個人メモ/ほげぇのページ

Last-modified: 2012-12-08 (土) 22:16:10

=はじめに注意=
この情報はヤフーモバゲー版の第2サーバーでの情報です。
第1サーバーとは若干違いがある可能性もありますのでご了承ください。

カード

カードスキルや属性

  • スキルは同じ種類のカードなら常時固定。
  • 特性は同じ種類のカードでも毎回変わる。
    • 「心」「体」「技」限定の種別も同じカードでも別のものがつく
  • 特性はランクのレア度が高いものほど高Lvがつく。Lv誤差はカード差でやはりあるっぽい

例:
・カード耐久力上昇:
          UR→Lv9 [9%]
          HR→Lv8 [8%]
          SR→Lv6 [6%]
          R →Lv4 [4%]
          N →Lv1~3 [1-3%]
・会心性増加 :
          HR→Lv8 [2%]
          SR→Lv5~6 [1.35-1.5%]
          R →Lv3 [0.75%]
           N →Lv1 [0.25%]

カード成長値

  • 1Lvあげるごとに10P分の強化ポイントがもらえる。ポイントは1P/5P単位で割り振れる。
  • 強化ポイント1で増える成長値は、カードにおける初期のHP/ATKの0.01倍

カード合成経験値

  • N1枚:50、R1枚:150、SR1枚:220 HR1枚:300
  • 1枚の高レアに育成まとめたものを素材にしたほうがお得かどうかの調査
    • SR1にN3枚でLV2→312。普通に4枚合成なら220+50*3=370。
    • R3にN6枚のLV3→370。普通に7枚合成なら150+50*6=450。
    • HR4のLV4(経験値560)→653。 普通にHR+N11枚分合成なら300+50*11=850
    • 結論!まとめるのは大損!!いらないものは下手に合成してまとめるとかせずそのまま一気に合成素材にすべし!

カード初期値目安

レアランク1ランク2ランク3ランク4ランク5ランク6
UR380
HR360660760
SR3304006307501000
R320460590740960
N300450550720900
  • カード種類によって最大30-40くらい差あり
  • 基本、ランクnのUR<ランクn+1のN。但し最大Lvに違いあり
  • 最大Lv。N:50,R:60,SR:70,HR:80,UR:90。
    • それでも UR1:380+3.8×Lv90=722、N6のLv1にすら勝てない性能ぶりという。
    • よって、レア度よりもむしろ高コストの方が重要!

ステータス系

領主ポイント

  • 領主ポイント初期値は、領主Lv0時の「15」。
  • 一定増減率は以下の表のとおり。
  • 途中なぜか時折+1されているところもあったりするが不明(クエスト?エリア解放?・・・要調査)
  • 領主Lv200以降は領主LvのおLvUP時には増えないが、何かで+1されていく状況があり(要調査)
領主Lv領主ポイント増加率
1- 10+4
11- 20+2
21- ?+2
?-200+1
201-増減なし

カード所有最大数

  • チュートリアル終了直後の枚数は57枚
  • 最大数の増え方調査中。
    • 少なくとも領主Lv・キャラLvには依存していない模様。影響してたとしても毎Lvではなく一定間隔Lvごと?
    • 美闘士仲間orクリア回数増加時に増える?鍵解放も影響?--追加調査要
      • 初期を50として仲間増加ごとに+7として11人で127?やはり計算があわない

 (領主Lv200前後・仲間11人・エリア解放11でカード所有数が「140」。141にもあがったのでまだまだ増える世模様)

ヤフゲ版・冒険TP獲得値

クリア報酬(TP)

  • エリアは1~4で共通、エリア内の目標ごとに値変化(5はエリア2~4,6はエリア3~4、7はエリア4のみ)
  • ヤフゲ版ではTP獲得値激減。ちなみにこの情報はワールド2のもの。ワールド1は入手量が下より多い。
  • TPに関しては、「領主総クリア回数」依存。
  • 中ボス・ボス美闘士の強さは、「領士総クリア回数」ではなく設定した美闘士のボス討伐回数にあたる「美闘士クリア回数」依存。また、かく地点ごとで算出している。ここに注意。
  • 目標5は1.3倍、目標6は1.6倍、目標7が2倍は一緒
  • ちなみにチュートリアルでは獲得TPは全部0。
ワールド2
ステージ領主総クリア回数
目標0回1回2回3回4回5回6回7回8回9回10回11回12回
1~45060708090100110130150170190220250
5657891104117130143169195221247286325
68096112128144160176208240272304352400
7100120140160180200220260300340380440500

13回目:280-560
14回目:310-620
15回目:340-680
16回目:380-760
17回目:420-840
18回目:459-   ←1ずれ、設定ミス?
19回目:500-1000
20回目:540-1080
21回目:600-1200
22回目:660-1320
23回目:720-1440
24回目:780-1560
25回目以降:840-1680 固定

中ボス敵構成

美闘士クリア回数敵構成備考
0 中ボス1かなり弱い、1人でも大丈夫
1 中ボス1+雑魚1 
2 中ボス1+雑魚2
3 中ボス1+雑魚2覇権モード★2レベル
4中ボス1+雑魚2覇権モード★3レベル
5中ボス1(強)いきなり中ボスが激強くなる。覇権モード★5レベル
6中ボス1(強)+雑魚1ボスの強さは5回目より少し強いだけ。雑魚のHPも15000くらいと少し高い。
覇権モード★5レベル
7中ボス1(強)+雑魚2あまり変化ない。覇権モード★5レベル
8中ボス1(強)+雑魚2雑魚が毎ターン癒しのオーラ(パッシブ)で全員のHP回復。
9         
10
  • エリア1-3の最後の目標完遂後は中ボスが登場。
  • ボスの強さ・報酬は「領士総クリア回数」ではなく「美闘士クリア回数」依存。
  • 美闘士クリア回数4回時までなら大きく問題にはならない
  • 美闘士クリア回数5回時以降が山場。必要目安はやはりATK・HP8000-10000くらい。これがクリアできるなら覇権★5の4人制限の場所も余裕でいける。
    • ちなみにここのリリムで、マルチヒット、エナジードレイン、踏みつけなどスキルが多彩になり、ダメージの方も3000-4000くらいと一気に跳ね上がるので注意。
  • ちなみにカード報酬はボス美闘士では存在しない、途中の中ボスのみ。
  • クリア回数判定はボス直前の探索をした人物になるため、それまでの道中はだれでもよく、ボス直前でキャラを切り替えれば調整が可能
  • 保有している美闘士でボス美闘士を1回づつ倒す・・・とかすれば中ボスやボス美闘士が弱いままTP稼ぎの周回が可能。しかし、探索を繰り返すことで仲間の美闘士Lvが軒並みあがるので、スタミナ以上に指揮P不足がかなり深刻になり、さらにLv上昇における探索進捗度の低下も激しく、ヤバゲ版ではTP稼ぎがほとんどできない状況に陥りやすい。
  • ワールド2では1と比べて圧倒的にTP稼ぎが悪いので、覇権モードにて周囲にある★1~4あたりの土地を占領したあと、その自分の土地を攻撃して「魔物討伐」も並行して行いTPを稼いだほうが良い(「魔物討伐」に関しては下参照)

クリア報酬[中ボスカード]

  • 美闘士クリア回数が増えるにつれて、中ボスクリア時にもらえるレアカードの報酬の最高ランクが上昇していく。
  • 美闘士クリア回数5回・6回にもなる段階で、コスト5や6のカードが2・3枚しかガチャでひけねぇーって悲運な人は、1人だけまず美闘士クリア回数を増やすようにして、領主総クリア回数上げてのTP稼ぎのために他のキャラをたらい回す際に、中ボスだけを必ず美闘士クリア回数突出させたキャラにもってくるようにすれば、中ボスはかなり強いがR5・R6を狙うチャンスが増えるのでこれをうまく利用しよう。
    • 但し、ソロで最後の美闘士を倒せるくらいでないと美闘士クリア回数重ねる自体がきつい。5周目でHP-ATK12000程度で互角。6周目ではHP15000くらい必要。
  • 中ボス報酬はカードのほかにTP/GPも報酬があるが、最後の美闘士勝利時はカードだけでなくTP/GPの報酬も一切ない
美闘士クリア回数TP報酬GP報酬報酬最高ランクカード報酬
0R★1騎士姫の乱れ突き、呪いの力
1R★1騎士姫の乱れ突き、呪いの力
2 R★2商売の邪魔、先手必勝、沼地の魔女の配下 アイリ など
3R★3死闘の後 など
4R★4(道中のN★4DROPより推測:要調査)
5R★5(道中のN★5DROPより推測:要調査)
6R★5ガォォォン など
710001500R★5ガォォォン、ありがとうですわ など
810001500R★5
9R★6?
10R★6?

ヤフゲ版・探索進捗度変化

  • 1回の探索における進行度は、使う美闘士のLvがあがればあがるほどどんどん減る。
  • 率の減るペースは本家よりも早い。(本家Lv10で19%、Lv18で11%、Lv22で8%、最終的に5%固定)
    • 特にLv12→13になった途端に急減している点にも注意(いきなり19%→11%)。
  • 高Lvになればなるほどまともな探索ができず、TP稼ぎがほとんどできなくなる(高Lvになるほど1日に獲得できるTPが減っていくというおかしな現象になっている今のバランス)
  • ただ、探索率は8周目から固定値でなくなるので、回数抑えるための探索%計算での調整は難しくなる。
    • 運がよければそこそこ進むが、運が悪いとLv18でHPフルから10連続探索で全部7%以下とか平気である
  • 探索率に関してはワールド1もワールド2もまったく同じ
Lv1~7周目8~?周目
035%32~43%程度
1-230%30%前後程度
3-525%22~30%程度
6-823%17~29%程度
9-1122%16~27%程度
1219%15~27%程度
1311%
1410%
15-179%7~14%程度
189%5~12%程度
195~12%程度

覇権モード

ヤフゲ版・覇権モード獲得値

土地ランクTPGP
1100100
2200500
33001000
44503000
56004500
67506000
71000
8
9
  • ヤフモバゲ版は本家と違って、アイテム(ヤフモバゲ版ではカードが該当)の入手が空き地ではまったくない模様。
  • 注意点、ロードオブナイツなどと違い、飛び石派兵はできない。必ず自分または同盟員の本拠地や都市から延びている土地と隣接しなければならない。破棄または敵の襲撃で土地損失によってラインを切断してしまうと
    切断先から隣接してる土地には派兵が一切できなくなる。
  • 雇用兵の損害は1ターンごとに装備させた兵数の10%~5%?。小数点以下は切り捨て。
    • 19装備だとターンごとに兵1損害、20にしてターンごとに兵2損害。全滅は全兵損害。
    • 250装備だとターンごとに兵13損害・・・損害率の基準は要調査??
  • だれか1人にでも兵士を1以上装備させて兵の損害が出ると、TP/GPの還元がある。
    • 還元額は兵の損失数に応じて若干差あり。最低値(兵1損失)はTP:20/GP:250。
  • TPは不足がちになりやすいがGPがあまりすぎて困る場合は、兵を1だけ装備→派兵を使って兵に少しの損害をださせてTP還元してしまう手もあり
    • TP還元があるため、ヤフモバゲ版では雇用クエのあとGPのために兵を全解雇はもったいなさすぎるので、全闘士に19以下づつ分散装備→全員派兵に出しまくって兵を損失ださせてTPを入手させるのが吉。
      (兵20(GP2400相当)で大体2~4回の戦闘分でTP40~80に変換させるイメージ)

敵構成

同じ土地レベルで属性も同じであっても、座標が違えば、敵の強さや敵の数などに差が出るので注意が必要。
また座標によっては最大出兵制限数に違いがあり。1人のみ/2人/4人/8人とパターンがある。

★1

  • 敵1匹。弱い。Lv1が1人でもまず闘える。
ランク属性敵の構成特記事項
ゴブリン×1
フォールゴブリン×1
コマンドゴブリン×1
ルーズゴブリン×1

★2

  • 敵はどれもオーク系。
  • Lv10くらいの2人の美闘士がきちんとカード装備して闘えばなんなく勝てる範囲。
  • TP稼ぎのために闘うのならカードを存分に育成させてからが良い。Lv18くらいなら1人でも余裕。
ランク属性敵の構成特記事項
オーク×2
カームク×2
サーフェットオーク×2
フォーシブリーク×2

★3

  • 敵はどれもオーガ。敵2匹のパターンと4匹のパターンあり
  • パターンを見切る目安は出兵する際に出兵確認画面にある参加者の項目を見る。「*/2」なら2匹パターン、「*/4」なら4匹パターンとわかる
  • 4匹が辛い場合は、4匹パターンは参加者制限が「4人」なので援軍利用して4人の美闘士で闘うとかなり楽になる。
  • どのオーガも単体高威力の「スタンバッシュ(麻痺付加)」があるため、戦闘が長引いてこれを連発されるとかなりきつい展開になるので速攻で敵の数を減らしておきたい。
  • 1人(2人の美闘士)で闘うなら戦闘力5000前後あるとなんとかなる。
  • さすがにLv18の1人美闘士での戦闘は4匹相手だと相当きついが、Lv24程度になればきっとTP稼ぎの美闘士1人無双ができてくる・・・はず?敵2人の場所なら早めに無双がしやすい。
ランク属性人数制限敵の構成特記事項
オーガ×2麻痺(スタンバッシュ)
オーガ×4麻痺(スタンバッシュ)
オーガシレス×2 麻痺(スタンバッシュ)
オーガシレス×4 麻痺(スタンバッシュ)
 
 
オーガレンス×2麻痺(スタンバッシュ)
オーガレンス×4麻痺(スタンバッシュ)
オーガロトシス×2麻痺(スタンバッシュ)
オーガロトシス×4麻痺(スタンバッシュ)

★4

  • 敵はどれもハーピー(女性鳥人)系。敵2匹のパターンと4匹のパターンあり
  • パターンを見切る目安は出兵する際に出兵確認画面にある参加者の項目を見る。「*/2」なら2匹パターン、「*/4」なら4匹パターンとわかる
  • 4匹が辛い場合は、4匹パターンは参加者制限が「4人」なので援軍利用して4人の美闘士で闘うとかなり楽になる。
  • ニクスの範囲魔法など複数敵攻撃するスキルがあると便利
  • 4匹を1人(2人の美闘士)で闘うなら戦闘力7000くらいはほしい。
ランク属性人数制限敵の構成特記事項
ドライアード×2
ドライアード×4
エコーアード×2
エコーアード×4
メリアード×2 
メリアード×4 
ベッコナード×2
ベッコナード×4
ウィスバード×2
ウィスバード×4

★5

  • 敵1匹ボスクラスがいる。人数制限2は魔人系、人数制限4は大樹系。
  • ボスクラスのためどのボスも多彩な攻撃や性能を持つ
  • ★5の領地を取れクエストを狙うなら、人数制限「4」のところを狙い、援軍利用して4人の美闘士で闘いたい。
    • 4人全員HP/ATKがだいたい8000くらいあれば、運の悪い集中攻撃やクリティカルがなければまず倒せる。
    • マルチヒットも結構脅威。ボスのATK下げてないと全員に3000台ダメージくらうことも。
  • ★5で制限2人のところはかなり手ごわいので注意
    • 2人のHP/ATKが12000程度ではまず負ける。最低でも15000以上はほしいところか?
    • HP自体は制限4ほどではないが攻撃の威力はやはり4人制限のところとあまり大差がない。また単体高威力のスタンバッシュとかくらうと即死級なのでHPを高める兵士を多くつれてないとあっという間に全滅してしまう。
    • スタンバッシュの被弾クリで6600とか痛てぇー!・・・とかなるので、カード特性・スキルに防御系があると良い。効果が魔族相手だと一気にあがる対魔系スキルがあるとなおよし。
    • 毒は1ターンあたり2000-3000くらい減るのでくらったらほぼ負けたとおもったほうがいい
ランク属性人数制限敵の構成特記事項
ボティス毒、麻痺(スタンバッシュ)、クリ率高し
ディフォーリトレント反撃(反撃の茨)、麻痺(巻きつき)、自然治癒、全体範囲攻撃(マルチヒット)
     
     
    
    
ボティス毒、麻痺(スタンバッシュ)、クリ率高し
トレント反撃(反撃の茨)、麻痺(巻きつき)、自然治癒、全体範囲攻撃(マルチヒット)
    
    

★6

  • 場所によって構成が違う模様。カエルはボス格。でもそれ以上に大変なのは淫魔系2匹。
  • 外道ガマ一撃の威力が5000↑のため二撃耐えるためにもHPは最低でも10000はほしいところ。
    • ★7のボスみたいに超鬼強いが、出兵制限数が「8人」のため、同盟の強豪メンバーを援軍に揃えて出陣するのが良い。また幸いなことに範囲攻撃はもっていないのでたこ殴り速攻が効果的。
  • 参加人数制限4人は★5の敵のひとまわり強い淫魔系が2匹もいるのでカエル以上に大変。一撃が★5のスタンバッシュ並である(クリ被弾で6000越え)上に2匹連続のマルチヒットを食らうと1万ダメ全員とかなるので難易度はかなり高い。
ランク属性人数制限敵の構成特記事項
外道ガマ反撃、踏みつけ、メガヒット、舐めまわし(ATK/命中低下)
リリム×2  マルチヒット、エナジードレイン(CT増加)、テンションアップ(ATK/D抵抗UP)
フレイマブルフロッグ反撃、踏みつけ、メガヒット、舐めまわし(ATK/命中低下)
サキュバス×2マルチヒット、エナジードレイン(CT増加)、テンションアップ(ATK/D抵抗UP)

★7

  • 場所によって構成が違う模様。人数制限1は大量骸骨、人数制限4は属性精霊
  • 雑魚かボスかの見極めは参加者の欄。「*/1」か「*/2」か「*/4」で分かれる。
  • カウンター作戦で★7を狙う場合は参加者「*/1」の場所を探そう。難易度は★7の中では一番楽。
  • 大量雑魚バージョンの場合、1人出兵制限で8匹相手で7ターン制限というスピード勝負になっている
    • カウンター技が特に有効。一番便利なのはアンネロッテのゴッテスカウンター。これが決まるとカウンター無双状態。ボス格でないのでHPも低いため決まればほぼ勝利が確定する。
  • ボス敵の場合、Lv24未満ではまずお話にならないレベル。出兵制限数も★6の「8人」と違ってこっちは「4人」(シルフィードにいたってはなんとたったの「2人」)。能力の底上げを相当しないとえげつなく辛い。
ランク属性人数制限敵の構成特記事項
(がいこつの敵)×87ターン制限
亡者の剣士×87ターン制限
イフリート
 
スカルチャージ×87ターン制限
シルフィード

「魔物討伐」(自分の領地を攻める)でTP稼ぎ

  • 空き地を占領した自分の領地を再度攻めることが可能。このとき「魔物討伐」扱いとなり、勝利時のTP/GPを獲得できる。(以前記載していた、占領→破棄→再占領という手間のかかることをする必要がない)
  • 上の手法をつかえば、他に攻めることをしないとなれば、1日で11キャラ×1日3BP分=33回分、TP稼ぎが出来る(★1-2なら1人で攻めれるので3300TP・6600TP相当。戦力があがれば★3の1人攻めで1日で9900TPが稼げるようになる。)
  • さらにATK-HP16000↑クラスの実力がつけば、★7のがいこつ(1人制限)[TP:1000]を最高カードの装備にてたらいまわしにして派兵してTPを稼ぐ手段もつかえるようになる。

大手同盟にいるなら「援軍支援」を大量活用しよう!

 支援使う側の設定

  • 1人じゃつらい★3・4の4匹相手や★5以上も同盟メンバーの援軍の力を借りればなんとかなるケースも多いです。援軍出陣を活用しましょう。やり方は以下のとおり
    • 1:出兵処理をするさい、最後の出兵確認で、「今すぐ出兵」にせず一旦「出兵確認」にします。
    • 2:出兵待機設定にて、参加可能条件を設定します。より多くの仲間から選びたい場合は時間がかかりますが「参加可能条件」の時間設定を長くしましょう。
    • 3:「出兵待ちロビー」の画面の右にある「参加する」ボタンをクリック。
    • 4:「ロビーに参加」から「仲間の美闘士」から好きな仲間を2・3人選べばOK!(ちなみに、「仲間の美闘士」一覧には援軍出兵を許可した仲間でかつ出陣時間に間に合うメンバーのみが表示されます)
      そうすると4人出陣になるのであとは出兵させて、頑張って勝利を祈るのみ。
    • 5:対象の中で戦力になるメンバーが運悪くいなく勝利の確率が低い場合は出兵自体を取りやめて、キャンセルして終わらせるとOK

 支援送る側の設定

  • 「魔物討伐」も遠征も何もすることなく放置させるなら、一番強い1人に一番強いカードを集中させて、
    「援軍出撃:する」に設定すればOK!
    • 使う側の出陣時間に間に合う範囲にあれば、相手側の「仲間の美闘士」に自分が設定したキャラが表示されるようになるので、運よく使ってもらえて使った人が勝利すれば、援軍支援した側にもTP/GPの報酬が入る。
    • 負けることもあるので、そうなったら当然装備してた兵は全部なくなる。そのため、兵士の大量損害がいやな場合はそういった大量兵士がいる部隊に援軍許可をしないようにすればOK。

本当の意味での個人メモ

キャラ

  • 戦力を考えるのならやっぱ最強はATK特化のニクス。大半の人がこれを主力に使っている。
    • よく自滅するニクスさん、めっちゃつぇー!とても安定。200%↑×敵2攻撃は安定すぎる。
    • このゲームは守備力があまりイミがなくHP高・ATK低キャラはあまりよくないのでATK重視のニクスさんが愛用されやすい
  • どうしても敵ATKが強くて厄介な場合は敵の能力下げ技があったりHP減時に高威力単体攻撃スキルがあったりするキャラがいると便利。
    • ATK下げ→やっぱニクスやシギィがいる。あとはリスティ。
    • SPD下げ→アレイン教官のボーラ投げのSPD効果がでかい
    • 回避下げ→カトレアがいる
    • あとユイット。先手攻撃しつつボスの命中度下げるのは結構でかい。アルケミーもLVMAXにすると毒100%(但し耐性分がありはずす可能性もある)
  • ニクスと並んで多くの人が愛用してる感じなのがシギィ。
    • まっさきに浄化の炎MAX最優先。浄化の炎は強い上に便利。
    • 反撃の鎖・審判の一撃との3点セットはほぼ確定的か?
  • 速攻手段用にはイルマが便利。ただしSPDが高い淫魔系とかには要注意。闇討ちが不発する率が高い。SPDさげるアレイン教官と一緒につけるのが理想。
    • 塔や神殿攻略にはイルマかなり便利な模様。ファーストブラッドのLVMAXを最優先、その後に闇討ちの順が鉄板らしい
  • 普段は戦闘微妙なユイットも速攻手段用には使われるらしい。
    • 塔や神殿攻略のためにもまずは先手射撃をLVMAX→強敵ボス対策用にアルケミーガスの順にスキルを覚えるとよいらしい。攻撃特化は他のキャラに任せたほうが強くなるのでその点のスキルは不要。
  • アンネロッテは無敵のカウンター技持ち。他は正直微妙・・・
    • ★7骸骨用のナイツディフェンス→ゴッドカウンターが鬼らしい。
    • 8人戦闘向きには騎士の近いなども手。
  • アイリかわいいよアイリ。でもあんま強くない(涙)
    • 素の能力でHP-ATKがかなり下がるアイリは他キャラに比べると若干不利か?
    • 鎌技なかなかでも、高SPDあってもスキル命中率が低いのが多く、格上相手になるとミスがかなり目立つのが痛恨。雑魚退治には便利なのだが・・・
    • 吸収技もあまりイミなし。格上ボス格になると一撃がHP1/4~半分くらいごそっと減らされるので微妙。雑魚には吸収なくてもごり押しで勝てるからあまり関係がない
    • 麻痺技多いが麻痺させるくらいなら強ATKでガシガシ攻めたほうがこのゲームはよいらしい。低霊級召還をLVMAXにすれば麻痺80%でかなり便利だが・・・優先度低いだろうしアイリは晩成型。
    • 全部をMAXにして組み合わせるとかなり強キャラに化けそうなんだが、スキルが3つしかもてないのが痛いところ(敵[ボス美闘士]として使うときは4つも5つも使うくせになんてずるい・・・)
  • 一番存在感がないのがユーミル・・・がんばれユーミル
    • 序盤技は命中低い技多くて使い勝手悪いが、ローリングアックスやHP低下時技のダブルスイングは命中率あるからそこそこ使えるぞ?
  • HP回復技も基本このゲームではあまり意味がない。下手に長期戦すると敵スキルでごり押されて不利になるので強ATK速攻型が絶対有利の模様。
    • 雑魚にはそもそもHP回復いらない
    • 格上だとHP回復量がダメージ量を下回ることが多く、敵のCT稼がれて敵の強スキルはなたれやすくなりターンの無駄。
    • ダメージを与えない間接補助技や味方支援系も同じ理由でほとんどいらない。効果も薄い。どうしても底上げ狙う場合はカードのスキル利用で

カード

  • カードは使いまわしが可能
    • つまり装備はキャラ使い替えるたびに装備をかえていけばいいだけ→育てるカードは少なくてすむ
    • コスト6を2枚(覇兵モードするなら4枚)だけ序盤はそだてればいい。R1-3・SR1-3あたりはスキル・特性が好みならコスト調整用にLv5程度だけあげとくといい。そうでないならとっとと育成の素材に使っていくほうがお得。
    • N4以下はゴミ。本格育成はコスト6引くまで控えたほうがいい。最低でもN5.R5ひけるまで我慢。
    • 最終的には全部コスト6だけが理想。コスト6を1人分5枚あれば十分(援軍多用しないのなら2人分10枚ほしい)。あとは微調整とおまけ程度なので、最優先はコスト6カード5枚をLvMAXに最初に仕上げる。早いLvの段階(Lv24未満)で神殿攻略や塔攻略や高Lv空き地を狙う場合は、コスト6カード3枚を最初にLvMAXに仕上げるのがよさげ。
  • カードの育成はATK>HPが理想。高HP低ATKはあまり強くならない。大体ATK:HP=1.6~2.5:1 くらいあればいい。
    • カードの成長の高いほうにあわせて育てるのが一番の理想だが、それをするとかばうSR6・3枚持ちを全部HP特化にすると鬼のように弱くなるので、持っているコスト6カードがHP成長が多い場合、カードの成長はHP:ATK=1:1程度に抑えるほうが良い。
    • ATK成長が大きいカードはATK特化。あとスキルや特性にカードATK増加するものがある場合もHP成長寄りであってもATK特化でカードを成長させたほうがよい。

ガチャ

  • 案外HR,SR,Rでやすい?但し低コストのがw
  • 逆にNでもコスト6の方が出る率がかなり・・・というか相当低い感じ。N6.R6よりHR1,SR1,R1,R2とかの方が出る率圧倒的高い
  • 課金ガチャの確率はゲーム内で公開されている。[R:84%,SR:9%,HR4.5%,UR2.5%]。かなり極悪な率。その上で1や2が特に出やすい。
  • 課金までしてもR1-4だらけ、HR・URでてもHR1-2・UR1-2ばかり出たらもう泣くしかない。コスト1が所詮育成の餌にしかならない性能ぶりには泣ける。
    • 商売するなら「高性能ガチャ」(コスト5以上確定[但しN含む。11連でU5以上確定])とか作ってそれで荒稼ぎしたほうがよっぽどいいのにとつくづく思う。今の課金ガチャの仕組みでは正直課金は非推奨。
  • ガチャ小ネタ。ガチャでカードの登場のエフェクトがとても鬱陶しいとか感じる場合、クリックすればエフェクトすっとばしてカード内容が表示されます。何度もTPガチャする場合は「もう1度引く」あたりにカーソルを動かしてあとはひたすら連打だけしておけばOK。

スキル合成Lvと経験値

※ 経験値テーブル:5

スキルLv必要経験値差分経験値必要枚数
1---
2551枚
325204枚
4505010枚
51007515枚
61757515枚
72507515枚
8
  • Nのカードで該当

※ 経験値テーブル:6

スキルLv必要経験値差分経験値必要枚数
1---
2661枚
330244枚
472427枚
5108366枚
61928414枚
72707813枚
83548414枚
9
  • RやNのカードで該当

※ 経験値テーブル:7

スキルLv必要経験値差分経験値必要枚数
1---
2771枚
328213枚
456284枚
5
6
  • HRやRやNのカードで該当

※ 経験値テーブル:8

スキルLv必要経験値差分経験値必要枚数
1---
2881枚
332243枚
456243枚
5
6
  • URやHRのカードで該当

スキル合成とLvと効果

  • R1:騎士姫の乱れ突き:ダメージ上昇Lv1[発動率:12.5%]→ダメージ上昇Lv5[発動率:15%]
  • かばうSR6:D抵抗躍進Lv1[発動率40%で7.5%]、呪いの力R1:D抵抗上昇Lv5[発動率30%で11%]
  • 正直スキル合成は微妙・・・効果が薄い感じがする。TPに余力ができたら主力のコス6のカードのみスキル合成をするといいでしょう。

主力コスト6の対象餌カード

  • スキルLvクエはN6カードのスキルLvを行うのが一番てっとり早い
  • S6:かばう(D抵抗躍進)、HR6:アサルト・チャージ(味方SPD上昇)は、ランク下に同スキルがないため、現時点では同カードでしかスキルLvがあげれません(もちろんこの場合はスキルLv上げ非推奨)
合成元スキル名称合成素材対象
HR6:イルマに勝利味方状態異常耐性上昇HR3:シャープスラスト
R6:とどめの一撃ATK上昇R2:出発の朝
R6:胸にいある覚悟とともに味方ATK上昇R3:働くニクス
R6:ヴァンス姉妹の肖像画CRI率上昇R4:襲い掛かる雷撃
N6:竜戦士の登場対魔D抵抗向上N4:魔物の笑み、N1:余裕の笑み
N6:神罰執行します・・・よ?カードATK向上N5:争いの気配、N2:戦士の困惑
N6:狂騎士の波動味方ATK向上N3:相手はおぬしか

本家サービス停止→ヤフゲ版の移行 

本家からヤフゲ版に移管らしいですが、これ移行してまでやる人減るだろうな。課金者も裏切られた感
ありありで、まずする人も減ることでしょう。

ゲーム自体も本家に比べるとかなりマゾいです。おまけに頼みのワールド1は新規募集を打ち切ってます。
ワールド1に比べるとワールド2は結構過疎ってます。

また、装備アイテムの移管の仕方が特にひどいww

コインの説明です

・100TPで無課金ガチャ       :N1-N6,R1-R6,SR1-SR6のどれかが出る 
・令嬢のコイン 5枚=令嬢ガチャ1回 :R1-R6,SR1-SR6のどれかが出る  
・淑女のコイン 5枚=淑女ガチャ1回 :SR1-SR6,HR1-HR6のどれかが出る 
・女王のコイン 5枚=女王ガチャ1回 :HR1-HR6,UR1-UR6のどれかが出る 

本家で課金とかして苦労して手に入れたHR7-9とかが、HR1-4の4枚とかに化けたら
もう泣くに泣けないという状態に。
N6やR6よりもHR1やHR2とかもうゴミという状態でこれはちょっと・・・。
せめてHR5-6に移行とかしてあげないとだめっしょ。完全に課金者なで斬り状態。
これはないわ。

移管でもらえる3,000QPの使い道が「11連ガチャ」しかないし、このガチャも出の率は・・・
R:84%,SR:9%,HR4.5%,UR2.5% とかなり極悪。その上で1や2が特に出やすい。
11連でSR以上確定したとしても、コスト1・2の出が多いです。

すごい微妙な移管だ。きっと人減るだろうなあとメモらしくメモ・・・