メタナイト

Last-modified: 2017-02-09 (木) 20:31:19

スマブラfor_メタナイト.png


炎獄握受け身失敗から確定する技


  • 弱、横強、下強

要注意技


DA


MK DA1.jpg
コウモリ蹴り 発生7F 持続5F 後隙20F ダメージ6%or5%(カス当て)
低空を飛びながら足を前に突き出して蹴る。
DAの中ではトップクラスに優秀な性能を持ち、メタナイトの技の中でも意識しておくべき技の一つ。
この技にバシバシ当たるとコンボを繋げられ火力を取られたりそのまま崖に運ばれおじさんの悲しい復帰力を突かれるなど辛い展開が続く。
攻撃判定を出しながら進むので迂闊な後方回避をすると刺さってしまう。
意識さえしておけばガードやその場回避から位置によって下強なり炎獄握なりを入れられるが、DAと見せかけたその場回避読みなどをされる事もある。
吹っ飛びベクトルは6%部分の根元当ての時と中間当ての時、そしてカス当ての時とで差がある。
根元当ての場合はほぼ45°で飛んでいき、カス当てはほぼ真上に近い方向へ、中間当てはその間の角度へ飛ぶ。
これで繋がれやすいコンボが変わってくるので一応頭に入れておくと良い。
MK DA範囲1.pngMK DA範囲2.jpgMK DA範囲3.jpg

  • 当たる間合いは大体こんな感じ。(左から6%部分の根元当て、同中間当て、カス当て)

掴み


MK L1.jpgMK L2.jpg
掴み 発生7F 持続2F 後隙25F
ダッシュ掴み 発生9F 持続2F 後隙29F
振り向き掴み 発生9F 持続2F 後隙27F
通常掴みと振り向き掴みは並程度。しかしダッシュ掴み(以下D掴み)はファルコンほどではないが滑りながら出すため広く持続。下投げからのコンボは繋がる時は40%ほどまで続く。
メタナイトはこの技とDAの二択を仕掛けることが多いため、この技とDAを咎めることがメタナイト戦での勝利に繋がるとも言える。
どちらの技もこちらへ突進してくるため、基本的に技を置くと咎めやすい。ただし横回避が早いので回り込み回避に注意。
MK L範囲1.pngMK L範囲2.pngMK L範囲3.png

  • 左から掴み、ダッシュ掴み、振り向き掴み。ダッシュ掴みはそこそこ広いので注意。

下強


MK 下A1.jpg
下段突き 発生3F 持続2F 後隙14F ダメージ5%
しゃがんだ状態から相手の足元を突く。発生が早く後隙が少ない、何よりも突いた相手を確率で転倒させてくるのが厄介。
これで転ばされてしまうとコンボ起点となるDAD掴みが確定で繋がってしまい、一気にダメージを持ってかれてしまう可能性がある。
ある程度こちらの%が溜まると転倒させられなくなるが、代わりに立ち吹っ飛びになるため着地際に隙を晒す。
厄介なことにここからもDAが確定で繋がり、%次第ではそのままシャトルに繫げられてご臨終となる。必ずリターンを取られる状況に陥れられると考えると転倒させられる%帯より危険と言える。
更に溜まるとまた吹っ飛び方が代わり、今度は倒れ吹っ飛びになる。受け身を取り損なってダウンするのを狙って上Bや下Bでバーストしようとしてくるので、受け身で対処できるようにしておきたい。
MK 下A範囲1.png
攻撃が当たる間合いはおじさんが苦手な至近距離~近距離。むやみな下強をするとこれより遠くからチクチクされることもある。
カービィのように潰れるようなしゃがみ方はしないので、何としてでも弱等で距離を取りたい所。


横S


MK 横S1.jpg
胴抜き 発生24F(溜め前21F+溜め後3F) 持続1F 後隙17F ダメージ16%~
宝剣を気合を入れて振りぬく。主に置き技として使ってくる。
リーチダウンと引き換えに更なる吹っ飛ばし力を得たため、スピードファイターにしてはかなり強烈なスマッシュとなっている。これを喰らうと位置次第では%が二術でも余裕でバーストする。崖際で喰らうとギリギリ耐えられてもおじさんの復帰力では戻ってこれない。
また、おじさんの上スマの如く後隙がほとんど無いのも厄介。即座にDAを仕掛ける等の釣り行動も勿論使ってくる。後隙を狩ろうとガードを解いたりジョギングや炎獄で突撃してはいけない。
ガードしてからの反撃は基本間に合わないため、横スマからの行動を考慮して技を置くか回避すること。
MK 横S範囲1.png
攻撃範囲。
実は先端の威力は少し弱い。しかしそれでも十分な破壊力は持っているので気は抜けない。


空N


MK 空N1.jpg
空中回転斬り 発生6F 持続15F 後隙23F 着地隙20F ダメージ10%(出始め)、7%(それ以降)
空中で縦に回転しながら斬る技。おじさんの横強のように原作でも使っていた技。
持続が長く出始めの吹っ飛ばし力はそこそこ、ベクトルも横という特徴を生かし主に復帰阻止に使ってくる。後述する空後と並んで復帰阻止の要とも言える阻止性能の高さを持ち、出始めは体全体に判定が出るため判定が強い。なんとおじさんの苦し紛れの上Bに確実に打ち勝つ。それ以降の判定は剣にしか出ないため、打ち勝ったり破られたりと不確実。
出始め部分込でも流石におじさんの技全てに勝てるわけではなく、空中ジャンプと同時に空上を出す等の方法で対策は可能。
メタナイト側も同じタイミングで突っ込んでくるわけではない為、さっさと崖に掴まるか迎え撃つかの見極めは出来るようにしておきたい。
出始め部分は10%も入るためコンボパーツとしても使ってくる。
強引なリーチダウンの結果ジェネシスを持つおじさんのようにモーションがおかしくなっているのは触れないであげよう
MK 空N範囲1.jpg
攻撃範囲はあまり広くないので突っ込むように技を当ててくる。
攻撃範囲外内共に空中攻撃で普通に打ち勝てる。(タイミングが悪いと相討ちになる可能性も)


空後


MK 空後1.jpg
空中後三連 発生7F、13F(二段目)、20F(三段目) 持続それぞれ2F 後隙26F 着地隙18F ダメージ7%
後方に三回切りつける。リーチがそこそこあり三発目にそれなりの吹っ飛ばしが発生するというもので、その性質はおじさんの涙を誘う復帰力と非常に噛み合う。空Jを消費している中~高%のおじさんが食らうとほとんど帰ってくることはない。
またこの技には引き寄せ判定が存在し、降りながら出しても一発目二発目が当たれば大体三発目まで当たるので判定を壁のように出すことができ、高%の時は単純なバースト技として機能する。
注意していたとしてもおじさんは復帰時のアドリブが効き辛いので当たる時には当たってしまうが、空中攻撃での反撃やどうせバーストしそうな%であるならイチかバチかの炎獄握を狙えそうであれば狙っていきたい。
(しかし炎獄握も合わせられると普通に潰されるので本当にイチかバチかである。)
崖メテオでバーストを狙ってくることもある。この場合は受け身をとれば何とかなる。三回斬りつけるため見てからでも十分な猶予は与えられている。
MK 空後範囲1.jpg
三段目のリーチだけ微妙に長め。一、二段目も微かに短いくらいで引き寄せ判定があるのでほぼ同じ位だと思っていい


NB


MK NB1.jpg
マッハトルネイド 発生12F 持続加筆求む 後隙54F ダメージ8%~22%
一部の人はその名を聞くと怒りを覚える歴史ある技。自身の周囲にどういう原理だかわからない斬撃の竜巻を発生させ、当てると巻き込む。移動可能で連打で拘束時間が延びる。
技の出だしから当てると20%前後、最大で23%という少し痛いダメージを受けてしまうため出来るだけ当たらないようにしたいところ。
ストレートに振る技として使ってくることは少なく、回避や崖上がり、着地を狩る時に使われる。特に崖上がりを狩る性能はかなり優れており、なんと崖上に置くだけで回避上がり以外の崖上がり全てを狩ることが出来る。横へもよく移動するため、甘い横回避や前述した回避上がり、着地狩り拒否の炎獄握は無惨にも巻き込まれることがほとんど。
判定はそこまで強くないので、位置によっては暴れや置きが通る。しかし体を覆うように判定が出るため、潰す際にちょっとカスったりはする。
MK NB2.pngMK NB1範囲.png
後隙が結構悲惨なことになっているが、実戦では連打によって高い位置で技が終了することが多く、最後の抵抗と言わんばかりに着地点をずらして隙を誤魔化そうとしてくる
良く狙って技を当てないと大変勿体ないことをしてしまうので、突進しがちなイノシシおじさんは特に注意。
攻撃範囲はかなり狭い(と言うかエフェクトが完全に飾り)


上B


MK 上B1.jpg
シャトルループ 発生8F(地上)or7F(空中) 持続4F(一段目)、5F(二段目) 後隙加筆求む ダメージ9%(地上出始め)or6%(それ以外)
一部の人はその名を聞くと憎しみを覚える歴史ある技。上方向に一回転しながら二回突き上げる。
下投げorDAから繋がりやすく、DA→シャトルで18%、下投げ→シャトルで19%と工程が短いわりに中々の威力を出す。
上方バースト技としても運用可能なので、上空に飛ばされた手負いのおじさんを追いかけてきたらまずこの技を警戒。シャトルを回避さえすれば先に地上に降りた魔王が一撃を食らわせることが出来るが、高所で当たってしまえばそのままバーストもあり得る。
ㅤ上B技のためガーキャンとして出せるので、おじさんのダメージが高い時に不用意にDAなどをすればおじさんがお星様になるのも注意。


コンボ解説


  • 即死コンボ(DAD掴み即前投げ他→空上×N→上B)
     今作のメタナイトの性能と今作のゲームシステムがうまく噛みあった結果可能となったコンボ。
     特定の技で相手を宙に浮かせ、空かさずめった斬りにしつつ高所へ運送、最後にシャトルループで一気にバーストラインへお届けする。もっともっと痛めつけなくては
     全キャラに対して有効なので、おじさんに対してもこのコンボは可能。魔力で封じ込めそうと言ってはいけない、魔王は騎士道精神に溢れるお方なのだ
     おじさんの場合、大体被ダメ30~40%がデンジャーゾーンとなる(相手の技のOP相殺も関わってくるので言い切ることは出来ない)。
     コンボ始動技は主にDAD掴み即前投げの二つ。他にも上強から繫げたりDAの前に後ろ投げを挟んだりジャンプを読んで直接空上を当ててきたり、色々な起点から繋げることも可能なので頭に入れておくこと。
     DAもD掴み即前投げもベク変(両方ともメタから離れるようにベク変)すればよいのだが、どちらも浮かすまでがとても早く、ベク変が間に合わない可能性が高い。
     対処は上記のDA、掴みの欄で記されている通りで構わないが、上記の%代では喰らった際にベク変が出来るように心構えをしておきたい。
     因みにこのコンボ、非常に難しいため、空上を繋げること自体が出来ていない、最後のシャトルのタイミングをミスってギリギリお届けできないパターンをよく見かけるかもしれない。
     撃墜を逃れたため安心することもあれば、あと一歩で決められなかった惜しさに同情することもあるかもしれないが、それは魔王としてまだまだ未熟な証
     当たり前だが即死コンボを逃れる=勝利ではない。ギリギリお届け出来なかった場合は代わりに大量のダメージがお届けされているので、別の意味で危険に晒される可能性が高い。心得に忠実になるのだ。
     
     12月5日の22時6日にめでたくWii U版が発売されたが、いざ蓋と開けてみるとなんと3DS版と比較してステージのバーストラインが狭まっていることが発覚。
     …この時点で大体察せた魔王もいるだろう、この仕様変更は実質即死コンボの難易度を下げ、成功率を上げていると言っても過言ではない。
     結果として即死コンボを狙える%帯が増えてしまっているため、3DS版以上に注意していかなければならない。
     ただ、この仕様変更は軽いメタナイトにとって撃墜されやすくなると言う逆風になっていることも事実。魔王の有り余るパワーでプレッシャーを与え、狙えるところでしっかり技を当てていきたい。

立ち回り


  • 基本
    • メタナイトの特徴
       長所
      ・奇襲性やバースト力共に優れた下B
      ・様々な所から繋げられ即死コンボにも組み込まれている上B
      ・連続して出せて運び能力も高い空上・空下
      ・暴れに強いNB
      ・多段ジャンプ故の復帰力
      短所
      ・攻撃判定が非常に弱い(柄の部分は強い
      ・上Bの際崖から頭がはみ出てしまう
      ・軽いので直ぐにバーストされやすい
      ・B技の後隙が膨大
  • 間合い
     メタナイト側の間合いは空中攻撃が届く近距離であるが、足が速いのでDAやD掴みにも気を配らなければならない
    通常通り中距離を保てば攻撃にも反応し易く有利に立ち回れるであろう
    ただたまにNBなどで場を荒らして来るので気を配っておくこと、しかしガードできれば横スマ反確なのでガードをしたらバーストと思っても良い
  • 立ち回り
    • 序盤(0%~40%前後)
       基本空中攻撃の牽制や暴れ、DA、D掴みに注意をしつつ反確を取っていく
      ただ空中攻撃の判定は全て空後や空上で潰せるので相手が牽制多めであるのであればブンブン振って行っても良い
      またSJ空後や空上で掴みを拒否できるのでそこも頭に入れておこう
      また着地拒否にNBを使ってくるメタナイトが居るので読めていたらガードをしてスマッシュを入れよう
  • 中盤(40%~80%前後)
     魔のゾーン
    即死コンボが丁度入る%であり細心の注意を払うこと、攻撃に当たりに行ったりして即死コンボを入れられない様にしてもまぁよい
    しかし体重の軽いメタナイトは既にバースト圏内、掴みをあからさまに狙ってくるような仮面には引き横スマをぶち込んでやろう(尚、外したら死ぬ模様
  • 終盤(80%~)
     こちらは一発当てればバーストできる状況。ふっとばされた場合のベクトルを考慮すると不利。
     ここまで来ると奇襲の下Bなどが怖くなる。中盤や序盤よりも安定行動を増やし、相手のバースト技を見切り
    逆にバーストを狙っていくとよい
    SJ空後などを振っておくと相手は攻めにくくなる
  • 復帰阻止
     対メタナイト戦では特にこれを意識する
    バースト力に乏しいメタナイトは復帰阻止でバーストしなければ中々厳しく
    命を掛けて復帰阻止をしてくる、しかし判定は弱いので空上などで迎撃しよう
    またコンボを入れられた後多段ジャンプを生かしてさらに崖がいまで運んでそのままバーストさせてくることも有るので要注意

参考動画


 

コメント欄

  • 深夜テンションで書いてしまったので至らない点があると思います。加筆・修正お願いします。 -- 2014-11-30 (日) 10:30:59
  • 即死コンボについて追記(長くてすみません…)加筆・修正お願いします。 -- 2014-12-05 (金) 19:22:44
  • 注意する技の中に下強は入れなくていいのか?あれ発生3Fかつ後隙少ないしメタの技の中ではリーチ長いし。当たると確立転倒からのDAと投げが確定してしまう -- 2014-12-10 (水) 15:36:42
  • 画像追加でより見栄えを良くしました。まだ色々と不完全なので時間が取れ次第少しずつ編集していきます。 -- 2015-02-22 (日) 22:30:48
  • ありがとう! -- 2015-02-25 (水) 18:39:07
  • なんかすごい見やすくなってる!! -- 2015-04-05 (日) 16:40:21
  • メタナイトって使いにくいと思われぎみだからあんまり広まらなくて良かったです\(^o^)/ -- 2015-06-04 (木) 20:35:04
  • 空中烈鬼でメタのシャトルは潰せたりする。というか潰した場合大抵高所なのでそのまま星のメタナイトにすることが多い。 -- 2017-02-09 (木) 20:31:18