【エネミー補正】

Last-modified: 2023-01-22 (日) 04:41:43

概要

敵味方の仕様の違いから生まれる戦闘バランスの崩れを防ぐために用意された、計算式の補正のこと。「エネミー倍率」とも。
RS1やRS2で、「緻密な戦闘バランスではないのに、理不尽に戦闘不能や全滅の憂き目にあった」「エネミーが使うと脅威なのに同じ攻撃をプレイヤーサイドが行なっても大したことがない」という事例は、この補正が無いからに他ならない。
 
逆にサガ1~3やUS・SSGにそれらのダメージ補正がないのは、互いのHPに大き過ぎる差がない戦闘バランスが組まれているから。

サガ2・サガ2DS

ダメージ倍率ではなく、速度補正にかかる。
厳密にはプレイヤー側に掛けられた補正であり、行動速度に5/4を乗算する。
擬似的に言えば、敵側に4/5の補正。

RS3

ダメージ倍率としては初登場。そのため難易度が大きく落ち着いた。
敵側に1/2を乗算する。

SF1

倍率はやや下がったが、大きな問題にはなっていない。
敵側に2/3を乗算する。


例外として、通常の補正がかけられていない攻撃も。

  • 【DSC】:単純に補正がかけられていないのは、敵側が使うことを想定してないため
  • 【カオスストリーム】:計算式そのものが敵味方で根本的に違う

SF2

倍率は同じ。敵側に2/3を乗算する。


ところが【コンバット(SF2)】で大問題が起こる。
コンバットとは集団の戦争であり、シミュレーションRPG風のタクティカルバトル。
必然、戦闘に参加する大半は一般の兵士であり、個人の力量差が際立って大きいわけではない。
 
つまり、互いの軍が繰り出す同じ攻撃なら、大差ないダメージ値にならなければ不自然。
ここでエネミー補正が邪魔をする。
そこで解決策として、敵側のスキルレベルを大幅に高く設定してダメージ差をなくしたのだ。
だが、スキルレベルが速度補正に直結する本作でそれをやった結果、敵側が先手をかなり取りやすくなった。
【サウスマウンドトップの戦い】の高難易度化の一因である。

MS

全滅の機会がけっこう多い作品だが、補正は存在する。
敵側に5/8を乗算する。