- 言うまでも無く各種ソラの攻撃には「追加入力できるタイミング」が設定されている
- で、各種攻撃における追加入力するタイミングはどの瞬間が効果的なのか?を検証したい…という主旨です
- スタッフの連射機対策なのであろうか?
- まず通常のアクションアビリティで特にギャップがあるものを挙げる
アビリティ | 追加入力できるタイミング | 最も効果的と思われる入力タイミング |
エリアルダイヴ | 2ヒット目の直後 | 4ヒット目の直後 |
エアスパイラル | 2ヒット目の直後 | 3ヒット目の直後 |
特にエリアルダイヴが顕著である。何と2ヒットも違うのである。
エアスパイラルに関しては3ヒット目が当たりにくいという欠点があるが、
エリアルダイブの場合、1ヒット目が当たればほぼ全段当たると言って良いので覚えておきたいところである。
- そして各種フォーム
アビリティ | 追加入力できるタイミング | 最も効果的と思われる入力タイミング |
ブレイヴシュート | 1ヒット目の直後 | 敵が落ちてくるタイミングを計る |
リップルドライヴ | 1ヒット目の直後 | 敵が落ちてくるタイミングを計る |
ソニックエンド | 最後の一撃の直前・直後 | 最後の一撃の直後 |
マスターストライク | 最後の一撃の直前・直後 | 最後の一撃の直後 |
ファイナルアルカナム | キーブレードを投げつけた直後・連続炸裂の直後 | 連続炸裂の直後 |
ファイナルオーバー | 連続突きの直後・急降下の直後 | 急降下の直後 |
まずブレイヴシュートとリップルドライヴ。
この2つはフィニッシュプラスがあれば直後にブレイヴビートとザンテツケンにそれぞれ繋がるのだが、
迂闊に連打していると、ものの見事に空振るのである。一度は経験があるはずだ。
うまく浮かせた相手にジャストミートするタイミングを掴むべきだろう。
勿論、待ち過ぎれば追加入力を受け付ける時間が終わってしまうのも忘れないようにしたい。
で、後ろの4つ。
これらは連打していても空振るとかそういう訳ではないのだが、
入力が速すぎると渾身の一撃(ファイナルアルカナムは4発だが)が発動しないまま次のフィニッシュが出てしまう。
特にファイナルの2つは必ず直後にファイナルアーツに繋がるため、
単体に対しては最後の一撃があるかないかで与えられるダメージが天と地ほども違ってくるのだ。
このページは筆者が特に気になったアビリティにのみ着目して解説していますが、
他のアビリティに関する検証もどなたかお願いします。
間違っている可能性も大いにあるので、じゃんじゃん修正しちゃってください