片手刀
名称 | 習得スキル値/レベル | 連携属性 | 説明 | TP効果 |
---|---|---|---|---|
臨 | 10/3 | 貫通 | - | クリティカルヒット確率修正 |
烈 | 30/9 | 切断 | 2段攻撃、追加効果:麻痺 | 追加効果継続時間修正 |
滴 | 70/23 | 振動 | 水属性ダメージ | ダメージ修正 |
凍 | 100/33 | 硬化/炸裂 | 氷属性ダメージ | ダメージ修正 |
地 | 150/49 | 貫通/衝撃 | 2回攻撃、土属性ダメージ | ダメージ修正 |
影 | 175/55 | 収縮 | 闇属性ダメージ | ダメージ修正 |
迅 | 200/60 | 炸裂/衝撃 | 3回攻撃 | クリティカルヒット確率修正 |
天 | 225/66 | 重力 | - | ダメージ修正 |
空 | 250/72 | 重力/貫通 | 5回攻撃 | 命中率修正(クエスト必須) |
湧 | 290/80 | 振動/切断 | 水属性ダメージ、追加効果:毒 | 追加効果持続時間修正 |
生者必滅 | -/75 | 闇/分解 | レリックWS。3倍撃。 技使用後一定時間:モクシャ効果アップ | 変化なし。 100も300も同じ3倍撃 |
カムハブリ | -/75 | 分解/収縮 | ミシックWS。追加効果:命中率ダウン。 凪装備時アフターマス:命中+ 攻+ 時々2回攻撃 | 追加効果継続時間修正 |
秘 | -/85 | 闇/重力 | エンピリアンWS。4倍撃。 神無使用時アフターマス:時々2倍撃 | クリティカルヒット確率修正 |
- 臨:最初に覚える技。使用頻度はそれなり。湾曲の始動に使えるため、地を覚えるまでは求められることも
- 烈:神仕様。追加効果の麻痺が発動率、効果継続時間ともにいい感じ。2回攻撃なのでダメもそこそこ出る。湾曲〆に。
- 滴:有効性で言えば烈の方が上。弱点属性であればダメそこそこ。分解〆に求められることも
- 凍:有効性で言えば烈の方が上。弱点属性であればダメそこそこ。分解か重力の始動に求められることも
- 地:迅覚えるまではこれ一択でも良い。2回攻撃でダメも出る。湾曲始動、核熱〆と連携性能も高い。
- 影:ダメ出ない。一応重力〆が可能。使い道は、趣味の範囲だと思われる。
- 迅:神仕様その2。3回攻撃な上にクリティカル率が非常に高く、5回攻撃の空よりも高ダメージで安定する。4桁ダメを計測できる唯一のWS。その代わり1段でも空振るとダメ激しく低下。重力始動、核熱〆に。75になっても連携に組み込まれない限りPTでもソロでも撃つのはこれ
- 天:モーションが素敵。1回攻撃のため空振りあり。不意玉乗せれば迅を上回ることも
分解始動、重力〆、闇始動、闇〆に。空を覚えるまでは闇連携時に求められる。 - 空:WSクエで入手。5回攻撃なので敵対心を乗せて撃てばタゲ取りに有効。5発全部スカることはまずないので闇連携時は天より安心。
しかしレベル上げで狙う敵は火、光弱点が主流なので日陰の存在。核熱の後に撃てば重力〆が出来て少しうれしい。 - 湧:アビセアで水属性WS〆で求められることがある。
ダメージは最低値で天に劣り、最高値では迅に劣る。湾曲始動、分解始動、重力〆、闇始動、闇〆に - 生者必滅:最終形態「鬼哭」装備時、デュナミス内において第四形態「吉光」装備時、「鶺鴒」潜在能力発動時に使用できる。3倍撃。見た目は4回攻撃だが、実際は1回攻撃。
- カムハブリ:凪装備時、またはミシックWS修得クエスト「神器<忍者>」で修得。
片手剣
名称 | 習得スキル値/レベル | 連携属性 | 説明 | TP+効果 |
---|---|---|---|---|
ファストブレード | 1/5 | 切断 | 2回攻撃 | ダメージ修正 |
バーニングブレード | 30/10 | 溶解 | 火属性ダメージ | ダメージ修正 |
レッドロータス(EX) | 50/18 | 溶解/炸裂 | 火属性ダメージ | ダメージ修正 |
フラットブレード | 75/26 | 衝撃 | 追加効果:スタン | 追加効果発動率修正 |
シャインブレード | 100/35 | 切断 | 光属性ダメージ | ダメージ修正 |
セラフブレード(EX) | 125/44 | 切断 | 光属性ダメージ | ダメージ修正 |
サークルブレード | 150/52 | 振動/衝撃 | 範囲攻撃 | 攻撃範囲修正 |
スピリッツウィズイン | 175/57 | - | 自分のHPに比例したダメージ | ダメージ修正 |
ボーパルブレード(EX) | 200/65 | 切断/衝撃 | 4回攻撃 | クリティカル率修正 |
スウィフトブレード(SP) | 225/75 | 重力 | 3回攻撃 | 命中率修正 |
EXは、サポに戦ナ暗のどれかを付ける必要がある
SPは、メインナイト以外使用不可。素波の耳を装備して忍者でも覚えることはできるが使用不可。
片手刀のD値が低い低レベル帯では片手剣を使う場面が多い。
片手刀には40で入手できるAFまで、実戦に耐えられるものは非常に少ない。
競売等で比較してみれば分かるが、低レベルではD値、間隔、付加性能共に片手剣の方が優秀。
連携属性が切断、溶解、衝撃と申し分無い点からも需要は高い。
実際高レベルになっても連携が核熱 > 光3連の場合、2段目でフラットブレードを求められる場面がある。
片手刀に比べてスキルが低く命中率が弱冠下がるが、気にするほどのことでも無いのでスキルは青くしておくように心がけるべし。
右手に片手刀、左手に片手剣など。
短剣
名称 | 習得スキル値/レベル | 連携属性 | 説明 | TP+効果 |
---|---|---|---|---|
ワスプスティング | 5/1 | 切断 | 追加効果:毒 | 追加効果継続時間修正 |
ガストスラッシュ | 40/14 | 炸裂 | 風属性ダメージ | ダメージ修正 |
シャドーステッチ | 70/25 | 振動 | 追加効果:バインド | 追加効果発動率修正 |
バイパーバイト | 100/35 | 切断 | 2倍撃、追加効果:毒 | 追加効果継続時間修正 |
サイクロン | 125/44 | 炸裂/衝撃 | 風属性ダメージ、範囲攻撃 | ダメージ修正 |
エナジースティール | 150/52 | -- | MP吸収 | MP吸収量修正 |
エナジードレイン | 175/57 | -- | MP吸収 | MP吸収量修正 |
エヴィサレーション | 230/75 | 重力/貫通 | 5回攻撃 | ダメージ修正 |
趣味の世界その2。レベル上げで求められることはない。
ダンシングエッジ、シャークバイトはSPのため使用不可
実戦投入が可能なのはソロ時のシャドーステッチによる緊急離脱、カンパニエバトル時のMP回復のためのエナジードレインくらいか。
エヴィはせっかくのクエWSだが、属性が片手刀の天や空と同じため役立たず