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敵味方の誰かが戦闘不能になった際、【タイムライン】で「戦闘不能になった者の前後」が「敵同士」あるいは「味方同士」であった場合に発動し、該当者全員で相手に連続攻撃を仕掛けるもの。
- 事例:味方🄰🄱🄲と、敵❶❷❸がいた場合。
- タイムラインが「❶🄰❷🄱❸🄲」になっているケースを挙げてみる。
- 敵❷が戦闘不能になった。
- するとその段階では「❶🄰❷🄱❸🄲」。
- 戦闘不能の❷を取り除くと「❶🄰🄱❸🄲」。
- ❶を挟んでいた🄰🄱は味方同士。
- つまり🄰🄱の2名が連撃に参加する。
ちなみに連撃によって新たな戦闘不能者が出ると、条件を満たせばさらに連撃が発生する。
- 「❶🄰🄱❸🄲」の状態で、🄰🄱が連撃を行った。
- 敵❸を倒した。
- すると「❶🄰🄱🄲」になり、❸を取り巻いていた🄰🄱🄲が連撃に参加する。
発生は、敵を挟んだ場合に限らない。
- 今度は新たに「❶❷❸🄰🄱🄲」という行動順のタイムラインだったとしよう。
- 敵の攻撃で味方🄱がやられた。
- 残るのは「❶❷❸🄰🄲」。
- 🄱を取り巻いていた味方🄰🄲で連撃が発生する。
条件を満たしつつ、【バンプ】で相手の行動順を遅らせた場合、行動順を遅らせた状態でのタイムラインの並びで連撃参加者を判定する。
効果について
- 人数が増えるほどダメージが増える
- 【テンションゲージ】が蓄積されているほどダメージが増える
- 同戦闘で【リトライ】の回数が多いほどダメージが増える
- 参加者は次のターンのBP消費量が減る
- 行動不能となる状態異常にかかっている場合、治療されて連撃に参加
- 個人のキャラクターのコマンド入力した行動は別個に可能
- 閃きが発生した場合、そのキャラはもともとの行動とあわせて2回行動可能
- 1回目の攻撃で敵を倒しつつ、2回目の攻撃で敵を倒すかバンプで行動順を遅らせた場合は、1回目の攻撃で倒した際に行動順がつながった者だけでなく、2回目の攻撃による撃破あるいはバンプによって行動順がつながった者も、両方の行動順が一塊になっていればその全員で連撃
- したがって行動が終わった者がタイムラインに残ることにも意味がある