デッキ編成
- 攻撃カード?
ゴミ攻撃力でもクリティカルがあるし、防衛なしを削るのに使えるので意味はある
コスト6TUEEEを2発=コスト4雑兵を3発=コスト3クズを4発 こいつらは同コストだが場面に応じてどれも有用
- 防衛カード?
防御力低いやつはもはよほどの特殊効果を狙ったやつ以外は防御カードにたてる価値はない
クリティカル率=素の攻撃力÷素の防御力x50 計算すればわかるが ひく防御は憐れなほど弱い
コスト6TUEEE≧コスト5そこそこ他能力あり>>>>>>(越えられない壁)>>>>>>コスト4以下クズども
高コストでいいからTUEEEを使え そして防御用のカードは優先的にLv10にしとけ 絶対だぞ
低コストよわ防御の防御用カードは基本ゴミ ふたなり(万能型)高コストはLv10にすればわりと硬くて攻撃力も高いできる子
- デッキは防御に入れられるカード7枚前後(5~8枚)を目安にくんどけ
攻撃カードも防御カードも手札から尽きると詰む が、防御なしの方がまだやれることはたくさんある
万能型Lv10とか多めにして防御専門は2枚くらいでもいい→それで補助カードも2枚以下なら攻撃カード尽きる確率はほぼ0
被弾しまくって攻撃しないで活躍するプレイはいまのところこのゲームには存在しない 防御カードは最小限で必要十分にしろ
- 補助カード?(状態効果つけるやつ)
2枚以下だと手札が事故りにくい 優先度は低いが鍛えておけば非常時に攻撃・防衛に使えてさらにつぶしがきく
- 回復カード?
最初から高クリもつなり後方やることが決まってない限りは使いにくいから0枚でもいい
クリとってダメージくらって撤退したときは、IPがもってて使いそびれてる回復でもみつけてかけてもらっとけ
クリなしの瀕死ちゃんは極力くらわないよう精一杯働いてからしんで回復してろ
- 平均コストは何回かやって過不足なく山札つかっておわるくらいに調整しとけ
プレイスタイルによるから一概にいえない
HPは半分になるが山札切れすれば二周目で同じカードがもう1セット使える
- あとはやりながら属性特化デッキやらマップごとの微調整デッキでも組み立ててけ
上のはあくまで原則だからスキル次第で多少かわる
- PP(パワーアップポイント)は1枚あたり45ふればLv10にできる
カードはLv1でも使えるが、何度も使うことが確定してるカードはなるべくはやくLv10にした方が圧倒的に捗る
Lv1というのは、Lv10の状態の約1割減 だから数字の大きいやつほどLvあげるとたくさんあがる
防御カード(特に最強防御カードとふたなりカード) → 素の攻撃力の高いカード → (スキルこみで)大事な数字を超えるカード の順にふっとけ 大事な数字:3000, 4500, 6000
防御カードがLv10になったあとは、大事な数字をこえれるならLv5(10pp)あたりを量産する順番でもいい
逆に使わないカードにはもったいないから全くPPふるな 遊びカードには本命デッキがひとつ完成してからふっていけ
PPは戦争でももらえるが、カード一覧画面からカード消去すれば1PP/枚ずつ入る むしろそれによる入手量のが多い
廃課金はレアカード売ってギルガチャしまくればすぐPPためれる 無課金もフリー戦くりかえしてればすぐたまる
(シルバーカード消去は2pp、ゴールド3pp入るが、オクが使えるなら200/300ギル以上で売ってギルガチャ→消去のがいい)
個人単位の戦術
- 初心者は絶対にクリスタルを取るな。鉱床を殴るのもダメッ!!!!
タイミングずれて防衛なしの鉱床を中途半端に削ってハイエナされたり、自分で取ったりするからね
殴っていいかわからなかったらギルドで聞け お前には敵を殴る大事な使命がある
- クリスタル100~200しか持ってなくても防衛なしで敵の射程内に絶対入るな。安全なとこで手札回せ
- 防衛カードのない手札事故は、攻撃喰らいようのない位置で鉱床ほるなりして手札ひいて防衛カードひいとけ
もしくは2スロットあいててAP腐るなら1枚だけはゴミ防御でも入れて、防衛を手札にひくのにかける手はある
が刺した防衛は殴られないととれないからおすすめしない。開幕のホルダーもできなくなる
- 前線でクリなしで活動するためにも基本は強い防衛が必要
1枚つよ防御がたてば敵の射程圏で活動できる
2枚たてば前線で中心的な役割がになえるし、クリスタル保持したまま少しうしろでも活動できる
最悪クリスタルさえ取らなければ防衛なしで前線で敵殴って死んでもかまわん、デメリットはない
※最近はスタート時の手札事故はサイド400c鉱床たたいて手札まわすのがはやってるから覚えとけ
(サイド→中央 と 斜め移動→中央 で移動コストは同じ。800c鉱床は1k鉱床とったやつがとってクリ集める)
- 開幕の手札事故で400鉱床1回殴っても防衛こなかったら中央池
防衛引かないからってずっと殴ってるな時間とAPの無駄だ 引かない事多すぎるなら防衛が少ないんだよカス
- 防衛カードが硬いからって攻撃受けながら多勢と戦おうとは考えるな
防衛なんてちょっとボコられればすぐなくなる そして攻撃受けたら敵が集まってくる
自国は敵から食らわず、敵の攻撃が他国へいったほうがいい こっちは攻撃ばっかするような位置どりをめざして動け
防御力は攻撃をくらうのではなく、硬くて相手に攻撃をあきらめさせるのに使え
- 戦うなら、基本こっちが相手の数をうわまわる状況にしてから戦え
相手の数がうわまわってる状況で苦労してクリとっても結局生存できず戦果が小さい
数で負けてると思ったらどんな状況でもいったんひけ 1回ひくだけでたいてい状況が改善する
犬死は基本損 囮は自己満足
- 複数標的がいるなら相手の人数減らせるやつから攻撃しろ
・防衛なしをころせ
・防衛1枚を0にしろ
・クリ持ち防衛2枚の防衛をはがせ
これでいったんうしろにひくやつは多い 敵がひとり一回うしろにさがるだけで、その瞬間から戦線は一気に有利になる
(もちろんひかないバカがいれば殲滅できてもっと有利になる)
目標クリがとれそうなら当然そいつをやれ
鉱床とればフォートレスの倍のクリスタルになることは忘れるなよ
- 自分のいる戦線がどのクリをとるなり守るなり目標に戦ってるか把握しろ
目標なくなったら敵いても無視して次の目標いけ
意味なく近くの敵攻撃してると他国が漁夫の利になるだろボケ
- 原爆つんだなら、特攻して相手の高クリ(半分うばって自分しんで1/4になっても意味あるほどの高クリ)もちを暗殺してくるのもいい
おまえがクリもってるならお前の倍以上クリをもったやつ以外は危険おかして追うな おまえが倒しきってさらに生還しないかぎり、倒してもお前がしんだとき自国クリが減る(ちょっと考えてみればわかるだろ)
- 鉱床はフォートレスの倍のクリスタル価値なことは忘れるな
お前の動きで2位から400c鉱床最後まで残せれば、800c持ちころして生還、または1600c持ちころしてしんで帰るに等しい
つまり終盤大詰めは原爆つかってでも高鉱床まもるべきなときがあるし、終了直前に鉱床強奪する方がいいときもある 状況嫁
- 防衛うすいクリなし→歩桂馬香車 防衛硬いクリなし~クリ100→飛車角 クリもち500前後→金銀 クリ1000以上→王将
みたいなもんだと思っとけ
どの駒もしなない方がいい。しぬとクリ失う+移動でAP腐って駒損する +前線の人数へって不利になる
しかしどうしてもしななきゃならないときは安い駒からしぬようはからえ
将棋のように有利な布陣、囲いを達成してるチームは強い
そしてクリをまとめれば飛車角だらけになって有利てこった
クリスタル関連
- クリスタルは廃人に取らせろ
クリスタル糞持ってて前線でうろちょろしてる奴、お前はダメだ
前線に出て相手を倒しまくりたいならクリスタルなんかに目もくれるな
- クリスタルは高ダメージデッキでかつ防衛ガチガチ高めた高コストデッキにとらせろ
クリティカル狙いや低攻撃力でツンツンするのは良くない 純粋に攻撃力が必要
- クリスタルを一点に集中させる ×245c 372c 260c・・・ ○ 0c 0c 887c
特に拠点側の400クリや800クリは出来るだけ纏めろ
ただし中央等の主戦は分散させた方がいい
- ハイエナ(掘り掘りしたクリをあと1発で収穫間近に横取り)されるな
味方がクリを掘っていた努力の結晶が水泡に帰す最悪の瞬間だ
すぐマウスカーソルを動かせるようにしろ
逆に近くで敵がせっせとクリ割ってる時はハイエナ出来るように意識しとけ
時間合わせ?は対ハイエナの必須技術 身につけとけ
- カード壊す奴はカードだけ壊せ
クリもつと死ねなくなる
- ※上記の場合でも
クリスタルが壊せないユニットが自分のだけの場合や、ハイエナされそうな時はいますぐ確保しろ
- 200c以上はクリとったら慣れるまで前出るな 早く行動しないと全員でお前を護ることになる
故にタイムロス
- 1000c以上は慣れるまでリスポン地点で動くな
あと稀に集団でそういうのを殺しにくるからホイールやら設定でMAP最大化して近づく敵に注意しとけ
ストーカーされてるクリ持ちがいたら近くにいるやつはストーカー迎撃を手伝え
- クリ持ってて刺客に追われ、相手のカードみてどうやっても死ぬことわかったときは
なるべく味方のたくさんいるところで、なるべく弱いやつにころされるよう動け
まず殺される事が論外だが、やらなきゃ成長しない以上新規ちゃんは死んでもしょうがないんや
そうすれば味方がすぐそいつを殺すことによってとられたクリを取り返せるし、さらに取り返した味方もしににくい
相手があらかじめ自分の半分より多くのクリをもっていれば、むしろ自国のクリが増える
軍チャでしぬこと宣言して、そのあとそいつをころしかえすよう目標にしてもらえ
自分がしぬまえに刺客の防衛が誰かにはがされてるだけでもそのあとの展開がまったくちがう
勲章関連
クリスタル量だけじゃなくて、最後に200クリスタル分x勲章(計1200)、国にポイントが追加されて順位がきまる
優秀賞 | 戦場で大活躍したプレイヤーに与えられます。 | 200クリスタル相当 |
敢闘賞 | 戦場で活躍したプレイヤーに与えられます。 | 200クリスタル相当 |
勇猛賞 | 仲間の盾になることも厭わず、勇猛果敢に戦ったプレイヤーに与えられます。 | 200クリスタル相当 |
努力賞 | 最後まで諦めず、勝利のために努力を尽くしたプレイヤーに与えられます。 | 200クリスタル相当 |
技巧賞 | 戦場を良く観察し、巧みな戦いをしたプレイヤーに与えられます。 | 200クリスタル相当 |
策謀賞 | 敵を良く観察し、勝利のために知恵を巡らせたプレイヤーに与えられます。 | 200クリスタル相当 |
支援賞 | 勝利のために陰の立役者として良く働いたプレイヤーに与えられます。 | 200クリスタル相当 |
守護賞 | クリスタルを奪われず護り通し、勝利に貢献したプレイヤーに与えられます。 | 200クリスタル相当 |
つまり2位に1201クリ以上差をつけておわれば1位安定 ※同点は勲章多いほうが勝ちだし
601以上差をつけとけばだいたい逆転されない(1位争いしてるならたいてい2つくらいは賞とってる)
僅差でおわりそうでやることないときは、どれか狙った行動とっとけ
受賞基準不明のksgだが、個人賞の評価基準が以下らしいからなんとなく想像しとけ
クリスタル・マスター | クリスタルの取得累積数 |
クリスタル・ホルダー | クリスタルの所持数 |
フォートレス・ブレイカー | 敵フォートレスに与えたダメージの累積 |
鉱床ブレイカー | クリスタル鉱床に与えたダメージの累積 |
アタック・マスター | 攻撃に費やしたコストの累積 |
カード・ブレイカー | クリティカルで相手の防衛カードを破壊した枚数 |
ディフェンス・マスター | 防衛カードで軽減したダメージの累積 |
サポート・マスター | 他者の補助に費やしたコストの累積 |
個人でもらえる勲功は10だからks
マキシマム・アタッカー | 最大ダメージの高さ |
デッキ・ブレイカー | スキルで相手のデッキのカードを破壊した枚数 |
スキル・マスター | スキルを発動させた回数 |
ステップ・マスター | 総移動距離数 |
こいつらは勲功5のゴミクズ
移動編
- 追われてて逃げる時は動けるようになった瞬間全力で逃げろ
余程良い防衛カード持っててもうちょいで使えるって時以外は死ぬぞボケ
クリ0はいくら死んでもかまわんがずっと防衛なしじゃ仕事できないよね
クリホルは最速移動は必修項目と言っても過言ではない
- クリ持って追われてたらその場防衛は絶対やめろ、例外はあるがまず射程外に逃げろ
次の敵が射程内に移動してきたら味方が倒さないといけない相手が増えてお前のせいでAP消費がマッハ
とりあえず相手フォートレスの射程に入らない事が大事。12マス以内に入ってきたら速攻逃げ出せ
- 目的地が決まってるならさっさと動け
AP貯めは移動してても変わらないから移動後に防衛や支援セットする暇が無い時以外は効率悪い
- しかし目的がきまってないのに無駄にうろうろしてAP無駄にはするな
休憩時間おわったらすぐ動かなきゃならないわけじゃない
目標きまらないなら待て APためとけ 9以上になって腐らせてもいい
APたまってとまってれば敵きても連続攻撃できるし、攻撃されれば防衛さして逃げれるし、ハイエナチャンスにも対応できる
APのたまったやつが二人以上同時に集まると戦力は数倍、数十倍にもなる
相手(味方IPと敵)が雑魚であるほど、AP腐らせてもいいから的確に要所を抑えることが大事になってくる
味方のnoob IPが早漏してハイエナにさらした鉱床とかをとるかとらないかで1000cもち倒すかどうかくらいかわってくる
大事なときに無駄な動きしてたせいでAPありませんでしたは戦犯
とくにまわりが信頼できないときは何がおきてもいいようにAP最低4か5以上残して動いとけ AP切れは雑魚がしてればいい
相手の廃人もAPが溜まってる所には出てこない いつでも撃てる状態の維持だけで意味のある行為。
- クリ持ちが追われてたら相手の移動力計算して割り込め
エルダなら□□□□□□□■←ここに移動すれば相手は追いつけなくなる
それか倒してやれ
- 平方マスだから上→左といくのと対角線を斜め移動するのと移動距離は一緒
中央にいくときはサイド400c経由でいっても斜めにいってもかわらない
つまり、たてよこ移動は見た目より速い
戦争の流れ
勝ちパターンなんてなかった
頻繁に流れ変わるからJKの如く最新のトレンドをチェックしよね
アホでもわかる一般的な流れ図がコミュにあるから見とけ
序盤
中央へゴリゴリゴ----------
手札が大事故→とりあえず400殴って手札回せ、APカンスト前に1回殴れるからな
手札がちょい事故→400殴りつつ1000へ。800は殴るな防衛剥がれたら確実にハイエナ待機される。
手札パーペキ→防衛さしたり補助かけながら1000へ
1000鉱床4つが全部取ったり取られたりしたらクリ無しは相手の800までアタックでおk
1000取った奴はとっとと800回収しろやハイエナがくる 12マス以内にハイエナ居たら殺してからな
中盤
敵のヘイト()を溜めないよう上手く陣地を広げる
今はもうどこも取れる鉱床めがけて動く&勲章のために殴ってるのでヘイトはあまり関係なくなった
サイドの400白鉱床、200敵鉱床は剥がして放置はほぼありえない。
なぜなら斥候が増えた今中央から違う国が単騎で来る可能性と、マッチング変更で自軍の初心者が取るから。
勲章狙いの子達が一番がんばる時間。でも中央自軍500取らせたいから中央ドンパチは続けないでね
敵のリスポン位置が近いといつの間にかリスポンした敵の大軍に襲われてるとかよくある
マップの半分より先に攻め込むときは一度死ぬことを覚悟して慎重にやろうねほしみ
おいそこのクリ持ち紀伊店のか
終盤(ラスト7分)
一番大事
そして運ゲー
現状ランキング戦は取れる鉱床や敵をひたすら取る感じ。どこが1位とか関係ない。
- 自国が一位の場合
守れる鉱床は守る、取れる鉱床は取る
守ることに集中しがちだが正直鉱床守るのは無理に近い
守ってばっかりだと負けるいまげ
いっそとっとと取らせて取り返した方がいい
- 他国が一位の場合
攻めろ
一位の国が7000くらいでダントツならたとえ対面の国であっても攻めろ
当たり前だが自分らより上位の国からクリ取ったほうがええで
- 2位とのクリ差
勲章で逆転される数字は300,600,900,1200,1500,1800,2100,2400
つまり、例えば2位と1000差がついてるんだったら次意味があるのは1201以上になったときか、900以下になってしまうとき
901以上の差をつけとけばたいてい1位なんだから、1000以上ついててあと数分ならもう守りきりでおk
600以下(特に300以下)はほとんど差がないと思っていいから積極的にとりにいくべき それで勲章とれることもある
最近はIPレベルでもハイエナされない鉱床はなるべく終了ギリギリにとって取り返されないようにしてるから、とられること確定の鉱床分は計算して正味の差を考えておけ (マップ全体を見渡す必要があるのでわりと計算しづらいが、攻めるか守るかの判断をする上でかなり大切)
そして勲章負けである 現実とは厳しいもの