このページは3DS/WiiU版の対策です
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炎獄握受け身失敗から確定する技
- 弱
よくある死亡パターン
掴まれてリフコンでバースト
崖端で弱から後ろ投げされてバースト
0%の時に崖端で後ろ投げから空前くらってバースト
崖上がりに攻撃を放つもジャスガされて弱一段から掴まれてバースト
回避を見られて空後でバースト
空後避けたら上Bでバースト
空後運搬から上Bで帰れずバースト
復帰でドンキーを掴んだら受身から空前上Bが繋がり押し出されてバースト
置かれた上Bにひっかかって戻れずバースト
下から戻ったら空Nがカス当たりしてバースト
ドンキーが崖上に戻る時に空下が置いてありメテオバースト
回避読まれて低%から空下メテオバースト
リフト下投げから追撃を避けようとしてジャンプしたところに空前や空下Bでバースト
着地に横スマホールドをかぶせられてバースト
9回転ゴリパンで唐突にバースト
下投げからダウン連されバースト
崖端で10回転ゴリパンをかぶせられてバースト
阻止の距離を見誤り崖外に出た直後相手の空前に引っかかりバースト
ゴリラダンクでバースト
ゴリラダンク警戒してたらリフト下投げで帰ってこれなくなりバースト
下まで降りてこないだろうと油断していたら踏みつけられてバースト
ステージに選択について
ドンキーコングはステージによって強さが露骨に変わる
ガチ1on1では不可能だがステージを選べる状況ならガノンが戦いやすいステージを選択していきたい。
《ガノンが戦いやすいステージ》
・終点化カロスポケモンリーグ
数ある垂直壁ステージの中で唯一【ゴリウープでバーストしない】ステージ
変な角度でゆがんでいるため撃墜%でも空後に繋がらない
ゴリラダンクを食らってもななめにも飛ばずドンキーの有利になり辛い
復帰は回避しつつ真下からか上から戻ろう#br
・垂直壁ステージ
ゴリウープはできるが他のステージと比べるとガノンが戦いやすい
《ドンキーが戦いやすいステージ》
・終点化海賊船
受身が取れない部分が存在する。故にゴリダンで確殺される。
・戦場、すま村、村と街、ライラットクルーズ、ハルバード、ドルピックタウンなど台があるステージ
台があるとドンキーの復帰や着地の弱さを誤魔化せるようになりとても厳しく
台の上で掴まれるとリフトコンボで早期バーストしてしまうので危険
・崖が垂直でない終点化ステージ
ゴリダンができるため。
さらにマリオサーキットやスカイロフト等地面が薄くステージの下に潜り込める場合は
ゴリダンのバーストバリエーションが増えるため危険(例:スカイロフトでは後ろを向いたままリフト上投げゴリダンができる、スマ村では振り向きながらでないと不可能)
要注意技
- フェイント後ろ回避
技ではないが記載。
ガノン自体が苦手な行動でダッシュをしたあと即後ろ回避の繰り返し行動、歩きや様子見と混ぜてくると辛い。
ガノンは横機動が弱く速度のある差込技がないことやドンキーの掴みのリターンの大きさやリーチの長さから来る待ちの強さなどから
これをDAと合わせて適度に連打されるとガノン側のポジショニングがガタガタになって試合展開がドンキー依存になりがち。
とはいえ適当な烈鬼脚、DAは掴みに繋がってしまう(それを誘い出すのがドンキー側の目的でもある)ので厳禁。
注意も警戒もへったくれもないが、
上スマや大J急降下ホッピングなど威力が高く後隙が少ない技で左右にこまめに動きプレッシャーをかけて落ち着いて距離を維持しつつラインを押そう。
ただし体積がでかすぎて裏周りするとなると気軽に使える技ではないということは覚えておこう。
とにかく最終的にはきちんと押していくこと、この状態で見合うと蓄積負けしてしまう。 - ジャブ・アッパー(弱攻撃1・2)
発生は5Fと弱の中ではやや遅いもののガノンからすれば喉から手が出るほど欲しい弱二連
恐ろしいのは一段目のジャブで遠い位置でヒットした場合何もしていないと掴みが確定する。
せっかく崖に追い詰めたのにこいつで掴まれて後ろ投げをされて死んだりする。
低%なら下にずらしながらの弱やその場掴み等が確定するが高%だと不安定になる。
どの%帯も安全なのが下ずらしからのその場回避。
ただし猶予は19Fなので咄嗟に出されると割と厳しいかも知れない。
人間の反応速度は
1.ガードがとても固い格ゲーマー:17F~22F
2.全国・世界クラスの反応を誇るゲーマー、トップアスリート、F1レーサー:13F~
3.人間の反応限界(一点読み):9F~
だいたいこのくらいなので来ると思ったら警戒、なによりも弱が刺さる位置にいないことが重要。
弱一段を放つシチュエーション(崖端、近距離)では把握しておくと結構ずらしからの回避が間に合う。
弱一段止め引き寄せから振り向き上強でバーストしてくることもあるので高%時は注意。 - 掴み
最も拒否しないといけない行動、リフティングからの展開が非常に強力。
リターンはでかいがダッシュ掴みの後隙は大きいので拒否自体は簡単。
前進してきてもドンキーの体積がデカいので、ダッシュ掴みを露骨に狙ってくるようなら空前や空後でつぶしてしまおう。
振り向き掴みは驚異の吸引力、ガノンに少しでも攻めっ気があると空中だろうが地上だろうがこれに吸い込まれる。
無理はしないこと。 - リフティング上投げコンボ
0%の状態でも即リフ上投げから上スマが確定し蓄積28%
以降は掴みからのジャンプリフティング上投げ→空上、83-112%まではこれでバースト
空上のOP補正を温存する目的で空N→空後や空前をしてくることもある。
高%ではリフティング→大J→(上昇が遅くなる前に)空ジャン空上でバースト、100-127%くらいだとこれでバースト
一回掴まれると20%前後の蓄積が確定しガノンドンキーの蓄積具合によっては直接バーストする。
ホカホカ補正がない場合では大体ガノン側が83~127%でバースト、ドンキーのホカホカも関わってくる。
ちなみに左右にずらすと多少はバースト%が下がる。
ドンキーの蓄積が70-80くらいだとガノンが70%くらいでも死んだりする。
とにかくリフ空上での蓄積%を把握しておくこと、
大まかな安全圏(コンボが繋がらなくなる両者の蓄積%)を理解しておくことが大事である。
(といってもドンキー側が徹底していた場合掴まれた際のリターンは常に高く、安全圏になる頃には空後でもバーストするような%になっているのだが…)
ちなみに0%から上Bで最高48%稼がれるが、上を入力していれば即抜けられる。
低%で頻繁に狙われるようなら上入力を準備しておこう。 - リフ崖降り下投げ
ガノンの場合リフティング斜め下崖降りから下投げで、
無抵抗の場合ガノンの蓄積が60%ほどで崖をつかめず落下死が確定してしまう。
対策はレバガチャ・・・ではなく【上を入力しておくだけ】、実はこれでレバガチャより早く抜けられる(Xの頃からの仕様)。 - リフ崖降りゴリラダンク
崖降りからステージの内側に後ろ投げや前投げ振り向き下投げ、ステージによっては上投げでバネさせて落とす技
ガノンは死ぬ。
対策は受身を取ること、警戒していれば受け身を取ることは簡単なので要練習。
ただし【スマ村やドルピックタウン等でステージの下側で受け身を取るとドンキーの上Bにあたって死んだりする】
そもそも80%以降は崖際で掴まれないように立ち回ることが大切である。
リフ崖降り下投げとの二択が最悪、復帰弱者に捧げられる地獄の二択である。
リフ抜けの為に上を入力しながら受け身を準備しておこう、リフ抜けを入力しながらジャンプで受け身をとれるのだ。
振り向き下投げで当てた場合は上受身から空上が確定する。
リフ抜けやジャンプ受身が成功すればドンキーの上に登れて
そのまま踏めればドンキー側は死亡確定なのでドンキーにとってもわりとリスキーな技だったりする。 - ゴリウープ
垂直壁ステージ用ダンク
リフティングで振り向きながら崖に落下→下投げ→壁にバネたガノンにそのまま空後で
抜けを入力しないと60%あたりから押し出されバーストしてしまう。
垂直壁だからといって油断せず一応受け身を仕込んでおこう。 - ローリングアタック(DA)
アプデで謎の持続を誇るようになったDA、ドンキーの数少ない突進技。
空後やら後ろ回避やらでラインを崩しながら仕掛けてくる、呑気してると二発目がヒットすることも・・・。
空後や空前で牽制しつつ安直な着地はしないように心がけよう。 - コングロケット(空後)
ドンキーの主力技。発生・威力・後隙に秀でた技。対地、対空、復帰阻止すべての場面で使われる。
ドンキーが後ろを向いているときは大体この技が来る。
対空や復帰阻止では空上や空Nを上手く合わせないと追い払えず、良くても相撃ちになるため、
つき合わずジャンプや急降下で逃げた方が良い。対地で振られる場面でも、引き空後には反撃できない。
無理にDAなどで追いかけても反確をもらうので、ライン詰めで我慢しよう。
二連で押し込んできた場合は一段目をガードした後に掴みで割り込めるので覚えておこう。
復帰阻止に回避を見てから合わせてくることが多い、こうなるともうほぼ死ぬ。
ので上から復帰したり攻撃を出したりして可能な限り抵抗すること、空ジャンもギリギリまで我慢したい。 - ロースラップ(下強)
一見地味だが発生速い・後隙少ない・リーチ長い、転倒判定までついている嫌らしい技。
連打できる関係で唐突に置かれるととにかく読み合いのペースが乱れる。
先端当てされるとガードできても反撃できず、転倒すると下BやD掴みが確定してしまう。
下強の届くリーチで擦り合戦になるとまず勝てないので、おじさんの間合いである下強範囲でも焦って先に出さないようにしよう。
振っている最中は実は無敵だが、終わり際の腕は只の喰らい判定になるので
連打していたらこちらの下強で咎められる。 - ドンキーラリアット(空NA)
地味な技、とみせかけて侮れないドンキーの空NA。
空ジャン崖上がりや着地においてくる、SJと同時に出し最高地点から急降下を入力することで地上にいる相手に攻撃をヒットさせつつ着地隙なしで着地することができる。
隙無し着地でヒットするとわりと何にでもつながるので注意。
%にもよるが、空後、ゴリパン、下スマ、空下等に繋がる。この技で崖外に運ばれないように注意しよう。
発生自体が遅くガノンがリーチをキープできていれば当たらない。
復帰阻止にも使われ持続があるので崖掴み状態で落下しながら放ってくることがある。
マリオ以上に体積がでかいのでわりとどうにもならず、上Bで掴むことができるが受身されると当然こちらが死ぬ。 - 蜘蛛の巣払い(上強)
振っている間の腕部分は武器判定で無敵、回避狩りに便利な上強。
低%だとコンボとして連打されて蓄積を稼がれる他、崖上がりに置かれたりすることがある。
タイミングが合うと空中烈鬼脚すらぶっとばす。
根元ヒットが存在しており、ずらしていないとガノンが116%(ずらすと121%)ほどでバーストする。
弱の引き寄せから振り向いて根元当てを当ててくる事がある。(根元判定は腕の根元にある)
_M9HHQvqVTY - スピニングコング(上B)
地上版と空中版の2種類が存在する。
地上版はDAと並ぶ数少ないドンキーの攻め技だが斜め上にダメージ判定が存在しないため適当な距離ではガノンの空前、空後が刺さる。
近くでは通り抜けたりガードされたりすると横強等が刺さるためドンキー側からすればこれを躊躇なく放つことはできない。
問題は空中版、空中ジャンプを使ったあと斜め下や横から復帰しようとした時にこいつが置かれているとカス当たりでもガノンは死ぬ。
しかもドンキーの復帰として使われるので自然に置かれていることが多い。
さらに空後で運搬された後こいつで直接押し出されて死んだりする。
ちなみに発生直後は大きく飛びそれ以降はカス当たりになる。
0%で掴まれた場合空中版スピニングコングに繋がり開幕46%程蓄積したりする、横にずらしながら空上で割り込める模様。
ただし、復帰技としてはガバガバであり、動ける方向が決まっているため阻止は容易い。 - ハンマーナックル(空前)
出の遅い空前、基本的にガノンの空上が優秀なこともあって空対空でこれを出してくることはほとんどなく、
ガノンの斜め下の復帰とも噛み合わないのであまり使ってくることはない。
それ故に存在をついつい忘れがち…、ドンキー相手に復帰阻止として上からの一点読みを仕掛けるとこいつに引っかかって阻止を仕掛けたはずのガノン側が死んだりする。
頭の隅に留めておくこと。 - エアスタンピード(空下)
崖の高さより低い位置なら0%でガノンが死ぬメテオ技、どちらかといえばドンキーの後ろ側に判定が出ている。
硬直が長いしドンキーの復帰は上に弱いからそうそう出せないだろう……とタカをくくっていると死ぬ。
まじであっさり死ぬ。
一番刺さりやすいのがドンキーが崖掴み状態でガノンが後追いで崖を掴もうとしてドンキーが崖上に戻る時である。
ステージ上に戻る時にこれを出しながら戻られるとガノン側の崖掴みの1Fに頻繁に突き刺さる。
焦って崖を掴みにいかないようにディレイをかけて上Bしたり受身を仕込んでおくことで死を回避できる。
深い下側からの復帰でガノンハンドを狙って下入力をしていたりするとこれが降ってきて死ぬ。
DA等の軽い吹っ飛ばしでガノンが外に出た時に反射的に空中回避をしてしまうと下に回り込んでからの空ジャン空下で即死するので要注意。 - ダイナクラップ(横S)
発生中は先端がまさかの武器判定降っている間は無敵。
で終わり際の腕には一応攻撃が当たるがリスクがでかい。
本来なら隙だらけの技だがガノンの横起動だとなかなか咎められない(といっても出し得というわけでもないが)。
空ジャンを適当に消費して着地しようとしないこと、事故る。
わりと連発されるとプレッシャーがすごくガードするとシールドが削れる、要注意。
ドンキーのDAを食らったあと追撃を避けるためにとりあえず寝ようとしたところに刺さったりする。 - ハンドスラップ(下B)
おじさんの下強以上のすさまじいリーチを誇る。後ろ側にも判定が出るのも嫌らしい。
下強転倒からの確定や着地狩り、回避狩りなどで活躍する。
またガード削りが地味に大きく、ずっとガードしているとガードブレイクの危険もある。
ガードできればガーキャンジャンプ炎獄握で反確なので焦らない。 - 空中ハンドスラップ(空中下B)
持続の長いメテオになる。
カス当たりが存在せず一段目が当たると高確率で二段目が入る。
出が遅く判定も弱い上に横からの復帰を狩る技なので、ガノン相手に使わることはほとんどない。
ただし、空前と同じように上から崖に戻る際に置かれることがあるので
崖外に飛び出ての空上を仕掛けるときは要注意。 - ドンキーヘッドバット(横B)
当たると地面に埋まる。今作は埋まっている相手へのふっとばしが落ちたため、さほど警戒すべきでないかと
思われるが、ガード削り性能がとんでもなく高く、すこしでも減っている時にこの技をガードしてしまうと
ガードブレイク確定である。前動作が大きいため回避や暴れで対応しよう。
ステージ上で遠くから横Bを見せてくるときはDAを通す為の牽制であることが多い。
逆張りして手痛い一撃を食らわせてやろう。
崖掴みをしているドンキーに対して横Bが届く範囲でガード貼るのは絶対にNG、割られます。 - ジャイアントパンチ(NB)
通称ゴリパン。最大溜めだとアーマーが付き、最大溜めの一歩手前だとふっとばしが最大になる。
機動力の差で溜めを妨害することはほぼ叶わないので、常にこの技を意識させられる。
ただ単に放たれるだけでも危険だが、この技を警戒しガードを多用していると投げや上述したガード削りの
大きい技の裏の選択肢を取られる。いずれも発生はあまり早くないのでフェイントを混ぜた横回避やジャンプで逃げよう。でもわかりやすい回避や起き上がりは厳禁。
腕に自信があるなら絶妙に距離を詰めてプレッシャーを仕掛けてとにかく溜めさせないというのが一番。 - 9回転ジャイアントパンチ(NB)
通称:顔面陥没パンチ
フルチャージよりも9回転チャージしたゴリパンのほうが威力も吹っ飛ばしも遥かに上、
いつでもうてるフルホールドスマッシュのようなもの、というかそれよりも威力が上
ホカホカ状態で直撃するとガノンが30%前後でも死ぬことがある。
特に端で当たった場合逆転サヨナラ負けということも。
10回転と違って溜まっているかわかりづらいのが難点。腕を回していたら数えてみるのも吉。
裏当てされると中央ですらガノンが44%で死ぬ(ホカホカ無し)のでガードを割られたら死を覚悟しよう。
ただし、10回転と違ってアーマーはない。 - ゴリアピ(下アピール)
大乱闘スマッシュブラザーズ史上歴代最強のアピール。
バウゥゥゥゥゥゥwwwwwwwwww
バウゥゥゥゥゥゥwwwwwwwwww
バウゥゥゥゥゥゥwwwwwwwwww
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こちらも上アピで高らかに笑い飛ばしてやりたいところだが、要注意
発生、後隙が全キャラ中最強のアピールなので相手のほうが圧倒的に先に動けてしまう。
釣られてアピールを出すとゴリパンをぶち込まれたりする
(というかガノンドロフプレイヤー相手に編集者がよくやる技でガノンドロフ使いはノリがいいのかよくひっかかる)
ので決して騙されずに距離を取ってからアピールをすること。
反撃猶予F
反撃猶予Fについて
反撃猶予Fはガード解除FもしくはジャンプFの“7F”を抜いた数値
このFはガノンが自由に攻撃を放てるFと考えて差し支えない
弱一段目8F
弱二段目16F
横強根元 14F(根元) 13F(先端)
上強 19F(出始め) 13F(終わり際)
下強 3F(先端) 2F(根元)
横S 12F(先端) 13F(根元)
上S 16F
下S 25F
DA 18F(出始め) 4F(出終わり)
空N 13F(出始め) -1F(出終わり)
空前19F
空後8F
空下22F(大J最速)
終点の立ち回り
意外とやりがちだが実は過度な様子見は厳禁、これが一番大事!
基本的に見合えば見合うほど技リーチ的にガノンが不利になる。
速度のあるキャラに相対する癖がついていると、ゴリラの腕より長い位置で見合いたくなるかもしれないがいいことは何もない。
また、ガノンドロフの基本ではあるが考えなしに技を振らないこと、振るなら考えて振ること。
また掴みを拒否すること(要注意技の掴みの項目を参照)も大事。掴みに関してはそもそも掴まれるような読まれやすい安直な動きをしない、掴みを振らせないのが正解。特定の簡単な動きで抑えられるものでもない。
それでもダッシュ掴みの性能はイマイチなのでビビらない、ここらへんはとにかく練習が必要。
究極、ドンキーが飛んで浮いている間や崖を掴んでいる間は絶対掴まれないのだからステージに戻さなければ問題ない。
それに加えて両者がステージ内(崖外に出ていない)にいる状態の立ち回りとしてはとにかく
『詰めて待つこと』が大事である。
狩りやすいDA等に空前を合わせて相手の掴みが届かない範囲を把握して後隙の少ない上スマや空ジャンや急降下など
各種テクニックでフェイントを仕掛けつつラインを詰めてドンキーの行動を絞り誘い出し、後出し気味に攻撃を当てていく。待ちというとどうしても距離を開けがちになるがあくまで詰めて待つのが大事。
一回のリターンでどれだけ蓄積を稼いでステージから押し出せるかが鍵となる。
読み合いによっては自分から仕掛けていくことも不可能ではないのだが、近距離で攻め続けるとガノンドロフのキャラクターとしての限界速度と体積という絶対に超えられない壁にぶち当たり
距離が空いた時に出した攻撃ごとスマッシュで潰されるのでやはり最初の一撃は後出しが肝心。
立ち回りだけまとめると技を出さないように近づき読み当て、待ち当てをして当てたら読んで押して押して押しまくるということになる。ここできちんとまとまったリターンを取ることができればドンキーは迂闊に攻撃を振ってこなくなるので自分から仕掛けることもできるようになる。(各種突進技なども差し込めるようになる)
ドンキーは着地が弱く、浮かせたら積極的に着地を狙っていこう(ただしフルチャージゴリパンには警戒)
ドンキーコングは空中では威力と発生が伴う技を前方に放つことができない(空NAがせいぜい)ので
正面を向いている状態なら空対空をガンガン仕掛けられることも覚えておこう。
直接吹き飛ばすか浮いたゴリラは崖を掴みに行くことがほとんどなので、そこからはガノン側が勝負の流れを掴むチャンスである。通常崖登りと回避登りについては見てから下強を打てばほとんど刺さり、ジャンプ上りは同じポジションから空上や振り向き空後で刺せてしまう。(※崖上がり狩りについては後述)
崖登りに関しては冗談抜きにドンキーは最弱クラスなので、一旦外に出したらそのままバーストさせる勢いで攻撃を読み当てよう。(ただしここでもアーマーのあるゴリパンには警戒しておくこと、崖離し空ジャンでアーマー状態のまま登ってくることがあり危険)ちなみにドンキーの崖掴み状態自体がもう最低レベルの姿勢であり、頭が出ている為シフトしていないガノンの横スマが直撃する。崖に掴まったドンキーは様子見すらできないのである。様子見されているようならこちらのプレッシャー不足、ゴリパンを警戒しつつ崖を掴んでいるドンキーの頭に下強をぶちかましてやろう。ちなみに崖狩りポジションから空横Bで道連れが狙える。
さらに言えば崖を掴ませないのがベストだ。
ドンキーの復帰は方向が読みやすい、崖を掴みに行く前に横スマッシュを下シフトで置いたり、上から急降下でメテオを仕掛けたり下から空上ですくい上げるように吹き飛ばす。ぶっちゃけ崖外で決定的な一撃を与えられないとガノン側はとても苦しくなるので意識して崖外や崖登りを狙おう。飛ばされたときは空後の回避読み阻止がつらいかもしれないが、そもそも吹っ飛ばされなければ問題ないので押して押して押しまくろう。
要点をまとめると
・ステージの有利不利、ゴリラダンクや崖外リフ下投げの特性を把握しておく
・掴みを拒否し、びびらず妙な位置でふらつかない(極力接近しつつ待つ)
・同じ行動をしないようにしてノーガード戦法で接近し各種突進技や読み当てで浮かせる
・浮かせたら積極的に正面からの追撃としての空対空や、着地を狙う
・崖を掴んだら登りを徹底して攻撃する
・復帰に攻撃を当ててバーストする
・着地や崖登りのゴリパンを警戒する
上記の対策を徹底しているとガノン側が苦しくなるのは結局復帰だけなので押した側が勝つカードとなる。
例えガノンドロフの弱点や特性を理解しているプレイヤーが相手であったとしても
普段から距離を詰めて押すのが得意なガノン使いからすれば、終点のドンキーはさほど苦労する相手ではない。
台ありステージの立ち回り
上の立ち回りに加えて台がある場合、ドンキーコングの強さが数段上昇する。
・リフティングコンボのバースト%帯が増える
・上方追撃がしやすくなり蓄積を稼がれやすくなる
・着地の択が増える
・崖上がりの択も増える
・復帰の択も増える
ありとあらゆる防御行動を台で誤魔化してくる、台があると崖上がりすら上Bになってしまい大量の蓄積を稼がれてしまうことも…。
台の上に乗せればやりたい放題、と思いきや全然そんなことはなくドンキーの掴みは下側にやたら判定が広く危険。
ただし、スマ村と戦場に関してはステージそのものの面積も小さくなるので詰められないこともない。
それでもやはり立ち回りがわかりやすいのは終点ステージなのでステージ選択でおまかせを選んでもらうために相手プレイヤーをバナナで買収するなどの対策が必要だろう。
崖上がり狩りのススメ
ドンキーコングの崖上がり行動は同じ位置で見てからほとんどの選択肢を狩れる。
タイミングも同じなので崖上がりはきっちり狩っていこう。
下記の技の差込を徹底するとほぼ3択(空前上がり ジャンプ上がり その他)になる。
ジャンプ上がりは着地を狩ればいいので崖を掴ませられればガノンが圧倒的に有利になる。
・下強
見てから狩れる行動→通常上がり 回避上がり 攻撃上がり ゴリパン上がり
崖離し空ジャン上がり(端にたった場合のみ当たらない)
崖離し空ジャン回避上がり(端にたった場合のみ当たらない) 崖離し空N上がり
反撃される行動→なんとなし!(ジャスガされた時横強が確定するくらい)
ほとんどこれでいい技、当てたあとドンキーは浮くので追撃しやすい
この位置からの下強なら確実に浮くので当てたあとの全体的な展開も良い。
待機位置はロックマンステージのステージ外側の境界線から見て四つ目の緑色のマークにガノンの前足が乗る位置。
だいたい崖端から内側に回避一回分の位置なのでドンキーを崖外に追い出したら回避で位置調整すると良い
・横強
確実に当てる自信があるならこっち
見てから狩れる行動→下強と同じ
反撃される行動→空ジャン空前上がり ゴリパン上がり
待機位置は下強より前の位置。
直接バーストを狙いたい時や高蓄積で崖外に出して復帰阻止を仕掛けるときはこっち。
ただしタイミングが遅れて回避上がりに裏当たりした場合はステージの反対側に飛ばしてしまうので注意。
下強より全体Fが長く距離が短いのでジャストガードされた場合の展開が悪い(弱から掴まれて後ろ投げされたりする)。ここぞという時に当てよう。
・横スマ
ぶっちゃけ位置取りなんか一々間に合わねーよ!って時用、リターン重視
回避上がりに刺されば反対側に飛ぶ
基本的に、掴まれて死ぬ蓄積なら流れが良くなるまで下強を当て続けてここぞという時に横スマ横強を当てていくのがベスト。
失敗して掴まれてもいいように蓄積%を把握することは必須。
・横B
究極奥義。崖狩りポジションからドンキーにブチ込めて失敗しても崖を掴める。
まさに奇跡のポジション。様子見したら即死に持っていけるように要練習。
復帰阻止のススメ
ガノンが崖外阻止に強いキャラとはいえ考えなしに崖外に出て行かないこと!
仕方が無いといえば仕方ない話なのだがとにかく崖外でバーストを狙いに行くガノン使いが非常に多い。
空ジャンが残っているとタイミングをずらし放題なのでガノンが直接出て行く阻止はほぼ無駄である。
崖上がりのループからある程度蓄積を貯めてドンキーが遠くに飛ぶようになったら(空ジャンを使ったら)阻止に向かう。
遠くから上Bで崖に向かうドンキーの択はたったの三つ。
①そのまま上Bで崖を掴みに行く
②上Bで滞空し様子を見つつ崖を掴みに行く
③崖上にいるガノンに体当たりする
こちらのバーストパターンは
①空前(上Bの判定ごとぶん殴れる)
②空上(上を目指すドンキーに下から刺す)
③横スマホールド(崖を掴みに来るドンキーに刺さる)
④急降下メテオ(上から踏んづける、安定させるには相手との距離が必要)
⑤大J空下B(あたればバーストできる%時のみ狙う、結構重いので割と使い道がない)
こんな感じ
色んな阻止方法があるがおすすめはSJ空前を出しながら落下して空ジャン空上
直接やってくる場合は空前に引っかかり滞空は二段目の空上に引っかかる為。
いずれにせよ空ジャンが残っているとタイミングがずれて不安定になるため
上Bの滞空状態を長時間晒す時以外は阻止に行かずに上がりを狙ったほうが良い。
相手の3択の読み合いに関しては自分の蓄積%を見ると良い。
崖上にいるとき自分自身の蓄積が低い場合は、
上Bの滞空にどう当たってもドンキーは反撃を喰らうので基本的に選択肢としては外れる。
また、高蓄積で体当たりで飛んでしまう場合は択を絞る為に遠くからの上Bに対してガードを貼るのも有効。
コメント欄
- 編集お疲れ様です。ものすごく参考になりました。こんなに細かく書かれているのはガノンwikiだけです。途中読む気が失せるほどでした。 -- 2016-02-13 (土) 03:23:48
- お疲れ様ですドンキー使いの方から見ても分かりやすくて良かったウホ -- 2016-03-13 (日) 13:47:15
- ドンキーの空前崖上がりはリスク高すぎるから基本しないよ -- 2016-06-07 (火) 00:19:39
- 上押しっぱなしでレバガチャより早いんか!全く知らずにガチャガチャしてスラパぶっ壊してたから有難い -- 2016-09-03 (土) 17:15:25
- ドンキー使いにも参考になる専用wikiとか魔王様素敵 -- 2016-10-31 (月) 17:39:27
- このWikiのおかげで勝率8割キープできるようになったウホ、ありがとウホ -- 2017-01-21 (土) 19:47:25
- ゴリラダンク崖受け見とったら次の瞬間踏まれてお陀仏になった 辛み -- 2018-02-23 (金) 04:28:17
- ゴリダン受け身踏みつけがつらみ わかる -- 2018-07-25 (水) 16:40:15