ダメージ計算式

Last-modified: 2018-10-13 (土) 01:24:06

基本ダメージ計算式

各種補正がない状態でのダメージ(基本ダメージ)は以下の計算式で算出される。

  • ((攻撃側Lv×2.4+8)/100)×[攻撃側ATK/防御側DEF(MNT)]×スペルPOWER+攻撃側Lv×1.2+4

対戦環境であるレベル30フラットでの基本ダメージ計算式は以下のようになる。

  • 0.8 × [ 攻撃側ATK / 防御側DEF(MNT) ] × スペルPOWER + 40

これに相性や各スキルによる補正をかけたものが、実際のダメージになる。

ステータス補正

バフ効果デバフ効果によるステータスにかかる補正は、
上記計算式の攻撃側ATK/防御側DEF(MNT)に直接作用する。

また、多くのボスやそのお供、一部の道中敵はステータスが強化されている。
例えば、イベントクエストのボスの場合、HP3倍・ATK&DEF&MNT2倍・SPD1.5倍となっている。

相性補正

ソシャゲ特有の能力補正により、与えるダメージが変化する。
基本ダメージを計算し終わった上で、

  • 赤・白・地・緑・青属性の場合
    相性が有利な相手に与えるダメージは2倍になる。
    相性が不利な相手に与えるダメージは0.5倍になる。
  • 闇・光属性の場合
    闇→光、光→闇の場合でのみ与えるダメージが1.5倍になる。

v1.41aより アイテム「賢者の石」の効果を受けていると倍率が変化する。
攻撃側と防御側のどちらか片方が持っていると上記の2倍→2.5倍、0.5倍→0.25倍、1.5倍→2倍に、
両方が持っていると2倍→3倍、0.5倍→0.125倍、1.5倍→2.5倍になる。
これは倍率自体が変化しているので、ダメージカット効果リバース状態の影響を受けない。
ただしダメージカット効果では防御側の賢者の石の効果のみ無視できる。

コメント

  • 『難易度ルナティックでは最後のwaveがボス性能としてパラメータ強化されている』らしいんだけど、えーと…霧の湖のルナティック3/3の対チルノ戦でお互いにバフもデバフもなかった状態で、レミリアからチルノへの攻撃ダメージは『67』でした。赤から青への与えるダメージは0.5倍なので、0.8 × [ 2400/ 約2042.553191489362 ] × 100 + 40 / 2= 67。味方のLV50チルノのDEFは2100(レミ様は物理攻撃なので)。 -- 飯玉? 2017-09-04 (月) 19:24:09
    • 逆にチルノからめいりんへの攻撃は『159』。青から地への与えるダメージも0.5倍なので、(チルノは魔法攻撃なのでめいりんのMNT1800が使われると)0.8 × [ 6255/ 1800 ] × 100 + 40 / 2= 159。味方のLV50チルノのATKは2100。 他、神社の裏の森ルナティックのルーミアも、天子ちゃん襲来!ハードのてんしもほぼそんな感じの計算結果でした。と言う事は… -- 飯玉? 2017-09-04 (月) 19:24:48
      • 現状の結論。ボス性能としてのパラメータ強化とは『ATKが約3倍前後、DEFとMNTはほぼそのまま』である…? …間違ってたらごめんなさい (T-T -- 飯玉? 2017-09-04 (月) 19:25:28
      • なお、HPとSPDは計算できる術が見つからないのでお手上げであります… (T-T -- 飯玉? 2017-09-04 (月) 19:27:37
      • レベル1同士の殴り合いでは12ダメージくらいしか与えられないから、0.8倍だとか+40だとかはレベルによって変わる数値だと思われ。実際の計算式は不明だけど、ボス性能は単にレベルが高いだけかもしれない。 -- 2017-09-05 (火) 13:25:42
  • スペカ2枚目以降1枚増えるたび0.5倍プラスみたい(例 2枚だとダメ1.5倍) -- 2017-09-11 (月) 02:57:25
  • どこに書けばいいか分からないのでここにメモ ボムゲージの増加にかかる時間は「基本時間×(1+生存ユニット数×0.1)」 ※基本時間は無補正れいむの行動間隔と同じ。各ユニットのSPDはボムゲージに無関係、召喚ユニットの数は増えても減っても影響なし。レベルの影響は調べてないです -- 2017-10-11 (水) 01:16:27
    • いやゲージ増加速度が1-ユニット数×0.1でしたセンセンシャル。場が召喚キャラだけになると5人パーティの2倍早くゲージが溜まる(意味はない) -- 2017-10-11 (水) 01:24:47
  • パチュリーのスペカと鬼符「怪力乱神」とヤマメの固有スキルを重ね掛けしたらダメージは2倍→3倍→4倍になったからダメージアップ系の効果は掛け算じゃなくて足し算っぽい? -- 2018-03-04 (日) 00:01:51
    • 倍率の部分で先に計算してから掛けるんだろうな。掛け算だったら1撃で万与えてバランス更に壊れちゃう -- 2018-03-04 (日) 00:12:42
  • ダメージ計算式(暫定) (自ATK/敵DEF)×((自LV×2.4+8)/100)×POWER+自LV×1.2+4 これでいけるはず -- 2018-09-11 (火) 14:48:44
    • 言い忘れた これにステ補正、ダメ補正がかかる -- 2018-09-11 (火) 14:51:27