必殺技
仕様は違うものの前作と同様、聖の必殺技使用には詠唱が必要。詠唱一回でどの技も使えるので扱いやすくなった。
攻めの選択肢が増えるほか、コンボダメージアップやアーマー技があるので常に必殺技が使える状態にしておきたいが詠唱にはそれなりの隙があるのでいつどのタイミングで詠唱するかは考えどころである。
近Aコンボから派生する必殺技は詠唱していなくても発動できるが詠唱のカウントが残っている場合しっかり消費されてしまうので注意。
詠唱
発生F | 持続F | 全体F | C可能F |
F | F | F | F |
備考 |
- エア巻物を広げ、詠唱カウントを増やす。最大5つまでストック可能。
ドゥルガーの魂を除き、必殺技1つにつき1カウント消費。
残りカウントは聖の周りの光の数で確認出来る。無くなると再び詠唱を行う必要がある。
注意事項として詠唱カウントを使い切るまで再び詠唱を行うことは出来ない。
なので出来る限り1回の詠唱で多くストックしておきたいが詠唱の隙は大きく、素早い相手や速射を持つ相手にターンを奪われる可能性がある。実際相手と対峙した場合は隙を見て1,2回詠唱するだけでも十分。
6Bを壁にして詠唱するのも悪くない。
スタンさえ取れれば安全に詠唱できるが起き攻めの下準備をするか詠唱するかは状況次第か。
ちなみに詠唱自体は霊力を一切消費しないし、霊力も通常と変わらず回復する。
ただし霊力が0の場合は詠唱できないので霊力管理はきちんとするように。- 詠唱を2カウント以上行う場合、2カウント目のみ出るまでが若干遅い。
- ver1.10以降詠唱中聖が中央軸にいない場合、ゆっくりと中央軸に戻されるようになった。
ハヌマーンの舞
Damage | 初段Rate | 中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード |
(1319) | % | % | 20+20+40% | 打撃 | 50*3 | 可 |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | ||
ガード | ヒット | CH | ||||
F | F | F | F | F | F | F |
備考 |
- ボタンに応じて剣で最大3回まで切りつける。
中央軸でのみ発動可能。素早くかつ、横に広い範囲を攻撃。ヒット時は早口キャンセルで追撃可能。
そのまま当てるよりは固めに混ぜてグレイズ狩りに使うのがメインと思われる。
オカルトボールさえあればバイクで似たようなことが出来るが使用後被弾してオカルト技が封じられる時間もあるのでハヌマーンを活用する機会はある。
ガルーダの爪
Damage | 初段Rate | 中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード |
800 | % | % | 40% | 打撃 | 100 | 可 |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | ||
ガード | ヒット | CH | ||||
F | F | F | F | F | F | F |
備考 |
- 画面外からとび蹴りをお見舞いする。上空ガルーダの爪は床叩きつけ、低空ガルーダの爪は壁叩きつけが発生する。
画面から突然消えるように移動し、そこからの攻撃も早いためコンボにも奇襲にも使うことができる。
特に上軸カルーダをヒットさせて相手を壁まで運べれば9移動JAからさらにダメージを伸ばすことができる。 - ver1.30にてJAからのコンボは出来なくなったが近A等で相手を拾うことが出来る。
また聖が壁に追い込まれた時の脱出にも使える。もし蹴りがヒットしたならしめたもの。
蹴りの判定も強くめくりっぽく当てることも可能。ガードされても確定で反撃を受けないのでグレイズ狩り手段としても気楽に使っていける。
主力のJ8Aの火力UPだけでなく高い奇襲性と移動力を併せ持つのでややトリッキーながら優秀な必殺技といえるだろう。
スカンダの脚
Damage | 初段Rate | 中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード |
(814) | % | % | 20% | 打撃 | 20*4 | 可 |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | ||
ガード | ヒット | CH | ||||
F | F | F | F | F | F | F |
備考 |
- 前かがみになった後、前方に突進して打撃を発生させる。ホールドにより3段階(4hit、5hit、6hit)の溜めが可能。
現状当てた後のコンボルートが少ないのと、1.10verでのバイク強化により突進打撃の役割を奪われた(元々ハヌマーンもあったが上下軸ではまだ役割があった)。なおかつバイクのほうがコンボ、固めと高性能なので使いどころは難しい。
ガードさせて有利だが此方の遠Aが届かない程に離れてしまうので何も起きない。
外したら大きな隙を見せることや、最大溜めを密着で撃つとスカることなど運用する点で気を付けることは多い。- ver1.20にて判定や突進距離等が強化を受け、特に突進距離は溜め無しでもステージ端から端までを一気に駆け抜ける。
過去のターボ飛翔の再来か。しかし間もなく出たver1.21にて突進距離は短縮され、ステージ半分ほどに。南無三。 - 下軸以外でのhitではリターンが少ない技ではあるがかなりの距離を打撃でなぎ払えるので警戒しない相手には面白いように当たる。体力がわずかな相手の〆としても良いし早口で火力を伸ばすのもアリ。
グレイズはついていないので相手の弾幕に注意しつつ突っ込んでいこう。
- ver1.20にて判定や突進距離等が強化を受け、特に突進距離は溜め無しでもステージ端から端までを一気に駆け抜ける。
ヴィルーパークシャの目
Damage | 初段Rate | 中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード |
200 | % | % | 40% | 射撃 | 75 | 可 |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | ||
ガード | ヒット | CH | ||||
F | F | F | F | F | F | F |
備考 |
- 衝撃波で周りの弾幕を打ち消す。入力した時点でグレイズが発生する模様。
魔理沙の最大HBだろうがサテライトだろうが問答無用で消滅させることができる。範囲はそこそこ広く6Bでは消しきれない広範囲射撃を消すのに有効。相手に衝撃波をヒットさせた場合少しの間ヒットストップで動けなくなるので追撃のチャンス。しかし相手が中、近距離にいる場合射撃を消すためだけに目を使うとその隙に相手に殴られる可能性もある。技自体の隙は少ない方であるが。
理想としては射撃と相手を巻き込んでヒットさせる形にしたいが衝撃波はグレイズ可能なので読まれるとフルコンとリスキーである。だがこの技は数少ないDBのようなグレイズ技としても機能する面があるのでステップの接近から射撃を気にせず相手を攻撃ということも狙える。- マミゾウのつるべぇ、カラカッサなどは射撃判定だが出始めを消し飛ばせない。むしろ目のグレイズが消えた途端に被弾する。他にも消せない射撃があるかは要検証。
- マミゾウのつるべぇ、カラカッサなどは射撃判定だが出始めを消し飛ばせない。むしろ目のグレイズが消えた途端に被弾する。他にも消せない射撃があるかは要検証。
インドラの雷
Damage | 初段Rate | 中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード |
1000 | % | % | 40% | 射撃 | 100 | 可 |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | ||
ガード | ヒット | CH | ||||
F | F | F | F | F | F | F |
備考 |
- 上空無限射程の雷で攻撃する。上軸にいる相手の牽制として有効。
ヒットした場合は相手を壁まで吹き飛ばす。見てからコンボは難しいが接近して打撃を重ねたり詠唱したりできる。
雷が発生するまである程度相手の位置をトレースするため発動さえしてしまえばグレイズかガードを強要できる。トレースしてくれる範囲は横は2Aより少し広い程度、下にはあまり無い。雷発生とほぼ同じタイミングで聖も行動可能なので雷の範囲に相手がいればグレイズされても先手を取りやすくなる。
技の性質上、下軸で出すことが多い。発生はやや遅く雷が出るまでに被弾すると詠唱が無駄になりオカル素になってしまうため注意。それでも雷は相殺不可能で広い範囲を攻撃できるので聖にとって重要な射撃攻撃になりえる。み、見え・・・
ドゥルガーの魂
Damage | 初段Rate | 中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード |
% | % | 100% | 打撃 | 100 | 可 | |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | ||
ガード | ヒット | CH | ||||
F | F | F | F | F | F | F |
備考 |
- 合唱からの吹き飛ばす攻撃。合掌している時に攻撃されるとすぐ攻撃モーションに移る、いわゆるカウンター攻撃を行う。
合唱中はアーマーがあるので怯まず、固めの割り込みに使うことが可能。アーマー中は被ダメージを大きく減らす効果もある。吹き飛ばし攻撃がヒットすると追撃不能で相手を立ちスタンにする。もし距離が離れたら詠唱してしまおう。相手の割り連係を潰せるが読まれると難なくガードorスカされて手痛い反撃をもらう。出始めからアーマー効果はあるものの、カウンター受付が少し遅く打撃中心の固めならともかくJAから射撃という代表的な固めには見てからジャンプキャンセルで避けることが出来る。ガードされた場合も確反されるが早口で隙を消すことは出来る。結界ガード漏れの暴発にも注意。
ver1.10以降、使用後詠唱カウント数が0になり使用時の詠唱カウント数に応じて攻撃範囲が拡大するようになった。
裏を返せば外してしまうと詠唱を使い切った上、反撃をもらうという最悪な展開になってしまう。不利を打開できる可能性はあるがそれ相応のリスクを負っている技でもある。基本的には結界ガードの練度を高めてドゥルガーは奥の手としておくのが懸命といえる。
オカルトアタック
シルバースカイウェイ
Damage | 初段Rate | 中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード |
% | % | % | 打撃 | 可 | ||
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | ||
ガード | ヒット | CH | ||||
F | F | F | F | F | F | F |
備考 | 4.6-方向転換 8-降車 |
- 人身事故
どこからともなくバイクを召還し突撃。通常走行のほか、急ターンや乗り捨ても可能。
走行中は打撃、乗り捨て時は射撃。
ver1.10以降、突進速度が上がり固めに実用的な性能になった。ヒットorガードさせたら乗り続けるより適度なタイミングで乗り捨てよう。乗り捨て攻撃の当たり方によっては下に相手が飛んでいくがこのときの追撃は難しい。端でガードさせた場合、キャラによっては乗り捨て攻撃からのJAを逃げることが出来ない場合があるので体力削りも含め強力な固めとなる。 - ver1.20にて乗り捨てジャンプの高度が微増という調整を受けたためバイク固めのループは難しくなった。
当てて良し、ガードさせて良し、反撃を受けにくいと高性能だが使用後の被弾で一定時間使用不可になるのをお忘れなく。 - 走行中の2発、乗り捨ての1発の計3発をガードさせた際の体力削りは300弱。35回衝突すれば相手は死ぬ。
- このゲームでは勝負が決着するとキャラは一切動かせなくなるがなぜかバイクで決着すると任意で乗り捨てやUターン等のアクションをすることが出来る。