックバックが減った。
ノックバックは遠距離武器にも適用されるので後衛としてもそれなりの活躍を見せる(ミニミなど)。
敏捷>魔力>幸運≧精神
- まど神様(上限無視で幸運+50 上限+100 復帰時周囲の仲間も無敵化 ステの一部が幸運に加算)
愛実装により、レベル99であれば幸運が必ず200を突破するように。
クリティカル特化の後衛として幸運を優先すれば安定する。
強力な補正武器を拾ったら前衛を張るのも一興。ただしさやかちゃんと異なり穴を埋める能力は並なので、
場合によっては中衛や隣接する前衛(特に自分の上の前衛)に負担がかかってしまうことも。
復帰時に無敵を振りまく回数を増やすために精神に振ってもいいかもしれない。
敏捷>魔力>≧幸運=精神
※初期状態で幸運+50のため、魔力に振っても幸運とどっこいになりがちである。
- メガほむ(爆発武器の範囲+30% 攻撃速度+30% 爆発武器貫通付与)
愛実装により、爆発武器の弱点「奥の敵が倒せない」を見事に克服したメガほむ。
前衛はもちろん、後衛でも攻速+によりリロードが早く来てしまうため敏捷を優先させたい。
前衛や爆発物の場合はノックバックとクリティカル率の関係上、魔力優先の方が良い場合が多い。
敏捷≧魔力≧幸運>精神
- 黒さやか(近接武器2回攻撃 被ダメージ5分の1 確率でHP吸収)
愛実装により、HP吸収でさらに硬くなった。
普通のさやかとは違い、攻撃速度が上がるわけはないため、敏捷にしっかり振る必要がある。
瞬バなどの攻撃速度がそこそこ高く強い武器であれば、敏捷より魔力に優先的に振ったほうが強い場合もある。
単純に硬いというのもさることながら、前衛が大量に死ぬコマ落ちなどにも耐えるのが高々waveで非常に強い。
ただし被弾し過ぎるとさやかちゃんより生きている時間が短くなってしまうことも。無茶はほどほどに。
また硬さが仇となり自殺しづらいという面もある。
一人あたりの比重が大きい少人数では、立て直しが早いさやかちゃんの方が向いているかもしれない。
敏捷≧魔力>幸運>精神
- シャルロッテ(移動速度が武器別で上昇 接触したQB捕食 敏捷の一部が精神に精神の一部が敏捷に加算 移動時捕食ダメージ-5)
愛実装により、必要なステータスが多く振りやすくなった。
できるだけQBを捕食したい為、精神は多めにあげておきたい。
瞬発力も必要なので、敏捷にも振る必要がある。
この魔女はダントツでスコアが満たしにくいキャラクターなので、少しぐらいは幸運に振ってもいいかもしれない。
2021/3/22アプデにより、スコア問題は解決した。マスケットなどを使う場合は幸運に振ってもよさそう。
他のキャラクターと違い、捕食で火力が出るので魔力は優先度が低い。
敏捷=精神>幸運=魔力
- 腹パン(戦闘不能時毒ガス発生 近距離で常にクリティカル さらに近距離で致命打)
愛実装により、致命打が追加。
死んでも攻撃判定が出せるが威力と範囲の面でやや難があるため、前衛のセオリー通り敏捷>魔力が安定。
また状況限定ながらもクリティカルの期待値は高いので幸運の優先度はやや低い。
クリティカル以外の要素とバランスを取るか、リーチを捨ててクリティカルに期待するか悩むところだが
壁としての総合性能は大差ないので、趣味と武器事情で決めていい。
ただし高々waveや最低ダメージ付近を引いたときなど、クリティカルでも倒しきれない状況は存在するので、
リーチが短いほど最低ダメージ・攻速・ノックバックの重要性も増すことは忘れずに。
敏捷>魔力>幸運>精神
- オリコ(90%で回避 近以外リロ速+25% 瀕死時90%でカウンター)
愛実装により、全盛期の回避率はなくなってしまった。
だが、現在でも90%と、端から見たら異常な性能なのだが、実はさやかや黒さやかに比べると劣っていたりする。
この回避+カウンタースキルを有効的に使うためには前衛、または中衛だろうか。
どちらにせよ、敏捷と魔力は必要になるため振っておきたい。
リロード速度+で一応後衛も可能。
ダメージを食らわないまどかのような立ち位置で、基本どの武器でも使えなくはない。
敏捷>魔力>幸運=精神
- キリカ(上限無視で敏捷+80 移動時KB増加 最大攻撃速度増加 接近時DM増加)
愛実装により、PSが必要なスキルを持ち始めた。
もともと敏捷が80上がるため、敏捷に振る必要はそんなにない。
KBも増加するので敏捷より魔力の優先度の方が高めか。
武器レベルで敏捷が減ってしまうミニミや、愛スキルを活用できる近接武器をおすすめする。
魔力>敏捷>幸運>精神
- ゆまちゃん(近接攻撃に衝撃波 一定間隔で周囲を回復 稀にKB加算)
愛実装により、KBが追加された。
回復ゲージのため、精神は最優先で上げておきたい。
放置ではなく稼働ゆまや、近接武器を使うなら次に敏捷に振るといいだろう。
火力よりもサポートのような存在でスコアを満たしにくいので、割れてしまう場合は幸運に少し振るとよい。
精神>敏捷>幸運=魔力
- リボほむ(基礎ダメージ+20 全ステータス+20 弓強化)
基本的な使い勝手は、まどかの弓特化版と思ってくれればいい。
愛によりまどかと同様全ステータスが上がるため、ポイントが余りやすい。
しかし、上限を超えることができない。おまけと思ってくれれば良い。
運用するなら、ローズボウかブラックボウになると思うのでそれぞれ別に紹介する。- ローズボウの場合
ローズボウは小部屋で使ったり、大部屋を温めることに適している。
よって、敏捷、魔力を上げるべきであろう。
弓特化なだけで、そこまで他のキャラクターと変わらない。
敏捷>魔力>幸運>精神 - ブラックボウの場合
ブラックボウは、マスケット銃のダメージを下げた代わりにリロ速・攻撃速度を上げたような武器である。
よって、マスケット銃を使うときの振り方とさほど変わらない。
幸運>魔力=敏捷>精神
- ローズボウの場合
- 悪ほむ(リロード毎ダメージ 低体力ほどリロ速+ 近接武器の攻撃速度上昇30%)
愛実装により、ラグで一瞬でぐえるスキルを手に入れた。
前衛なら多くの攻撃速度が遅い武器をまともに使う事ができ、
後衛ならティロフィナーレをネタ武器ではない強さで使うことができる。
常に低HPで戦うため精神に振る必要が殆どない。
復活速度が多少上がっても、攻撃によりすぐ低HPになるのでQBを葬れる他のステータスを上げたほうが良い。
基本的には
敏捷>魔力=幸運>>>精神
ただし、敏捷が上限に引っかかる場合は魔力や幸運を優先的に上げても良いかもしれない。
なにを上げる?(旧)
- まどっち(全ステータス+20 射撃武器の貫通力2倍)
他キャラより20%ほどステが高く、レベルが低いうちはどう育てても軽快かつ強力で武器の選択肢も幅広い。
ただしそのアドバンテージはレベルが上がるにつれて少なくなっていき、
レベル99では16%、さらに一般的な補正武器(ALL+25)を持つと仮定すると13.3%程度に落ち着く。
武器も満遍なく使える一方で、特に相性の良い武器や接頭語というものは意外と少なく、
中レベル以降は他キャラ同様しっかりとしたステ振りが要求される。
貫通は低いがその他の性能は良い、といった武器もあるので選択肢に入れたい。
敏捷≧魔力=幸運>精神
- ほむほむ( 射撃武器の射程無限 装弾数+100%)
安全な最後列で全ての射撃武器が使える上に、豊富な弾数でリロードの回数も少ないため
他キャラよりも魔力の優先度が高めに、敏捷の優先度が低めになる。
もともと攻撃補助能力はトップクラスなので、高火力の武器や接頭語を持つとバランスが良くなる。
魔力=敏捷≧幸運>精神
- さやかちゃん(近接武器2回攻撃(150ms) 復帰速度2倍)
スキルを活かすのは精神なのだが、無傷に越したことはないため敏捷や魔力を優先した方がいい。
また補助武器を拾ってステを充実させたいのなら幸運も捨てがたい。
さらに二回攻撃は武器が速すぎると無駄になる…などなど、課題の多いキャラ。
ただし近接武器の遅さを補ったり補正武器の恩恵をより多く受けられたりと、けして弱いわけではない。
復活時の無敵時間が5秒になったこともあり、鍛え上げれば修羅場に強い良キャラとなる。
敏捷≧魔力>幸運>精神
- マミさん(ダメージ+50% クリティカル率+15%)
スキルのおかげで魔力を上げる必要があまりなく、幸運特化によるクリティカルの水増しが強い。
ただし高威力武器ではオーバーキル気味になるため、武器によっては魔力でダメージの底上げを狙うのもいい。
改変でQBが加速したため、火力はスキル任せにして敏捷に振ってもいい。
ほむほむとは逆に弾数やリロード、範囲に優れる武器や接頭語でバランスが良くなる。
幸運=魔力=敏捷>精神
- あんこ(近接武器の射程+40% ノックバック+8)
前衛として優秀なスキルを備えるため、それらを活かす方向で振っていけば順当に強くなっていく。
武器も攻速さえあれば弱点らしい弱点はなくなるが、システム上ノックバックのない武器は避けたい。
育てやすさから強い印象があるが、武器の性能やクオリティあるいは補正武器でひっくり返るのがこのゲーム。
改変により前衛の危険度が増したこともあり、しっかりと育ててあげたい。
ノックバックは遠距離武器にも適用されるので後衛としてもそれなりの活躍を見せる。
敏捷>魔力>幸運≧精神
- まど神様(上限無視で幸運+50 復帰時周囲の仲間も無敵化)
クリティカル特化の後衛として幸運を優先すれば安定する。
強力な補正武器を拾ったら前衛を張るのも一興。ただしさやかちゃんと異なり穴を埋める能力は並なので、
場合によっては中衛や隣接する前衛(特に自分の上の前衛)に負担がかかってしまうことも。
武器のクリティカル率だけでなく、前衛か後衛かでも優先スキルが変わる。
幸運≧敏捷>魔力>精神(後衛)
敏捷>魔力=幸運>精神(前衛)
※初期状態で幸運+50のため、魔力に振っても幸運とどっこいになりがちである。
- メガほむ(爆発武器の範囲+20% 攻撃速度+30%)
前衛はもちろん、後衛でも攻速+によりリロードが早く来てしまうため敏捷を優先させたい。
前衛や爆発物の場合はノックバックとクリティカル率の関係上、魔力優先の方が良い場合が多い。
ただしマスケとも相性が良いため、幸運特化も充分ありうる。
敏捷≧魔力≧幸運>精神
- 黒さやか(近接武器2回攻撃 被ダメージ4分の1)
死ぬ前からスキルを活かせるさやかちゃん、なので基本はさやかちゃんと同じ。
単純に硬いというのもさることながら、前衛が大量に死ぬコマ落ちなどにも耐えるのが高々waveで非常に強い。
ただし被弾し過ぎるとさやかちゃんより生きている時間が短くなってしまうことも。無茶はほどほどに。
また硬さが仇となり自殺しづらいという面もある。
一人あたりの比重が大きい少人数では、立て直しが早いさやかちゃんの方が向いているかもしれない。
敏捷≧魔力>幸運>精神
- シャルロッテ(移動速度+100% 接触したQBを捕食する)
スキルを活かすステ振りや武器は存在するものの、スキル自体が強さとは違うベクトルであるばかりか
下手をするとプレイヤーの苦労が増すことにもなりかねない困ったキャラである。
攻撃スキルと武器の関係性がなく、補助スキルも武器と関係があるようであまりないため
とにかく武器やプレイスタイルや操作感覚とよく相談してステを振りたい。
STGのスピードMAXプレイを彷彿とさせる。
魔力=幸運≧敏捷>精神
- 腹パン(戦闘不能時毒ガス発生 近距離で常にクリティカル)
死んでも攻撃判定が出せるが威力と範囲の面でやや難があるため、前衛のセオリー通り敏捷>魔力が安定。
また状況限定ながらもクリティカルの期待値は高いので幸運の優先度はやや低い。
クリティカル以外の要素とバランスを取るか、リーチを捨ててクリティカルに期待するか悩むところだが
壁としての総合性能は大差ないので、趣味と武器事情で決めていい。
ただし高々waveや最低ダメージ付近を引いたときなど、クリティカルでも倒しきれない状況は存在するので、
リーチが短いほど最低ダメージ・攻速・ノックバックの重要性も増すことは忘れずに。
敏捷>魔力>幸運>精神
レベルアップ必要経験値
本家・だお鯖
閉じる
Lv | 次レベルまでに必要な経験値 |
1 | 50 |
2 | 70 |
3 | 100 |
4 | 120 |
5 | 140 |
6 | 170 |
7 | 210 |
8 | 250 |
9 | 300 |
10 | 350 |
11 | 410 |
12 | 470 |
13 | 530 |
14 | 600 |
15 | 670 |
16 | 740 |
17 | 820 |
18 | 900 |
19 | 1000 |
20 | 1100 |
21 | 1200 |
22 | 1300 |
23 | 1400 |
24 | 1500 |
25 | 1600 |
26 | 1700 |
27 | 1800 |
28 | 2000 |
29 | 2200 |
30 | 2400 |
31 | 2600 |
32 | 2800 |
33 | 3000 |
34 | 3200 |
35 | 3400 |
36 | 3600 |
37 | 3900 |
38 | 4200 |
39 | 4500 |
40 | 4800 |
41 | 5100 |
42 | 5400 |
43 | 5700 |
44 | 6000 |
45 | 6300 |
46 | 7000 |
47 | 7400 |
48 | 7800 |
49 | 8200 |
50 | 8600 |
51 | 9000 |
52 | 9400 |
53 | 9800 |
54 | 9999 |
55 | 9999 |
56 | 9999 |
57 | 9999 |
58 | 9999 |
59 | 9999 |
60 | 9999 |
61 | 9999 |
62 | 9999 |
63 | 9999 |
64 | 9999 |
65 | 9999 |
66 | 9999 |
67 | 9999 |
68 | 9999 |
69 | 9999 |
70 | 9999 |
71 | 9999 |
72 | 9999 |
73 | 9999 |
74 | 9999 |
75 | 9999 |
76 | 9999 |
77 | 9999 |
78 | 9999 |
79 | 9999 |
80 | 9999 |
81 | 9999 |
82 | 9999 |
83 | 9999 |
84 | 9999 |
85 | 9999 |
86 | 9999 |
87 | 9999 |
88 | 9999 |
89 | 9999 |
90 | 9999 |
91 | 9999 |
92 | 9999 |
93 | 9999 |
94 | 9999 |
95 | 9999 |
96 | 9999 |
97 | 9999 |
98 | 9999 |
99 | 9999 |
ふじ鯖以降(Lv53までが少し変更されている)
閉じる
Lv | 次レベルまでに必要な経験値 |
1 | 30 |
2 | 50 |
3 | 70 |
4 | 90 |
5 | 110 |
6 | 130 |
7 | 150 |
8 | 170 |
9 | 200 |
10 | 230 |
11 | 260 |
12 | 290 |
13 | 330 |
14 | 370 |
15 | 410 |
16 | 450 |
17 | 500 |
18 | 550 |
19 | 600 |
20 | 650 |
21 | 700 |
22 | 770 |
23 | 840 |
24 | 910 |
25 | 1000 |
26 | 1100 |
27 | 1200 |
28 | 1300 |
29 | 1400 |
30 | 1550 |
31 | 1700 |
32 | 1900 |
33 | 2100 |
34 | 2300 |
35 | 2500 |
36 | 2800 |
37 | 3200 |
38 | 3600 |
39 | 4000 |
40 | 4400 |
41 | 4800 |
42 | 5200 |
43 | 5600 |
44 | 6000 |
45 | 6400 |
46 | 6800 |
47 | 7200 |
48 | 7600 |
49 | 8000 |
50 | 8400 |
51 | 8800 |
52 | 9200 |
53 | 9600 |
54 | 9999 |
55 | 9999 |
56 | 9999 |
57 | 9999 |
58 | 9999 |
59 | 9999 |
60 | 9999 |
61 | 9999 |
62 | 9999 |
63 | 9999 |
64 | 9999 |
65 | 9999 |
66 | 9999 |
67 | 9999 |
68 | 9999 |
69 | 9999 |
70 | 9999 |
71 | 9999 |
72 | 9999 |
73 | 9999 |
74 | 9999 |
75 | 9999 |
76 | 9999 |
77 | 9999 |
78 | 9999 |
79 | 9999 |
80 | 9999 |
81 | 9999 |
82 | 9999 |
83 | 9999 |
84 | 9999 |
85 | 9999 |
86 | 9999 |
87 | 9999 |
88 | 9999 |
89 | 9999 |
90 | 9999 |
91 | 9999 |
92 | 9999 |
93 | 9999 |
94 | 9999 |
95 | 9999 |
96 | 9999 |
97 | 9999 |
98 | 9999 |
99 | 9999 |
細かい式など(2012/03/11現在)
・レベルアップ処理(ソース:判定呼び出し466、レベルアップ判定487~501行目)
レベルアップフラグ = レベルアップ判定をし、その戻り値(結果:true or false)代入;
レベルアップ判定 次のLvまでの残り経験値 -= QB撃退数; 次のLvまでの残り経験値が0以下、かつ次のLvの経験値テーブルの値が存在する場合 レベル + 1、ステータスポイント + 1、レベルアップ判定の結果 = true;
レベルアップ判定はフラグ代入時の一回しか行われないため、余剰獲得経験値は切り捨てとなる
・移動速度(ソース:1フレームの移動量794、速度係数&シャル補正1023~1032、基礎速度5944行目)
速度係数 = 基礎速度(60)×敏捷÷100; 1フレームの移動量 = 速度係数×1フレームにかかる時間(33ms)?÷1000; シャルロッテなら上記速度係数を2倍
・攻撃速度(ソース:攻撃速度&メガほむ補正1034~1044、武器攻撃速度1565行目)
武器攻撃速度(100が下限)= 素の武器攻撃速度×100÷{100+攻撃速度プラス[%]} 攻撃速度 = 武器攻撃速度; (=攻撃間隔)
メガほむなら 近接武器以外を使用時は攻撃速度の下限を100に、近接武器使用時は下限を150とする メガほむの補正後攻撃速度 = 攻撃速度×100÷130; (下限は上述条件で100or150)
・リロード時間(ソース:リロード時間&メガほむ補正1046~1057、武器リロード速度1566行目)
武器リロード速度(300が下限)= 素の武器リロード速度×100÷{100+リロード速度プラス[%]} リロード時間 = 武器リロード速度×100÷敏捷; メガほむなら近接武器を使用時、上記リロード時間の計算式の時の敏捷×1.3(上限なし=最大260)
ただし、リロード時間は攻撃速度以下にはならない。 例:攻撃速度600、リロード時間500ならばリロード時間は600となる ※メガほむは武器タイプにより下限が変わる。詳細は上記攻撃速度の項目を参照
・ソウルジェムからの復帰時間(ソース:復帰時間&さやか補正1012~1021、基礎復帰時間5948行目)
基礎復帰時間(20000ms)×100÷精神; さやかなら復帰時間半分
・射撃武器の距離によるダメージ減衰(ソース:ダメージ減衰&ほむほむ補正1108~1112行目)
1 - 0.9×(敵と自分の距離 - 武器の射程)÷武器の射程 最高で攻撃力が等倍、最低で攻撃力が9割減になる(武器の最低火力は下回らない) ほむらなら距離減衰無し(処理を行わない)
射程距離の2倍以上離れるとダメージ減衰限度の9割減に引っかかる
敵と自分の距離(射程×倍) | 1.1 | 1.2 | 1.3 | 1.4 | 1.5 | 1.6 | 1.7 | 1.8 | 1.9 | 2.0~ |
距離減衰 | 0.91 | 0.82 | 0.73 | 0.64 | 0.55 | 0.46 | 0.37 | 0.28 | 0.19 | 0.1 |
互いに画面端(465)だと仮定した場合武器射程232まではダメージ減衰限度の9割減に引っかかる
敵と自分の距離 | ~232 | 250 | 300 | 350 | 400 | 450 |
距離減衰 | 0.1 | 0.226 | 0.505 | 0.704 | 0.805 | 0.97 |
・与ダメージ(ソース:ダメージ&マミ・腹パン補正1192~1209行目)
ダメージ = 武器最低火力 + (0から武器最高火力×距離減衰までの値の乱数) クリティカル率 = 武器クリティカル率×幸運÷100 マミならダメージを1.5倍、クリティカル率に+15 腹パンならQBとの距離が32以内でクリティカル率に+100(=必ずクリティカル) 0~99の乱数がクリティカル率より低ければクリティカルヒット 最終ダメージ = ダメージ(クリティカルヒットなら×5)×魔力÷100
・ノックバック(ソース:ノックバック&杏子補正1211~1220行目)
武器ノックバック量×魔力÷100; 杏子ならノックバック量+8
2012/04/05の修正により、画面外でのノックバックが効かなくなった。
これにより画面外を斬るような長い射程のスピアや、ノックバック命の消火器の威力がかなり低下しているので注意。
・近接武器に関して(ソース:さやか・黒さやか弾数補正1064~1070、無関係補正無視1553~1559、武器設定6162~6248行目)
上記の攻撃速度とリロード時間も参照の事。
近接武器はリロード時間で攻撃する。弾数1固定で常にリロードなので当然と言える。
例外として
さやかちゃんと黒さやかなら近接武器を使用しているときに限り弾数+1
これで計弾数2となる為、一回だけ攻撃速度で攻撃できる。
なお、近接武器の攻撃速度は一律150msに設定されており接頭語などの武器補正も無視され固定。
※武器についている補正に関して、攻撃タイプに無関係な補正を無視する処理がある
爆発系ならば貫通の補正を無視 近接系ならば攻撃速度、弾薬、貫通の補正を無視
・まど神さまの無敵効果範囲(ソース:効果範囲判定672~684、2063~2077行目)
効果範囲 = 効果発動したまど神さまの(X座標-48、Y座標-64)を基点に縦横96まで; 判定中のプレイヤーキャラの HP>0 かつ キャラが上記効果範囲内 ならば 無敵効果を発動する;
・強制退出及びゲームオーバー(ソース:退出関連411~419行目)
接続が切れている または 世界に入室中かつFPSが5未満 または フォーカスが外れている? 場合 世界から退出; 結果画面へ(最後の引数=false=武器入手無し); 上記条件を満たさず 世界に入室中かつホストのQB契約(右端通過)数≧20(デフォルト契約ノルマ) の場合 世界から退出; 結果画面へ(最後の引数=true=武器入手有り);
- リロードの計算がやっと理解できたw これって100じゃなくて100%or1じゃないかな? -- 2012-11-24 (土) 16:47:29
- 誰かクリティカルの計算が切り捨てなのか四捨五入なのか切り捨てなのかわかる人居る? -- 2012-12-22 (土) 18:01:09
- 『切り上げ』が『切り捨て』になってたw -- 2012-12-22 (土) 18:02:16
- ステータスの最高値って装備補正含めて200なのかどうかが知りてえ -- 2013-10-30 (水) 15:05:39
- Z + Alt 押したら連続ではなく -- 2014-12-05 (金) 20:35:11
- 目次がなかったので追加、愛について調べに来た人用にリンクを念のため追加 -- 2018-05-19 (土) 17:52:02