etc/知識/ダブルスポイラーメモ

Last-modified: 2010-07-05 (月) 22:16:06

非通常弾の当たり判定を追加

自機性能

はたて
移動速度高速5.0 dot/f
低速2.3 dot/f
超精密0.5 dot/f
当たり判定対円形中心点
対矩形??
対レーザー??
射程距離高速48.0 dot
低速88.0 dot*1
超精密56.0 dot
最高巻き速度通常0.1875 %/f
高速0.5 %/f
チャージ回復量上限ボス撮影35%60%*2
空撮り55%75%*3
FモードFカーソル移動速度3.3 dot/f1.0 dot/f
撮影範囲最大192.0 x 256.0256.0 x 144.0
最小51.4 x 68.5230.6 x 130.3
面積比7.17%81.5%
縮小速度3.428 x 4.571 /f0.619 x 0.333 /f
最長到達距離*4312.2 dot260.3 dot

巻き速度

巻きの継続時間をxフレームとして、

通常巻き
x < 60
0.0625 + x/480 %/f
60 <= x
0.1875 %/f
高速巻き
5 <= x < 70 (高速巻き時間5f未満は通常巻き状態として扱われる)
0.125 + 3x/560 %/f
70 <= x
0.5 %/f

チャージ

初期チャージ量は50%(1-1のみ90%)。

はたてのみ、シャッターを切った瞬間の残チャージ量-50%が撮影後に持ち越される。最大50%。
残チャージ量が50%以下だった場合は文と同様0%からの開始となる。

ボス撮影時のチャージ回復量は、枚数を進めると増加してゆく。
n枚目の回復量は、1枚目の 1 + 0.111(n-1) 倍。
5,6枚目で約1.5倍。9枚目になると2倍近く回復する。
回復量の上限は、文は35%、はたては60%(持ち越しチャージ込み)。

空撮りによる回復量は1枚目の3.333倍で固定。
上限は、文は55%、はたては75%(持ち越しチャージ込み)。

ファインダーモード

最長57f持続。
1~16fは最大撮影範囲。文は192x256、はたては256x144(文の75%)。
17fからチャージ残量が約2.38%(1/42)ずつ減少し、撮影範囲も縮小してゆく。文は約3.428x4.571ずつ、はたては約0.619x0.333ずつ。
57fで最小撮影範囲となる。文は約51.4x68.5(最大時の約7.17%)、はたては約230.6x130.3(最大時の約81.5%・文の約8.52倍)
58fで残チャージ量が0%になり感光。チャージ量50%からの再開となる。

ちなみに撮影範囲の広さが逆転するのは25fから。

ファインダーカーソルの移動速度は、文は3.3 dot/f、はたては1.0 dot/f。

フレームテーブル

経過時間残チャージ量はたて
撮影範囲F移動距離撮影範囲F移動距離持越
1f100%192.0 x 256.03.3 dot256.0 x 144.01.0 dot50%
2f100%192.0 x 256.06.6 dot256.0 x 144.02.0 dot50%
3f100%192.0 x 256.010.0 dot256.0 x 144.03.0 dot50%
4f100%192.0 x 256.013.3 dot256.0 x 144.04.0 dot50%
5f100%192.0 x 256.016.6 dot256.0 x 144.05.0 dot50%
6f100%192.0 x 256.020.0 dot256.0 x 144.06.0 dot50%
7f100%192.0 x 256.023.3 dot256.0 x 144.07.0 dot50%
8f100%192.0 x 256.026.6 dot256.0 x 144.08.0 dot50%
9f100%192.0 x 256.030.0 dot256.0 x 144.09.0 dot50%
10f100%192.0 x 256.033.3 dot256.0 x 144.010.0 dot50%
11f100%192.0 x 256.036.6 dot256.0 x 144.011.0 dot50%
12f100%192.0 x 256.040.0 dot256.0 x 144.012.0 dot50%
13f100%192.0 x 256.043.3 dot256.0 x 144.013.0 dot50%
14f100%192.0 x 256.046.6 dot256.0 x 144.014.0 dot50%
15f100%192.0 x 256.050.0 dot256.0 x 144.015.0 dot50%
16f100%192.0 x 256.053.3 dot256.0 x 144.016.0 dot50%
17f97%188.5 x 251.456.6 dot255.3 x 143.617.0 dot47%
18f95%185.1 x 246.860.0 dot254.7 x 143.318.0 dot45%
19f92%181.7 x 242.263.3 dot254.1 x 143.019.0 dot42%
20f90%178.2 x 237.766.6 dot253.5 x 142.620.0 dot40%
21f88%174.8 x 233.170.0 dot252.9 x 142.321.0 dot38%
22f85%171.4 x 228.573.3 dot252.2 x 142.022.0 dot35%
23f83%168.0 x 224.076.6 dot251.6 x 141.623.0 dot33%
24f80%164.5 x 219.480.0 dot251.0 x 141.324.0 dot30%
25f78%161.1 x 214.883.3 dot250.4 x 141.025.0 dot28%
26f76%157.7 x 210.286.6 dot249.8 x 140.626.0 dot26%
27f73%154.2 x 205.790.0 dot249.1 x 140.327.0 dot23%
28f71%150.8 x 201.193.3 dot248.5 x 140.028.0 dot21%
29f69%147.4 x 196.596.6 dot247.9 x 139.629.0 dot19%
30f66%144.0 x 192.0100.0 dot247.3 x 139.330.0 dot16%
31f64%140.5 x 187.4103.3 dot246.7 x 139.031.0 dot14%
32f61%137.1 x 182.8106.6 dot246.0 x 138.632.0 dot11%
33f59%133.7 x 178.2110.0 dot245.4 x 138.333.0 dot9%
34f57%130.2 x 173.7113.3 dot244.8 x 138.034.0 dot7%
35f54%126.8 x 169.1116.6 dot244.2 x 137.635.0 dot4%
36f52%123.4 x 164.5120.0 dot243.6 x 137.336.0 dot2%
37f50%120.0 x 160.0123.3 dot243.0 x 137.037.0 dot0%
38f47%116.5 x 155.4126.6 dot242.3 x 136.638.0 dot0%
39f45%113.1 x 150.8130.0 dot241.7 x 136.339.0 dot0%
40f42%109.7 x 146.2133.3 dot241.1 x 136.040.0 dot0%
41f40%106.2 x 141.7136.6 dot240.5 x 135.641.0 dot0%
42f38%102.8 x 137.1140.0 dot239.9 x 135.342.0 dot0%
43f35%99.4 x 132.5143.3 dot239.2 x 135.043.0 dot0%
44f33%96.0 x 128.0146.6 dot238.6 x 134.644.0 dot0%
45f30%92.5 x 123.4150.0 dot238.0 x 134.345.0 dot0%
46f28%89.1 x 118.8153.3 dot237.4 x 134.046.0 dot0%
47f26%85.7 x 114.2156.6 dot236.8 x 133.647.0 dot0%
48f23%82.2 x 109.7160.0 dot236.1 x 133.348.0 dot0%
49f21%78.8 x 105.1163.3 dot235.5 x 133.049.0 dot0%
50f19%75.4 x 100.5166.6 dot234.9 x 132.650.0 dot0%
51f16%72.0 x 96.0170.0 dot234.3 x 132.351.0 dot0%
52f14%68.5 x 91.4173.3 dot233.7 x 132.052.0 dot0%
53f11%65.1 x 86.8176.6 dot233.0 x 131.653.0 dot0%
54f9%61.7 x 82.2180.0 dot232.4 x 131.354.0 dot0%
55f7%58.2 x 77.7183.3 dot231.8 x 131.055.0 dot0%
56f4%54.8 x 73.1186.6 dot231.2 x 130.656.0 dot0%
57f2%51.4 x 68.5190.0 dot230.6 x 130.357.0 dot0%
58f0%----50%(感光)

なんちゃら Shot, Bonus

Solo Shot のふしぎ

自機とボスだけを撮影範囲に収めて Two Shot を成立させると、なぜか Solo Shot も同時に成立する。
ぼっち同士なら仲良くすればいいのに。

Macro Bonus

成立条件は3つ。

  1. Boss Shot が成立
  2. 自機の中心からボスの中心までの距離が 60.0 dot 以内
  3. 「自機からボスを見たときの角度」と「シャッターを切った瞬間のファインダーカーソルを自機から見たときの角度」の差が45°未満

最後の条件がややこしい。Angle Bonus で出てくる「ファインダーカーソルの角度」とは別物である。

30.0 dot までは1000点。そこからは 0.0666 dot 離れるごとに1点(1dotにつき15点)減少、最低550点(60.0 dot)。
ボスの当たり判定の半径が 32.0 dot で30dot以内に近づけないシーンでは、最高969点(32.0666 dot)。

macro-bonus.png
ボスを中心としたこの半径 60.0 dot の円の中に自機の中心が入ると成立する。
ただし赤みがかっている部分(自機とボスの位置関係によって変わる)にファインダーカーソルが入ると成立しない。
自機とボスの距離が 39.0 dot であるこの状態から撮影したときの Macro Bonus は、 1000 - (39 - 30) / 0.0666 = 865点になる。

Macro Bonus自機とボスの距離
100030.0 dot 以下
95033.333 dot
90036.666 dot
85040.0 dot
80043.333 dot
75046.666 dot
70050.0 dot
65053.333 dot
60056.666 dot
55060.0 dot
不成立60.0 dot 以上

Front/Side/Back Shot

Boss Shot と同時に必ずどれかが成立する。

Front Shot
自機がボスの前方90°以内にある。100点固定。
Side Shot
自機がボスの側面90°*2以内にある。200点固定。
Back Shot
自機がボスの後方90°以内にある。300点固定。
参考画像
direction-shot.png

Boss Shot

参考画像
boss-shot-aya-x2.png
はたて
boss-shot-hatate-x2.png
↑ふたつ+原寸大の画像
fileth125-boss-shot.zip

ボスの中心が撮影範囲の枠より 8.0 dot 以上内側にあると成立。参考画像のボス倍率を示す同心円が中途半端に見切れているのはこれのため。
ファインダーカーソルからボスの中心までの距離が 8.0 dot 以下なら×2.00。
距離が 8.0+11.0n dot 以下のときは×2-0.1n台。95.0 dot 以上は×1.20固定。

Fカーソルとボスの距離Boss Shot
8.0 dot 以下×2.00
19.0 dot 以下×1.9台
30.0 dot 以下×1.8台
41.0 dot 以下×1.7台
52.0 dot 以下×1.6台
63.0 dot 以下×1.5台
74.0 dot 以下×1.4台
85.0 dot 以下×1.3台
85.0 dot 超過×1.2台
95.0 dot 以上×1.20

Self Shot

自機の中心が撮影範囲の枠より 12.0 dot(画像の赤い帯)以上内側にあると、Self Shot が成立。×1.20固定。
参考画像の自機位置は、最大範囲横撮り時の Self Shot 有効な距離の限界。文は 84.0 dot、はたては 60.0 dot。

Two Shot

Self Shot が Boss Shot と同時に成立すると、代わりに Two Shot が成立する。×1.50固定。

Angle Bonus

Boss Shot と同時に成立。
自機からボスを見たときの角度と、横向きのファインダーカーソルの角度の差が小さいほど高い。
ふたつの角度が等しいときが最高で、文は×1.30、はたては×1.70。
ふたつの角度の差が、文は2.8125°、はたては1.25°大きくなるごとに0.01減少。
文は81.5625°、はたては86.25°を超えると最低値の×1.00をとる。
↓の半円の反対側の倍率は、ちょうど半円を反転させた形になる。

angle-bonus-aya.png
角度の差Angle Bonus
×1.30
±28.125°以下×1.2台
±56.25°以下×1.1台
±90.0°以下×1.0台
±81.5625°超過×1.00
はたて
angle-bonus-hatate.png
角度の差Angle Bonus
×1.70
±12.5°以下×1.6台
±25.0°以下×1.5台
±37.5°以下×1.4台
±50.0°以下×1.3台
±62.5°以下×1.2台
±75.0°以下×1.1台
±90.0°以下×1.0台
±86.25°超過×1.00

ファインダーカーソルをボスに向けているのに倍率が落ちる原因

ボスの移動中に撮影している
最も単純な原因。ファインダーモード中もボスは移動するため、自機からボスを見たときの角度がずれるから。9-5やSP-9はその極端な例。
×1.30(1.70)を取るにはファインダーカーソルがボスの方を正確に向いている必要がある。差がたった0.1°でも取れない(0.00001°なら許容誤差範囲内かもしれない)。だから、真上に移動するボスを真下から撮るなどの特殊なケースでない限りは必ず落ちてしまう はず(あまり自信がない)。
もしかするとファインダーカーソルのボス追尾が追いつかないのかもしれない。けれどファインダーモード中のボス移動によるズレと区別がつかない。
ボスに対しほぼ垂直または水平の位置から撮影している
撮影時のファインダーカーソルの角度が垂直±約1.719°未満または水平±約1.719°未満の時、ファインダーカーソルの角度が垂直(水平)に修正される。その結果、自機からボスを見たときの角度とズレが生じて倍率が落ちることになる。
例外として、ほぼではなく正確に垂直(水平)の位置から撮った場合は当然自機からボスを見たときの角度も垂直(水平)で、ふたつの角度は等しいので×1.30(1.70)が取れる。
シーン終了後の選択画面で撮った写真を確認できるが、ここで傾いていない写真はファインダーカーソルの角度が修正されたものと判別できるようだ(あまり自信がない)。
ファインダーカーソルが正確にボスを向いているときの Angle Bonus
垂直or水平との差はたて
×1.30×1.70
±1.25°以下×1.29×1.69
±1.719°未満×1.68
±1.719°以上×1.30×1.70
黒い部分がファインダーカーソルの角度が修正される範囲
angle-bonus-1.719.png
撮影前に高速移動した(文限定)
文限定なのは高速移動時にファインダーカーソルが自機の動きに合わせて傾く機体だから。常にボスの方を向いてくれるはたてには縁がない。
高速移動後に低速ボタンを押して(ファインダーカーソルをボスに向けて)から撮影しても1.29が出る。
長めに押し続けないとファインダーカーソルがボスの方を正確に向いてくれないようだ。×1.30を取れる許容誤差は非常に小さい(はたての×1.70もそうだが)。

自分が解析してわかったのはとりあえずここまで。×1.30(1.70)を取るにはたった0.1°の誤差も許されないというのが大きい。

Boss Shot 1dot刻みの表

無駄に縦長

(略)距離Boss Shot
0.0 dot×2.00
1.0 dot×2.00
2.0 dot×2.00
3.0 dot×2.00
4.0 dot×2.00
5.0 dot×2.00
6.0 dot×2.00
7.0 dot×2.00
8.0 dot×2.00
9.0 dot×1.99
10.0 dot×1.98
11.0 dot×1.97
12.0 dot×1.96
13.0 dot×1.95
14.0 dot×1.94
15.0 dot×1.93
16.0 dot×1.92
17.0 dot×1.91
18.0 dot×1.90
19.0 dot×1.90
20.0 dot×1.89
21.0 dot×1.88
22.0 dot×1.87
23.0 dot×1.86
24.0 dot×1.85
25.0 dot×1.84
26.0 dot×1.83
27.0 dot×1.82
28.0 dot×1.81
29.0 dot×1.80
30.0 dot×1.80
31.0 dot×1.79
32.0 dot×1.78
33.0 dot×1.77
34.0 dot×1.76
35.0 dot×1.75
36.0 dot×1.74
37.0 dot×1.73
38.0 dot×1.72
39.0 dot×1.71
40.0 dot×1.70
41.0 dot×1.70
42.0 dot×1.69
43.0 dot×1.68
44.0 dot×1.67
45.0 dot×1.66
46.0 dot×1.65
47.0 dot×1.64
48.0 dot×1.63
49.0 dot×1.62
50.0 dot×1.61
51.0 dot×1.60
52.0 dot×1.60
53.0 dot×1.59
54.0 dot×1.58
55.0 dot×1.57
56.0 dot×1.56
57.0 dot×1.55
58.0 dot×1.54
59.0 dot×1.53
60.0 dot×1.52
61.0 dot×1.51
62.0 dot×1.50
63.0 dot×1.50
64.0 dot×1.49
65.0 dot×1.48
66.0 dot×1.47
67.0 dot×1.46
68.0 dot×1.45
69.0 dot×1.44
70.0 dot×1.43
71.0 dot×1.42
72.0 dot×1.41
73.0 dot×1.40
74.0 dot×1.40
75.0 dot×1.39
76.0 dot×1.38
77.0 dot×1.37
78.0 dot×1.36
79.0 dot×1.35
80.0 dot×1.34
81.0 dot×1.33
82.0 dot×1.32
83.0 dot×1.31
84.0 dot×1.30
85.0 dot×1.30
86.0 dot×1.29
87.0 dot×1.28
88.0 dot×1.27
89.0 dot×1.26
90.0 dot×1.25
91.0 dot×1.24
92.0 dot×1.23
93.0 dot×1.22
94.0 dot×1.21
95.0 dot×1.20
96.0 dot×1.20
97.0 dot×1.20
98.0 dot×1.20
99.0 dot×1.20
100.0 dot×1.20

当たり判定

文とはたてで当たり判定に違いはないっぽい。少なくとも円形判定に関しては、ない。

円形
ボスや大部分の弾の当たり判定は円形である模様。花映塚だとどちらも矩形だったのに・・・
円形の当たり判定に対する自機の当たり判定は自機の中心点。自機については↓の誤差はない。
ここに書いてある数字は実は正確ではない。実際に判定で用いられる値はやや大きく、その誤差は半径が小さいほど大きい。

通常弾

円形判定。誤差を考慮に入れている。画像は5倍拡大。

種類実質半径当たり判定画像備考
バクテリア弾2.83 dothit-02.0-bacteria.png9-6のみ?
粒弾3.12 dothit-02.4-tsubu.png1-5,6-8など
米粒弾hit-02.4-kome.png1-1,2-1など
氷弾hit-02.4-ice.png2-4,11-1など
クナイ弾hit-02.4-kunai.png3-3,12-3のみ?
鱗弾hit-02.4-uroko.png7-2,8-1など
LVSPに多い
ウィルス弾hit-02.4-virus.png4-7のみ
雫弾hit-02.4-shizuku.pngムラサしか撃ってこない
札弾3.44 dothit-02.8-fuda.png12-7,EX-7など
小弾4.47 dothit-04.0-small.png1-4,3-1など
星弾hit-04.0-star.png10-4,12-8,EX-2のみ
銭弾hit-04.0-zeni.png7-4のみ
ナイフ弾6.32 dothit-06.0-knife.png12-4,12-7
12-7では札弾の倍近くなる
炎弾hit-06.0-fire.png hit-06.0-fire'.png2-5,10-3など。ゆらめく
8-5のは小弾の当たり判定
楕円弾7.28 dothit-07.0-ellipse.png1-6,3-7など
これちょっとはみ出てませんかね
大星弾hit-07.0-large-star.pngEX-8のみ
中弾8.73 dothit-08.5-middle.png3-6,10-2など
ハート弾10.20dothit-10.0-heart.pngさとりこいしのみ撃ってくる
2-3のは別物
大弾14.14 dothit-14.0-large.png3-2,9-1,EX-4のみ?
あいかわらずの
薔薇弾22.49 dothit-22.4-rose.png9-8のみ

非通常弾

円形判定。Risk Shot が取れない。
死兆星以上の弾は拡大率2倍、ゲンコツ以上の弾は原寸大。
当たり判定が拡大縮小する核弾などの画像は最大時のもの。

種類実質半径当たり判定画像備考
炸裂ハート弾6.32 dothitu-06.0-heart-parsee.png2-3
さとりこいしのは別物
ゾンビフェアリー8.25 dothitu-08.0-zombie-8-3.png8-3
12.17 dothitu-12.0-zonbie-8-5.png8-5
8-3より大きい
チビ萃香hitu-12.0-small-suika.png6-4
死兆星~12.56 dothitu-12.4-shichosei.png8-8
ポイフルhitu-12.4-poifull.png9-3
要石13.15 dothitu-13.0-kanameishi.png10-3,10-5
吐息弾16.12 dothitu-16.0-alcohol-6-8.png hitu-16.0-alcohol-6-8'.png6-8
20.10 dothitu-20.0-alcohol-6-6.png hitu-20.0-alcohol-6-6'.png6-6
6-8より大きい
金塊24.08 dothitu-24.0-gold.png7-6
傘弾29.07 dothitu-29.0-kasa.png3-8
分身32.06 dothitu-32.0-servant.png12-2
大きさは本体と同じ
錨弾40.05 dothitu-40.0-ikari.png5-4,5-8
核弾~46.04 dothitu-46.0-nuclear-8-8.png8-8
ゲンコツ82.02 dothitu-82.0-genkotsu.png hitu-82.0-genkotsu'.png5-3,5-7
核弾~88.02 dothitu-88.0-nuclear-8-2.png8-2
炸裂ポイフルhitu-88.0-large-poifull.png9-3
核弾~約187 dotなし8-4
なし8-6
雲山いろいろhitu-xx.x-unzan.png5-5,5-7
複数の円判定で構成
巨大萃香96.02 dothitu-192.0-large-suika.png参考までに

ボス

円形判定。
以下の表はシーンごとのボスの円形判定の半径を表す。
6-8の 96.0 dot が最大、6-3の 8.0 dot が最小。同じボスでもシーンが異なれば大きさが違うことも。
赤字は半径が 30.0 dot 以上で Macro Bonus 1000点が出せないシーン。
ボスの当たり判定が途中で変化するシーンがないことを祈ります。

Scene
123456789
Level124.024.024.024.024.024.0---
224.024.024.024.024.024.0---
324.032.024.024.032.018.024.032.0-
432.032.032.024.032.024.032.0--
532.032.032.032.032.032.024.032.0-
632.032.08.032.024.032.024.096.0-
732.032.024.032.032.032.032.0--
832.032.032.032.032.032.018.032.0-
932.032.032.032.032.032.032.032.0-
1024.032.024.032.024.032.032.032.0-
1132.032.032.020.032.020.024.020.0-
1232.032.032.032.032.032.032.032.0-
EX32.024.024.032.024.024.024.024.024.0
SP24.024.024.024.024.024.024.024.024.0

ボスの移動法則

ここでは1-2や2-1のようにボスが一定範囲内をランダムに動くように見えるシーンについて扱う。
黄線の矩形が1-2の移動範囲。狭いように見えるかもしれないがボスの中心がとる範囲なので。当然シーンによって移動範囲は異なる。
D・D'、E・E'、F・F'は説明上区別しているが実質同じもの。
D+D'の幅はA,Gの2倍、Bの高さはA,Cの2倍。

boss-move-1-2.png

A B C
自機の位置によらず必ず右に移動する
D E F D' E' F'
自機のいる方へは2/3、反対側へは1/3の確率で移動する。なおボスと自機が初期位置でx軸が同じ場合は左へ誘導しているとみなされる
G H I
自機の位置によらず必ず左に移動する

誘導確率2/3。これは誘導できると言えるのでしょうか。

移動方向のとる範囲

boss-move-direction.png

ADD'G
右下60°左下45°:右下45° = 1:2左下45°:右下45° = 2:1左下60°
BEE'H
右120°左90°:右90° = 1:2左90°:右90° = 2:1左120°
CFF'I
右上60°左上45°:右上45° = 1:2左上45°:右上45° = 2:1左上60°

シーンごとの移動範囲

初期位置や中心を表す座標の原点は画面上端中央。

シーン初期位置移動範囲初速備考
中心面積
1-1(0,128)-
1-2(0,144)(0,160)128x964.0 dot/f
1-3(0,150)(0,160)128x964.0 dot/f
1-4(0,150)(0,160)192x964.0 dot/f1,2回目。2回目の初速は 8.0 dot/f
1-5(0,150)(0,160)128x964.0 dot/f
1-6(0,150)不動
2-1(0,160)320x641.0 dot/f
2-2画面外-
2-3(-160,192)-
2-4画面外-
2-5(0,192)320x642.0 dot/f
2-6(0,160)不動
3-1(0,160)(0,150)320x484.0 dot/f
3-2(0,160)-
3-3画面外-
3-4(0,160)不動
3-5(0,120)256x324.0 dot/f
3-6画面外-
3-7(0,160)-
3-8(0,120)256x323.0 dot/f
4-1(0,160)320x642.0 dot/f
4-2(0,160)320x641.5 dot/f
4-3(0,160)320x643.0 dot/f
4-4(0,224)320x322.0 dot/f
4-5(0,160)320x641.0 dot/f
4-6(0,224)不動
4-7(0,160)320x642.0 dot/f
5-1(0,160)256x163.0 dot/f
5-2(0,128)320x642.0 dot/f
5-3(0,160)不動
5-4(0,224)128x641.5 dot/f
5-5(32,240)(64,240)96x162.0 dot/f
5-6(0,448)-
5-7(32,224)不動
5-8(0,224)-
6-1(0,160)320x642.0 dot/f
6-2(0,128)320x642.0 dot/f
6-3(0,224)不動
6-4(0,128)320x642.0 dot/f
6-5(0,224)(0,160)320x1283.0 dot/f細レーザー1,2本目の移動
6-6(0,160)320x642.0 dot/f
6-7(0,224)不動
6-8画面外-
7-1(0,128)320x642.0 dot/f
7-2(0,128)320x642.0 dot/f
7-3(0,224)-
7-4(0,224)不動
7-5(0,96)-
7-6(0,160)不動
7-7(0,128)192x642.0 dot/f
8-1(0,128)320x644.0 dot/f
8-2(0,128)不動
8-3(0,192)320x644.0 dot/f
8-4(0,128)-
8-5(0,192)320x644.0 dot/f
8-6(0,128)不動
8-7(0,192)-
8-8(0,96)320x644.0 dot/f
9-1(0,128)320x640.5 dot/f第2,3段階の初速は2.0 dot/f
9-2(0,128)(0,224)352x4161.5 dot/f突進前に2回移動
9-3(0,192)64x642.0 dot/f
9-4(0,128)-
9-5(0,192)-
9-6(0,224)320x162.5 dot/f第3,4段階の移動。第3段階開幕にも初期位置に戻る
9-7(0,128)不動
9-8(0,128)不動
10-1(0,192)320x642.0 dot/f
10-2(0,128)320x322.0 dot/f
10-3(0,192)256x642.0 dot/f
10-4(0,128)128x242.0 dot/f
10-5(0,192)256x322.0 dot/f
10-6(0,128)320x322.0 dot/f
10-7(96,128)-
10-8(0,128)192x321.0 dot/f
11-1(0,128)192x321.0 dot/f
11-2(0,128)-
11-3(0,192)不動
11-4(0,128)256x324.0 dot/f
11-5(0,192)不動
11-6(0,112)256x321.0 dot/f
11-7(0,192)不動
11-8(0,112)不動
12-1(0,192)不動
12-2(-144,96)-
12-3(0,224)-
12-4(0,128)96x241.0 dot/f
12-5(0,128)不動
12-6(0,160)96x241.0 dot/f
12-7(0,128)不動
12-8(0,160)-
EX-1(0,96)224x162.0 dot/f
EX-2(0,128)-
EX-3(0,136)不動
EX-4(0,160)不動
EX-5(0,224)不動
EX-6(0,136)192x322.0 dot/f
EX-7(0,160)-
EX-8画面外-
EX-9(0,160)不動
SP-1(0,136)(0,0)0x02.0 dot/f異常な値
SP-2(0,136)(0,224)384x4482.0 dot/f接近前に2回移動
SP-3(-32,136)(0,224)384x4482.0 dot/f接近前に移動
SP-4(0,136)(0,128)256x642.0 dot/f
SP-5(0,136)(0,128)320x642.0 dot/f
SP-6(0,136)256x644.0 dot/f
SP-7(0,136)-
SP-8(0,224)-
SP-9画面外-

画像一覧

1-2, 1-3, 1-5
01_1-2,1-3,1-5.png
1-4
02_1-4.png
2-1, 4-1, 4-2, 4-3, 4-5, 4-7, 6-1, 6-6
03_2-1,4-1,4-2,4-3,4-5,4-7,6-1,6-6.png
2-5, 8-3, 8-5, 10-1
04_2-5,8-3,8-5,10-1.png
3-1
05_3-1.png
3-5, 3-8
06_3-5,3-8.png
4-4
07_4-4.png
5-1
08_5-1.png
5-2, 6-2, 6-4, 7-1, 7-2, 8-1, 9-1, SP-5
09_5-2,6-2,6-4,7-1,7-2,8-1,9-1,SP-5.png
5-4
10_5-4.png
5-5
11_5-5.png
6-5
12_6-5.png
7-7
13_7-7.png
8-8
14_8-8.png
9-2
15_9-2.png
9-3
16_9-3.png
9-6
17_9-6.png
10-2, 10-6
18_10-2,10-6.png
10-3
19_10-3.png
10-4
20_10-4.png
10-5
21_10-5.png
10-8, 11-1
22_10-8,11-1.png
11-4
23_11-4.png
11-6
24_11-6.png
12-4
25_12-4.png
12-6
26_12-6.png
EX-1
27_EX-1.png
EX-6
28_EX-6.png
SP-1
29_SP-1.png
SP-2, SP-3
30_SP-2,SP-3.png
SP-4
31_SP-4.png
SP-6
32_SP-6.png

*1 ボスに接近すると最短で超精密状態の射程距離まで縮む
*2 持ち越しチャージ込み
*3 同上
*4 低速でファインダーカーソルが伸びきった状態から、自機の当たり判定を基準として