秩序魔法

Last-modified: 2010-03-08 (月) 00:01:44

魔法データ

バトルクライ

レベル消費魔力必要クリスタル効果
レベル12ターン味方1ユニットのイニシアチブを1上げる
レベル23ターン味方1ユニットのイニシアチブを2上げる
レベル310103ターン味方全体のイニシアチブを3上げる
コメント
知性15毎に効果時間が1ターン延びる。
先手が打てたり待ち伏せが出来る様になるので弱くは無い。
主力が人間やドワーフで知性が低いなら1ターン目に使うのも有りだと思う。
エルフならドライアドのエルフの歌、アンデッドは闇の指揮官があるからまず使わない。

ブレス

レベル消費魔力必要クリスタル効果
レベル1102ターン味方1ユニットの基本攻撃を最大ダメージにする
レベル2103ターン味方1ユニットの基本攻撃を最大ダメージにする
レベル320103ターン味方全体の基本攻撃を最大ダメージにする
コメント
知性15毎に効果時間が1ターン延びる。
癒し手スキルを覚えていると効果時間が1ターン延びる。
アンデッドには使えない。
レベル1はプリーストで代用できるし、クリティカルが出ればどうせ最大ダメージだし、
効果と消費魔力のバランスが合ってない気がする。

デーモンスレイヤー

レベル消費魔力必要クリスタル効果
レベル13ターン味方1ユニットのデーモンへのダメージを20%上げる
レベル2104ターン味方1ユニットのデーモンへのダメージを30%上げる
レベル325254ターン味方1全体のデーモンへのダメージを30%上げる
コメント
知性2毎に1%効果が上昇。効果最大値は70%。
知性15毎に効果時間が1ターン延びる。
単純に与えるダメージが%で上がるので兵数や攻撃が高いと効果が高い。
デーモンは地形補正で防御が上がりがちなので有ると便利。

ディスペル

レベル消費魔力必要クリスタル効果
レベル1味方1ユニットの一時効果を取り除く
レベル2敵味方1ユニットの一時効果を取り除く
レベル3味方のマイナス効果を取り除くか敵のプラス効果を取り除く
コメント
ヒプノーシスやチャームがかかっている場合は敵味方問わずそれを取り除く。
ハーズ戦での羊祭り以外ではあまり使わない。

ディヴァイン・アーマー

レベル消費魔力必要クリスタル効果
レベル1152ターン味方1ユニットの全ての耐性を20%に上げる
レベル220103ターン味方1ユニットの全ての耐性を25%に上げる
レベル330144ターン味方1ユニットの全ての耐性を30%に上げる
コメント
基本効果値×癒し手スキル%で効果が上昇。知性3毎に1%効果が上昇。
効果最大値は70%。
アンデッドには使えない。
ユニットの基本耐性がこの魔法の効果値より低ければ魔法の効果値で耐性を上書きする。
装備や戦闘準備による補正は上書き後の値に補正される。
例えばドラゴンハンターの盾を装備してエントに知性0でこの魔法を使うと、火炎耐性が40%になる。

ドラゴンアロー

レベル消費魔力必要クリスタル効果
レベル1弓兵の1ユニットにスペシャル「ドラゴンの矢」を追加する。使用回数1回
レベル2弓兵の1ユニットにスペシャル「ドラゴンの矢」を追加する。使用回数2回
レベル3弓兵の1ユニットにスペシャル「ドラゴンの矢」を追加する。使用回数3回
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知性15毎に「ドラゴンの矢」の使用回数が1回増える。最大使用回数は5回。
ドラゴンの矢のダメージはユニットの基本ダメージと同じ。
敵の防御を0としてダメージ計算をするので攻撃は高い方がダメージは増える。
元々攻撃の高いハンターだと攻撃によるダメージ上昇の限界(攻撃60)に到達しやすく余りダメージは増えない。
骨の体によるダメージ減少は変わらずかかるので全ての敵に同じダメージとはいかない。
序盤のサイクロプスから終盤の高レベルユニット対策まで長く使えるので覚えて損は無い。

ドラゴンスレイヤー

レベル消費魔力必要クリスタル効果
レベル13ターン味方1ユニットのドラゴンへのダメージを20%上げる
レベル2104ターン味方1ユニットのドラゴンへのダメージを30%上げる
レベル325254ターン味方1全体のドラゴンへのダメージを30%上げる
コメント
知性2毎に1%効果が上昇。効果最大値は70%。
知性15毎に効果時間が1ターン延びる。
単純に与えるダメージが%で上がるので兵数や攻撃が高いと効果が高い。
ブラックドラゴンが大量に出た時に有れば便利。
ドラゴンスレイヤーの剣が優秀なのでそこまで重要でもない。

フィット・オブ・エナジー

レベル消費魔力必要クリスタル効果
レベル120味方1ユニットの行動ポイントを1増やし、行動済みなら行動可能にする
レベル220味方1ユニットの行動ポイントを2増やし、行動済みなら行動可能にする
レベル320味方1ユニットの行動ポイントを3増やし、行動済みなら行動可能にする
コメント
行動済みユニットを行動可能にした場合、行動順は待機したときと同様に扱われる。
ネクロマンサーで死体を大量に復活させたり、シャーマンで二種のトーテムを同時に出すのに使う。
優秀なスペシャルを持っているか反撃を受けないユニット以外に使っても余り役に立たない。

ギフト

レベル消費魔力必要クリスタル効果
レベル120レベル3以下の味方1ユニットのスペシャル使用回数を回復する
レベル220レベル4以下の味方1ユニットのスペシャル使用回数を回復する
レベル32016レベル5以下の味方1ユニットのスペシャル使用回数を回復する
コメント
使用回数制なら最大回数まで、チャージ時間制なら即使用可能になる。
当たり前だがドラゴンアローは回復しない。
ドルイドやデーモンなど召喚系のスペシャルが使えるユニットに使うと強い。
レベル4でスペシャルが優秀なユニットは多いけどレベル5でスペシャルが優秀なのは居ない気がする。

ヒーリング

レベル消費魔力必要クリスタル効果
レベル1味方1ユニットを50回復する
レベル2味方1ユニットを150回復する
レベル3味方1ユニットを250回復する
コメント
基本効果値×癒し手スキル%で効果が上昇。知性1毎に10%効果が上昇。
デーモン、植物、サイクロプスには使えない。
アンデッドにはダメージを与える。
序盤は熊、終盤はジャイアントやドラゴンの回復に使う。
ピースフルネス無しにレベル3の回復力をフル活用する機会は少ない。

ヘルプレスネス

レベル消費魔力必要クリスタル効果
レベル13ターン敵1ユニットの防御を30%減らす
レベル24ターン敵1ユニットの防御を45%減らす
レベル35ターン敵1ユニットの防御を60%減らす
コメント
知性15毎に効果時間が1ターン延びる。
レベル5ユニットの防御を60%も減らせばダメージが倍近くになる。
とは言え効果が単体なので他の魔法より効果が高いという状況はまれ。
メイジのチュートリアル以外で使った事が無いと言う人も居るんじゃないだろうか?

ラストヒーロー

レベル消費魔力必要クリスタル効果
レベル1レベル2以下の味方1ユニットが3ターン全滅しないようになる
レベル2レベル3以下の味方1ユニットが4ターン全滅しないようになる
レベル310レベル4以下の味方1ユニットが5ターン全滅しないようになる
コメント
知性15毎に効果時間が1ターン延びる。
全滅するようなダメージを受けても一人だけ残り、代わりに効果時間が1ターン減る。
イニシアチブやスピードの高いユニットにこの魔法をかけて前線で囮として使う。

ライフライト

レベル消費魔力必要クリスタル効果
レベル110指定マスと周囲6マスの味方ユニットを150回復する
レベル220指定マスと周囲6マスの味方ユニットを255回復する
レベル33016指定マスと周囲6マスの味方ユニットを360回復する
コメント
基本効果値×(癒し手スキル%+攻撃呪文の威力上昇%)で効果が上昇。
知性1毎に10%効果が上昇。知性7毎に10%効果が上昇。
例)癒し手レベル3でドラゴンのマントを装備して知性35の場合。
360×(1+0.25+0.15)×(1+3.5)×(1+0.5)=3402
端数は5で割った余りが2以下だと減らすので結果は3400。
アンデッドには敵味方問わずダメージを与え。中心以外に居るアンデッドは中心から離れるように1マス移動する。
アンデッドへのダメージは魔法属性
デーモン、サイクロプスには効果がない。
ヒーリング、レザレクションと違い植物を回復出来る。
回復だけならレベル1で十分。攻撃もするならレベル3へ。

ライトニング

レベル消費魔力必要クリスタル効果
レベル115敵1ユニットに100~200のダメージを与え15%の確率でショック状態にする
レベル22510敵1ユニットに170~340のダメージを与え30%の確率でショック状態にする
最大2回拡散する。
レベル33520敵1ユニットに240~480のダメージを与え45%の確率でショック状態にする
最大3回拡散する。
コメント
基本効果値×(破壊者スキル%+攻撃呪文の威力上昇%+電撃呪文の威力上昇%)で効果が上昇。
知性1毎に10%効果が上昇。知性7毎に10%効果が上昇。
知性2毎にショック状態にする確立が1%上昇。
ライトニングが当たったユニットから4マスで移動できる範囲内に他のユニットが居た場合は、
敵味方を問わずダメージを半分にしたライトニングが当たる。これを拡散回数分繰り返す。
ダメージは魔法属性。
戦闘開始時の敵がまとまっている状態にレベル3で使うと半数近くがショック状態になるので、特に敵に近接ユニットが多いときに有効。
主人公がパラディンなら怒れるパラディンが売っている事が有る。

マジックポールアックス

レベル消費魔力必要クリスタル効果
レベル1敵1ユニットに120のダメージを与える
レベル210敵1ユニットに240のダメージを与える
レベル315敵1ユニットに360のダメージを与える
コメント
基本効果値×(破壊者スキル%+攻撃呪文の威力上昇%)で効果が上昇。
知性1毎に10%効果が上昇。知性7毎に10%効果が上昇。
ダメージは物理属性
レベルを上げると斧の数が増えて表示に時間がかかる。
単体にダメージを与えるだけなので中盤以降使う機会が少ない。

ピースフルネス

レベル消費魔力必要クリスタル効果
レベル13ターン味方1ユニットの体力を30%増やし、基本ダメージを30%減らす
レベル24ターン味方1ユニットの体力を40%増やし、基本ダメージを30%減らす
レベル3105ターン味方1ユニットの体力を50%増やし、基本ダメージを30%減らす
コメント
知性15毎に効果時間が1ターン延びる。
知性2毎に基本ダメージの減少量を1%軽減する。使者の紋章を装備すると体力上昇量が10%増える。
ダメージ減少のペナルティはアイテムやスペルの付与効果には影響しない。またスペシャルのダメージにも影響しない。
戦斧等で補えば攻撃力と耐久力の両立は可能。

レザレクション

レベル消費魔力必要クリスタル効果
レベル11010レベル2以下の味方1ユニットを体力200分戦死者の蘇生をする
レベル22015レベル3以下の味方1ユニットを体力400分戦死者の蘇生をする
レベル33025レベル4以下の味方1ユニットを体力600分戦死者の蘇生をする
コメント
基本効果値×癒し手スキル%で効果が上昇。知性1毎に10%効果が上昇。
アンデッド、植物、サイクロプスには使えない。
何のひねりも無く普通に役に立つ魔法。

サモンフェニックス

レベル消費魔力必要クリスタル効果
レベル120味方と隣接している空きマスにフェニックスを召喚できる
レベル230味方と隣接している空きマスにフェニックスを召喚できる
レベル34012味方と隣接している空きマスにフェニックスを召喚できる
コメント
レベル1の効果
ユニットレベル3、攻撃15、防御10、イニシアチブ5、スピード5、体力200、基本ダメージ40~60炎属性

レベル2の効果
ユニットレベル4、攻撃20、防御15、イニシアチブ6、スピード6、体力400、基本ダメージ70~100炎属性

レベル3の効果
ユニットレベル5、攻撃30、防御20、イニシアチブ7、スピード7、体力800、基本ダメージ140~240炎属性

共通の特性
フェニックスは死亡後一度だけ蘇生できる。
フェニックスは炎と魔法に耐性を持っている。
フェニックスは前方3マスに同時に攻撃できる。

能力「再生」説明は真っ赤な嘘なので騙されてはいけない。
炎と魔力に高い耐性が有るのでそういう敵を選べば囮としてかなり役に立つ。

コメント

  • スマンがライトニングの拡散条件だけよく分かってない。多分間違ってるから信じちゃダメだ -- 2010-02-23 (火) 05:09:15
  • ラストヒーローは亀で使うとノー被害で倒せる -- 2010-03-08 (月) 00:01:43