特性の掛け合わせ、および対象の変化による効果
特性の組み合わせによる効果や、敵に当てるか、自身に当てるかの違いなど検証するページ。
2つの魔法を合成することで、色んな特性を混ぜたり、また、攻撃範囲を変えることができる。
1,最初に選ぶ魔法がベースとなり、後から選ぶ魔法がアペンドとなる。
2,レベル、MAXレベル、威力、消費MP、攻撃範囲はベースの物になる。
3,属性はアペンドの物になる。
4,特性はベース、アペンドについてるものすべて引き継がれるが、5個以上特性はつかない。(ランダムに切り捨てられる)
5,レベルはアペンドの分だけベースに加算される。
6,ベースが複合属性の場合、最初の属性のみアペンドの物になる。
7,アペンドが複合属性の場合、最初の属性のみ採用されベースに上書きされる。
8,範囲は特性により、ベースのでは無くアペンドの物になる場合がある(誘導,MP回復,天国,世界)
9.マ石を持っているなら、合成時に加えることが出来る。
また、威力と消費MPは攻撃範囲と特性により大きく変化する。
攻撃範囲が大きく有益な特性が多いほど、消費MPは高くなる。
1、カウンター×攻撃範囲「自身」
カウンター発生時の攻撃範囲は合成により、自由に決められる。
攻撃範囲が「自身」のカウンターが発動すると、自身に攻撃が行くはずなのだが何故か敵にダメージを与える。
この「自身カウンター」は色々特殊で、
- カウンター時の攻撃範囲が「任意」になる。
- 表記されてる威力とは別次元の大ダメージを与える。
- 他に混ぜた特性はカウンターを唱えた時に自身に発動する。
- カウンター発動時、敵に対して他の特性は発動しない。
など、色々と特別な仕様になっている。
これに物理シールド、魔法シールドの特性を混ぜると強力で、
1,魔法を唱えた時、シールドが自身に発生する。
2,攻撃を食らい、相手にダメージを与える。
3,相手には特性が発動しないので、敵がシールドを得ることは無い。
という攻防一体の魔法を作れてしまう。
しかも不思議なことに威力が高い。
呪文の頭に「クイック」のキーワードをつけて、MP消費0、一桁の威力であっても、なぜか相手に大ダメージを与える。
2、地雷設置×防壁
地雷設置の特性を持つ魔法は威力の割に、MPが低くなる効果がある。
「地雷設置」を他の特性に混ぜてもこの「MPが低くなる効果」だけ得ることは出来ず、同時に地雷設置の魔法になってしまう。
しかし、同じ設置型特性の場合のみ、MPが低くなる効果だけを得ることが出来る。
防壁の魔法に地雷設置の魔法を合成すると、防壁と地雷設置の2つの特性をもつ魔法が出来るが、
設置型特性は同時に発動しないため、実際に発動するのは上に表示されてる特性のみである。
つまり合成時、防壁が上に表示されており、その下に地雷設置の特性が表示されているのなら、その魔法は防壁魔法になる。
合成時にどちらが上に来るかはランダムなので、何回か繰り返すと簡単にできる。
これにより出来た防壁魔法は、地雷並に低いMP消費と高い威力を持つ。
ダンジョン内の敵が全てこれで片付くゲームバランス崩壊魔法といえるが、ボスには防壁が1回しか当たらない仕様になっている。
3、魔物召還×攻撃範囲
特性「魔物召還」の魔法は攻撃範囲は直前になっている。
しかし、合成により攻撃範囲を変えると遠距離にも魔物を召還出来る。
(ちなみに他の特性とは合成出来ず魔物召還に上書きされる)
- 扇形:自身の2マス前に魔物を召還
- 前方範囲:自身の2マス前に召還する。
- 遠距離:自身に3マス前に召還する。(攻撃エフェクトがメテオなら、召還がドラゴンボールみたいになる)
いずれも、攻撃範囲の中心部に召還されるようになっている。
ただ、召還されるマスに敵がいると召還されない。(ボスが召還する魔物は横にずれて召還されるのに)
射撃型の攻撃範囲の場合、いずれも最大射程である6マス先に魔物を召還する。
しかし、これは射撃が途中で敵や壁にあたらなかった場合のみで、敵などにあたると魔物は召還されない。
では、直線ではない、3方向や、前後直線、十字はどうなるかというと、 - 同時に複数の魔物を召還することは無い。
- 基本的には自身の前に飛ばしたものだけが、発動する。
- しかし、敵などにあたった場合他の方向に飛ばしたものから発動する。
- 全て6マス先に飛ぶ前にぶつかると召還は失敗になる。
という、少々扱い辛い仕様になる。
オススメが3列直線で、2列通路上の敵に向かって放つと、敵に当たらず脇にそれた魔法は召還を発動し、
敵を挟み撃ちに出来る。
なお、召還された魔物は隣接した敵を攻撃するが、敵がいなければ自身に向かって移動する。
4、魔物召還×特性「攻防UP」付加
「ストレングス」or「イロジカケ」で作れる『攻防UP』という特性。
物理性能がアップする効果があるらしいが、攻撃手段がほぼ魔法しか無い自身に使ってもあまり意味が無く、
一見役に立たない特性に思える。
しかし、合成で攻撃範囲を自身以外にして敵、および味方の召還魔物に当てると驚異的な効果を得る。
- 攻防UPの特性を持つ魔法を受けた魔物は、物理能力UP状態になる。
- この状態の魔物は物理攻撃力がアップする。
- ターンが経過するたびに、物理攻撃力の威力が上がっていく。
『ターンが経過するたびに、攻撃力が上がる』という仕様は恐らく調整ミスで、放置してたらどんどん威力が上がる。
具体的に言うと、サモンアンゴラでアンゴラを召還し、攻防UPの魔法を当て、その直後に敵に攻撃させると一桁から~19程度のダメージを与えるが、マップの端から端まで往復するだけで攻撃力が3桁に到達する。
そして、マップ全体を埋めるまでつれ歩くとあっという間に999ダメージをたたき出す。
どういう計算式でこのような威力になるかはわからないが、間違いなくゲームバランスを崩すことになる。
ちなみに敵に当てても全く同じ現象が起きる。敵に使ってはいけない。
マ石関連
- エコのマ石を複数回使うとMP消費-1の効果が得られなくなる。
1.同じ魔法に使える回数に制限がある説
2.威力に対して消費MPの下限が設定されている説
- パワーのマ石を使った時に威力が+2されると共に消費も+2されることがある。
魔法のLv
- 魔法のLvが上がった時に威力・消費MPが上昇することがある。
- 上がる量やタイミングはまちまちで、Lv29まで上げても全く変化がない魔法もあった。
具体例:ヴァーミリオンスマッシュ(灼直線MaxLv24威力31消費15)がLv19で威力42消費19になる。
具体例2:ボルケイノシャイニング(光直線MaxLv29威力25消費10)はLv29でも性能変動なし。
ヴァーミリオンスマッシュLv18を合成してLv19にするよりも、Lv19を合成してLv20にした時の方が性能が良くなる。性能変動する魔法は性能が変動した後に合成したほうが良い結果になる? - カンストさせてから合成するのがベストなのかどうか?
Lvをカンストさせてから合成すると露直線でMaxLv+6、威力+8、消費+3される。