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ガチマッチ指南

Last-modified: 2017-02-05 (日) 15:43:07

はじめに Edit

ガチマッチ.jpg
ガチマッチとは、専用のルールで勝負するランク戦だ。
ステージ全体の床を塗り合い、ナワバリを取り合う「レギュラーマッチ」とはルールも有効な戦略も異なる。
ランク10になったから始めてみようかなという方や、全然勝てないという方の助けになれば幸いだ。
また、「ウデマエ」を磨くため参加するプレイヤーは、ガチな真剣勝負を望んでいる。心して挑もう。

2015年6月2日の午前11時より解禁された。

 

ガチマッチ Edit

現在「ガチエリア」「ガチヤグラ」「ガチホコバトル」の3種類のルールがある。
ここではガチマッチ共通のルールについて説明する。
各ルールの詳細については、それぞれのページを参照されたし。

ガチマッチの共通情報 Edit

勝利条件 Edit

3種のどのルールでも両チームそれぞれに「カウント」があり、これを減らすことが勝利条件となる。

  • カウントは両チーム100から始まり、減る条件はルールによって異なる。
  • カウントを0にしたチームはその時点で「ノックアウト勝ち」となり試合は終了する。
  • 制限時間は5分。タイムアップになった場合、カウントをより減らしたチームが判定勝ちとなる。
    また、制限時間を過ぎても条件が満たされている間は延長戦が続行される。

スペシャルゲージ自動増加 Edit

対戦の状況によって、地面を塗ることなく自動的にスペシャルゲージが増加することがある。
味方チームが相手チームよりも不利な場合に増加することがほとんどだが、
「自分チームがヤグラを確保していること」のように味方チームが有利な時に増加する場合もある。
詳しい条件やゲージ増加速度は要検証。

この増加はギアやスペシャルの種類によらず増加割合が同じなので、必要ポイントが多いほうがお得。

ガチマッチの参加条件とマッチングについて Edit

プレイヤーのランク」が「10」以上になると参加できるようになる。
ガチマッチ」では、「ウデマエ」の近い者同士でマッチングされる。
レベルの近い人同士で対戦を行うため、自分と相手のチームでウデマエの差が出にくくなっている。
それでもマッチングで不公平な分け方になった時は獲得ポイントでハンデを補っている(下記参照)。

 

Ver.2.6.0より、装備しているブキの特性を少しだけ考慮してチーム分けを行うように変更された。
またS+とS、SとA+、A-とB+、B-とC+のプレイヤー同士がマッチングしないように変更された。*1

ウデマエについて Edit

ガチマッチで戦うと、勝敗によって「ウデマエ」(レーティング)が記録される。
ウデマエはC-〜A+までの9段階と、後に追加されたS、S+を加えた全11段階。
各ウデマエで0〜99のポイントがあり、ポイントが0を下回るとウデマエが下がり*2、99を上回るとウデマエが上がる。
ウデマエが上がった際には+30から、ウデマエが下がった場合には+70から、次のウデマエを目指すことになる。
ポイントは自分のチームが勝つと上がり、負けると下る。
1試合ごとの獲得ポイント、減少ポイントはウデマエに合わせて変化する。

ウデマエによる獲得基準ポイントは以下の通り。

ウデマエ±
+20+15+12
+10+10+10
+10+10+10
-+4+3
 

【同ウデマエ内によるハンデ増減】
同じウデマエでも「0〜39」,「40〜79」,「80以上」の3段階で獲得ポイントが増減する。
昇格しそうな熟練プレイヤーの獲得ポイントは減り、ウデマエが上がりにくい。
昇格したばかりの初心者プレイヤーの獲得ポイントは増え、ウデマエが下がりにくいといった調整がある。

「80以上」になると勝利時の上昇が小さく、敗北時の減少が大きい。→昇格しにくい。
「0〜39」 になると勝利時の上昇が大きく、敗北時の減少が小さい。→降格しにくい。
同ウデマエ内での獲得ポイント誤差について
 

【チームのウデマエ差によるハンデ増減】
勝った場合はそれぞれのウデマエの獲得ポイントから、負けた場合は-10を基準として
自チームと相手チームとのウデマエ差によって、±2〜6の範囲でポイントが上下することがある。

例:ウデマエの低い人が多いチームが負けた場合は減るポイントが-10ではなく-8に抑えられる。

公式が発表した「更新データ(Ver.2.2.0) の詳細内容」から推測するに、
・各ウデマエごとに決められているポイント増減の基本値
・各チームのウデマエの平均の差による補正
の2点を元に増減を決めている模様。
【マッチングの不具合に対する特例】
開始時に仲間の人数が少ない状態*3で負けた場合、-1の減少で済む模様。
また切断対策として試合中に回線落ちなどで抜けてしまった場合も、ウデマエポイントが強制的に減る。
「自ら電源や回線を切る」のは勿論、「本人の意思とは無関係の通信エラーによる離脱」でも容赦なく減る。
インターネット設定を適切な設定にした上で無線なら通信環境も整備することを推奨する。
Ver.2.6.0より、試合中に仲間が消えて人数的不利になった場合、不利な人数だった時間を考慮して負けた場合のウデマエポイントの減少量が軽減するようになった。
なお、人数が減った状態で勝利しても獲得ポイントが増えることはない。

獲得金額と経験値 Edit

ガチマッチではいくら床を塗ってもおカネが貰えず、進めたカウントによって計算される。
まず基本値として、自チームで進めたカウント数×5のポイントが両チームに入り、更に勝利チームにはウデマエに応じて勝利ボーナスが加えられる。
ノックアウト時には、勝利チームは通常より多いボーナスが貰え、ノックアウトの100カウント×5の500ポイントがさらに貰えるが、負けチームは進めたカウントに関わらず0ポイントとなる。
上位のウデマエになると、勝ち続ければナワバリの比ではない程稼げるようになる。ノックアウトを決められれば更に効率は上がる。

 

※勝利ボーナス早見表

ウデマエ勝利ボーナス
時間切れノックアウト
S++6000p
S+S+5000p
SA++4000p
A+A+3600p
AA-+3300p
A-B++3000p
B+B+2600p
BB-+2300p
B-C++2000p
C+C+1600p
CC-+1300p
C-+1000p
 

経験値に関しては、ランク20まではおカネと同様に計算される。
ランク20以降は、試合にかかった時間一分に付き1ポイントが両チームに与えられる。
勝利時は更に3ポイントのボーナスが付く(ノックアウト無しで勝利すると合計8ポイントとなる)。
ノックアウト時は勝利チームは一律で10ポイント獲得となる。こちらは負けたチームのポイントが0にされることはない。

タッグマッチについて Edit

ルールはガチマッチ同様だが、チームの編成方法が異なる。
また、ウデマエS以上ではウデマエの増減が発生しなくなる。(回線落ちの場合はS以上でもウデマエが減る)
マッチングについてはチーム内での最高のウデマエを参照しているらしい。
4人タッグマッチはそのまま4人でチームになる
3人タッグマッチは4人と同じ扱いだが、人数で不利なため復活時間にボーナスがつく。なお、3人タッグ同士が優先的にマッチングされるといったことはない。
2人タッグマッチは 2人チーム×2 vs 2人チーム×2 でチームを分けて対戦を行う。

 

詳しい情報はタッグマッチの項を参照されたし!

リザルト画面 Edit

ガチマッチの試合結果画面でのプレイヤーの表示順は
ガチマッチの現在プレイ中のルールにおける最近10試合の勝ち越し数(勝ち数−負け数)」が多い順に並ぶ。
ウデマエが変化した場合、記録は0勝0敗にリセットされる。
Ver. 2.3.0 [2015.11.13配信]までは「相手を倒した数」が多い順に並んでいた。
なおタッグマッチプライベートマッチでは勝敗数は記録されず、表示順も「相手を倒した数」となる。

ガチマッチ全般のルール補足 Edit

どちらのチームもカウントを進められずに(両チーム100カウントのまま)試合終了した場合、
リスポンA側(プライベートマッチのアルファ側。さんぽでスタートする側)が1カウント進めた扱いとなり勝利する。
また、劣勢チームが優勢チームと同カウントまで進めたのち、リードできずに止められるとカウントの数値が一つ戻されるため
100カウントの場合を除き両チーム同カウントで試合終了することは無い。

 

ガチマッチ指南 Edit

ガチマッチ」共通のコツ Edit

ルールに合った立ち回りをしよう! Edit

当たり前すぎると思うかもしれないが、ルールに合わせた動きをとることが最も重要だ。
要所を塗るという動作一つとってもルールやタイミングによっては、まったく無駄な行動になることもある。
ガチマッチでは、「ガチエリア」「ガチヤグラ」「ガチホコ」の3つのルールがある。
それぞれの詳しいルールはルールページを熟読されたし。
ルールごとに有利なブキや戦術も変わるぞ!しっかり研究しよう。

焦って前に出るな! Edit

相手の攻めが激しい!このままではカウントリードされる!もっと戦わなくては!
……と、思う劣勢の時こそ落ち着こう。
キミがこれから行う攻めが常にチームの勝利につながるとは限らない。
どの場合でもキミがしなければならないことは一つ。「仲間と連携して敵を崩し、勝利条件を奪い返す」こと。
画面上部のイカアイコンを有効活用できるようになろう!

 

「自分はやられたが、仲間はまだ前線で三人残っている。マップを見る限り前線を維持できそうだ」と言う場面。
こういう状況はまだ大丈夫だ!スーパージャンプやダッシュで復帰することで戦線を維持できるだろう。
ダッシュで戻る途中に自陣を塗ってSPゲージを溜めればさらに有利だ。
ボムやスプリンクラーがあれば、塗っていない地点に放り投げることで簡単に回収できる。

 

逆に、「仲間も減っているし、敵の数が多い!抑えこまれそうだ。」という場面。
こういう状況に焦って前に出るのは悪手になる場合がほとんどだ。
仮にあなたが生き残った側だとしてもそのまま前線にいるのは危険。
悔しいかもしれないがこういう状況では戦略的撤退をオススメする。
なぜなら、追い込まれている場合というのは「相手が何かしらの理由でこちらより有利」であるからだ。
適当に撃って塗り牽制しつつ、さっさと安全なところへ退避して仲間の復活を待とう。

 

不利になっている理由はさまざまだが大まかに2つ。

  1. 数的有利をとられている。
    シンプルだが、非常に強力。
  2. 相手の塗りがしっかりしている。
    こちらの不利な足場になるだけでなく、センプクされて敵がどこにいるかすらわからなくなる。
 

こんな状況では、やられたばかりでスペシャルも使えないプレイヤーが1人2人で突っ込んでも、各個撃破されるだけだ!
これを覆すためには仲間がしっかり揃うまで待つ!これでようやく数的不利がなくなり、まともに戦えるようになる。
待つのはじれったいかもしれないが、ガチルールでは基本的に負けている側のスペシャルゲージが自動的に増えていく*4
加えて敵の更なる進行を防ぐための牽制をしたり、味方のビーコン役になったり。
できることは色々ある!人数がそろったらスペシャルも利用しつつ一気に攻めよう!

 

とはいえ、相手のカウントや残り時間によっては待っていればそのまま負ける場合もある。
どうしようもないという時は1人でも突っ込もう。無双して形勢逆転する可能性に賭けよう。

 
参考:ランチェスターの法則

自軍と敵軍の生存人数を常に把握せよ! Edit

画面上部には、自軍と敵軍のイカがそれぞれ何人生きているかが表示されている。
両チームの生存人数を把握しておくことは必須だ。バトルが激しすぎてゲームパッドを見る暇が無くとも、最低限、これだけは意識して見るようにしておこう。
自軍の人数が減っている場合は?前に出ても数的不利を押し付けられるだけだ。生存を優先し、味方の復帰を待とう。
敵軍の人数が減っている場合は?前線を大きく上げるチャンスだ。エリアなら防衛ポイントを確保し、ヤグラやホコなら奪ってカウントを進めよう。
両チームの生存人数を把握できていないと、生存すべき大事な時にやられてしまったり、攻めるチャンスを失って逆転の機会を逃したりと、重大なミスに繋がるぞ。
両チームの生存人数によって、常に適切な行動を取れるようにしよう。

塗りとSPゲージ Edit

開幕から前線に上がらずに後方でSPゲージを溜め、序盤にSPを使用して敵を殲滅するという戦法がある。
しかし、この戦法は前線への到達が遅れた分だけ味方の負担が増える。(相手が4人前線に来たと仮定すると4vs3)
自分のSPでの殲滅に失敗する可能性もあり、仮に殲滅できても4vs3の時点でやられる味方もいるため、結局押しこみに人手が足りず、こう着状態になりがち。
さらに押し込まれたときにSPを溜める地面が無くなってしまうリスクがある。
要所付近や両者の裏取り経路はゲージよりも普段の小回りがよくなるので気にせず塗って問題ない。
が、要所から離れた場所を必要以上に塗りかえすと相手にSPゲージを稼ぐ機会を与えてしまうので、防衛ラインを意識して塗り範囲を決めよう。
ただし、長い足場が必須になるガチホコでは相手の進路を絶つこと=広く塗ることが優先される。
意思疎通は難しいが、自分のSPが溜まっているなら塗り係はSPの溜まっていない人に任せたい。
また、相手から見た裏取り経路は徒歩で来ることも考慮して序盤に軽く塗っておきたい。

裏を取りにいきすぎるな! Edit

ガチマッチにおいて裏を取って敵を倒すことは有効な戦術だ。
しかし、裏に行ってる間に相手にカウントを進められてしまうのは本末転倒。
特に開幕時の動きはとても大事だ。キミが裏取りしてしまったために開幕で前線が押し切られ、先制で一気にカウントを進められて、そのまま逆転できずに負けるケースも多い。
戦況に応じて裏を取るべきか取らないべきかを判断して行動しよう。
また味方がカモン!を送っている場合はなるべく裏を取りにいかず味方と協力しよう。
あくまでカウントを進めることが勝利の条件、キルのための裏取りはほどほどに。
慣れた相手だと塗りで裏取りがバレてしまい、せっかく遠回りしても軽くあしらわれてしまうこともある。
それを読んで塗らずに徒歩で行ったり、裏取り経路を塗って気を引いて正面から行く手もある。

有利な場所を死守するか?それとも危なくなったら退避するか? Edit

高台など、抑えておくと有利になるポイントはステージごとに存在する。
そこを抑えることは確かに大事だが、それは相手も知っている筈。
そのポイントからの攻撃があることはある程度予想されるし、逆にそのポイントを奪うために複数で襲ってくるかもしれない。
相手にチャージャーがいる場合などは、目立つ場所に居座っていると狙い撃ちにされる危険もあるぞ。
一番大事なのは勝利条件の確保だ。状況によっては有利な場所を手放すことも考えよう。
あるいは、手放したと見せかけて、寄ってきた相手を叩くといった手も考えられる。
もちろん、有利になる場所を押さえ続けることで勝利に近づくことも多々あるため、
意地を張ってでも居座るかどうかはその場その場で判断しよう。

味方の進軍や敵の進軍阻止を味方任せにするな! Edit

前線を離れて奥の敵陣側に留まる行動、いわゆるリスキルは一見有効な戦略のように見える。
しかし多くの場合は相手にチャンスを与える行動になりかねない。
キミが前線を離れたことによって、前線の戦力が減り、味方が撃ち負ける確率は大きく上がってしまうだろう。
リスキルしようにも敵が1人でも前線にいれば、そこへスーパージャンプされて逃げられてしまう。
そのため、効果的とはとても言えないぞ。
キミが前線の維持や押し返しに関わらなかったがために相手に有利な状況を与えてしまうことはありがちなミスだ。
敵にカウントを進められ、反撃する前に守備固めされてしまい、結果相手チームに大幅にカウントを与えてしまったという結果だけが残るだろう。
キミの行動はイカしてなかったことになるぞ。
味方が進軍する場合も同様で、ヤグラやホコを進めている味方から離れすぎてしまっては、前線が手薄でカウントを進めづらくなり、元も子もないぞ。

 

攻めすぎも良くないが、守りすぎも同じく前線での人数不利の状況を作り出すこともある。
特にチャージャーを持っているキミ!自陣や中央付近での防衛ばかりしていなイカ?
ナワバリバトルやガチエリアならば中央付近の前線を維持が有効だからそれでも構わない。
しかしガチヤグラやガチホコにおいては、無理をしてでも敵陣へ突入し少しでもカウントを進めなければならない場面も多い。
射程に頼りすぎて、味方が攻め上がろうとしているタイミングに自陣や中央にこもっていては全く意味が無い。
攻めるべき時に前に出られず、前線を3対4にしてしまっては、せっかくのチャンスにカウントを進められなくなる。
そうなれば、キミの行動はイカしてなかったことになるぞ。
ヤグラやホコでチャージャーを使う際に大切なのは、攻め時を常に意識し、チャンスを逃さずに前線を上げることだ。
他武器にも言えることだが、前線が上がった時の有利な居座りポジションも事前に考えておくと良いだろう。
もしくは、ヤグラには積極的に乗り、ホコは積極的に持とう。
これができるかできないかで、活躍度は段違いに変わってくるぞ。

判定勝ちも考慮に入れよう! Edit

ヤグラとホコにおいて、残り時間が短くかつ十分にカウントリードしている場合は攻めずに防衛に徹するのも選択肢。
無理をしてノックアウトを狙いにいって全滅からの逆転負けをしてしまっては意味がないぞ。

ブキ選択 Edit

お気に入りブキがあるのなら、そのブキを使うのが良いだろう。
あるいは、お気に入りのブキは無いものの、ルールやステージごとに色々なブキを使い分ける人もいるだろう。
しかし、中には行き詰まってしまった人もいるのでは?

どのルールにも適応できる高い性能と扱いやすさを持つブキが存在する。
また、ガチマッチにおいては、対人性能の高いブキはどのルールでも活躍しやすい。
ここでは、そんな万能ブキや、扱いやすくて対人性能の高いブキを紹介するぞ。

なお、ここでのブキ紹介は、比較的使いやすいブキ種である「シューター」と「ローラー」に限定し、さらにその中でも「多くの人に扱いやすいor対人に強いブキ」のみの紹介だ。
経験を積むほど個人の特性によって向き不向きも出てくる。
その場合はここで紹介されていないブキの方が実力を発揮できる場合も多い。

 
  • わかばシューター
    メインウェポンは射程が短く対人性能は低いが、塗り性能は高い。ガチマッチでは珍しく、人気が高い塗りブキである。
    最高級のインク効率が長所で、サブウェポンとの併用がしやすく、塗り性能も相まってスペシャルゲージも貯めやすい。
    サブは汎用性が高くメインとの補完に優れるスプラッシュボム。メインの対人性能は厳しいので、ボムをうまく利用しよう。
    スペシャルはバリア。SPゲージの貯めやすさにより、高い回転率を誇る。エリアにおいては迅速なエリア確保に、ヤグラとホコにおいては要所での守りと押し込みに役立つ。
    メインの射程が短く、スペシャルが射程を補うものではないため、ボム飛距離アップを積まない限り、長射程相手に対抗する手段が無いのが弱点。
  • スプラシューターコラボ
    塗り性能・対人性能共に高く、特にキル能力に優れるスプラシューター系。
    その中でもコラボは、状況に応じて様々な使い方ができるセット内容になっている。
    サブはキューバンボム、スペシャルはスーパーショット
    スーパーショットは、各ルールでオススメの使い方があるわけではないが、単純にキル能力が高く強力。
    基本的な使用方法だけでも十分すぎるほどの活躍を見せる。
    弱点は、デス時のスペシャルゲージ減少量が大(75%)であること。できるだけ前に出たいブキではあるが、死ぬとスペシャルゲージが全然貯まらなくなるので注意。
  • .96ガロンデコ
    .52ガロン以上に対人性能を強化した.96ガロン系。長い射程と高い攻撃力を両立しているためキル性能は随一。
    しかし連射がかなり遅く、機動力にも欠ける…と、52ガロンに比べて使用感にはクセがあり慣れが必要。
    慣れること自体は難しくはなく、ある程度使いこなせればその対人能力で相手を圧倒することができる。
    デコ版の特徴は、メインとサブ・スペシャルの構成の隙の無さ。
    スプラッシュシールドダイオウイカはどちらも強力な上に、弱点である懐の甘さを補完してくれるため、非常に相性が良い。
    また同サブ・スペシャルはヤグラとホコのルールに高い適性があり、より活躍が望める。
  • ダイナモローラーダイナモローラーテスラダイナモローラーバーンド
    脅威の攻撃範囲・塗り範囲を誇る重量級ローラー
    メインの性能が優秀で、高いキル能力に加え一振りで超広範囲を塗ることができる。
    そのインク飛ばしは、敵を近寄らせないプレッシャーを与えることができる。
    また、ガチエリアではカウントストップ性能が極めて高い。
    このブキに対して対処法を持たないブキも多く、必然的にこのブキに対処しなければならないプレイヤーが限定され、彼らの動きを著しく縛ることができる。
    ただし使用感にはクセがあり、慣れが必要。とは言え、少し練習すれば使用感を掴める程度のものではある。
    また、ボムとチャージャーという明確な弱点があるので注意。
    無印はサブにスプリンクラーを備えており、より遠くを塗りたい場合や前線を維持したい場合に役立つ。
    スペシャルのスーパーセンサーで、敵の炙り出し・エイム補助・インク補充もお任せ。特にエリアでの適性が高い。
    テスラはサブにスプラッシュボム、スペシャルにトルネードを持ち、単独での戦闘能力がより高くなっている。
    バーンドはサブにチェイスボム、スペシャルにメガホンレーザーを持ち、ホッケふ頭やガチホコバトルでの適正が上がっている。
    メインウェポンだけで十分すぎる性能を持つため、ルール・ステージとの相性や、自分にとって使いやすいものを選ぶのが良いだろう。

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*1 ただしマッチングにかかる時間の変化などによって、今後変更される場合がある
*2 回線落ちなどでの減少では0までしか下がらず降格はしない?
*3 ReadyGoの合図の前リスポーン地点から出た時点で欠員がいる場合
*4 それぞれのルールによって条件がある