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ガチマッチ指南/ガチホコ指南

Last-modified: 2017-04-07 (金) 23:15:39

はじめに Edit

ガチマッチとは、レギュラーマッチとは違ったルールで戦うランク戦だ。
このページで取り扱うのはガチマッチの一つ・ガチホコバトル。
ステージに配置された「ガチホコ」を奪い合い、それを「相手チーム側のゴールまで持って行く」ことが勝利条件のイカしたゲームだぞ。
ランク10になったから始めてみようかなというキミや、全然勝てないというキミの助けになれば幸いだ。
2015年8月15日午前11時より追加された。

 

「ガチホコバトル」のルール Edit

ステージ上に配置された「ガチホコ」にタッチして奪い、相手チーム側のゴールまでガチホコを移動させる。
ガチホコを相手チーム側ゴールに近づけるとカウントが減っていく。

「ガチホコバトル」ルール詳細 Edit

ガチホコでは、画面上部にガチホコの位置を示す図と両チームのカウントが出現。
制限時間5分の間にカウントを減らし、0にすることが勝利条件。
カウントが0にならずにタイムアップした場合は、よりカウントが少ないチームが勝利。
ガチホコでのカウントの減らし方は「ガチホコを運び、ゴールまで近づける」こと。
ガチホコはガチホコバリアを張っている状態でステージ中央付近に設置されている。
バリアを破ることでガチホコを持つことができ、持った人が相手のゴールに近づくとカウントが減る。

ゲーム内で確認出来るルール Edit

...

ガチホコの確保について Edit

【ガチホコの特徴】
ガチホコバリアが割られた状態のガチホコに触れて持つことで確保し、カウントが変動する。
誰がバリアを破ったかは関係なく、敵味方関係無く誰でも確保することが可能。
一度ガチホコを持つと、倒されるか水(ステージ外)に落ちない限りは手放すことはできない。
ガチホコを持ったプレイヤーを倒すと最後に足をつけていた場所にガチホコが落ち、ガチホコバリアも復活する。
カウントを減らせるのは地上に居る間。カベに潜伏している時はカウントが進まない。(詳しくはステージのガチホコマップ参照)
なお、ガチホコ所持者が水やステージ外へ落下した場合は、その時点のガチホコの進度によって再設置場所が変わる。

  • 初期位置から自チームのゴール(相手陣地)寄り:最後に足をつけていた場所
  • 初期位置から相手チームのゴール(自分陣地)寄り:初期位置
 

【ガチホコ確保時の特徴】

  • 「ガチホコショット」が使えるようになる。下の項目を参照。
  • メインウェポンサブウェポンスペシャルウェポン、スーパージャンプが使えなくなる。
  • イカ、ヒトでの移動速度が遅くなる。(通常の8割程度)
  • 味方マップにガチホコの位置(=自分の位置)が表示される。
  • 敵マップにガチホコの位置(=自分の位置)が表示される。イカセンプク中を除く。
  • インクに潜っていてもガチホコの光が漏れるため、完全に身を隠すことができなくなる。
  • 相手のゴールが画面に表示される。
  • ガチホコの制限時間が敵、味方に表示される。
  • ガチホコを所持して60秒が経過すると、ガチホコが相手チームの色のインクで大爆発する。
    所持者はもちろん、爆発に巻き込まれた味方も戦闘不能になる。
  • 所持者が自分のチーム側へ下がりすぎると、「もどりすぎ注意!」の表示と共に爆発までの制限時間の減少が速くなる(通常の3倍)。
  • この制限時間による自爆の際、初期地点よりも自陣に近い場合はホコは初期地点に戻る。
  • バリアダイオウイカボムラッシュなどの自分に効果があるスペシャルウェポン効果中でも、ガチホコを拾った時点で効果が解除される(その場合、スペシャルゲージは0になる)。
    スーパーセンサーは自分に効果が無いため継続される。
    バリアの発動者がガチホコをとってもおすそわけしたチームメンバーに張られたバリアは残る。
    また、仲間からのバリアのおすそわけを受けることができなくなる。
  • 自分のチームのスタート地点(リスポーン地点)に入れなくなる。
  • インクが全回復する。しかしサブウェポンも使えず、ガチホコショットのインク消費は0なので特に意味はない。
  • ガチホコショットではSPゲージが溜まらない。
  • ダイオウイカの状態でもガチホコに触れるとその時点でダイオウイカは終了する。

ガチホコバリアについて Edit

【ガチホコバリアの特徴】

  • お互いのチームが同時にガチホコバリアを撃っているとダメージが相殺される。
  • バリアにダメージを与えるとあたり判定も増減する。これも相手のインクと相殺関係にある。
  • バリアを破るには「自チームのダメージ」を累積させねばならず、相手に撃たせておいて最後の一発だけ横取りするということはできない。
  • ガチホコバリアにボム系をぶつけると即時爆発し、その他のサブウェポンの場合は消滅する。
    スプラッシュシールドのインクはバリアへのダメージにならないが、スプリンクラーのインクはバリアへのダメージになる。
    なお、再現条件は不明だが、相手色のバリアに自分色のスプリンクラーでインクを当てると、バリアが相手色のまま膨らんでいくバグが稀に発生する模様。設置の際は注意されたし!
  • ガチホコバリアにイカが触れると10程度のダメージを受け、少し後方へ吹き飛ばされる。
    後方が崖や水の場合は弾かれてそのまま落下する。また壁に挟まれた状態でバリアがふくらむと多段ヒットし、デスする。
  • どちらかのチームが耐久値を超えるインクを当てると大爆発し、バリアを破ったチームのインクが周囲に飛ぶ。
    大爆発によるインクは相手チームへの攻撃判定があり、近くにいると巻き込まれる(一確)*1
    爆発の攻撃判定は割ったプレイヤー側(数フレーム前の他者の座標を参照している)で行われる。
  • 最後に割ったインクを放ったプレイヤーに大爆発で塗られた分のスペシャルポイントが増加する。
 

【ガチホコバリアに与えるダメージについて】
ガチホコバリアの耐久値は1000。
それに与えるダメージはブキの種類ごとに変わる。
また、ガチホコバリアへのダメージはダメージの上限補正がかからない*2*3
変化の仕方は以下のとおり。

ブキ種倍率備考
カーボンローラー×0.237中央(125)6発、端(50)4発。一振り225.0
スプラローラー×0.3中央(125)4発、端(50)8発。一振り270.0
ダイナモローラー×0.288中央(125)6発、端(50)10発。一振り360.0
パブロ×0.5飛沫(28)3発。一振り42.0
ホクサイ×0.5飛沫(37)5発。一振り92.5
シューター×1ブラスター・リールガンをのぞく
スピナー×1
L3リールガン×1.2
H3リールガン×1.4
ブラスター×2.4?
スロッシャー×2.4?ver2.1.0以前は×1.8。検証によると対スロッシャーのHPは414.7から420.4。416.6666...(=1000/2.4)の可能性あり
チャージャー×2.8?検証によると与えたダメージ合計は356.8から357.2。357.1428..(=1000/2.8)の可能性あり
スプリンクラー×1
チェイス以外のボム×2
チェイスボム×3
ダイオウイカ以外のスペシャルウェポン×2
ダイオウイカ×3.5

なお、ローラーの轢き攻撃でガチホコバリアにダメージを与えることはできない。

ガチホコショットについて Edit

チャージャースーパーショット」のようなブキとして扱える。

  • インクの消費量は0。スペシャルゲージ増加量も0。
  • ZRボタンを押し続けてチャージし、離すと竜巻の弾を発射する。
    溜めた分だけ威力・距離・弾速・竜巻の大きさがアップする。
    さらに、竜巻の上部は下部に比べ当たり判定が大きく、遠くに飛んで竜巻が落ちてくるにつれて当たり判定が拡大する。
    ガチホコショットはスーパーショットに似ており縦方向の当り判定と塗り能力が非常に大きい。
    竜巻上部がオブジェクトに当たるとその下部も消滅するなど共通の仕様もある。スーパーショットよりは弾速が遅い。
  • ガチホコショットの壁や床との衝突判定は竜巻の中央部にしかなく、攻撃判定が大きくなる竜巻上部では衝突判定より攻撃判定が大きくなってしまう。
    なので、ガチホコショットのその威力と弾速の遅さもあり、普通の射撃では当たらない場所にも攻撃できる曲射がとても強力。
    例えば障害物に竜巻の衝突判定をぶつけずに障害物の向こう側に竜巻を落とせれば、障害物の向こう側に敵がぴったり隠れていても攻撃することができるのである。
  • このように当たり判定と弾速の違いから、スーパーショットならやり過ごせる物陰でもガチホコショットだと当たってしまうということがありうる
  • ガチホコショットには反動があるため、崖を背にして撃つと転落する恐れがある。

自動SP増加条件 Edit

  • カウントで負けている、かつガチホコを確保していないチームは自動で少しずつ増加(40秒で100%)
  • 敵にガチホコを確保されているチームは自動で少しずつ増加(40秒で100%)

延長戦について Edit

ガチホコバトルでは、次の場合に延長戦に入る。

  1. タイムアップ時にガチホコが落ちており、直前に持っていたプレイヤーが優勢側だった場合
  2. タイムアップ時にカウントの負けている側がガチホコを持っていた場合

終了条件は

  1. 劣勢側がカウントリードした時点でリードしたチームの逆転勝利になる。
  2. 落ちているガチホコを優勢側が奪う、または劣勢側がガチホコを失った時点で、優勢側の勝利となる。
  3. 優勢側がガチホコを失ってから、両チームともガチホコを取らないまま15秒経過すると優勢側の勝利となる。

なお、ガチホコの制限時間はそのまま継続なので、残り時間には注意。リードできずに自爆したらその時点で負けとなる。

ガチホコ進入禁止エリア Edit

Ver.2.4.0より、「ガチホコ進入禁止エリア」が設定された。
ガチホコ進入禁止エリアには「進入禁止」を示す看板が設置されている。またガチホコを持った状態で進入禁止エリアに近づくと、エリア全体を示すラインが表示される。
ガチホコを持った状態でガチホコ進入禁止エリアの中にいると、持ち時間が通常よりも早く減るペナルティがつく。相手陣地のガチホコ進入禁止エリアに入っても持ち時間が通常よりも早く減る。*4

設置ステージと箇所はイカのとおり。

 

ガチホコバトル指南 Edit

ガチホコバトルのコツ Edit

ガチホコバトルは、エリアやヤグラに比べると、とても自由度の高いルールだ。
それだけに、勝ちに繋がる行動、負けに繋がる行動も大量に存在する。
そう、単純な射撃の腕よりも、戦略や立ち回りの方が勝敗に大きく影響するのだ。
イカの文章をよく読み、勝ち筋を逃さず、負けに繋がる行動をしないようにしよう!

 

よく分かる図

理想

メガホンがたまった奴が裏取りを警戒しつつ
ホコ持ちの少し後ろにいる
   ↓              三○←中射程、短射程の奴が前に出て道づくり兼クリアリング
 三○   三☆       三○
         ↑押し込みがやりにくいチャージャーやスピナーなどがホコ持ち

このようにカウントを進めたい。

 
現実

  ホコ
○  ↓                    三○
   ☆        三○        三○

この例では誰もホコを持っていない。
ホコの後ろの○は押し込みがやりにくいリッターなどのことと思われるが、こいつはホコの近くにいるのに持っていない。
こういった状況は重量級でもなんでもいいから持って進めろ。

 
現実

味方     ホコ持ち   敵集団 
三○      三☆    ●三●三
三○             ●三
三○             ●三

この例ではホコ持ちが暴走しているか、味方がデスを恐れて仕事できていない状態。当然ホコは簡単に止まる。

 
現実

\ワーワー/           敵ホコ持ち  ゴール
 ○ ●                ↓      ↓
 ○ ●        三○   三★     ▲
 ○ ●

敵のホコ持ちが上手かったのか、味方がカウントを見ていなかったのか。あるいは気づいていても敵のホコ護衛がホコの阻止を邪魔していたのか。
いずれにせよこうなってしまったら最悪ノックアウト負けになってしまう。

 

このような悲惨な現実になる手助けをしていないかな?
最重要なのはキルレシオじゃなくてガチホコの行方だぞ!!

試合前の心構え・試合全体に関わる事項 Edit

戦略をキチンと組み立てよう! Edit

対人戦闘力が勝敗に直結しやすいガチエリアやガチヤグラとは異なり、ガチホコバトルは戦闘力だけでなく戦略・状況判断力・思考力・展開予測力・危機管理力などの能力が必要とされる。
キルレが良く、ガチエリアでは勝てるのにガチホコバトルでは勝てないなら、対人戦闘力への依存度が高いがためにルール・状況を踏まえた最善手を考えきれていない証拠だ。
逆に、ガチエリアではウデマエSの維持もできないのに、ガチホコバトルではS+に上がれてしまうプレイヤーもいるぞ。

 

また、敵・味方の意思を読み取ることもとても大切だ。
ホコを持った味方が、これからどのルートを選択しようとしているのか?タッグを組んだ護衛はどの敵を倒そうと狙っているのか?
防衛時、味方はどのように展開しているか?手薄なルートはどこか?敵はどのルートを選択しようとしているか?
敵・味方の意思によって、自分が取るべき行動も大きく変わってくるぞ。
味方が明らかにマズい行動を取ろうとしていた場合は、それを阻止して方針転換させるように行動することも、場合によっては必要になる。「カモン!」も効果的に使おう。

 

ガチホコバトルで勝てない方は、このページにあるコツを良く理解して、状況によって最適な立ち回りができるようになろう。
ガチホコバトルをつまらないと感じる方は、戦略を組み立て、知恵をフル回転させて勝つことの楽しさを覚えると良いぞ。

進軍と防衛のメリハリをつけよう! Edit

ガチホコバトルほど、攻めと防衛の切り替えが重要なルールは無い。
攻める時の立ち回りと、防衛する時の立ち回りは、全く異なる。
しかも進軍時には、カウントリードしているか否かによっても、攻め方が大きく異なるぞ。

 

大雑把に言うと、勝っている時の進軍時は、塗りを重視しつつ逆転のリスクの低いルートを選ぶこと。
負けている時の進軍時は、逆転間近になったら死を恐れず果敢に進むこと。
味方ホコ持ちがやられたら、敵の数が減っていない限り、即座に防衛に切り替えること。
大きくカウントリードしたら防衛を重視すること。
自陣側の塗り返しを怠らないこと。

 

イカに、進軍時・防衛時・勝っている時・負けている時の、それぞれの立ち回りがさらに詳しく説明されているので、よく読むべし。

マップを把握し、様々なルートを検討しよう! Edit

ガチホコでは他のルールとは比べ物にならないほどステージの知識が重要だ。
攻めやすいルートを知っているということは、敵の侵攻時に優先して塞ぐべきルートを知っているということでもあり、攻守双方で役に立つ。
ステージによって、攻めやすいルート、攻めにくいルート、カウントを進めやすいがカウンターのリスクが高いルートなどがあるので、経験を積んで覚えていこう。
中には、カウントがほとんど進まない地雷ルートなんてのもあるので、知らずにそちらに運んで味方に負担をかけることが無いようにしよう。
カウントの進み方は試合中に見るのは難しいので各ステージ情報を見ておくと良い。

 

十分なカウントリードを取るのが一番だが、まずはどのステージにもある、防衛ポイントを超えることを意識する。
基本事項として、優先して選択すべきは、「最短ルート」か、「安全に、安定してカウントを進めやすいルート」だ。
ただし、敵が集中しており、優先ルートが厚く防衛されている場合は、敵の少ないルートを選択することも必要になる。
敵の数が減っていない場合のセオリーとしては、挟み撃ちにされやすいルート、頭上の敵を排除しにくいルート、障害物が多く不意打ちを受けやすいルートは避けるべきだろう。
他にも、敵の数が減っていたらその隙を見逃さず一気に最短ルートを進む、リードしたらカウンターの危険性があるルートは避けるなど、場と状況を見極める、知恵と判断力が大切だ。

 

また、ゴールを目指すガチホコ運びと、カウントリードを目指すガチホコ運びは、似ているようで別物だ。
「タッチダウンは難しいが、カウントリードポイントまでは進めやすいルート」を選ぶのも、状況によっては有効だぞ。
カウントリードできる地点を目指すには、ステージごとのカウント範囲を覚えることが何よりも大切だ。特にショートカットから一気にカウントを進められる場所などはしっかり押さえておこう。

 

モズク農園アロワナモールなどでは、一度ゴールから遠ざかり、リスポーン地点前を通って迂回するルートも存在する。
敵に追いかけられないように注意は必要だが、外周によくある一方通行の道を降りてしまえば、ガチホコをとられて一気にノックアウトされる危険はなくなるぞ。
状況に応じて最善のルートを選ぶことで、勝ちに大きく近づくことができるぞ。

ホコから離れすぎるな! Edit

ホコと関係のない場所で行動しているイカを時々見かける。
一体どこで何をやっているのか気になるところだが、チームにとってはもちろんマイナスになる。

 

進軍時にホコから離れると、前線での戦力差が不利になってしまう。
仮にホコ持ちの戦力を0.5とすると、通常は3.5対4となる。
ここで1人が前線を離れると、2.5対4。圧倒的に不利になってしまう。
例え1人引き付けることができたとしても、2.5対3。割合で考えれば、3.5対4よりも不利なのだ。
基本的に敵はホコを止めることを再優先で行動するため、ホコ周辺から2人以上を引き離すことはまずできないだろう。
裏取りによる奇襲自体は敵の防衛を崩すためには有効なのだが、前線の不利を押し付けられた味方があっさりとやられて、ホコを止められてしまうことも多い。
また、ホコからあまりにも先行しすぎた場所で道作りをするのも、効果的にならないことが多い。
詳しくは下記「自陣の塗りを疎かにするな!」で解説されるが、敵はインクの道を塗り返しながら防衛してくる。
大きく先回りして道を作っても、後でホコが到達する頃には塗り返されていることがほとんどで、結局は護衛がもう一度塗って道を作らなければならないだろう。結果として、(小時間足止めできるとはいえ)敵にスペシャルゲージを献上しただけ、ということになる。
もし、敵の数が少ないにも関わらずホコ持ちがモタモタして進んで来ないようなら、「カモン!」で呼んで、さっさとホコ持ちがこちらに来るよう伝えると良い。
ホコ持ち周辺に敵がいて進めないようなら、ホコから大きく離れずに、道を作りつつもホコ持ちを援護すること。

 

ホコが落ちている時や、敵が進軍してくる時にホコから離れるのも危ない。
何しろ、「決まったルートを、一定の速度で」進むヤグラとは違い、ホコは「プレイヤーの自由意志で、様々なルートを選択でき、しかもヤグラよりも遥かに速いスピードで」進んでくる。
ホコから離れた場所で行動していると、いざ防衛ポイント近くまで攻め込まれた際、自分が駆けつけようとしてもカウントリードされるまでに間に合わない可能性があるため、非常にリスクが高い。「あっ!マズい!!」と思った時には、時既に遅しという場合も多い。
最悪、逆転されるのを受け入れた上で、タッチダウンだけは阻止するためにリスポン地点までスーパージャンプで戻る選択を迫られることすらある。大量のリードを奪われる可能性も大きくなってしまうぞ。
そんな時、防衛に失敗した味方を責めるのはあまりにも筋違い。キミが防衛に参加していれば、突破される確率はもっと低かった。イカしてなかったのは間違いなくキミだ。

 

小学生のサッカーのように、常にホコに群がるのはやり過ぎだが、ホコと関係のない場所ばかりで行動するのは絶対にやめよう。

自陣の塗りを疎かにするな! Edit

自軍がやられたらすぐに逆転まで持ち込まれる!という人は、塗りを疎かにしていなイカ?
塗りで優位になっていれば、敵の進軍はそれだけ遅くなる。
倒された後はすぐにスーパージャンプせず、自陣を塗り返しながら前線に向かうこと。
特に、自陣側にある敵インクの道筋を放置してはいけない。飛び降りた背後の壁も要チェックだ。
こういった道を塗り返しておけば、センプクで素早く進められる心配も無くなる。

 

塗りに専念している間は前線から離れることになるので、できるだけ早く前線に復帰するためにも、塗り返すべき場所とスルーしても良い場所を、素早く正確に見極めたい。
瞬間的な塗り能力の低いブキほど塗っている時間のロスが痛いので、塗り性能が中程度〜高いブキを持っている人が要所を塗る役を担うことも大切だ。
スプリンクラーを持っているなら、自陣塗りの一部を任せても良い。前線へ向かう時間の短縮に役立つだろう。

 

こちらが大きくカウントリードしている優勢状況では、攻める際にもじっくりと塗りつつ前線を上げることを意識しよう。
逆に、負けている時はそんな悠長なことも言っていられない。インクの道筋を一瞬で見極め、一気にカウントを進めて逆転する…状況によっては、強引にホコの進路を切り開くことも必要となるだろう。

 

なお、たまにホコ台の天辺に仕掛けられたトラップジャンプビーコンを見かけるが、タッチダウンの妨害にはならないぞ。設置するなら、敵が通過しそうなポイントに置こう。

初動 〜ガチホコを拾うまで〜 Edit

ガチホコバリアを割ろう! Edit

ガチホコバトルでまずやらなければならないことは何か?それはガチホコバリアを割ることだ。
開幕にホコを目指さずに何処かへ行ってしまうイカもたまにいるが、割らない場合のデメリットはとても大きいぞ。
相手がホコを割った時は、ステージのド真ん中で巨大なボムが爆発するようなものであり、それによって巻き込まれて誰かが死んだり、そうでなくてもステージ中央を大きく塗られてしまうため、要所を取られやすくなってしまい、以降の戦いが不利になる。
裏をかいて相手をキルしに行ってもいいが、それはあくまでも裏の手。正道は割ることだ。
ともかく、試合が始まったら全員でホコバリアを割りに行くことを最優先にしよう。

 

自軍がバリアを割ることができれば、周囲に広い即死攻撃判定と共に自軍インクを撒き散らすことができ、ホコ周辺で優位に立つことができる。
当然、ガチホコを奪う際にもこちらが有利になるので、まずはバリアの割り合いに勝つことを意識しよう。
バリアに向かって撃ち続けるのが基本だが、バリア割りに夢中な敵を狙い撃って排除するのも有効。いきなり人数差を押し付けることもできる。

 

もちろん、それを意識してくるのは敵も同じ。いつでも割り勝てるわけではない。時には、ホコ周辺で撃ち合いになり、自分や味方が倒され、数的不利になってしまうこともあるだろう。そうなるとまず割り負ける。
割り負けそうになったら、即座にホコから離れよう。ただでさえ爆発で敵インクだらけで不利になるのに、巻き込まれて自分まで死んでしまっては、さらに不利になるぞ。
特に短射程ブキは、離れる判断を早めに行うこと。そうしないと、爆発に巻き込まれやすい。

ガチホコを拾う瞬間に気をつけろ! Edit

ガチホコバリアを割った!と勇んでインクに飛び込んだものの、ホコを拾った瞬間にやられてはいなイカ?
ガチホコを拾おうとする瞬間、キミはとても無防備だ。視線と意識がホコに集中するので敵の存在を見落としやすくなり、一方的に撃たれる可能性が増える。もし敵に気付いたとしても、イカセンプク中で先手を取られたり、ガチホコを拾った直後で未チャージのため攻撃が出来なければあっという間にやられてしまうぞ。

 

まず、バリアが割れたときに画面上部のイカの数をチェックしよう。敵の数が減っていたらチャンスだし、こちらの数が減っていたら敵の押し込みを警戒されたし。
次に、ホコの周囲をよく見よう。バリアの直撃を避けた敵がホコのそばにいたり、塗り返しとけん制を兼ねてボムを投げ込んでくるかもしれない。敵にチャージャーや長射程シューターがいるなら、少し離れた場所で狙いを定めている可能性もあるぞ。確実に取ることができるか、よく確認しよう。
さらに、余裕があればホコを運ぶルートの状況を確認しよう。自軍インクに塗られていればイカセンプクでの移動も容易いが、塗られていなければ素早い移動が難しく、隙が大きくなる。ホコを拾ったらすぐに移動できるよう、足場の確保はしっかりしておこう。
また、スプラッシュシールドを持っているなら、バリアが割れた後にホコの向こう側に置いてみよう。敵の攻撃方向がかなり制限され、格段にホコを取りやすくなるぞ。

 

これらの条件が全て揃っていればベストだが、1〜2個の条件をクリアし味方の援護が期待できる状況だったら、思い切ってホコを拾いにいこう。
狙われるのを恐れてホコを拾わなければ、カウントは進まず勝利にも近づかない。
それどころか、モタモタしすぎて敵に奪われてしまえば、前線を押され、敵にカウントリードの機会を与えることになってしまう。

進軍 〜進軍総合編〜 Edit

ホコを積極的に持って進めよう! Edit

ガチホコバトルでは、ホコを持って進むことでカウントも進む。
ホコを持たなければ、いくら敵を倒したところで絶対に勝つことはできない。
ガチヤグラと同様、ホコ持ちを他人任せにするのではなく、自分も積極的に持とう。
そして、これも当たり前なのだが、ホコを持っても前に進まなければカウントは進まない。
ホコを持ったなら、きちんと前に進もう。
特に人数有利になった場合は、すかさずホコを進め、一気にリードを奪ってしまおう。

 

ガチヤグラとは違い、試合開始直後に真っ先にバリアを割ってホコを持ち、先制で一気にカウントを進めることは有効だ。
ヤグラに比べると、ホコはスピードが速いし、自由に動くことができるので、敵の攻撃をかわしつつ速攻で大量リードを奪うことも十分に可能。開幕で撃ち勝てて人数有利になったら、さらにホコを進めやすいだろう。
序盤で大量のリードを奪ってしまえば、そのまま判定勝ちできることも多いぞ。
積極的にホコを持ち、果敢に進むことが、勝ちを手繰り寄せることに繋がるだろう。

ガチホコバリアを割ったら、ホコを放置するな! Edit

試合途中、ガチホコバリアを割って、そのまま放置してどこかへ行ってしまう人がいるが、絶対にやめよう。
バリアの割れたホコは無防備だ。せっかくこちらがバリアを割って有利状況になっても、ホコ周辺の味方の人数が不足すると、簡単に敵にホコを取られてしまうぞ。
敵に取られれば、そのまま敵のターンだ。あまりにもリスクが大きすぎるぞ。
割ったら責任をもってホコを持つか、護衛するか、
少なくとも周辺で待ち構え、ホコを取りに来た敵を狙って倒すことは必要だ。
この考え方は、防衛時にも重要になる。詳しくは後述。

 

なお、どうしてもホコ周辺の人員が足りず、敵の進軍を許してしまいそうなら、仕方がないのでホコを持とう。
例え直後にホコを落としても、バリア再展開→敵のホコ割りと時間稼ぎができる分、放置してすぐ敵に取られるよりは遥かにマシだ。

人数有利で押せる時は押し続けよう! Edit

この点についても基本的にはガチヤグラと同様ではあるが、今一度確認しておこう。
こちらのカウントが上手く進んでいる時は、ホコ持ちの戦闘力の低さ・塗り性能の低さを加味しても数的有利になっている場合だ。そんな時は、相手は「とりあえずホコだけでも止めなければ」という状況なので、塗りで場を整える余裕はないだろう。
過程は省略するが、こちらがガチホコを大きく進め、ホコ持ちは倒されたもののまだ人数有利の状況が続いている…こんなときは、さらに攻め続けよう!

 

相手は自陣に持ち込まれてしまったホコのせいで

  • ゴールから遠ざけるためにガチホコを持つと戦闘の頭数が減ってしまい、塗りも護衛もままならない。
  • ガチホコを持たずに塗り進めようとすると相手にガチホコを奪われ、そのままタッチダウン。
  • ガチホコを持って場外に飛び降りて初期位置に戻しても所詮一時しのぎ。すぐにホコが自陣側に接近してくる。

ひたすら攻め続けるだけでこのような効果が期待できる。カウントをさらに進めるチャンスなのと同時に、時間稼ぎにもなるだろう。
この「攻め続ける」状態の維持、すなわち相手に打開させないためには同じタイミングでやられてしまわないことが重要だ。

 

しかし、よほどの実力差がない限り、大抵の場合は、有利状況をいつまでも維持することはできない。
いずれは人数有利の状況が終わり、同人数だが塗り状況で押し返されたり、人数不利になってしまったりするだろう。
ガチヤグラでは、攻め込んでいる時は人数不利になろうがヤグラに乗ってカウントを進めるのが上策だった。しかしガチホコでは、ヤグラとは違った方針を取る必要がある。
詳しくは次項の「全滅してもいい?」で。

全滅してもいい? Edit

この点については、ヤグラとは似て非なる結論となる。

「大きく攻め込んだ上で、最後にホコ持ちが倒される形での全滅はやむを得ない。
しかしながら、ホコ持ちが倒されてもなお、全滅するまで無謀に攻め続けることは上策とは言えない。」

ヤグラ同様、危険を承知で大きくカウントを進めた結果、護衛が倒され、最後にホコ持ちがやられて全滅してしまうことは仕方がない。
カウントを進め、前線を押し上げた分、その全滅には意味があったと言えるだろう。

 

一方で、味方ホコ持ちがやられて進攻は止まったが、護衛は何人か生きている場合。
ヤグラの場合は、誰か1人でも乗るだけでカウントが進むが、ホコのカウントを進めたいなら、バリアに割り勝ち、再びホコを持たなければならない。
ホコ持ちがやられた時点で、人数不利の可能性も高いだろう。そのような状況で、再び割り勝てるか?まず無理だろう。
そう、一度ホコを落としてしまえば、そこからカウントを1進めることすら難しいのだ。
ヤグラと違い、少人数では即座にカウントを進めることが困難な以上、ホコ持ちがやられて進攻が止まった時点で、生き残った味方は撤退・迎撃・防衛に移行すべきなのである。
また、ヤグラとは違い、ホコは進攻スピードが速い。例え敵陣に攻め込んでいても、全滅すれば一気にホコを押し戻されてしまう。
防げる全滅は防ぐべきだろう。

 

逆に、ホコ持ちが倒された時点で敵の人数も減っており、再び割り勝ってホコを持てそうなら攻め続けよう。
そういう時は攻め時である。攻め時を見逃してはならない。

進軍 〜ホコ持ち編〜 Edit

ガチホコを持ったら、安易に自陣側に下がるな! Edit

態勢を立て直すために自陣へ戻っても、そこで追いかけられて倒されてしまえば、圧倒的不利な状況で次のホコの奪い合いになり、一気に逆転されるリスクが高まってしまう。
高ウデマエ帯になればなるほど、敵の進軍・追跡能力が上がってきて、逃げるガチホコを素早く追いかけて確実に仕留めてくる。
例え逃げ切れたとしても、ガチホコが自陣側にあることで敵の前線も大きく上がってくるため、こちらは前線を下げざるを得ず、どう考えても不利にしかならない。
特にカウントリードしている状況では、終盤含め相手チームに勝ち筋を与えないためにも、自陣側に下がるという行動は控えること。
強引に前に出てホコを落とした方が、防衛の機会が増えることになる。

ガチホコを持ったら、センプクして進む?それともガチホコショットで戦う? Edit

ガチホコを持つとそのプレイヤーの位置が敵のマップ表示されるが、イカセンプク状態だと敵のマップにガチホコの場所が表示されない。
ずっとイカセンプク状態でカウントリード地点やゴール地点に行ける状況が整っているならば、一気にイカダッシュで進んでしまうのが理想的だ。
進路に敵のインクが混ざっている場合はジャンプではなく蛇行することも考慮しよう。
なお、もともと光っているため場所がバレてしまうデメリット持ちのせいか、センサー状態でもイカセンプクしてしまえばマップに場所が表示されない。(相手に見えている地形を無視して伸びる線は表示される。)
塗り具合や味方の動きからガチホコの大まかな位置を予測するのは簡単だが、相手がメガホンレーザートルネードで妨害をしようとする場合は、正確な位置を特定されないことで狙われにくさに違いが出る。
ただし、隠れることにも限界があるので、状況を見て戦うことも必要だ。
隠れっぱなしだと味方は実質3人対4人で戦わなければならなくなるぞ。
複数の敵に位置バレしてしまい、交戦が避けられないのなら、堂々とガチホコショットで戦おう。

ガチホコショットを使いこなせ! Edit

ガチホコショットは、「チャージが必要」で「弾速が遅く」、「上部が大きい」という特徴を持ったスーパーショットのようなものだ。
フルチャージは一撃必殺だが、弾速が遅いため警戒している相手にはまず当たらず、外す度に時間稼ぎをされたことになる。
チャージ状態でしばらく保持したり、弾速の遅さを考慮して移動先を予測して撃ったり、護衛が交戦しているところに撃ったりと一工夫しよう。
またガチホコショットは曲射が可能。
小さな障害物の向こう側に敵が潜んでいそうなら、少し離れた位置から上に向かって撃ち、相手の頭上から押しつぶすようにガチホコショットを浴びせてやろう。

 

また、ガチホコショットにはもう1つの特徴がある。それは、「インクを一切消費せず、無限に撃てる」ということだ。
相手はインクが切れたら定期的に潜伏してインク回復を挟まなければならないのに対し、ガチホコショットは一切の補給もせず、ひっきりなしに撃ち続けることも可能だ。
味方の攻撃と合わせれば、強力な援護になると同時に、チームの継戦能力を向上させてくれることだろう。

 

ついついフルチャージを撃ちたくなるが、移動では無チャージも活躍する。
スーパーショットチャージャーと異なり、ガチホコショットは無チャージでも足元をしっかり塗れる。
このため、曲がり角が多い通路や天井が低い場所では泳ぐ→ジャンプで距離を稼ぐ→無チャージで道作り→泳ぐ、を繰り返すと効率よく移動できる。
また、無チャージでもジャンプ撃ちするとゴールの山程度の高さの壁ならば塗ることができることは覚えておこう。
ただし、無チャージでも反動はしっかりあるため、長い距離を進む場合はフルチャージで進んだほうが早い。
フルチャージならばラッキーヒットで射線上の敵を倒せる可能性もある。
状況に応じてこれらも使い分けよう。

 

なお、全く塗られていないエリアなら無チャージの反動を活かし後ろ向きに進むという方法もある。
条件や視界の悪さの割にはそこまで速くないので狙う必要は無いだろう。

時には単独でもガチホコを運ぼう! Edit

進攻中に護衛がやられてホコ持ちだけになってしまったら?
近くの敵に近接攻撃が苦手なガチホコで渡り合うのは無理だし、かと言って足の遅いホコ持ちでは他の味方がいる場所や安全地帯まで逃げ切るのも難しい。
そんな時は、死を覚悟で進める限りガチホコを前に運び、1つでもカウントを減らしに行こう。
その結果、キミが倒されてしまっても構わない。
落としたガチホコのバリアを敵が割っている間に味方がインクを塗り返し、前線を押し上げながら守りを固めてくれるだろう。

 

他にも、1人でガチホコを持つべき状況がある。

  • 敵が周囲におらず(リスポン中だったり、スーパーセンサーで離れていることが確認できた)、カウントリードを取れる場所まで1人でも進めると見込める場合
  • バリアが割れているが状況は劣勢、敵に拾われたら防衛しきれない場合(ホコを持って倒された際のバリアの貼り直しによる時間稼ぎ)
  • カウントリードを取っているが味方が近くにおらず、味方が揃うまでの時間稼ぎを狙って防衛地点の向こうへホコを遠ざけたい場合

そんなときは、キミが迷わずホコを取って前に進もう。
ビビって敵にホコを取られてしまうと、不利になってしまうぞ。

 

ただし自陣側ゴール付近では絶対に倒されないように。万が一の時は場外に出ることも視野に入れよう。

倒されてでもカウントリードを奪え! Edit

ガチホコバトルはカウントリードしているチームが圧倒的に有利なルールだ。
カウントリードしているチームは、後は防衛していれば勝ち、採れる策も豊富にある。
逆に負けているチームは、逆転のために無理にでも攻めざるを得なくなるからだ。

 

一度ガチホコを落としてしまうと、確実にこちらの頭数が減ることに加えて防衛体制を整える時間を与えるので攻勢を維持するのは難しい。そのため、ガチホコを落とさないように、つい慎重になりすぎてしまうのも分からなくはない。
しかし、倒されなくても相手の防衛体制は整えられていくし、相手のSPも増加していく。
慎重にしすぎると、かえって段々と進みづらくなり、いずれは追い込まれて倒されてしまうだろう。相手がSPを溜めて苦も無く止められました、では話にならない。
負けている状況で、このまま進めば敵の攻撃で確実に倒されそうな状況でも、あと少しでカウントリードが見込めるなら、臆せず突っ込もう。
いくら倒されないように進んだところで倒されるときは倒される。
カウントリードできずにガチホコを戻されては、また1からやり直しになってしまう。
あと少しで逆転できそうだったのに、臆病風に吹かれて進めず倒されてしまったのでは、あまりにもイカしてないぞ。
護衛も含めて、逆転間近な時は、果敢に突っ込むことを忘れてはならない。

 

しかしながら、両者残カウント100〜60程度の進み具合ならば、無理をしてまでリードを取る価値は無い。
リードされている側は常にスペシャルゲージが増加するため、僅かなリードでスペシャルを稼がせたことにより逆に一気にホコを進められるという事態が起こり得る。

ガチホコを長時間持つな! Edit

自爆するんだから当然じゃないか、と思うだろうが問題はそれだけではない。
ホコ持ちは一撃必殺のショットこそ使えるが、機動力、塗り性能、位置情報など戦力としては頼りなく、実質的に3.5vs4で戦っているような状態になる。
しかも、ホコを拾ってしまうと相手のSPが自動増加するので、足止めされるだけでも不利になる。
この問題を軽減させる単純な方法が、

  • ホコを持ったらさっさと進む
  • ガチホコショットを無駄撃ちしない
  • 敵を減らしてからホコを拾う

である。特に1番目の「さっさと進む」のは重要で、素早くカウントを進めることができるのなら、それに越したことはない。
が、どうしてもこれらの逆の状況になってしまうこともあるだろう。
その場合、長時間持ってはいけないからといって無謀な行動で即落としてしまうよりは、長時間持って粘りつつ進んだ方がマシなこともあるので、カウント状況(あと少しでリードできそうなら粘るよりも強引に進みたい)や護衛の人数(護衛が多ければ粘りやすい)等を考慮した上で、最適な方針で行動したい。

 

また、詳しくは後述の「場外に落下することも考えよう!」で解説するが、これらの「逆の状況」が特に発生しやすいのが、「自陣に押し込まれたホコを戻す場合」である。こうなると「押されてるのに相手のSPが増加する」という状況になってしまう。

進軍 〜護衛編〜 Edit

ホコ持ちを護衛しよう! Edit

これもヤグラと同じだ。ガチホコは、護衛と共に進軍するのが基本となる。
ガチホコを持っている人の塗り性能・近接戦闘能力は乏しく、敵がいない状況でない限り、1人ではとても進めないぞ。
特に、ガチホコは角待ちに極めて無力であり、そこで先導役が相打ちになってでも敵を排除しないとまず突破できない。
また、ガチホコを持っているプレイヤーがヒト状態になって塗ると、敵に情報を与えることになる。
味方がガチホコを持った場合は、最低でも1人は前に出て進路を塗り、道を確保してあげよう。
特に壁・段差・ゴールの山はきちんと支援しよう。
護衛が潜伏不意打ちでやられても、後方にいるホコ持ちに不意打ちした敵の位置を教えることになるので、決して無駄な死ではない。
敵に迎撃された場合も、後方からのガチホコショトの援護があるため有利に戦えるぞ。
また、ガチホコを持った人は安易に先導役を追い抜かないようにしよう。

 

4人全員でホコを運ぶ場合、4人の位置が固まりすぎると、イカセンプクからの奇襲やチャージャーの複数抜き、範囲攻撃やスペシャルで全滅する可能性もある。
全員で攻勢に出るときは、ホコ持ちの前後や左右からの攻撃にも備えて、適度に散開しよう。ある程度バラけていれば、一度に全滅するリスクは大幅に減るぞ。

防衛 〜敵にホコを奪われた時〜 Edit

敵のガチホコを止めよう! Edit

いつもこちらがガチホコを持てるわけではない。相手にガチホコを取られ、防衛に回る時も多いだろう。
ガチホコにおいては、隙を見せるとエリアやヤグラとは比べ物にならない速度でカウントが進んでしまうぞ。
しかしながら、ガチエリア*5やガチヤグラ*6と異なり、一旦ホコを押し戻してしまえば、リードしていない側のカウントそのものには価値がなくなる。
例えば、こちらが残カウント9まで押し込んでいる状況で、防衛時に相手に残カウント10まで進まれたとする。
ここで一旦中央付近まで押し戻してしまえば、もう一度相手が残カウント10まで進めるためのアドバンテージはSP自動増加くらいしかない。
相手にとっては、その状況で再び進軍し残カウント10まで進めるのは困難だろう。

 

敵ホコ持ちを簡単に止められそうになければ、リードされる前の防衛ラインまでに確実に止め、次にホコを取らせない、ということを意識しよう。
ガチホコショットは近距離戦に弱く、特に角待ちにはとても弱い。ステージやブキごとに止めやすいポイントがあるため、挟み撃ちや曲がり角などでの待ち伏せが有効だ。
もちろん、ホコを倒しても他の敵を処理しきれなければ、再度拾われてさらにカウントを進められてしまうので、早く止めた方がいいことに間違いはない。
止められそうなら、わざわざ待ち伏せせずにさっさと止めよう。
また、裏取りによる背後からの攻撃そのものは有効なのだが、ホコの進軍速度は速く、味方がしっかり足止めしていないと裏取りは間に合わなくなる。
裏取りしている間は前線の人数が減るので、止められずに突破される可能性も高まってしまう。
ホコから遠い場合はカウントリードを覚悟してリスポーン地点へ飛び、タッチダウンだけは止めるという苦渋の選択を迫られることもある。
そのような事態を起こさないためにも、ホコと関係ない場所で行動するのは避けること。

 

また、何も倒すだけが止める方法ではない。牽制による時間稼ぎも防衛だ。
味方の数が少ない場合など、足止めしつつ援護を待つことが必要になることもあるだろう。

進路が確保された敵のガチホコを後ろから追うな! Edit

ホクサイダイオウイカなどに先導されたガチホコを後ろから阻止できるブキは限られる。
このため、ガチホコを後ろから追う形となった時点でガチホコの阻止は味方任せになりかねない。
相手が壁や金網、塗れない床に差し掛かれば追いつけるが、そこまではカウントを進められてしまう。
このような状況を作らないよう、気をつけて行動しよう。
万が一ガチホコを後ろから追う形となったら、スタート地点にスーパージャンプすることも検討しよう。

防衛 〜ホコを押し戻す時〜 Edit

場外に落下することも考えよう! Edit

ガチホコを持ったプレイヤーがガチホコの初期位置よりも自陣に近い位置で場外に落下すると、ガチホコは初期地点に戻る。
自陣側敵ゴール付近にまでガチホコを押し込まれている場合、これにより一気に戻すことができるぞ。
もちろん、塗りと頭数で勝っていて中央まで自力で運んで戻せる見込みが十分にあるなら、わざわざ落下する必要は無い。
しかし、中央まで戻す途中にホコ持ちがやられてしまうと、自陣側にホコがあるにもかかわらず、手ぶらの敵最大4人を味方3人以下で対処しなければならなくなる。言うまでもなくこれは圧倒的な不利なので、落下の判断はお早めに。

 

また、上記「ガチホコを長時間持つな!」でも少し説明したが、押し込まれていようがカウントが負けていようが、ホコを持つと強制的に敵のスペシャルゲージが自動増加してしまう。
そのため、ホコを中央までゆっくり戻すのはスペシャルゲージ面でも不利であり、得策ではない。
ホコを一度押し込まれた時点で自陣まで敵インクだらけのことも多いが、カウントリードされていてこちら側がホコを持っていないなら、スペシャルゲージが自動増加するのはこちら側になるので、多少は打開しやすくなる。
場外落下してホコを中央に戻した時点で、何人かの敵はホコを取りに中央へ戻るので、戦力を分散させることもできる。
その隙に自陣を塗り直し、少しでも前線を押し戻そう。
味方が多く生き残ってる場合でも、敵の数が十分に減っていないならば、敵インクを塗り返しながらホコを抱えて中央へ運んで行くよりは、さっさと場外落下してホコを中央に戻しつつ手ぶらに戻った方がマシであることも多い。

防衛 〜有利展開の時〜 Edit

有利展開の場合は時間稼ぎすることも考えよう! Edit

リードしていて残り時間が少なくなった場合、無理にゴールに向かう必要はない。
敵に見つかりにくい場所に隠れたり、自陣ゴールから遠い場所に向かったりすることも有効な戦略だ。
優勢時に立て籠もる場所も把握しておこう。
なるべく自陣ゴールから遠く、狭くて遠距離から狙撃されにくい場所が理想だ。かつ、敵に見つかりにくい場所や、挟み撃ちされにくい場所ならなお良いだろう。
自陣ゴールに近い場所に立てこもる場合は、いざとなったらすぐ飛び降りてガチホコを中央に戻せる場所が推奨される。ただし、失敗すると敵の逆転を手助けしてしまう可能性もあることは頭の片隅に入れておこう。
また、下がりすぎてペナルティで自爆してしまっては本末転倒なので、制限時間はよく見よう。
立て籠もり中はホコ持ちがほぼ戦力にならず、実質的に3vs4で戦うことになる。
中央を相手に制圧されやすくなるので、終盤(残り時間30秒程度)以外の立て籠もりは控えよう。

 

残り時間が数秒であれば、単純に敵がいない方向に進み、倒されないようにしよう。

 

ガチホコを拾う気が無いならば、ガチホコバリアを割らずに放置したほうが時間稼ぎになる。
バリアが自軍色で割れる寸前の状態で止めておくと、回収したいときに素早く割って回収しつつ、相手に拾われるリスクを減らすこともできる。
もしミスって割ってしまった場合は、「ガチホコバリアを割ったら、ホコを放置するな!」に記載されている通り、ホコ周辺に集まってくる敵を確実に倒したい。

こちらが勝っていて、残り時間は数秒…そのホコ、拾う意味あるの? Edit

これはコツでもテクニックでもなんでもなく、延長戦になるルールを把握してるかどうかの確認だ。
試合終了間際、なんとか敵のホコ持ちを倒した。こちらが勝っていて、残り時間は数秒。さぁ、あとはタイムアップになるのを待つだけだ……という状況で、一生懸命バリアを攻撃して、ホコを拾おうとするイカは意外と少なくない。
カウントを進める必要がない状況なら、「有利展開の場合は時間稼ぎすることも考えよう!」に記載してある通り、バリアを割る必要は一切ない。相手に割られないよう自分色のバリアになるまで弱らせるだけで十分。
仮にバリアを割ってしまった・割られてしまった状況を考える。ここで焦ってホコを拾ったはいいが拾った瞬間にそのイカがやられてしまったら、本来延長戦にならなかったのにわざわざ自分から延長戦にして相手に逆転のチャンスを与えてたのと同じだ。これが自陣側で起こってしまうと、一転して大ピンチである。

 

再掲するが、延長戦になる条件は

  1. タイムアップ時にガチホコが落ちており、直前に持っていたプレイヤーが優勢側だった場合
  2. タイムアップ時にカウントの負けている側がガチホコを持っていた場合

である。
「直前に持っていたプレイヤーが優勢側」というのは少し分かりにくいが、要するに、
『こちらがカウントリードしている場合、時間切れ間際に味方がガチホコを失ったら、延長戦になってしまう
と、いたってシンプル。
逆に言えば、
『こちらがカウントリードしている場合、劣勢側(=相手)が時間切れ間際にガチホコを失ったら、そのまま誰にもガチホコを持たせなければこちらの勝ち確定
ということである。
つまり上の例では、残り数秒でホコを拾わないといけないのは、むしろ相手の方。
ガチホコバリアを割ったら、ホコを放置するな!」に記載されている通り、
『ホコに近づく瞬間を狙って弾幕を張り続け、相手に拾わせない、あるいは拾った瞬間の相手を倒す』のが、最も負けにくい行動であることを覚えておきたい。

 

万が一、間違えて拾ってしまった場合は、とにかく残り数秒を生き残ることに全力をかけること。
敵のいない方向へ逃げるのが良い(ただし自陣側へ下がることは絶対にしないこと)。
それでもやられてしまったら、落ち着いて仕切り直そう。
延長戦では、ホコバリアを割らせず時間経過するか、もう一度自軍がホコを持つか、よしんばホコを敵に奪われても敵のホコ持ちを1回倒せばそこで終わる。
一方で、味方が間違えて拾ってしまった場合は判断が難しい。
護衛が基本とはいえホコ持ちと共倒れは最悪なので、守りきることが無理そうなら防衛体制を整えることに専念しよう。
延長戦は覚悟の上で、こちらの人数不利を最小限にとどめ、直後の防衛で確実に敵ホコ持ちを撃ち落とすのだ。

 

もう一つのケースとして、こちらが勝っていて、残り時間が少ない状況で、直前に落としたのが自軍の場合が考えられる。
この場合は、大抵は直後に相手にホコを奪われてしまうので、そのまま延長戦となる。そのホコ持ちを速やかに倒せば試合終了。
では、あまり起こらない状況ではあるが、同様の状況で、ホコは落としたものの、敵もある程度倒すことができたので数は少ない…この場合はどうするか?
この場合、放置すると延長戦になってしまう。ホコをこちらが拾った時点で試合終了なので、時間切れ直前にホコを落としたのが自軍であり、かつ敵の数が少なく再びホコを持つことができそうな状況なら、さっさとホコバリアを割ってホコを持つのが正解だ。

ガチホコバトルでのサブウェポン運用法 Edit

  • チェイスボム
    段差の少ないステージで効果を発揮する。
    ホコバリアに対して3倍ものダメージ補正がある。
    ホコに500程度のダメージ与えた直後に投げるとバリアがあまり膨らんでいない状態から突如割れるため、逃げ遅れた相手を倒せることがある。
    割り勝ってしまえば相手に塗り返しのインクと時間を使わせることができるので、消費はカバーしやすい。
    カーボンローラーデコならチェイスボムラッシュが強力。自分が死ななければまず割り勝てるだろう。
    ヒッセン・ヒューも、チェイス→スパセン→チェイスと連続使用することで、1人で一気にバリアを割ることも可能。
    ただ投げるだけではインク効率的にかなり不利になるので、基本はメインウェポンで割ること。
    開幕時は遠距離からホコを狙い、ホコへの道作り+バリアの爆破をすると、バリアへのダメージと移動中のインク回復が両立できるため、効率が良い。
    特にモンガラキャンプ場のように、長い通路の先にホコバリアがあるステージなら、1つのチェイスボムをホコに向かって投げ、追尾しながらインク回復したら再びホコに向かって2つ目のチェイスを投げることで、2つチェイスボムをぶつけることができ、1人でもホコバリア即爆破級のダメージを与えることができる。
    攻め込む時には道作りに活躍する。ホコを取る直前にチェイスボムを投げることでセルフ道作りも可能。使いどころ次第では一人で一気にカウントを進めることもできる。
    段差が少ない場所なら、防衛時の牽制にも有効。ホコ持ちは動きが遅くなっているため、強力な牽制になる。
  • スプラッシュボムキューバンボム
    ホコバリアに対して2倍のダメージ補正があり、ホコに700程度ダメージを与えてから投げると確実に割ることができる。
    味方にもボム持ちがいれば、味方がボムを投げた直後に便乗して複数人でボムをぶつけると一気に割ることができる。
    スーパーセンサーを持っているなら、ボム→スパセン→ボムと連続使用することで、1人でも一気にバリアにダメージを与えることも可能。
    インク消費についての注意点はチェイスボム同様。
    なお、ボムをホコバリアに当てると、ボムの方は即爆発する。狙いにくいが、ボムの爆風の中心付近に敵を巻き込めば、当然ながら即爆で倒すこともできる。
    防衛時、ガチホコショットの射線の通らない位置からの足止めや簡易的な通路の封鎖が可能。
    ステージによっては、一部は金網や塗れない床を歩く必要があり、要所になっている。
    そういった強制徒歩ポイントに投げるとガチホコの移動速度低下と相まって高い効果を発揮する。
    また、キューバンボムは少ない手間で自陣の壁の塗り返しを行える。
  • スプラッシュシールド
    バリアが割れた後にガチホコを奪いやすく・奪われにくくしたり、味方ホコ持ちを守ったり、相手ホコ持ちの進路を妨害したり、様々な使い方ができる。
    ガチホコの初期位置周辺は意外と狭いことも多く、バリアが割れた後にホコ周辺の敵陣側にシールドを置いて敵をシャットアウトすることで、奪いやすく・奪われにくくすることができる。
    シールド設置後、素早く奪って先制でカウントを進めれば、試合展開を有利にすることができる。
    自分でホコを持てばシールド使用後のインク回復時間の遅さも無視できる。
    防衛時、狭い場所に設置すると相手ホコ持ちの足を止めることができ、時間稼ぎも可能。
    シールドでホコバリア爆発の被害を防ぐこともできるが、味方に短射程が多い場合ぐらいしか意味が無い。
    割り負けそうだと思ったら、早めの展開を心がけたい。
    インク消費も軽視できないため、シールドを設置する猶予があるのなら、普通に下がって爆発を避けた方が良いだろう。
  • ポイズンボール
    即爆により当てやすい。
    防衛時に敵ホコ持ちに当てると、効果時間中はほとんどホコが動かなくなる。
    とにかく移動する・足止めすることが大事なこのルールでは、当たると進むことができず厄介。
    ルール上、護衛と共に固まって移動することが多いため、まとめて当てることもできる。
    金網や塗れない床などの強制徒歩ポイントで当てるのも有効。
    ホコショットはインク消費が無いので攻撃性能は下がらない点も注意。
    また、進軍時に追いかけてくる敵に当てて置き去りにすると、実質的に倍以上の時間足止めができる。

ガチホコバトルでのスペシャルウェポンの使い方 Edit

  • バリア
    無敵効果により、お互いのゴール前の混戦で道を切り開くのに役立つ。
    進軍時、味方におすそ分けすることで、強気に攻め込むことが可能。大体の場合は複数人で隊列を組んでいるので、おすそ分けもしやすい。
    もちろん、防衛時に使ってもいい。相手にカウントを進められそうな時に発動して、強引にホコ持ちを倒そう。
  • ダイオウイカ
    バリア同様の無敵スペシャル。基本的な使用状況も同様。
    こちらはおすそ分けはできないものの、代わりにガチホコの進路を高速で作ることが可能。
    ただし、曲がりくねった進路を作ってしまうと、ホコ持ちが進みづらくなるので注意。
    また、ホコ持ちと距離が離れるとホコ持ちを直接狙われて結局ホコが進まない。
    もちろん、キル取りや敵軍の撹乱に行っても良い。敵の戦力をダイオウイカに向けさせることで、その間ホコ持ちを間接的に守ることに繋がる。
    キル取りなのか道作りなのか、意思疎通ができれば良いのだが、野良では厳しい。
    ホコ持ちはダイオウイカがこれから何をしようとしているかを瞬時に観察し読み取る必要がある。
    なお、ガチホコバリアへのダメージ倍率が高いので、人数不利のバリア割り合いに強引に勝つこともできる。
  • スーパーショット
    スーパーショットの基本はキルを取ることだが、後半は敵が隠れてしまうためオマケ扱いになりやすい。
    それならいっそ、牽制射撃をするよりもゴールに向かって道作りをするように撃ち込んでしまおう。
    1〜2本だけでも敵陣に撃ち込んでおけば、敵が隠れている隙や塗り返しを怠った隙を突いてホコを進めることも十分に検討の余地アリだ。
    スーパーショットの前半で敵の数を減らせているのなら尚更ホコを進めやすいだろう。
    ホコ持ちも、味方のスーパーショットの軌跡を利用することを検討しておこう。
  • スーパーセンサー
    進軍時に使うと効果的。敵全員の位置が分かることで、ルート選択の助けになる。
    敵が少なく防衛が手薄なルートを確認できれば、一気にかつ安全にカウントを進めることができる。
    スーパーセンサーを使った直後にホコを持つと、ホコを持つ事によるSPゲージ抱え落ちの問題も無くなる。
    防衛時も敵全員の位置が分かればホコを囮に防衛を崩されたりすることを防げる。
  • メガホンレーザー
    DPSを活かしたホコのバリア割りに、敵ホコ持ちの進路の妨害、ゴール前の援護にと、用途が多く様々な活躍ができる。
    バリアを割ったor割られた後、敵に取られるのを防ぐこともできる。
    時間調整なしでスペシャルゲージ回収不能時間終了後に割ることができ、必要塗りポイントも少ないため、ホコの周囲が敵インクだらけだとホコの爆発で塗った分で2発目をすぐ撃てることもある。
    発動中でもレーザー内に敵の弾は通す点と、レーザー周辺の視界が悪くなる点には注意しよう。
    2秒間で1200ダメージなので、ホコに撃てば確実に割れるわけではない点も注意。
  • トルネード
    一定範囲に高ダメージという点でメガホンレーザーに似ているが、使い方は異なる。
    表記上のDPSでメガホンレーザーに劣るように見えるが実際はヒット方式が異なるようで、ホコバリア付近に着弾させれば一瞬でバリアが割れる。また、ボムを弾くので妨害もされにくい。
    ただしバリア割り分のSP増加が無駄になる上に塗りも重なってしまうため、状況次第ではホコ割りは味方に任せ、ホコ以外を狙う方が良い。
  • ボムラッシュ
    ボム種によって性能は変わるが、ガチホコバリアを非常に速いスピードで割ることができる。
    味方のホコが倒れた後、ボムラッシュで即座にホコバリアを割り相手に攻撃ターンを渡さない戦法は、単純かつ強力。
    クイックボムラッシュはホコ割り自体には適さないが、ホコ割り合戦でのインク回復やホコ割り後の周囲の制圧等に使うこともできる。

特殊な戦術 Edit

ホコバリア瞬間爆破
フェイント
御神体
ガチホコ口寄せ





*1 障害物に隠れていれば当たらない?
*2 ブキの確定数を変えないための補正。攻撃メイン2サブ2のプライムなら試し打ちダメージだと49.9で21発かかるはずだが、実際は20発で割れるため50ダメージ以上になっていることが分かる
*3 ローラーやフデの場合、多段ヒットしてもそのまま単純加算される。倍率が異様に低いのはこのため
*4 検証動画を見る限り3.0カウント/秒くらい。もどりすぎ注意の時も同じ?
*5 確保しなおせばカウントを持ち越せる
*6 一旦カウントを進めた場所までは少し速く進む