クッパJr.

Last-modified: 2017-01-03 (火) 00:18:18

炎獄握受け身失敗から確定する技


  • 弱、横強、下強

要注意技


  • メカクッパ(下B)
    メカクッパを吐き出す。そのまま前進し、触れるとピョンと跳ねて爆発する。
    初手でこれを出してくる場合が多いため落ち着いてキャッチしてプレッシャーを与えよう。
    爆発寸前になると止まって赤くなるが、この時キャッチしても爆発までのカウントはリセットされるため、近くで爆発しそうでも拾えば反撃に使える。余裕があればそうして魔王の胆力を見せつけていこう。但し、もちろんずっと持っていれば爆発するので早々に投げておくこと。
    また、メカクッパを出した後即横Bで突進してのんびり拾っているところを轢いてくることがあるためその場合は両方ともしっかりガードするべし。
  • カートダッシュ(横B)
    クラウンで走って突撃してくる。移動にも攻撃にも復帰にも使えるためクッパJr.の主力ともいえる技である。
    コンボの始動としてよく使われ、パーセントによって横Bジャンプキャンセルからの各種空中攻撃が繋がるためしっかりガードしておきたいところ。
    轢かれるのをガードしても通り過ぎてからの空後を当ててきたりもするためガードしたからといって安心しないように。
    またジャンプキャンセルせずに回転しながらブレーキを掛けることがあるが、これにはバースト力があるので注意。しかし後隙は大きいので回避後に技を当てていこう。
  • 自爆ジャンプ(上B)
    クラウンから上へ緊急脱出する。捨てられたクラウンは爆発する。
    このクラウンが曲者で、下からの復帰時に崖からクラウンを落とされると非常に厄介。クッパJr.が崖で待っている時はなるべく下からの復帰は避けよう。仮に当たったとしてもずらせば爆発を避けられることもあるので諦めない。
    また、クラウンから脱出したクッパJr.自身は行動不能になるかと思いきやハンマーを振る事ができる。このハンマーにはバースト力があるため落ちてきたところを警戒無しに追いかけるのは禁物。地面に着地したところを狙おう。
    逆に上に飛ばされたところをこれで追いかけられたときはしっかり緊急回避でかわし、隙を空後や空上で叩きたい。
  • 鉄球ふりまわし(空前)裏鉄球(空後)
    空前は鉄球を目の前でぶん回し、空後は勢いよく鉄球で叩いてくる。出の速さ、威力、判定どれも優秀で、しかもおじさんは背が高いためSJからのこれが非常に当たりやすい。相手がこれを出しながら突っ込んでくるならガーキャン投げを決めていこう。
    崖外で空前運びなどされたらかなり厳しい。どうしても復帰できないおじさんになってしまったら最期の足掻きで炎獄道連れや烈鬼メテオを狙うのもいいだろう。

立ち回り


横Bとそのジャンプキャンセルもあって機動力があり、しかもSJからの空中攻撃が強くステージ内を所狭しと駆け巡ってくるが、空下着地や各種スマッシュなど後隙のある技も多いため惑わされずにガードを重ね、そのような隙を見つけては横強下強をお見舞いしていこう。特に下スマの後隙は絶大なため、逃さないでおきたい。
また、炎獄握受け身失敗から弱横強下強など多く繋がるため、積極的に狙っていけばダメージを稼いでいける。

 

コメント欄

  • 基本的にjr有利のカード。jrがされて嫌な事はガン待ちガード張りまくってカートやメカクッパを潰されることかな -- 2016-10-02 (日) 20:30:49
  • それと復帰ルートが分かりやすいから空Nなり空上なりで妨害されるのも嫌だな。低%ではクラウン復活せずに即死されることもあるし -- 2016-10-02 (日) 20:33:07
  • また、上手いクッパjrは空後ガードさせた後上スマでガード削って肉漏れさせたり、上Bエッジキャンセルや隙無し着地(上B後頂点近くで着地して隙を無くすテク)、空下カス当てメテオなんかもしてくる。 -- 2016-10-02 (日) 20:37:21
  • jrはダメージ補正(クラウンに当たったらダメージ減少、クラウンと本体及び本体のみに当たった時には増加、投げの時もこの仕様により増加)がある上に、コンボ耐性も低いので、ガノンのパワーならダメージ蓄積に困ることは無いんじゃないかな -- 2016-10-02 (日) 20:43:01
  • Jr使いだけど横Bジャンプキャンセルに下B合わせられるときついです。でも的確に合わせてくる人は極僅かだし、ガノンは基本おやつだと思ってます(パクパク -- 2017-01-03 (火) 00:18:18