ピット

Last-modified: 2017-08-10 (木) 18:33:58

炎獄握受け身失敗から確定する技


  • 弱(ガノン側にずらしで非確定)

要注意技


  • クロスチョップ(横強) 発生10F
    弓を双剣に分けて前方向を斬る。
    何の変哲もない横強…だが%がたまってくるとコレの先端当てによる撃墜を狙ってくる。
    ピット使いはこれと発生が同じでこぼしやすい横スマよりこちらを信頼して当ててくることが多い。
    こちらの%がたまってきたらこれが当たる範囲は警戒すること。距離にして1ガノンくらいが危険。
     
  • ダッシュスライス(DA) 発生7F
    走りながら前方に向かって斬撃。ピットお得意の着地狩り展開に持っていき易い技の一つ。
    見た目に反して前方に判定が長く、甘えた下強などしたものなら漏れなくこれで狩られてしまう。
    密着時は当たらないというデメリットがあるがそんなことはピット側も勿論心得ている筈、意識してここを突く事は困難だろう。
    ダメージも11%と高めなので近~中距離でもっとも警戒すべき技である。
    掴みもあるため2択が普通にきつかったりする。
     
  • エンジェルスピン(上スマッシュ) 発生6F
    発生が早く後隙も優秀。対地の下スマ、対空の上スマ…だが魔王は背が高くこれが地上でも当たったりする。
    ここに載っているということはつまり、武器判定のせいで空烈鬼が潰されてしまうことの一点に尽きる。
    ピット側に寄ると空中回避、烈鬼などすべての行動がこれによって潰される。
    後隙が殆どないため空中回避でうまいこと地上へ逃げられても上強でまたお空へご招待。
    空ジャンプを使って空振りさせても持続に比べ後隙が小さいのでグッドタイミングで空烈鬼しないと後隙に刺さらない。
    これにより魔王は崖に逃げるしかなく、
    ピット側が着地狩りを通しやすくなってしまう要因になっている。
     
  • ローアタックコンビネーション(下スマッシュ) 発生5F
    発生・後隙共に優秀な技。密着~近距離においてはこれ無しでは語れない程出番が多い。
    様々なキャラ使いがこの性能に嘆く。特に、発生に難のあるガノンで反撃を取るには困難を極める。
    重要なのは反撃しようとしないこと。見てからの対処はまず無理だと考え、次の行動を読む様に。
    技後はプレイヤーの癖が出やすい。特に回避が優秀なピットはこれに頼りがちである。要するに、回避読みが本分であるガノンにとって強制的に読み合いが発生するこの技は意外とチャンスでもある。例えばガード解除から回避狩り横スマッシュは十分に間に合う。落ち着いて対処すべし。
    ちなみに、前側のふっとばしベクトルは斜め上、後ろ側は真横。幸い打点は低いので、読めたらSJ空下などをお見舞いしよう。
     
  • エアスタッブ(空後) 発生10F
    双剣で後方を一突き。シュルクのような使い方(急降下空後で攻撃が発生した瞬間着地)をしてくる。
    ピットが後ろを向いて着地をしようとしてる時は注意。
     
  • 掴み
    通常掴み(6F)D掴み(8F)共に発生最速勢の一人。打撃ダメージは2%でそこそこ連打出来る。
    連携が幅広いため、DAとの2択や着地狩りなどで多用される。
     
  • ボーンディバイド(下投げ)
    序盤で掴まれた場合、必ず下投げをされると思って良い。
    ガノンと同じく優秀なコンボ始動技で、絶妙な位置(前斜め上)に浮かせた後に上スマ・空上・空前・空後と至れり尽くせり。
    ガノンの重量級ならではの特性も相まって確定帯は広い。確定帯以後でも着地狩りの展開になる事に変わりはなく、終始警戒すべき技である。
    下投げされた場合の対処法は外側へのベクトル変更。ダメージや展開の安い空前で妥協させられると良いが、実際のところ効果は薄い。確定帯以後の崖逃げ補助に使えるといったところか。
     
  • アッパースイング(前投げ)
    下投げと並びもう一つ怖いのが前投げ。ほかほか補正が乗りやすく、崖際では主力のバースト技である。
    崖登り狩りの場面で出番が多く、その場で登った場合持続のある空Nや横スマとの2択が強い。
    幸い重量級のガノンであればベクトル変更でそこそこ耐えられるが、如何せん復帰に難がある為に空下などの復帰阻止で余裕で死ねる。
    ギリギリ復帰出来そう、といった距離まで飛ばされた場合完全に相手のミス待ちになる。
    対策としては崖際で掴まれるな、の1点に尽きる。投げられた場合はベクトル変更を。
     
  • パルテナの神弓(NB)
    手動追尾の矢を放つ。
    リンクの弓より若干前後の隙が大きく、爆弾のように隙をフォローする攻撃もないため
    台上の立ち回りではリンクほどは使ってこない。(リンク『ほどは』使ってこないであって普通に使ってくる点は注意。)
    コイツの最大の問題は復帰阻止である。
    空中ジャンプした瞬間に当たってしまうとそこで上昇が止まるので場所によっては即死。
    しかもピット側はノーリスク。かなり曲がるため下にいても油断はできない。真下からの雷神掌復帰も潰され得る。
    しかしながら対策は至って単純、相殺すること。矢を引き付けて空N・空上で簡単に相殺できる。
    全体フレームの関係から、一度相殺すれば2本目の矢が来る前に復帰できる場面が増える。是非実践して欲しい。
     
  • 剛腕ダッシュアッパー(横B)
    通称ダッパー。スーパーアーマー持ちで、地上では真上に吹っ飛ばすバースト技。
    発生は遅めだが発動の瞬間引き動作がある為、近距離で揉み合いになった場合非常に当たりやすい。
    終盤の不意打ちで星になった魔王は多い。SJしていても当たる。
    警戒していれば脅威では無いが、掴みがある為不用意なガードには注意。
    中距離で烈鬼や炎獄も駄目。読まれて同時に出すと確定で負ける。
    空中の場合は威力・吹っ飛ばし共に極端に落ち、後隙がかなり増える。
    空中ダッパーの出番は主にピット側の復帰の時で、スーパーアーマーを生かし真横からこれで崖へ向かってくる事が多い。
    また、魔王引っ掻きと同様に崖を掴む掴まないの操作ができ、崖奪い狙いで崖端にいると殴られかねない。
    一見隙が無さそうではあるが上下からの攻撃には無抵抗で、分かってしまえばカモ。
    外した場合の後隙のデカさはピットの復帰力を持ってしても戻ってこれない場合がある程なので、
    必ず台上もしくは崖に一直線で来ると言っていい。
    故に真下から掬い上げるように空上をすれば楽に阻止できる。勿論メテオも可能。

立ち回り


  • 対策にあたって
     数々の強キャラにまぎれ、密かに相性が悪いと言われているのがこのキャラ。
    武器持ちで着地狩りに特化し、着地の弱いガノンは為す術がない。逆に多段ジャンプ持ちのピットはガノンの着地狩りが怖くない。まさにガノンの天敵と言えよう。
    ピット側は時に発生に難があると主張する事があるが、そんなものはガノンにとっては無いようなもの。
    リンクや村人などの様な飛び道具の脅威は少ないとはいえ、ガノン使いとしては必ず対策しておきたい。
     
  • 立ち回り
    • 着地狩り
       ピットは着地狩りが非常に優秀である。序盤から終盤まで、着地狩りの拒否を徹底する事。
      武器判定で持続のある空上・空Nや上スマにより、暴れや真上のから烈鬼脚(下B)などは完封されると思ってよい。
      幸いガノンの空中ジャンプは比較的横方向移動に強く、さらに回転して身を小さくする(=当たり判定が小さくなる)特性上、上スマの項にもある通り崖逃げが安定する。
       但し崖登りはキツいので(後述)ラインを詰められる前にモタモタせずすぐに台上に復帰する事。
       
    • 地上戦
       間合いはセオリー通り中距離~近距離で良い。
       地に張り付いている場合、やはり怖いのがDAと掴み。
      いずれも当たると着地狩りの展開になってしまう。特にDAはこちらの下強よりリーチが長い為、空振りすると痛い目に合う。せめてガードに先端を押し付けるように。
      傾向としてはピットは掴みを通したい為、大ジャンプはあまりしてこない。飛び越えられるといった局面が少ないので、DAや炎獄握や烈鬼脚が刺しやすい。終盤はダッパーを警戒し、安易にこれらで仕掛けるのは禁物。
       SJから仕掛けてくる場合、空後以外のSJ攻撃の着地際は攻撃が手薄な為、ここが狙い目。
      しかしながらSJからのけん制攻撃は長身のガノンではいずれも当たるので、正面を向いている場合は持続のある空N・空前を意識してガード解除を焦らないように。
      着地ギリギリの空後の場合はジャスガでないと反撃は厳しい。
      また、ガードを意識し過ぎてすかしを通されないように気を付けよう。
       
    • 空中戦
       空中攻撃に相殺の無いこのゲームの仕様上、かち合った場合武器持ちのピットに判定勝ちはまず無理である。
      こちらの空後や空前の判定の広さ、空Nの持続の長さを生かし如何に差し込むかがカギとなる。この辺りは他の剣士キャラと同様と言えよう。
      空N(4F)以外はいずれも発生が10F以上あるのでガノンの空Nや空上や空後(但し10F=ピットの空後とは同値)の方が速い。取れる時は取るように。
       但し、真下を取られている場合この限りではない。
       
    • 炎獄握
       アプデにより受け身失敗に弱(根元7F→6Fへの強化)が確定するようになった。その場受け身にも確定する。
      下強等に比べ安い確定ではあるが重要なダメージソースには変わりないので、積極的に振っていきたい。
       注意点として、受け身失敗から離れるように起き上がった場合は最速の炎獄握・烈鬼脚が当たらない。
      これを狙う場合は少し遅らせて入力するように。
       また、武器を使った起き上がり攻撃のリーチが長いのでここに引き横スマを合わせるのは至難。アイク程ではないのだが、武器持ちであることを忘れないように。
       
    • 復帰阻止(する側)
       ピットの上Bは攻撃判定の無い直線復帰の為、復帰阻止はし易い部類。
      しかし上昇速度が速い為、空下のタイミングを合わせるのは難しかったりする。
      自信がない場合は焦らず空Nや空上の持続当て、もしくは崖奪いを狙おう。
      ダッパー復帰の場合はダッパーの項に記述の通り。
       ちなみに、やや高い位置からのダッパー復帰にはガノンウォールが狙える。
      外した場合立場が逆転するためオススメはしないが、カッコ良くキメたいときに。
       
    • 復帰阻止(される側)及び崖登り
       場外に出されたらまず矢が飛んでくる。必ず飛んでくる。これは焦らず相殺を狙う。
      相手が崖外に出てくる場合は空前、もしくは真上からの空下メテオを警戒する。
      雷神掌に空下を合わせられるとまず死ぬので、焦った復帰は禁物。
      可能限り引き付けて回避出来れば空上での返り討ちは容易い。
       場外に出てこない場合、一番怖いのが横強先端が擦れる位置(1~2ガノン程)に待機されること。
      このカードの相性上ジャンプで登ることはまずあり得なく、実質博打を打たない限り崖登りの行動は3択になる。
      しかし離れているからと言って攻撃及びその場登りをすれば横強先端や横スマが余裕で刺さる。
      上手いピットであればこの隙にジャストで先端を当ててくるので、漏れなく死ぬ。
      登れてガードが間に合ったとしても横強先端を連打されると弱も掴みも届かない為、ジャスガしなければ動けない。
      回避登りは見てから対応出来る代名詞であるから、そこから動かれない場合は不可。
      魔王引っ掻きでの追い出しも届かない為不可。
       要するに、読めば全狩り。かなり厳しい択を強いられる位置である。
      さらに言えばこの位置、矢が崖下まで曲がる位置なので雷神掌も潰されかねない。
      ガノンには隙無し上がりという最速で崖を登れるテクニックがあるが、着地前に横強先端が当たれば空中ジャンプを消費したまま場外に出されることになり、まず帰ってこられないのでオススメは出来ない。
       ガノン側の死因は主にこの崖で、ここをどう切り抜けるかが生存に大きく影響するだろう。
      ラインを回復する事に全力を注ぐ事。勿論、それを気取られて狩られないように。
       

参考動画


ウメブラ Japan Major Top24-Losers : Earth vs Gungnir / スマブラWiiU 大会

 

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