基本戦略

Last-modified: 2014-02-24 (月) 17:56:04

Tower Defense系のゲーム(以下TD)に共通する基本的な攻略法や、本作で有用なテクニックなど。
基本仕様はSanctum2とはを参照のこと。


迷路

長さ

このゲームでは、タワーの設置数に限りがあるので、迷路*1が短い代わりにタワーが多いような設置*2は不可能。
つまり、いかに限られたタワーベースで長い迷路が作れるかが重要。
また、本作はプレイヤーもFPS形式で戦いに参加することができるため、迷路を長くすることは、プレイヤーが攻撃可能な時間を増やすことにも繋がる。

位置

ボスによって破壊される危険を減らすため、敵出現地点付近に作ることは避けた方がよい。
結局はタワーベース限界の許す限り延長していくが、壊されても大幅なショートカットが生まれないように設計したい。
ただし序盤では、真っ先に進攻ルートが限定されるように配置し、適時修正していく。(タワーベースはHardcoreでも売却ロス無し)
敵の出現地点が複数ある場合、1つのルートに合流されるように設計する。

通路の形

プレイスタイルによって違いはあるが、基本的には曲がり角が多い方がよい。
長い直線は攻撃し易く、Voltaic Hand Cannonは貫通するので気分はよいが、Rhinoの加速で詰め寄られて轢かれたり、Hovererに攻撃を弾かれたり、タワーの稼働率が下がったりとデメリットは多い。
とはいえ、真正面や真後ろに弱点がある敵が多いので、直線も適度に設けるとよい。

 

また、他の項にもあるが、敵の出現地点が複数ある場合、ルートをまとめることは非常に重要。
タワーの稼働率が下がるだけでなく、プレイヤー自身が複数の方向に気を配り、時には行ったり来たりと移動を繰り返すことは無駄に繋がる。

タワー

タワーの設置

すべてのタワーには攻撃範囲が設定されているため、闇雲に建てるだけでは敵の数を減らすことはできない。
タワーを最大限に活かすためには、敵に何度も攻撃できるような場所を選びたい。
具体的には、迷路の以下の様な場所から優先的に設置していくと良い。

  • (敵の出現地点が複数ある場合)敵の合流後
    下図の様に、合流後のタワーの方が攻撃可能な対象が多いため、AoE*3タワーなら効率がほぼ倍になる。
    また、合流前ルートからの敵群が常に同時に来るわけではないので、休止している時間が減り、対単体タワーだとしても稼働率が向上することになる。
chance2.png

    ※合流前が同じ数とした場合

 
  • (飛行する敵がいる場合)出現地点とコアの途中
    飛行する敵は(マップによるが)タワーを無視して、ほぼ直線でコアへ向かう。
    陸空両方を対応させたいなら、その途中にタワー群を設置しなければならない。
    下図で言うなら、右側に設置しないと対空攻撃の機会は無い。
fly_path.png
 
  • Uターン部分
  • 往路と復路の境界線部分
    射程によって攻撃可能数は逆転することもあるため一概には言えないが、往路と復路の境界部、特にコーナー内側先端部の効率が良い。
    タワーの射程が折り返し部分を含むように設置することで、おおよそ最大効率を発揮できる。
able_num3.png
 

実際に効率的に運用できているか調べたいなら、ビルドフェイズ中にタワーに照準を合わせた時に表示される、インフォメーションウィンドウ(例:下図左右)で確認することができる。
『トータルダメージ』と『ラストウェーブ*4』両方の値が少ない場合、そのタワーはあまり役に立っていないため、配置を変更したほうが良いだろう。
タワーや敵の特性によって異なるが、基本的にはタワーに照準を合わせた状態で表示されるマップ上の射程範囲(例:下図中央)を参考に、できるだけ射程内面積が広くなるように配置すればよい。

tower_status.png

    ※広場のWAVE1~5終了後で検証
    ※タワー1機のみでその他タワー・プレイヤーの関与なし

 

前作とは異なり、本作ではタワーの設置数には上限があるため、各タワーが最大限の効果を発揮できるような配置を、可能な限り心がけたい。

また、前作や他のTDとは異なり、本作ではタワーを売却する際、そのタワーにつぎ込んだリソースはすべて手元に戻ってくる。(ただし、Hardcore有効時はつぎ込んだ分の50%)

そのため、タワーベースが少なく、満足に迷路を作れない序盤は、とりあえず攻撃ができる場所にタワーを建てておき、迷路が完成したら効率的に攻撃できる場所に設置し直しておくと良い。

 

また、特定の侵入口からのみ敵がやって来るWAVEでは、一時的にその方向にタワーを集中させるという手もある。
ただし、次のWAVE準備時に制限時間がある場合も考えられるため、極端な配置変更は避けたほうが良いだろう。

 

どうしてもルートを1つにまとめられないマップは、片方をタワーに、もう片方をプレイヤーが担当するとよい。
その際、Bobble Head などタワーが不得意とする敵が多く現れる方をプレイヤーが担当したい。

タワーの選択

使用するタワーは、ゲーム開始時に最大で4つまで選択することができる。

 

使用するタワーは、操作キャラクターの得意・不得意を考慮して選択すると良い。
例えば、雑魚処理が得意なSweetの場合、GatlingやACPのように小型向けのタワーばかり選択してしまうと、大型の敵への対抗手段が非常に少なくなってしまう。
また、大型への対応が得意なHaigenの場合、LightningやViolatorのように大型向けのタワーばかり選択してしまうと、小型の群れに対応できず、コアまですり抜けられてしまう。
特にソロプレイ時は、タワーの選択はクリアの可否に大きく影響するため、使用するサブ武器も考慮して、慎重に選ぶようにしたい。

 

逆にマルチプレイ時は、他のプレイヤーの操作や所持タワーで、自キャラクターの苦手な部分を補ってもらえるため、タワーの選択にはそれほど神経質になる必要は無い。
自身でタワーを建てていきたいのなら好みのタワーを、チームのバランスを考えるのなら他のプレイヤーが所持していないタワーを選ぶと良い。
タワー選択画面では、他のプレイヤーが所持しているタワーにマークが表示されるため、参考にすると良い。

 

以下、参考としてタワーを敵の種類ごとに適した分類に分けておく。
(執筆者の個人的な所見がかなり入っているので、鵜呑みにはしないでください)

  • 対小型向け
    • Cannon (LV1時)
    • Gatling
  • 対大型向け
    • Cannon (LV3時)
    • Lightning
    • Violator
    • Orbital Strike Relay (集団も可)
  • 対集団向け
    • ACP
    • Rocket
  • 汎用
    • Cannon (LV2時)
    • Scatter (やや小型寄り)
    • Focus (やや大型寄り)
    • Makeshift Cannon (やや集団寄り)
    • Friendship Laser
  • 特定の敵向け
    • Drone
    • Anti-Air

攻撃対象の指定

2013/07/31のアップデート適用後、一部のタワーはPerks無しでも大まかな攻撃対象を指定できるようになった。
特定の敵だけを攻撃させる、などといった細かい指定はできないが、うまく指定すればタワーに効率的に攻撃させることができる。

 

Gatlingのように小型向きのタワーは、大型に対しては装甲で無効化されてしまうため、攻撃対象を"体力の低い敵"に指定し、小型を優先的に攻撃させると良い。
LightningやViolatorのように大型向きのタワーは、小型の敵に対してはダメージが大きすぎてオーバーキルになってしまうため、攻撃対象を"体力の多い敵"に指定し、大型の敵に集中させると良い。

タワーの組み合わせ

一部のタワーは、特定のタワーと組み合わせることで、効率的な運用をすることができる。
以下に一例を挙げておく。

  • ACPとSlow Field(もしくはKairos)
    Slow Fieldを設置することで、攻撃範囲、攻撃頻度に難のあるACPが攻撃できるチャンスを大幅に増やすことができる。
    Slow Fieldを所持していない場合は、Kairosでもある程度代用ができる。
    迷路のUターン部分に設置すれば、小型集団が面白いように溶けていく。
  • Amp SpireとRange Spire
    Range Spireの効果範囲内にAmp Spireを設置することで、広範囲のタワーに攻撃力上昇効果を付加することができる。
    更に、攻撃用のタワーをRange Spireの効果範囲内にも入るような設置にすれば、高火力&広射程のタワー群が完成する。
    主にサバイバルモードやマルチプレイ用。

キャラクター操作

操作キャラクターの基本能力

本作はTDとFPSのハイブリット型のゲームシステムを採用しており、各WAVE中はマップの任意の場所に移動し、自由に敵を攻撃することができる。

 

前作とは異なり、本作では一部の敵はプレイヤーに攻撃を仕掛けてくるようになっている。
また、プレイヤーには体力が設定されている。
体力の最大値は150(Haigenのみ225)であり、減少した体力は時間経過によって自動的に回復する。
プレイヤー自身の体力の現在値を確認することできないが、体力が減少するごとに画面が赤く染まっていくため、大まかな現在値を把握することは可能である。

敵の攻撃を受ける、マップ場外に飛び出してしまうなど、何らかの要因で体力が無くなってしまった場合、戦闘不能状態に陥ってしまう。
戦闘不能になった場合、15秒後にコア付近の地点へ復活することができる。
また、復活するまでの間は、カメラを自由に動かして、周辺の状況を確認することができる。

 

プレイヤーの体力はあまり高くはなく、敵の攻撃を立て続けに3~4発程度受けるだけで戦闘不能になってしまう。
また、本作は敵の攻撃の当たり判定がやや大雑把に設定されており、攻撃モーションを見てから回避することは困難になっている。
体力が減少している場合は、あまり深追いはせず、早めに下がるようにしたほうが良い。

 

敵がまだ迷路の始まり付近にいる場合や、タワーだけで撃退が間に合っている場合は、プレイヤーが戦闘不能になってしまってもさほど問題は無い。
しかし、敵がコア付近まで迫っている場合は、話が違ってくる。
コア付近ではタワーを多く建てることができない状況が多く、コア付近に迫った敵はプレイヤーが撃退する必要がある。
そのような状況での"15秒"の待ち時間は、非常に長い。
敵に深入りされた場合、つい強引な攻撃をしがちであるが、無理をして戦闘不能状態にならないようにしたい。

武器の選択・使用

プレイヤーは、最大で2つまで武器を所持することができる。
1つ目の武器(メイン武器)は、キャラクター毎に固定されており変更することはできない。(Lv40で変更可)
2つ目の武器(サブ武器)は、ゲーム開始時に任意の物を選択することができる。
サブ武器の存在は戦闘に大きく影響するため、使用キャラクターやメイン武器の特性、ステージの特徴、使用するタワーとの相性、プレイスタイルなどを考慮し、慎重に選びたい。

 

本作は全ての武器に装填数の概念が存在する。
マガジン内の弾薬を全て撃ち切るか、リロードボタンを押すことでリロードが開始される。
リロード動作中は、武器の持ち替えが可能であり、更に持ち替えた後もリロードは行われているため、メイン武器とサブ武器を交互に使うことで、常に攻撃し続けることができる。

 

全ての武器にはズーム機能が備わっている。
ズームすることで、射撃の精度が上がり、更にプレイヤーが敵を狙いやすくなる。
しかし、ズーム中はプレイヤーの移動速度が減少するため、敵に接近されないように注意したい。
また、ズーム倍率は武器によって異なる。

 

どの武器にもプライマリ射撃の他に、セカンダリ射撃が存在する。
プライマリとは全く異なる攻撃をおこなうものもあれば、プライマリの特性を強化、補助するようなものもある。
殆どのセカンダリは、弾薬を複数消費するが、マガジン内の弾薬数が消費弾薬数より少ない場合でも、ペナルティ無しで発射することができる。
セカンダリは1発の威力が高い攻撃が多いため、プライマリでマガジン内の弾薬大半を撃った後、装填数残り数発の状態でセカンダリを撃つと、ダメージ効率が良い。

 

本作では、Friendly Fire(同士討ち)は無効になっている。
しかし、他のプレイヤーにダメージは入りはしないが、射撃自体も遮られてしまい、敵に命中しない。
また、爆発系の攻撃は他のプレイヤーを吹き飛ばしてしまうため、ターゲットの付近に他のプレイヤーがいる場合、射撃するタイミングに注意したい。

Perksの選択

Perksを装備することで、様々な有益な効果が得られる。
Perksはゲーム開始時に最大で3つまで選択することができる。
Perksもキャラクター特性や使用武器との組み合わせ次第では、非常に強力な効果を発揮するものもある。
キャラクターの特性を大幅に変化させるものもあるため、各Perksの効果をしっかり把握して、適切なものを選ぶことができるようにしたい。

WAVE中の戦略

WAVE中で有効な戦略や、留意点などを挙げていく。

 
  • タワーの密集地で戦う
    前述のとおり、本作では一部の敵はプレイヤーに攻撃を仕掛けてくるようになった。
    敵はプレイヤーに攻撃をする際、数秒ほど足を止める性質がある。
    また、敵はプレイヤーが近辺にいる場合、進軍を中断してプレイヤーを追いかけてくる。
    これらの性質を利用し、タワーの近辺で敵に攻撃をさせることで、タワーが敵に攻撃できる機会を大幅に増やすことができる。
    特に、ScreamerやHovererの様に弱点が背後にある敵に対しては、プレイヤーとタワーで挟み撃ちにすると、効率よくダメージを与えることができる。
    プレイヤーへ攻撃する敵が多く出現するWAVEでは、タワーの密集地で戦うようにすると良い。
     
  • タワーが倒しきれなかった敵に注意する
    迷路内で一番後ろに設置してあるタワーを抜けられてしまった場合、地雷を設置しておいたり、味方の研究員がいなければ、プレイヤーが直接攻撃する以外に倒す方法が無くなってしまう。
    2~3体程度ならさほど問題は無いが、数が多くなるとコアのヘルスは一気に減らされるため、軽視はできない。
    敵の位置はマップ上に表示されるため、コアへ抜けた敵がいないかどうか常に気を配り、すぐに対処できるようにしておきたい。。
    コアとタワー設置可能エリアが隣接しているマップではコア付近にタワーを設置しておけば良いが、そうではないマップでは特に注意。
     
  • 特殊な攻略法が必要な敵を処理する
    HovererやBobble Head等、特殊な部位以外はダメージが通らない敵は、タワーだけで倒すのは非常に困難。
    Hovererは迷路の配置や誘導をうまくやれば対処はできるが、Bobble HeadはDrone以外のタワーでの対処はかなり無理がある。
    タワーの攻撃が無駄にならないようにするためにも、これらの敵はプレイヤーが率先して対処するようにしたい。

特殊な敵への対応

特殊な対応が必要な敵や、ボスクラスの敵への攻略法を述べる。

Bobble Head

頭の弱点以外からの攻撃をすべてシャットアウトする敵。
そのため、Droneを除くタワーの攻撃が効かない。
頭を常に揺らしているので、精度の悪い武器や弾速の遅い武器を使う場合は、接近して撃ったほうが良い。
この敵はプレイヤーを無視してコアまで行くので、安心して近づける。
床からでも当たるが、タワーや高台から狙うと流れ弾で複数攻撃できてお得。ジャンプでもよい。
SNIPERなどの場合は、照準を固定して、そこに頭が来たら撃つようにすると楽。
コアまで到達すると、頭を大きく前後に揺らして攻撃するため、横からでは非常に当て辛い。

Hoverer

前方からの攻撃をすべてシャットアウトする敵。そのため、近づいて倒すのが難しい。
また、攻撃である衝撃波の範囲は広く、さらにかなり飛ばされるのでなおさら。
なので、遠くから、もしくは他のプレイヤーやG-2を攻撃しているのを狙うか、
あえて近づいて、後ろからタワーや他のプレイヤーに攻撃してもらうと良い。

Soaker

攻撃するごとに頭の弱点が膨らみ、受けるダメージが大きくなる敵。ただし、HPは非常に高い。
とにかく、できるだけ大量の弾を短時間で浴びせることが重要。


Hoverer Queen

HPが高いことと、弱点が小さいこと以外はHovererと同じ。
ボスの中では唯一タワーを破壊しないが、移動速度が他のボスに比べて高く、その上タワーを壊すのに寄り道しないので、すぐにコアまで到達されてしまう。
ただし、HPは意外と低めなので、プレイヤーが足止めすればさほど脅威ではない。

Super Heavy

対応は主に2つ。

  • 接近して攻撃
    遠くからではダメージが入り辛いので基本的にこちらがベター。
    敵の攻撃は予備動作から発射まで数秒の猶予があるため回避は難しくない。
    また、チャージから発射後しばらくの数秒間は動きが止まるため攻撃のチャンス。
    ただし、プレイヤーが近いと足元に撃つことがあるので、チャージし始めたら必ずレーザーの方向を確認。
    周囲の雑魚に注意。
  • 遠くから攻撃
    迷路が長く、安全に処理したい場合に有効。
    弱点に当てることは困難なため、装甲値450を超える攻撃力か装甲無視の武器が必要。
    攻撃対象は一定範囲内のプレイヤー、味方NPC、洗脳した敵などのキャラクターのみなので、タワーにまかせているだけでも安全にある程度削れる。
    雑魚処理に集中していたら、うっかり射程圏内に入っていたという事故死に注意。

Walker Patriarch

目に付いたタワーを積極的に破壊するため、早急に殺したい。
その性質を逆に利用して、出現地点付近にはタワーは置かないが、囮としてのタワーベースを点在させておくとよい。
弱点以外にも攻撃が通り、弱点自体も大きいため、どの武器でも対処できるが、基本的には近寄って注意を惹き、バックしながら弱点を攻撃することになる。
攻撃力は即死ではないものの、非常に大きなノックバックで場外に飛ばされるか、そうでなくても移動する時間を稼がれてしまうため、攻撃は受けないつもりで立ち回った方がよい。

Fiskeplaske

動きが遅く、タワーを壊さないが、耐久力が高いため後回しにはできない。
高頻度で弱点部位が変わるので定点攻撃では倒せない。
爆撃の回避は容易だが、上ばかり見ていると雑魚に囲まれることがあるので注意。
飛んでおり、弱点以外は無効化されるので、高精度、高威力の武器で挑みたい。
地上の敵をタワーに任せられるなら、Drone Launcherも効果的。


*1 タワーベースで区切られた通路の意。行き止まりを作る必要はない
*2 1ではベースもタワーと共有のリソースだった為、迷路の長さとタワー数・レベルはトレードオフだった
*3 Area of Effect、範囲効果
*4 直前のウェーブでのダメージ