小笠原P発言まとめ

Last-modified: 2013-11-21 (木) 01:57:35

発言まとめ

発言01

  • 公開したメイン画面のイメージ画像でご覧いただける通り、「見る」対象については、
    シンボル的・記号的な表現をなるべく避け、現実に近い距離感、スケール感で表現しようという方向性です。
    その一方で、「把握する」対象である部隊については、記号代表のような“凸”で表現されています。
    「多面作戦」を特徴とする本作の合戦においては、部隊の動向について、明確に把握しながらプレイしていただく必要があるからです。
    書籍を始めとする資料全般においても、部隊が“凸”で表現されていることもあり、
    現代人から見た情報としての「リアリティ」ということでひとまずご理解ください。
    部隊が展開しているような合戦のイメージ画像については、交戦中の“凸”部隊にズームした際の表現形態となっております。
    この状況での時間経過などについては、「想像」しつつ、続報をお待ちいただきたいと思います。
    公開したイメージ画像は、あくまで“イメージ”ではありますが、
    実現すべき実機表現として、鋭意試行を重ねている段階で、大きくはズレないと考えています。
    こちらにつきましても、続報を楽しみにお待ちください。
    「300以上」とお知らせした城についてですが、一国(東西や南北で分割されていたりするので一地域の方が正しいでしょうか)につき4城ぐらいになりそうです。
    一例として、尾張は、清洲・那古野・末森・鳴海・沓掛・犬山の6城予定で、多めの地域となります。
    名称や場所、数などは、シナリオによって変わります。他の国を「想像」する上でのご参考まで。
    本作の合戦が「多面作戦」を特徴としていることと、前回ツイートした、一国が複数の城を持つことは、非常に密接な関係があります。
    本作の兵士は、そのほとんどが戦時のみ参集する農民であり、参陣先は在所を領有する城と設定しています。
    従って、尾張6城を掌握し、兵数1万を擁する勢力になったとしても、
    そのすべてが清洲城に常駐している訳ではなく、1城あたりの兵数は単純計算すると2千未満といった状況です。
    もちろん、周りの勢力も同様で、日本中が兵力の細分化状態です。
    その様な状況下、分割された兵力をいかに運用して勝利を掴むか…それが「多面作戦」という言葉で表した、本作が目指す“大名の視点”での合戦となります。
    この形の合戦に「外交」がどう影響するのか…は、また後日までご想像を。
    前回ツイートの流れから、今回は外交について書こうと思ったんですが、その前に、「多面作戦」によってゲーム中で生まれるであろう合戦の展開例をご紹介します。
    その方が外交の重要性を想像しやすくなると思いますので。
    本作の合戦は、兵力をどう配分、運用するかがキモになります。
    なぜならば、“兵力細分化”の状況においては、攻略対象があまり強大ではないため、
    数的優位な状況を作りやすく、また、その優位に乗じて大きな戦果をあげることができるからです。
    例えば、兵力5の勢力同士が対峙した状況に、兵力1の援軍が到着した場合を想定すると、
    1カ所で戦っていた場合は6対5の戦いとなって片方が若干有利になる程度ですが、5カ所で1対1の戦いを繰り広げている場合は……
    どこかで倍の兵力差が生まれることになります。
    当然その場所では一方が圧倒する結果となるため、ほぼ無傷で残った兵力2を他の戦場に向けることが可能となります。
    その後の展開は…ご想像いただけるかと思います。
    ちょっと大げさであり、地形や城、武将の能力などを除外した極例ではありますが、
    お伝えしたいのは、戦力差がわずかであっても、兵力の運用次第で大きく戦況を動かすことができる
    --それが「多面作戦」の醍醐味であるということです。
    発表会でお伝えした合戦のキーワードについて、多くの方がズームアップした際の表現・描写を表した言葉だと思われたかもしれませんが、
    実は、この「多面作戦」の展開を象徴する言葉が“ダイナミック”ということでした。

発言02

  • 今回は「外交」についての方向性をご紹介したいと思います。
    前回の書き込みで、合戦で勝利を得るためには、たとえわずかであっても、どこかの戦線で敵の兵力を上回ることが重要であるとご説明しましたが、
    この兵力差を作り出すための最も汎用的な手段が「外交」となります。
    一言で表すと”いざというときのための準備”というところでしょうか。
    実装表現としては結構ゲーム寄りで、”準備”さえ整えておけば、かなり使い勝手の良い仕組みとなります。
    合戦を仕掛ける際、仕掛けられた際はもちろん、戦っている最中に「これはまずいな…」と思った時点で即座 に利用するなど、時を選ばない有効性が大きな特徴です。
    ”ゲーム寄り”という言葉を使いましたが、上杉勢を撤兵させるため、越中勢を活用した信玄の外交戦略などが、
    狙い通りに実現できるというような感じで、”脳内リアリティ”には大きく貢献してくれるものと期待していますw
    今回ご紹介した「外交」については、従来シリーズ通り、”対勢力”のコマンドとなりますが、同様の効果を期待できるものとして”対国人衆”のコマンドも存在します。
    そちらはまたの機会に…。
    方向性から始まり、「合戦」「外交」と説明してきましたので、今回は「内政」についてご紹介したいと思います。
    本作の「内政」は、“人口”が重要な要素となっており、各城の兵数に大きな影響を及ぼすことはもちろん、開発系の命令を実行する際は、
    過去作で採用されてきた“行動力”のような機能も果たします。
    従って、人口の増加は勢力の強化に直結するのですが、いわゆる「内政コマンド」で一朝一夕に増やせるものではありません。
    石高や商業、隣接地域の発展度、領国内の政策など、増加率に影響する様々な要素を整えることに加え、ある程度の年月の経過が必要となります。
    この“年月の経過”を劇的に短縮する手段が「合戦」であり、前述したような仕組みのもとで、隣接勢力との戦力差を十分なものとする手段が「外交」となります。
    今回のご説明で、本作の大枠についてある程度ご想像いただけるようになったのではないかと思いますがいかがでしょうか。
    ちなみに、前回触れた“国人衆”は、しっかり取り込むことで、人口としても戦力としても貢献してくれる存在になります。
    今回は、また戻りまして「合戦」について、ちょっと詳しくご紹介したいと思います。
    まず、合戦の舞台となる戦場…というか、メインマップ(日本地図)についてですが、「城」と「要所」を「道」でつないだ構成になっています。
    「要所」とは、部隊が布陣・展開するための場所で、歴史上、野戦が繰り広げられたような場所をイメージしていただければ近いかと思います。
    数としては、全国で1000以上にも及びます。
    「城」も「要所」の1つなので、正確には1300以上の数になりますね。
    城を出陣した部隊は、この「要所」をつないで網の目のように張り巡らされた「道」を通って目的地に向かいます。
    部隊の移動経路は、基本的に「道」に限定されます。
    『創造』は、戦国日本をフル3Dで作成しているので、自由な移動も実現できないことはないのですが、
    本作合戦の一番の特徴である「多面作戦」の面白さを表現するためには、移動経路をプレイヤーがしっかり把握する必要があるため、このような仕様を採用しました。
    「道」に関しては、ご想像いただけるとは思いますが、太さ(整備度)が設定されており、部隊の移動速度に影響を及ぼします。
    従って、早く目的地に到着するためには、整備された主要街道を通るのが常道となりますが、主要街道には数多くの「道」が交わっています。
    つまり、行軍の妨げとなる可能性のある「城」や「要所」が多く、また、各地からの集結が容易であるため、迎え撃つ側にとっても都合のよいルートとなる訳です。
    どのルートを通って進軍するか…この選択が、勝敗を左右する大きな判断の一つになります。

発言03

  • 今回はフォロワー3000人という節目にあたるので、長くなりますがもう少しご紹介を続けます。
    合戦における部隊の挙動についてご紹介します。
    本作の部隊は、三つの状態を切り替えて運用することになります。
    一つ目は、移動力に優れた「行軍形態」、二つ目は戦闘力に優れた「布陣形態」、三つ目が敵城を制圧するための「包囲形態」です。
    形態の切り替えは、基本的に「要所」で行います。「道」でも可能ですが、「要所」に比して多くの時間を要することとなります。
    一般的な流れとしては、敵と隣接しそうな「要所」で「布陣形態」を取り、じわじわ進軍するような感じになるかと思います。
    なお、「多面作戦」においてこの切り替えは面倒に受け取られる方もいらっしゃるかもしれませんが、状況に応じた形態切替は自動的に行ってくれるのでご安心下さい。
    もちろん、手動での切替もOKです。
    ちなみに、「道」は内政で整備することができますし、「要所」は陣地を構築して防御力を高めることが可能です。
    一定の条件を満たした「要所」には築城も可能となっています。
    海路としての「道」、水上の「要所」も存在します。
    敵との遭遇を覚悟して広い道を進むか、あるいは敵を避けるために裏道、細道を通るか……
    戦闘力の高い大軍が広い道を進んで敵と対峙し、その間に移動力の高い小勢が裏に回り込む、あるいは空になった城を突く、などなど……。
    移動経路、部隊の形態、街道の整備と「要所」での陣地構築--様々な要素の中で戦略を練り、勝利を目指す戦いが『創造』の合戦となります。
    今回は、多くの皆様が関心をもたれているであろう、データ周りについてご紹介しようと思います。
    まず、本作で登場する国数ですが、従来シリーズで連結表示されてきた国(伊勢志摩など)を頑張って分けた結果、69国となりました。
    一部は分割されてるので、ゲーム内では76国となります。
    本作のシステム上、国数はあまり大きな意味を持たないのですが、30周年記念ということで、しっかり設定してみました。
    さすがに「佐渡」や「淡路」といった島の5国はゴメンナサイですが…。
    次に登場武将です。まだ調整が入るかもしれませんが、だいたい総数1200~1300人ぐらいになりそうです。
    『天道』よりも数十人増えた勘定ですね。
    能力初期値は100を最大として再設定し、加えて、数値の分布も調整したので、近作からの変動が大きく感じるかもしれません。
    各能力は「政治」「統率」「武勇」「知略」の4種類。
    近作の合戦では「統率」が重視されるため、存在意義が薄くなっていた「武勇」については、「統率」と同等の重要性を持つよう調整しました。
    ただ、数値の位置づけを見直したため、剣豪勢が上位を占めることはなくなっています。
    それと、地味目ではありますが、名前については通称(俗称?)を採用することにしました。
    例えば「山本晴幸」は、久しぶりに「山本勘助」となります。
    こちらについては好みもあるかと思うので、ゲーム開始時に「通称/本名」みたいな感じで選択できるようにします。
    「本名」にすれば、シリーズとしては初めて「幸村」が「信繁」で登場したりします。

発言04

  • 【小笠原P】先日公開した情報に関して、いつくかご質問をいただいてますので、少し回答を。
    Q.外交関係の「従属」はどのようなものか?
    A.さすが皆さんよく画像をチェックされてますね。
    「従属」は、プレイヤーにとって「同盟」の上位互換的な位置付けになっており、援軍の要請にほぼ制限がありません。
    国力が大きく劣る他勢力に対して「従属」を要求することが可能です。
    対象は「勢力」なので、配下武将の城主に対して行うことはできません。
    従属状態の勢力は、従属対象への攻撃が不可能であり、また、「外交」を行うことができません。
    ただし、国力差が小さくなった場合は関係を“破棄”される可能性があります。
    ちなみに、「婚姻」については、近作とほぼ同様の形になります。
    武田今川北条のような特殊な姻戚関係、「養子」などについては、コマンドとしては存在せず、クエスト・イベントでの表現となります。
    Q.関東の城数が少ないように感じるのですが…?
    A.まだ調整する可能性がありますが、初期状態で相模3城、武蔵5城、下総6城、上野3城、下野5城なので、平均的な地域かと思います。
    これに加え、広さによって前後しますが、各国に固定およびランダムの国人衆が2~3配置されるので、戦略を楽しむ上では十分な数が揃うものと考えています。
    Q.顔グラフィックは『天道』と同じですか?
    A.『創造』オリジナルの新規グラフィックとなります。
    今回の広報用素材については、信長以外『天道』ものを使用しましたが、次回以降、順次新規の顔グラフィックを公開する予定です。お楽しみに!
    合戦関連の詳細については、後日情報を公開する予定なので、その際ご質問にお答えしたいと思います。
    【小笠原P】ご期待に添えず恐縮ですが、「城主」は従来通り任命については自由です。
    当初「石高が低い城への移動はネガティブ要素にする」という方向性で、武将のいわゆる“サラリーマン化”の改善を検討したのですが、
    ゲーム的な面でプレイヤーにとって、プラスよりも、マイナスの印象が強いであろうという判断から、従来の形を踏襲しました。
    この辺については、城主の在任期間が長い城にはメリットを持たせるような仕様などを検討したいと思います。
    【小笠原P】今回も引き続き、武将の能力周りについてご紹介しようと思います。
    前回、能力初期値は100が最大であるとご紹介しましたが、「政治」「統率」「武勇」「知略」のそれぞれについて、“100”に設定されるのは誰か?
    もうズバリ書いてしまうと、「政治」が信長、「統率」が信玄、「武勇」が謙信、「知略」が元就です。
    この辺りの設定については、皆さん色々とご意見もあるかと思いますが、実績・知名度・イメージなど、諸々の判断基準を考慮した上で、開発チームが出した結論ということでご理解ください。
    そして、各能力値の分布についてですが、本作ではおおよそ正規分布に近くなるよう調整しました。
    後世に名を残した名将を、しっかり「スゴイ!」と感じていただきたいので。
    結果として、近作よりも全体的に辛めな値に感じられるかもしれませんが、メリハリをより重視しました。
    また、正規分布に近づけたことで「全体のどのぐらいに位置するか?」あるいは「誰より上で誰より下か」という基準で各武将の能力値が決定されます。
    まだまだ調整中なので、トップ以外はお知らせできる状態にありませんが、上記を参考に想像していただければと思います。
    それと、“初期値”と記載したように、本作には能力値の成長要素が存在します。
    成長幅はだいたい20ぐらいでしょうか。『天翔記』ほど強烈な感じではありませんが、ゲーム内での行動実績に応じて増加していきます。
    また、「忠誠度」が高い場合にも、若干ながら数値は増加します。
    今回はこの辺で…次回も武将周りのご紹介を継続しようと思います。

発言05

  • 【小笠原P】今回も引き続き、武将の能力周りについてご紹介しようと思います。
    各能力値がプレイを通して成長していくことは前回お知らせ通りですが、本作では、能力値の成長に連動して「特性」を修得していく仕組みが存在します。
    「特性」は、従来作でも色々なかたちで採用されてきたので、シリーズファンの皆様ならイメージできるものと思いますが、武将の個性を数値とは違う形で表現した要素…いわゆる“スキル”ですね。
    能力値の成長幅については、バランス調整の観点からあまり大きく設定できないため、成長スピードはどうしても緩やかになってしまいます。
    そこで“成長している感”をお楽しみいただけるように、能力値の上昇と「特性」の修得を連動させる仕組みを採用しました。
    身につける「特性」は各能力ごとに設定されている他、”政治と知略を一定以上”など組み合わせものもあるので色々探してみてください。
    習得できる「特性」は各武将ごとに設定された特性タイプに応じて決まります。
    「特性」の種類は80以上存在し、タイプについては汎用的なものが30種類以上あるほか、固有のタイプを持つ武将も30人以上いたりします。
    ちなみに本作では、一芸に秀でた印象の武将(忍者・剣豪・恵瓊さんなど)は、能力を抑えめにして、この「特性」で個性を際立たせています。
    以上、「特性」に関するご紹介でした。

発言06

  • 【小笠原P】15:今回も引き続き、城関連の要素をご紹介します。
    前回、「政策」についてご紹介する旨お伝えしていましたが、各媒体である程度の内容が公開されたので、
    違う要素について触れたいと思います。
    本作に登場する城は、国(地域)ごとに一つ存在する「本城」と、それ以外の「支城」に大別されます。
    ゲーム内では、当時の日本を76国(地域)に分割しているため、
    「本城」が76、「支城」が200以上という感じになりますね。
    先日、内政について情報を公開しましたが、石高・商業・兵舎の開発を行うことにおいては、
    「本城」「支城」に差異はありません。
    ただ、「施設」の建設、および、区画の「拡張」を行うことができるのは「本城」のみである点が、
    大きな違いとなります。
    「施設」、区画の「拡張」とも、城の人口・経済を大きく引き上げる要素となっているため、
    「本城」の開発ポテンシャルは、「支城」を大きく上回るものです。
    以前、本作において国数はあまり大きな意味を持たない旨お知らせしていましたが、
    勢力基盤を強固にするための重要拠点が国ごとに一つ存在することになるため、
    従来シーリーズ同様、国を増やすこと(=新たな「本城」を獲得すること)で、
    天下統一への手応えを感じていただくかたちとなりました。
    ちなみに、「支城」の区画数はすべての城において3、「本城」の最大区画数は10となっています。
    ただ、山岳地域などに新たに築城した「支城」については、区画が0になる場合もあります。
    区画の拡張は、公開した情報の通り、人口増加によって可能となる仕組みなので、
    二条城のような大きな人口を抱える城は、ゲームの最初から区画が10となっていたりします。
    ただ、民忠が上げにくく、開発にかかる労力も大きいため、
    数値に見合ったリターンを得るためには、色々手をかける必要がありますが…。
    次に、命令可能な城の数についてのご紹介です。
    プレイヤーは、「本城」の一つを「本拠」としてゲームを開始し、
    勢力の拡大に伴って支配する城数を増やしていくことになりますが、
    直接命令を下せる城、いわゆる大名直轄の城については、その数が制限される仕組みとなっています。
    “「本拠」から一定範囲以内に存在すること”が、その条件となります。
    当時の情報伝達事情と、本作で登場する城数がかなり多いこと--
    リアリティとプレイアビリティの両面からこのような仕様を採用しました。
    直轄範囲に入らない城については、「配下軍団」という位置付けで委任状態となります。
    「配下軍団」に対しては、攻略目標を最大4城まで指定することができます。
    なお、直轄の範囲については、「本拠」からの距離、および、経由する街道の整備度によって決定されるので、多くの城を直轄範囲に収めたい場合は、積極的に街道の整備を進めてください。
    また、「本拠」については、他の城に移すことが可能なので、
    信長のように、天下統一の段階に応じて勢力の中心を変えていくプレイもお楽しみいただけます。
    「本拠」を変更した場合は、それに応じて直轄の範囲も大きく変わるので注意が必要です。
    最後になりますが、「政策」との関連性が高い「創造性」について、簡単にご説明しておきます。
    勢力の「創造性」は、大名本人に設定された値に家臣団の値を影響させた結果として算出されます。
    「創造性」の高い家臣を多く持てば値が高くなるかたちですね。
    これに、「本城」に建設する「施設」などの影響を加味して勢力の「創造性」が決まります。
    「創造性」は、実施可能な「政策」を左右する重要なパラメータではありますが、
    “高ければ良い”という存在にはしておりません。
    大名ごとの特徴やプレイの幅を広げる要素であるとご理解ください。
    以上、城関連のご紹介でした。

発言07

  • 【小笠原P】先ほど、『創造』を話題とするBBSで、いただいた質問に答えるかたちでこれまで公開した情報の補足(+α)をしました。
    ちょっと読みにくくて恐縮ですが、ここをご覧の皆様にも情報を共有していただきたいので、まとめたものを転記します。(文言については一部修正を行っています)
    ---ここから---
  • Q.プレイヤー大名が従属状態になってプレイをすることは可能ですか?
    A.従属状態でのプレイは発売時には実装しません。
  • Q.PC/PS3の特典シナリオは、互いに付属しない方をDLCで購入できますか?
    A.準備する予定です。
  • Q.追加アップデートまたはPKにおいて支城大名をプレイヤーが選択可能にする拡張は検討されますか?
    A.先の従属状態もそうなのですが、アップデートでの対応になると思います。(PKでなく)
    支城勢力や従属状態でのプレイに対するニーズは理解しているのですが、
    「楽しく」プレイできる状態で提供するためには、かなり時間を要する見込みです。
    ということで、発売後、『創造』の仕様を皆さんが把握したであろう時期に、
    ひとまずプレイ可能な状態を実現し、それ以上の拡張が必要かどうかについては、
    プレイヤーの皆様の声を聞いてから優先度を決めようと思ってます。
  • Q.(合戦関連の質問について)
    A.合戦まわりはもう少し後日の公開なのでご容赦ください。
  • Q.今回のチュートリアルは何家ですか?
    A.うーんこれも…那古野とだけ。
  • Q.支城勢力には配下武将はいますか?
    支城勢力と国人を分類した基準などありますか?
    本願寺の飛び地は、最初から委任状態ですか?
    A.配下はいますよ。
    基準はあまり明確ではないですが、支配規模ですね。
    石山のみ直轄の状態です。
  • Q.戦闘で離れた距離から撃ちあってるのは、あれは拡大してるからでしょ?
    A.そうですね。
    カメラを引いた際の状態もあるので、調整の結果です。
  • Q.延期の理由はやはりAIの作り込みですか?
    A.30周年記念タイトルということで、
    品質チェックをより厳格に行うこととしました。
    申し訳ないです。
  • Q.武将エディタや新規武将登録は通常版でも実装されますか?
    PKの発売予定はありますか?
    A.武将作成については未公開情報なのでご容赦を。
    PKについてはまだ未定です。
  • Q.今回のBGMはおよそ何曲くらいになりますか?
    A.ちょっと数はお答えできないのですが、メジャーどころには専用曲を用意してあります。
    それと、勢力の大きさに応じてとか。
    これは近作だいたいそうだったかもしれませんが。
  • Q.武将は結局天道PK比で何人増減しましたか?
    各国ごとの城数は結局どうなりました?
    A.詳しい数字はご容赦ください。
    武将のグラについては、完全描き下ろし組とレタッチ組があるので、丹羽さんは…。
    グラとしては新規です。
    背景とか陰影・コントラストに注目w
  • Q.DLCの参考価格と予定している内容は決まってますか?
    A.価格はまだ確定してません。
    シナリオや戦国伝(クエスト)をまずは準備します。
    30周年ということで、無料のDLCも用意する予定なので、後日の発表をお待ちください。
  • Q.情報公開の条件をツイッターのフォロワー数以外の物に変更できませんか? 例えば毎週金曜新情報公開など
    A.毎週は難しいかもしれませんが、フォロワー数達成よりも早く公開しようと思います。
    1回の密度は減るかもしれませんがw
  • Q.城は改築増築可能ですか?
    A.これ優先度の結果入らなかったんですよ…。
    アップデートでなんとかしたいと思います。
  • Q.戦法はどのような仕様になっていますか?
    また前作の上杉謙信のように圧倒的な強さを持つ武将は存在しますか?
    A.合戦まわりはまだご容赦を。
    謙信は強いですけど、圧倒的までいかないように調整します。
  • Q.1551年のシナリオ選択の画面で河内か和泉が無いのは何故ですか?
    A.すいません。あれは開発中の画像なので、最終形とは異なります。
  • Q.飛び地を直轄にするような政策はありますか?
    A..直轄は基本的に距離(道程)での判定です。
    Q.元々は支城と本城を分ける気はなかったように思えるのですが、途中で変更になったのですか?
    支城大名が勢力を伸ばしたりすることもありますか?
    A.制作を進めていく中で分ける結果となりました。
    支城勢力の拡大については、本城勢力と区別はありません。
    ただ、やはり国力で劣るところが支城勢力となっているので、大きく伸張する確率は低いかと思います。
  • Q.PC版の史実シナリオで真田家がプレイできるシナリオは一つくらいはあるのでしょうか?
    A.ありますよ。
  • Q.惣無事令のように他大名を一斉に服従させるような後半の展開はありますか?
    A.惣無事令…お楽しみに。
  • Q.自宅のデスクトップと出先でのノートブック両方でやるとしたら、1台1ライセンスで2つ買わないといけないのかな?
    A.起動アクティベーションは週1回の予定です。
    DLCを楽しむためにはオンラインでのユーザー登録が必要です。
    (後記:ちょっと返答がずれてしまいました)
  • Q.人口の伸びのバランス、結局最後はどの本城も大差なくなり本城の数=戦力化してしまうのか?
    A.人口はゲーム的に増えるような感じではありません。
    「人口だけ目的の国造り」プレイをすれば二条城で10万いけそうな感じ。
  • Q.道は最高値まで整備すると主要街道も特に主要でもない道も抜け道も全て同じ性能で差がなくなってしまうのか?
    A.道には平地と山地があって、平地は5、山地は3まで整備可能です。
  • Q.古参重用などに大して意味のないシステムであるか?
    A.古参を重用できるかについては…やはり能力高いやつにはかなわないかもしれません。
    ただ、忠誠が高いと成長が早い(=特性たくさん覚える)ので、ある程度は実現できていると考えています。
  • Q.今回は松永弟とか出るのかね?
    A.松永弟、今確認したけどいなかった…
  • Q.信長の能力は家宝のゲタ履いてるのか、それともスッピンなのかそれだけ教えて下さい><
    A.PVの信長の能力は青文字部分ゲタですね。
    なぜそうなるかは後日。
    今作、成長ありなので、家宝で能力アップやめました。
    把握しづらくなるので。