基本用語

Last-modified: 2010-11-03 (水) 23:25:42

共通システム仕様 新システム
C=クレセントムーンスタイル H=ハーフムーンスタイル F=フルムーンスタイル
 
・ガードゲージ

攻撃をガードするたびにメーターが減っていき0になるとガラスが砕けるような
エフェクトと共に長い硬直時間を受けてしまう。空中だと着地した後も硬直が続く。
避けとシールドをだすたびに青色→黒色→赤色と少しずつ色が変わり
ガードゲージが減少しやすくなる。

 
・サーキットスパーク(C.F)

地上発動時→硬直中無防備
空中発動時→落下中無防備、着地硬直も有り
吹っ飛ばしはシールド不可

 
・自動サーキットスパーク(H)

地上発動時→硬直終了まで完全無敵 
空中発動時→落下中打撃無敵投げ無敵無し、着地硬直中は完全無敵、発動瞬間に投げ無敵無し
吹っ飛ばしシールド可能
 
※両サキスパ共投げコンボ及びロックする技を食らうとコンボ終了までサキスパ不能

 
・投げ抜け

相手が投げると同時にA+D、投げ抜け猶予はかなり短い。
レバーを横に倒す必要は無いので、しゃがみながらA+Dでも抜けれる。
AずらしDでも投げ抜けできる。空投げは投げぬけできない。

 
・空中投げ

発生が3フレに変更

 
・空中避け(C.H)

ジャンプ中2ABor2E それまでの慣性を受け継ぎつつ若干浮く。打撃無敵、投げ無敵無し。
JA空キャン、ジャンプ攻撃をキャンセルして出すとゲージ50%消費。
相手を飛び越した時等、空中避けで敵方向へ向き直る事ができる。
入力した瞬間に向き直るので小ジャンプで飛び越すと逆向きになる。
避けをつかった位置より若干低い位置にきたあたりでキャンセル可能になり
避けとバクステとガード以外の行動でキャンセルできる。(空避け>2段ジャンプ>空避け等が可能)
※無印では「さつきのみ」空投げをキャンセルして可能だったがVer.Aにて修正

 
・着地硬直

空中ダッシュから何も出さずに着地・ジャンプ攻撃を出してそのまま着地
この場合に着地硬直が発生。空中ダッシュ後の硬直はMBACと同じ
ジャンプ攻撃後の硬直はそれより少なく着地と同時に殴れば硬直にささる程度
着地硬直ではないけど、相手を飛び越すなどして相手と逆を向いて着地した場合
着地と同時に技を重ねられると背面ガードの時の現象と同じでガード方向が逆になる

 
・EXガード(C.F)

攻撃が当たる直前にガードすることでガードゲージが回復し硬直が短くなり
ライフゲージとヴァイタルソースの削りダメを減少させる。連続ガード中も入力可能。
成功時は黄色のガードエフェクトに変わる。

 
・ゲージ溜め(F)

出始めと終わり際に硬直がありその時間はゲージが溜まらない。
溜め動作中ガードゲージを回復させる効果もある。

 
・イニシアティブヒート(F)

MAX状態時攻撃中に隙を消してHEAT状態へ移行する。スパキャンできない必殺技では不能
主に連続技、無敵技の隙消し等に使用。HEAT時の回復速度はBHと同じで一瞬で全回復する。
コンボにはIHと略されることが多い。

 
・シールド

相殺扱いになりシールドされた側も各種行動でキャンセル可能
シールドと1フレずらして4ABor6ABでバックステップかダッシュでキャンセル可能。
投げと避けでもキャンセルできるが有用性は特に無い。A空キャンシールドからはキャンセルできない。

 
・アーマー

攻撃が相打ちになった場合攻撃レベルの高い側が
ダメージを食らうがのけぞらずに打ち勝つ。成立瞬間キャラが光る。

 
・HJ慣性減少

前HJ、二段HJ中に攻撃を出すと慣性がなくなり通常ジャンプ時の移動量になる。

 
・二段HJ

ジャンプ中に29入力で2段ジャンプより高く早いHJが可能。前方のみ
相手を飛び越す等で後ろに相手キャラがいると使用できない。

 

MBAA Ver.Aで改善前の情報

・背面ガードバグ

しゃがみガード硬直中にキャラの位置が入れ変わると、ガードした側が硬直終了後一定時間
振り向けずガード方向が逆になる。
通常
相手(→):(←)自分 と向き合っているが
 
背面ガード時は
相手(→):(→)自分
この時のガード方向は自分の後ろ、つまり相手側にレバーをいれないといけない。
上記図のように背面ガードの状態でガード硬直が無くなった時に攻撃をされると←でガード
ガード硬直が無くなって一定フレーム(不明)経つと向き直って→でガード
振り向きに若干ラグがあるため、攻撃側がタイミングをずらして打撃を繋ぐと
背面ガード入力中、通常ガード入力に変わるため擬似的な前後2択になる。
「連ガじゃないのに振り向かないフレームが存在」するのが問題

 
・ガードポイント

ハーフさつきのA行くに付いている。
他のキャラではハーフスタイルのリーズバイフェのBE236A、BE236Bに確認されている
(リーズのBEは見た目が変わらない)
相手の攻撃だろうが飛び道具だろうが発生してしまえばすべて貫通する。
ガードポイント発生時にはガード音がする。
アーマーの完全上位互換といえるような性能。
ガードポイント中は攻撃をくらってもヒットストップがあるわけでもないしダメージを食らうこともない。