CS,AR,OD,HP,Stars

Last-modified: 2021-05-30 (日) 05:27:11

概説

CS, AR, OD, HP, Stars(=SD) とは、全て譜面の要素(設定)を示す数値です。
このうち CS, AR, OD, HP については譜面の製作者が直接変更できます。
(Edit画面でF4を押すと開く画面から、0.1ずつ変更するにはShiftを押しながら矢印キー)

Stars(=SD)はゲームクライアントが自動計算する値であり、間接的にしか変えられません。

 

CS; Circle Size / サークルサイズ

ゲーム中に叩くサークルのサイズを示します。0が最大、10が最小です。
基本的にはCS=4が使われることが多いです。

HRをつけると x1.3、EZをつけると x0.5 されます。

 

AR; Approach rate / アプローチレート

ゲーム中に輪が迫ってくるスピードを示します。
多くの譜面は9~10の間に決められています。
ARが上がると叩くまでの猶予時間が短くなります。

 

NM, HR, EZ等の場合

【AR=9 の場合】

==>>==>>==>> (時間の流れ) ==>>==>>==>>
400ms200msClick!
全体の時間 : A
フェードインの時間 : X完全に見えている時間 : Y
計算式

AR < 5: A = 1200ms + 600ms * (5 - AR) / 5
AR = 5: A = 1200ms
AR > 5: A = 1200ms - 750ms * (AR - 5) / 5

AR < 5: X = 800ms + 400ms * (5 - AR) / 5
AR = 5: X = 800ms
AR > 5: X = 800ms - 500ms * (AR - 5) / 5

つまり、どのARにおいても「 A : X : Y = 3 : 2 : 1 」となっています。

HRをつけると x1.4(多くはAR=10に)、EZをつけると x0.5 されます。

ソース:https://osu.ppy.sh/wiki/en/Beatmapping/Approach_rate

【各ARと表示時間の表】

ARの値AXYARの値AXYARの値AXY
0180012006009.158539019510.1435290145
1168011205609.257038019010.2420280140
2156010405209.355537018510.3405270135
314409604809.454036018010.4390260130
413208804409.552535017510.5375250125
512008004009.651034017010.6360240120
610507003509.749533016510.7345230115
79006003009.848032016010.8330220110
87505002509.946531015510.9315210105
96004002001045030015011300200100

単位:ms(1000ms = 1秒)

 

HDの場合

【HDについて】
HDは特殊で、Aの40%で完全にフェードインし、Aの70%で完全にフェードアウトします。
よく「高ARではHDつけた方が見やすい」といわれますが、NMより完全フェードインのタイミングが早いのが理由かもしれません。

【AR=9 に HD をつけた場合】

==>>==>>==>> (時間の流れ) ==>>==>>==>>
240ms180ms180msClick!
全体の時間 : A
フェードイン : X’フェードアウト : Y’全く見えない : Z’

どのARにおいても「 A : X’ : Y’ : Z’ = 10 : 4 : 3 : 3 」となっています。

完全に見えてから叩くまでの猶予は、Aの60%です。
AR=9 : 360ms、 AR=10 : 270ms、 AR=11 : 180ms

ソース:https://osu.ppy.sh/community/forums/topics/954030

 

DTの場合

【DTについて】
DTではプレイ中に流れる時間の速さが1.5倍されます。
つまり、アプローチサークルの猶予時間は 2/3 倍されます。

【元AR/DT後ARと表示時間の表】

元のARDT後の実質ARA元のARDT後の実質ARA元のARDT後の実質ARA
8.19.734909.110.4390
0512008.29.84809.210.47380
15.5311208.39.874709.310.53370
26.0710408.49.934609.410.6360
36.69608.5104509.510.67350
47.138808.610.074409.610.73340
57.678008.710.134309.710.8330
68.337008.810.24209.810.87320
796008.910.274109.910.93310
89.67500910.334001011300

単位:ms(1000ms = 1秒)

 

HTの場合

【HTについて】
HTではプレイ中に流れる時間の速さが0.75倍されます。
つまり、アプローチサークルの猶予時間は 4/3 倍されます。

HTは使うことが少ないため、有名どころだけ列記します。
AR = 10 → AR=9, 600ms
AR = 9.8 → AR=8.73, 640ms
AR = 9.7 → AR=8.6, 660ms
AR = 9  → AR=7.67, 800ms

 

OD; Overall Difficulty

判定の厳しさを表す値です。
ODが高ければ高いほど判定が厳しくなります。
譜面の選択画面で左上のOD:〇という欄にマウスオーバーするとその譜面の実際の判定時間が表示されます。

ODが低いとNoteLockが発生しやすくなります!
高難度・高BPMの譜面(特にストリーム譜面)では不必要にODを低くするとノートロックが頻繁に発生しプレイフィールを大きく損ねます。
マッピングする際は、現在のRanked譜面を目安にその譜面の特徴に合わせ適切なODを設定しましょう。

計算式

計算式

公式wikiから引っ張ってきたもの、サークルについては間違っている可能性大
下の画像を参考にしてください

サークル
50 400ms - 20ms * OD
100 280ms - 16ms * OD
300 160ms - 12ms * OD

スライダー
50の範囲内で叩けば300の判定になる

スピナー
スピナーの判定の厳しさもODが影響
OD < 5: 5 - 2 * (5 - OD) / 5
OD = 5: 5
OD > 5: 5 + 2.5 * (OD - 5) / 5

ソース:https://osu.ppy.sh/wiki/en/Beatmapping/Overall_difficulty

HR:OD x1.4(最大=10)、 EZ:OD x0.5
DT・HT:ARと同じようにそれぞれ 2/3 、4/3 倍(実際の時間に倍率がかかる)

判定についてはこの画像がとてもわかりやすい

od_graph.png

ソース:https://www.reddit.com/r/osugame/comments/781ot4/od_in_milliseconds/

 

HP; HP drain rate

体力バーがどれくらい減りやすいかを示す値です。
下にRanking CriteriaにおけるHPのルールの表を置いておきますが、多くの譜面で5~7程度になっています。
これには明記されていない隠し要素があり、譜面の中でNC(New Combo、ノーツの色が変わるタイミング)が多いとHPバーがより減りやすくなります
譜面にNCが多かったり、ストリーム譜面など1個外すと多くミスが出る譜面である場合はHPの値を下げた方がプレイヤーに対して親切です。

 

Stars

SD (Star Difficulty) やSR (Star Rating) と同義です。
あるアルゴリズムによって算出された、譜面の推定難易度を示します。
ジャンプ譜面はこの値が高く、テクニカル譜面は低くなりやすいです。

 

Ranking Criteriaでの基準値

Ranking Criteria(Rankedにする際のルール)では、以下のように定められています。
特殊なマップセットであれば以下のルールに従わなくてもRankedできることがあります。
(特にStarsに関しては表記上の値より実際の難易度が優先されます)

難易度CSARODHPStars
Easy~4~51~31~30.0~1.99
Normal~54~63~53~52.0~2.69
Hard~66~85~74~62.7~3.99
Insane~77~9.37~95~84.0~5.29
ExpertFree8~8~5~5.3~
 

コメント

  • てst -- 2021-05-26 (水) 12:08:02