矢印表記 | wiki表記 | |||||
↖ | ↑ | ↗ | 7 | 8 | 9 | |
← | → | 4 | 6 | |||
↙ | ↓ | ↘ | 1 | 2 | 3 |
例:「→+A」の場合「6A」となる。キャラクターは左立ち(Player1側)
打撃
A
Damage | Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | |
初段(%) | 減算(-%) | ||||
100 | 87.5 | 1.5 | 0 | 打撃 | 10 |
発生(F) | 持続(F) | 全体(F) | C可能化F | 硬直差 | |
ガード(F) | ヒット(F) | ||||
9・12・15 | 32 | 16以降 | -4 | -3 | |
備考 | ヒットストップは当たった時互いに4F |
- 女面を被り、扇子で袈裟懸けに払う。
- 発生は全体で見れば遅い方だが、こころの技の中では最も早くそこそこリーチもある。
- 3Hit技ゆえ非常に持続が長く起き攻めに重ねやすい一方、結界ガードにより距離を離されやすいデメリットもあるので一長一短か
AA
Damage | Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | |
初段(%) | 減算(-%) | ||||
400 | 90 | 5 | 0 | 打撃/与CH | 40 |
発生(F) | 持続(F) | 全体(F) | C可能化F | 硬直差 | |
ガード(F) | ヒット(F) | ||||
10 | 33 | 11以降 | -4 | -1 | |
備考 |
- 扇を返して相手に向けて突き出す。
- 割と前進してくれるので、Aからヒット確認せずに入れ込んでしまっても構わない。
AAA
Damage | Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | |
初段(%) | 減算(-%) | ||||
650 | 90 | 10 | 40 | 打撃/与CH | 100 |
発生(F) | 持続(F) | 全体(F) | C可能化F | 硬直差 | |
ガード(F) | ヒット(F) | ||||
15 | 52 | 16以降 | -14 | - | |
備考 | Hit時床バウンド誘発下吹き飛ばし効果 |
- 踏み込みつつ薙刀を振るい、袈裟懸けに払う。
- 床バウンドするため猶予はかなり長いものの、こころ自身も大きくノックバックして距離を離してしまいノーキャンセルではほとんど繋がる技はない(一応画面端では8Aが繋がる)。
- 最速で出すと連続ガードになってしまい上下移動狩りもできないので、現状あまり使用する場面は多くはない。
AA8A
Damage | Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | |
初段(%) | 減算(-%) | ||||
300・550 | 90 | 7・10 | 20 | 打撃/与CH | 25・75 |
発生(F) | 持続(F) | 全体(F) | C可能化F | 硬直差 | |
ガード(F) | ヒット(F) | ||||
15・30 | 55 | 16以降 | -2 | - | |
備考 | Hit時浮かせ効果 |
- 斜め上に上昇し、扇子による振り上げ&打ち下ろしの2段攻撃
- 1段目の判定がとりわけ優秀でコンボにも組み込みやすいがダメージの割に減算補正が大きく、コンボダメージが低くなりがちな点には注意が必要
- 動作中に大きく前進するため、A2段目に結界ガードされてもスカりにくいのも大きなメリット。
AA2A
Damage | Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | |
初段(%) | 減算(-%) | ||||
125 | 97.5 | 2.5 | 8 | 打撃/与CH | 20 |
発生(F) | 持続(F) | 全体(F) | C可能化F | 硬直差 | |
ガード(F) | ヒット(F) | ||||
18・21・24・27・30・33 | 66 | 19以降 | -16 | - | |
備考 | Hit時下吹き飛ばし効果 硬直差は4段目まで当たった時のもの ヒットストップは当たった時互いに4F |
- 斜め上に上昇し、両手に扇子を持って回転しながら急降下する
- 受身不能時間が妙に長く、この技から6Bだろうが憂心の鬼婆面>jcJAだろうがコンボになる。
- 出番はまずないが、一応最速で出してもA2からの上下移動狩りになる
遠A
Damage | Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | |
初段(%) | 減算(-%) | ||||
400 | 90 | 5 | 0 | 打撃/与CH | 40 |
発生(F) | 持続(F) | 全体(F) | C可能化F | 硬直差 | |
ガード(F) | ヒット(F) | ||||
12 | 33 | 13以降 | -2 | +1 | |
備考 |
- 前進して扇子を突き出す。割と前進距離は長い。
- 攻撃判定がやや上寄りに付いている程度で、これといった特徴はない。
6A
Damage | Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | |
初段(%) | 減算(-%) | ||||
650 | 90 | 10 | 40 | 打撃/与CH | 100 |
発生(F) | 持続(F) | 全体(F) | C可能化F | 硬直差 | |
ガード(F) | ヒット(F) | ||||
15 | 47 | 16以降 | -9 | - | |
備考 | Hit時下吹き飛ばし効果 |
- 薙刀でなぎ払う。
- リーチに優れ、ヒットすると引きつけるように相手が吹き飛ぶ。目押しで近A、遠A、8A等が繋がる。
- こころ自身も大きくノックバックするのでガードされると中距離から仕切り直しになる。
- 6A>HBバクステキャンセルで大きく距離を離すというネタがあるが実用性の程は不明
8A
Damage | Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | |
初段(%) | 減算(-%) | ||||
300・550 | 90 | 7・10 | 20 | 打撃/与CH | 25・75 |
発生(F) | 持続(F) | 全体(F) | C可能化F | 硬直差 | |
ガード(F) | ヒット(F) | ||||
13・28 | 53 | 14以降 | -2 | - | |
備考 | 1段目Hit時浮かせ効果 2段目Hit時下吹き飛ばし効果 |
- 斜め上に上昇し、扇子による振り上げ&打ち下ろしの2段攻撃
- 2段ともリーチに優れ、初段の発生もやたら早いのでJ8A共々対空、コンボパーツ、上下移動狩りなどあらゆる状況でガンガン振っていく主力技になる。
- 補正値は8A3と同様なので、8A3同様1段目だけをコンボパーツに組み込むとコンボダメージが低くなりがちな点はネック。
- Ver.1.10での変更点
発生鈍化(11・26→13・28)、伴い全体硬直増加(51→53)
2A
Damage | Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | |
初段(%) | 減算(-%) | ||||
125 | 97.5 | 2.5 | 8 | 打撃/与CH | 20 |
発生(F) | 持続(F) | 全体(F) | C可能化F | 硬直差 | |
ガード(F) | ヒット(F) | ||||
18・21・24・27・30・33 | 66 | 19以降 | -16 | - | |
備考 | Hit時下吹き飛ばし効果 硬直差は4段目まで当たった時のもの ヒットストップは当たった時互いに4F |
- 斜め上に上昇し、両手に扇子を持って回転しながら急降下する
- 密着から出せば裏当てになる。この技の始動補正が甘いため立ダウンに重ねると裏回った上でノーゲージでも3000近いダメージのコンボを叩き込める凶悪な技。
ジャンプ打撃
JA
Damage | Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | |
初段(%) | 減算(-%) | ||||
400 | 90 | 5 | 0 | 打撃/与CH | 40 |
発生(F) | 持続(F) | 全体(F) | C可能化F | 硬直差 | |
ガード(F) | ヒット(F) | ||||
11 | 12以降 | - | - | ||
備考 |
- 遠Aと同じ。
- J8Aと出番が被り気味。横に強い事がメリットか
J6A
Damage | Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | |
初段(%) | 減算(-%) | ||||
650 | 90 | 10 | 40 | 打撃/与CH | 100 |
発生(F) | 持続(F) | 全体(F) | C可能化F | 硬直差 | |
ガード(F) | ヒット(F) | ||||
- | - | ||||
備考 | Hit時下吹き飛ばし効果 |
- 6Aと同じモーションで斬りつける。
- 見た目より横に弱く下に強い点も6Aと同じ。
- 裏側にも判定があるためめくりにも使える。ヒット後距離が離れがちだが、憂心の鬼婆面を入れ込んでおいてヒット確認することである程度追撃が可能。
J8A
Damage | Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | |
初段(%) | 減算(-%) | ||||
300・550 | 90 | 7・10 | 20 | 打撃/与CH | 25・75 |
発生(F) | 持続(F) | 全体(F) | C可能化F | 硬直差 | |
ガード(F) | ヒット(F) | ||||
- | - | ||||
備考 | 1段目Hit時浮かせ効果 2段目Hit時下吹き飛ばし効果 |
- 8Aと同じ。
- 出番も8Aと同じ。出が早く対空技として極めて優秀。
J2A
Damage | Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | |
初段(%) | 減算(-%) | ||||
125 | 97.5 | 2.5 | 8 | 打撃/与CH | 20 |
発生(F) | 持続(F) | 全体(F) | C可能化F | 硬直差 | |
ガード(F) | ヒット(F) | ||||
- | - | ||||
備考 | Hit時下吹き飛ばし効果 硬直差は4段目まで当たった時のもの ヒットストップは当たった時互いに4F |
- 2Aと同じモーションだが、前に飛び跳ねない
- 出番としてはお面が飛んで行っており2Bが出せない状況で相手が真下から攻めてきた場合の対空手段になる。判定はさほど強くないので一応ダメ元で出しておくような形。
- 真下に攻撃判定があるため一応めくったりできるが用途については謎
ダッシュ打撃
DA
Damage | Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | |
初段(%) | 減算(-%) | ||||
250・300 | 90 | 5 | 0 | 打撃/与CH | 25 |
発生(F) | 持続(F) | 全体(F) | C可能化F | 硬直差 | |
ガード(F) | ヒット(F) | ||||
15・30 | 48 | 16以降 | +1 | +4 | |
備考 | 1段目のヒットストップは当たった時自分に3F、相手に5F |
- 前方に滑りながら扇を二度振る。
- 8Aと同じモーションのためやはり判定は異様に強い。ヒットすればAAAに繋がるので積極的に振っていくのもあり。
- Ver.1.10以降でも、一応当てて有利フレームは取れる。
- Ver.1.10での変更点
- 硬直増加(+3)、伴い全体硬直増加(45→48)
- 一段目のヒットストップフレーム調整(両者に10→自分に3、相手に5)
- これは8Aと同じ仕様
- 2段目の攻撃Lvに関する不具合(?)が修正された
DB
Damage | Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | |
初段(%) | 減算(-%) | ||||
300 | 95 | 5 | 15 | 打撃/与CH | 40 |
発生(F) | 持続(F) | 全体(F) | C可能化F | 硬直差 | |
ガード(F) | ヒット(F) | ||||
14・17・20 | 65 | 早口のみ | -22 | - | |
備考 | Hit時壁バウンド誘発横吹き飛ばし効果 |
- 前方に滑りながら薙刀を槍のように突き出す。
- こころには数少ないグレイズ技
- 基本的にコンボは繋がらない。ここからコンボに繋げるためには早口宣言が必要。
- 硬直が長い。深めにガードされたり空振った場合は反確と思った方が良い。