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ギアパワー検証

Last-modified: 2016-05-28 (土) 20:28:50

攻撃力アップ Edit

メイン・サブ・スペシャルの
全ての攻撃力がアップします。
測定データ

計算式は下の「ダメージ倍率」参照。

見た目ダメージは小数点第二位を切り捨て。内部では少なくとも小数点第三位までは機能している模様。
例:スプラシューター@メイン攻撃1個の場合、36.0ダメージが39.2724ダメージになり39.2と表示される。2ヒットで78.5448(見た目78.5)ダメージ。3ヒットで117.8172(見た目117.8)
クイックボムは60.0→65.454に。

 

以下は主なシューターとダメージ上限(99.9、49.9、33.3、24.9)に引っかかるラピッドブラスタースプリンクラーのダメージ推移を表すグラフである。
N-ZAP85デュアルスイーパーバレルスピナーについてはわかばシューターと同じ値になる。
攻撃力アップ上限確認用グラフv220.png

なお、ダメージ上限に達するギアパワーは以下のとおり。

ブキ名ダメージ上限上限に達するギアパワーギア構成例
ラピッドブラスター80.099.936メイン3サブ2
.96ガロン62.0--
.52ガロン52.0--
プライムシューター42.049.924メイン2サブ2(サブ8)
H3リールガン41.049.929メイン2サブ3
ボールドマーカー38.0--
スプラシューター35.0--
ジェットスイーパー31.033.39サブ3
スプリンクラー30.033.313メイン1サブ2(サブ5)
L3リールガン29.033.318メイン1サブ3(サブ6)
わかばシューター
シャープマーカー
28.033.324メイン2サブ2(サブ8)
プロモデラーMG24.524.92サブ1
スプラシューター(修正前)*136.0--
シャープマーカー(修正前)*226.033.345メイン3サブ5

防御力アップ Edit

すべての攻撃に対しての
ダメージが少なくなります。
測定データ

計算式は下の「ダメージ倍率」参照。
なお主なブラスターの直撃や主なローラーの直接攻撃(ダメージ125)はどれだけ防御力アップを積んでも確定数を上げることは出来ない。(104.0になる)
もちろんチャージャーのフルチャージ(ダメージ140〜)も同じ。

 

以下は主なシューターのダメージ推移を示したグラフである。
確定数が上がった箇所は点線で表示している。
N-ZAP85デュアルスイーパーバレルスピナーについてはわかばシューターと同じ値になる。
防御力アップ確定数確認用グラフv220.png

なお、確定数が変わるギアパワーは以下のとおり。

ブキ名ダメージ確定数が変わるギアパワー構成例
ラピッドブラスター80.0-
.96ガロン62.0-
.52ガロン52.08サブ3
プライムシューター42.0-
H3リールガン41.0-
ボールドマーカー38.030メイン3
スプラシューター35.010メイン1
ジェットスイーパー31.0-
スプリンクラー30.056メイン3サブ9
L3リールガン29.036メイン3サブ2
わかばシューター
シャープマーカー
28.025メイン2サブ2(メイン1サブ5)
プロモデラーMG24.5-
スプラシューター(修正前)*336.016メイン1サブ2
シャープマーカー(修正前)*426.08サブ3

攻撃&防御 Edit

測定データ

ダメージ倍率 Edit

攻撃力アップおよび防御力アップのギアによって、ダメージ倍率は次のように計算されるという仮説(acple++;氏 @acple)が今のところ有力である。

サブのギアは1つあたりメイン0.3個分であるため

a = [攻撃メイン] * 10 + [攻撃サブ] * 3
d = [防御メイン] * 10 + [防御サブ] * 3

とする。*5(0<= a <= 57, 0 <= d <= 57))
そして攻撃と防御それぞれの倍率を

A = ((0.99 * a) - (0.09 * a)^2) / 100
D = ((0.99 * d) - (0.09 * d)^2) / 100

と算出し、その差を倍率として用いる。*6攻撃側と防御側のどちらが大きいかで計算式は異なる。

a >= dの場合(攻撃側が大きい場合)
倍率 = 1 + (A - D)
a < dの場合(防御側が大きい場合)
倍率 = 1 + (A - D) / 1.8

ただし、a=57(攻撃MAX)、d=0(防御なし)の場合計算で求めた倍率は1.301131リッター3Kフルチャージダメージ234.2)だが、実際は234.0、倍率換算では1.30になることが確認されている。
ギアパワーがMAXの場合は内部的に定められている上限倍率に従うと推測される。

なお、シューターなど一部のブキでは確定数が変わらないように上限値が定められていることに注意。
ただし、ガチホコバリアスプラッシュシールドといったプレイヤー以外の物体への攻撃には上限補正はかからない模様。
あくまで対プレイヤー(イカ風船)での内部補正らしい。

 

次に示すグラフは上述のリッター3Kの与ダメージをプロットしたものである。
実測値とこの計算式で得られる値を比較すると、小数点第二位の切り捨てで一致するため非常に正確であると思われる。
liter_damage2.png
※メイン1つを10、サブ1つを3としている。

以下、計算式についてもう少し詳しい情報

確定数推移 Edit

またこの計算式に基づいて、確定数の境界を計算したものが次のグラフである。
攻撃ギアパワーの値と防御ギアパワーの座標が対象の曲線よりも上ならば確定数が増え(通常の確殺数で倒せない)、下ならば確定数が変わらないということを示す。
例えばスプラシューター(紫色の線)であれば、攻撃ギア数0の相手に対しては防御ギア数10(メイン1)程度で確定数が増やせるが、攻撃ギア数20の相手に対しては防御36(メイン3サブ2)で辛うじて確定数を増やすことができる、といったことが分かる。

攻撃防御確定数推移v220.png
※メイン1つを10、サブ1つを3としている。

上記グラフの描き方。数学が得意な方向け

また、上記のグラフを表形式で表したのがこちら(ぱるま@ボリルリ(@paruteto)氏提供

確定数が多くなる攻撃ギアパワーの数の最大の組合わせ(M,S)
防御ギアパワークイック(遠)
4発
80
バケツ+
クイック(遠)
90
クイック(直)+
クイック(近)
95
52ガロン
2発
104
スシ
3発
105
竹筒溜め+
溜めなし
110
わかば
4発
112
ボールド
3発
114
L3リール
4発
116
10M+3Sメイン(M)サブ(S)
0002, 50, 40, 1------
3012, 81, 20, 2------
6023, 92, 00, 4------
9033, 90, 80, 50, 0-----
10103, 91, 51, 20, 00, 0----
12043, 91, 61, 30, 10, 0----
13113, 93, 02, 00, 10, 1----
15053, 93, 11, 40, 20, 1----
16123, 92, 52, 10, 20, 1----
18063, 93, 32, 20, 30, 2----
19133, 92, 70, 90, 30, 2----
20203, 93, 41, 61, 00, 20, 0---
21073, 93, 53, 01, 00, 30, 0---
22143, 93, 61, 70, 41, 00, 0---
23213, 93, 72, 41, 11, 00, 0---
24083, 93, 91, 81, 11, 00, 0---
25153, 93, 92, 51, 10, 40, 10, 0--
26223, 93, 93, 20, 51, 10, 10, 0--
27093, 93, 92, 61, 21, 10, 10, 0--
28163, 93, 93, 31, 21, 10, 10, 0--
29233, 93, 92, 71, 20, 50, 10, 0--
30303, 93, 93, 40, 61, 20, 20, 10, 0-
31173, 93, 93, 51, 31, 20, 20, 10, 0-
32243, 93, 92, 91, 31, 20, 20, 10, 0-
33313, 93, 93, 62, 00, 60, 20, 10, 0-
34183, 93, 93, 70, 70, 60, 20, 10, 0-
35253, 93, 93, 80, 71, 30, 30, 10, 0-
36323, 93, 93, 91, 42, 00, 30, 20, 10, 0
37193, 93, 93, 92, 12, 01, 00, 20, 10, 0
38263, 93, 93, 92, 10, 71, 00, 20, 10, 0
39333, 93, 93, 90, 80, 71, 00, 20, 10, 0
41273, 93, 93, 91, 51, 41, 00, 20, 10, 0
42343, 93, 93, 92, 22, 10, 40, 20, 10, 0
44283, 93, 93, 90, 90, 81, 10, 30, 20, 1
45353, 93, 93, 90, 90, 81, 10, 30, 20, 1
47293, 93, 93, 91, 61, 51, 11, 00, 20, 1
48363, 93, 93, 92, 32, 21, 11, 00, 20, 1
51373, 93, 93, 93, 00, 90, 51, 00, 20, 1
54383, 93, 93, 91, 70, 90, 51, 00, 20, 1
57393, 93, 93, 91, 71, 60, 50, 40, 20, 1
 
確定数が多くならない防御ギアパワーの最大の組み合わせ(M,S)
攻撃ギアパワークイック(遠)
4発
80
バケツ+
クイック(遠)
90
クイック(直)+
クイック(近)
95
52ガロン
2発
104
スシ
3発
105
竹筒溜め+
溜めなし
110
わかば
4発
112
ボールド
3発
114
L3リール
4発
116
10M+3Sメイン(M)サブ(S)
000---0, 20, 31, 30, 82, 32, 5
301---1, 00, 40, 82, 32, 53, 4
602--0, 01, 11, 22, 32, 53, 43, 9
903--0, 11, 22, 01, 83, 43, 93, 9
1010--0, 11, 30, 73, 23, 53, 93, 9
1204--0, 10, 70, 82, 73, 83, 93, 9
1311-0, 00, 21, 41, 53, 43, 93, 93, 9
1505-0, 00, 21, 51, 63, 63, 93, 93, 9
1612-0, 00, 32, 22, 33, 93, 93, 93, 9
1806-0, 11, 02, 32, 43, 93, 93, 93, 9
1913-0, 11, 03, 01, 83, 93, 93, 93, 9
2020-0, 10, 42, 42, 53, 93, 93, 93, 9
2107-0, 21, 13, 11, 93, 93, 93, 93, 9
2214-0, 21, 12, 53, 33, 93, 93, 93, 9
2321-0, 20, 53, 22, 73, 93, 93, 93, 9
2408-0, 21, 22, 63, 43, 93, 93, 93, 9
2515-0, 31, 23, 33, 53, 93, 93, 93, 9
2622-1, 01, 22, 72, 93, 93, 93, 93, 9
2709-1, 00, 63, 43, 63, 93, 93, 93, 9
2816-1, 01, 33, 53, 83, 93, 93, 93, 9
2923-0, 42, 02, 93, 93, 93, 93, 93, 9
3030-0, 42, 03, 63, 93, 93, 93, 93, 9
3117-1, 10, 73, 73, 93, 93, 93, 93, 9
3224-1, 11, 43, 93, 93, 93, 93, 93, 9
3331-1, 12, 13, 93, 93, 93, 93, 93, 9
3418-0, 52, 13, 93, 93, 93, 93, 93, 9
3525-0, 50, 83, 93, 93, 93, 93, 93, 9
36320, 01, 21, 53, 93, 93, 93, 93, 93, 9
37190, 01, 22, 23, 93, 93, 93, 93, 93, 9
38260, 01, 22, 23, 93, 93, 93, 93, 93, 9
39330, 01, 20, 93, 93, 93, 93, 93, 93, 9
41270, 00, 61, 63, 93, 93, 93, 93, 93, 9
42340, 01, 32, 33, 93, 93, 93, 93, 93, 9
44280, 02, 03, 03, 93, 93, 93, 93, 93, 9
45350, 12, 03, 03, 93, 93, 93, 93, 93, 9
47290, 10, 71, 73, 93, 93, 93, 93, 93, 9
48360, 10, 72, 43, 93, 93, 93, 93, 93, 9
51370, 11, 43, 13, 93, 93, 93, 93, 93, 9
54380, 12, 11, 83, 93, 93, 93, 93, 93, 9
57390, 12, 12, 53, 93, 93, 93, 93, 93, 9

※ブキごとのダメージ計算はこちら(外部サイト)

インク効率アップ(メイン) Edit

メインウェポンの
消費インク量が
少なくなります。
ver 2.5.0以前の測定データ

ギアパワーの修正が入ったver.2.6.0で改めて測定
バケットスロッシャーは1発7%、ヒッセンは1発6%、.96ガロンは1発2.5%。

メインサブ10M+3sバケットスロッシャーヒッセン.96ガロン
000141640
013141741
026151843
039161945
0412171947
0515172049
0618182151
1010161946
1113172048
1216182150
1319182152
1422192254
1525202356
2020192253
2123192355
2226202357
2329212459
2432222561
3030212560
3133222562
3236222664
3339232766
x = [メイン] * 10 + [サブ] * 3

として

X = ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / (200/3)
[消費量] = (1 - X) * [デフォルト消費量]

と計算されると推測できる。

ver2.5.0以前の計算式

インク効率アップグラフv260.png

インク効率アップ(サブ) Edit

サブウェポンの消費インク量が
少なくなります。
ver.2.5.0以前の測定データ

ギアパワーの修正が入ったver.2.6.0で改めて測定
L3リールガン(一発1%)とポイズンボールにてに計測したもの。精度は0.5単位。

メイン(M)サブ(S)10M+3Sポイズン消費
00050
01348.5
02647
03945.5
101045
041244
111343.5
051542.5
121642
131940.5
202040
142239
212338.5
222637
232935.5
303035
313333.5

また、他にも数種類のブキにてサブウェポン後に何発メインが撃てるか測定。
.52ガロンの消費は1.2%、.96ガロンの消費は2.5%
スプラッシュシールドの消費は60%*7チェイスボムの消費は80

メイン(M)サブ(S)10M+3S.52ガロン.96ガロンデコ.52ガロンデコ
000331516
013351618
026361721
039381823
1010381823
0412391824
1113401925
0515401926
1216411927
1319422029
2020422029
1422432130
2123442131
2226452132
2329462233
3030462234
3133472235

攻撃力アップや防御力アップのギアパワーの計算式を参考にすると

x = [メイン] * 10 + [サブ] * 3

として

X = ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / (600/7)
[消費量] = (1 - X) * [デフォルト消費量]

と計算されると推測できる。

ver.2.5.0以前の計算式

インク効率アップ_サブグラフv270.png

なお、それぞれの連投数を増やすために必要なギアパワー数(57表記)は以下のとおり。

サブウェポン基本消費量(%)ギアパワー備考
ジャンプビーコン90不可
チェイスボム80不可
スプラッシュ&キューバンボム7035
スプラッシュシールド6017仕様のため連投不可
ポイズンボール&トラップ5048
ポイントセンサー&クイックボム4017(18)17の組み合わせは存在しないため実質18から

インク回復力アップ Edit

イカセンプク時の
インクタンク回復速度が
アップします。
測定データ
ver.2.5.0以前の計算式

ver.2.6.0の計算式はアップデート情報(66%→82%)から以下のように変化したと推測できる。

x = [メイン] * 10 + [サブ] * 3
X = ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / (200/3)
[1f当たりの回復量] = 100/(180*(1-X))
[100%回復のフレーム数] = ceil(100/[1f当たりの回復量])

インク回復力アップグラフv260.png

ヒト移動速度アップ Edit

ヒト状態の移動速度が
アップします。
測定データ

計算式は

x = [メイン] * 10 + [サブ] * 3
X = ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / 60
[1f当たりの速さ] = 0.96*(1+X)

と推測できる。
ここから250移動するのにかかるフレームを求めると上の結果との誤差は3f以内となった。
非射撃時の速度は0.96/Fで、ギアパワーを最大(メイン3サブ9)積むと1.44/Fつまりデフォルトの約1.5倍になると推測される。

ヒト移動速度アップ非射撃時グラフ.png

同条件で射撃中の移動速度を調べた。(基本ver2.1.0)

ブキギアパワーなしメイン3(X=0.375)
N-ZAP347f(0.7205)254f(0.9843)
N-ZAP(ver2.2.0)312f(0.8013)227f(1.101)
L3リールガン296f(0.8446)217f(1.152)
ノヴァブラスター499f(0.5010)365f(0.6849)
スプラローラー(塗り)209f(1.196)208f(1.202)
パブロ(塗り)126f(1.984)131f(1.908)
ホクサイ(振り)831f(0.3008)829f(0.3016)
スプラチャージャー(チャージ完了後)1235f(0.1995)913f(0.2738)
バケットスロッシャー496f(0.5040)496f(0.5040)
バレルスピナー(チャージ完了後)456f(0.5482)333f(0.7508)

以上からローラースロッシャーには影響せず、他のブキでは同倍率で影響することがわかる。

タチウオパーキングでこのギアありなしで幅跳びしたがほとんど差は見られなかった。
おそらく空中での移動速度には影響がないと思われる。

イカダッシュ速度アップ Edit

イカダッシュ時の移動速度が
アップします。
測定データ

計算式は

x = [メイン] * 10 + [サブ] * 3
X = ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / 120
[1f当たりの速さ] = 1.92*(1+X)

と推測できる。
ここから250移動するのにかかるフレームを求めると上の結果との誤差は3f以内となった。
デフォルトの最高速度は1.92/Fで、ギアパワー最大(メイン3サブ9)だと2.40/F、約1.25倍になると思われる。
イカダッシュ速度アップ最高速度グラフ.png

加速度について、静止状態から50の距離を移動するのにかかる時間を計測してそこから加速度を求める操作を複数回行ったところ平均加速度は以下のようになった。

ギアパワーなしメイン1メイン2メイン3
加速度0.11520.11890.11330.1112

また、各計測における加速度の範囲は0.1030〜0.1268だった。
以上から加速度には効果がないと思われる。(要追検証)

タチウオパーキングでこのギアありなしで幅跳びしたがほとんど差は見られなかった。
おそらく空中での移動速度には影響がないと思われる。

スペシャル増加量アップ Edit

スペシャルゲージの増加量が
アップします。
測定データ
x = [メイン] * 10 + [サブ] * 3

として

X = ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / 100
[必要ポイント] = [デフォルト必要ポイント] / (1 + X)

と計算されると推測できる。
この計算式なら上記計測結果の誤差は全て1ポイント未満。

スペシャル増加量アップグラフv220.png

なお、逆境強化によるゲージ増加やガチマッチ不利時のゲージ増加には影響しない。
飽くまで自力で塗った面積に応じたゲージ増加だけに影響する。

スペシャル時間延長 Edit

時間制限のあるスペシャル
ウェポンの持続時間が
長くなります。

メガホンレーザートルネードの場合、自動的に発射されるまでの時間が伸びる。
発射後の攻撃時間に延長効果は適用されない。
Ver2.6.0以降追加
メガホンレーザートルネードの発射後の硬直時間が短縮される。
短縮時間は要検証

測定データ
x = [メイン] * 10 + [サブ] * 3

として

X = ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / 75
[効果時間] = (1 + X) * [デフォルト効果時間]

と計算されると推測できる。*9

スペシャル時間延長グラフ.png

○回数系

測定データ

クイックボムは1発22F 20F(通常時よりも早い)、
スプラッシュボムキューバンボムは1発33F 30F、
チェイスボムラッシュは一発38F、
スーパーショットは1発64Fとして
以下の計算式で発数が求められる。

[発数] = CEILING([効果時間(F)]/[1発のF])

※CEILINGは整数単位で切り上げ

スペシャル時間延長回数グラフ.png

◯隙減少系

測定データ

メガホンレーザートルネードは以下の様な計算式になる?(推測)

x = [メイン] * 10 + [サブ] * 3

として

X = 1 - ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / 30

Xが減少率
フレームは

F = 60 + 60 * X
F = 40 + 60 * X ※Ver.2.7.0以降のトルネード

ギアパワーを最大まで積めば隙は全く無くなる?

復活時間短縮 Edit

プレイヤーがやられた時の
復帰までの時間が
短くなります。
測定データ

計算式は

x = [メイン] * 10 + [サブ] * 3
X = ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / 45
[×状態フレーム数] = (1 - X) * 360 + 30 + 120

と推測される。*10
上の結果との誤差は数fとなった。

復活時間短縮グラフ.png

なお、蒸発(ステージ外への落下)や溺死時には別の計算となる模様。
以下、rousoku(@row_lie_k)氏の検証データ(動画はhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm27206783

数字は画面上のイカアイコンが×になっているフレーム数

死因ギアパワーなしメイン2
蒸発32828444
溺死41637541
他殺508376132

元から復帰時間に差があり、ギアパワーの掛かり方にも補正が掛かっている?

蒸発時の上のイカの表示が×になっているフレーム数を計測した。

サブ
0123456789
メイン0329f329f329f313f
1329f325f308f
2285f256f
3239f227f217f

計算式は

x' = max{ [メイン] * 10 + [サブ] * 3 - 12, 0 }
X' = ((0.99 * x') - (0.09 * x')^2) / 30
[×状態フレーム数] = (1 - X) * 180 + 30 + 120

と推測される。
溺死については

[×状態フレーム数] = (1 - X) * 180 + 120 + 120

あたりが近い値?

スペシャル減少量ダウン Edit

プレイヤーがやられた時の
スペシャルゲージの減少量が
少なくなります。
ver.2.6.0以前の測定データ
ver.2.6.0以前の計算式

ver.2.7.0で各ブキによってデフォルトのスペシャル減少量が小(40%)、中(60%)、大(75%)と個別に設定されるようになった。

ver2.7.0での測定データ

上記測定結果から次の計算式になったと推測される。

x = [メイン] * 10 + [サブ] * 3
[減少率] = [デフォルトのスペシャル減少量] - ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / 60

※[デフォルトのスペシャル減少量]は小(0.4)、中(0.6)、大(0.75)
※計算結果がマイナスになった場合は0として計算する

減少率のグラフ
スペシャル減少量ダウン減少率グラフv270.png

必要な塗りポイントは以前と同じく

[デフォルト必要ポイント] * [減少率]

で求められる。

スペシャル減少量ダウングラフv220.png

スーパージャンプ時間短縮 Edit

スーパージャンプの時間が
短くなります。

スーパージャンプは大きく分けて、準備、上昇、下降の3段階に分かれており、下降は40fで固定で後ろ30fではメインウェポンによる攻撃ができ、ボムの予測線が表示される。着地後約10fでボム投擲や移動などが可能になる。

測定データ

計算式は

x = [メイン] * 10 + [サブ] * 3
X = ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / 60
[準備フレーム数] = 60 * (1 - X)
[上昇フレーム数] = 120 * (1 - X)

と推測できる。
ただし、xが大きいと上の結果との誤差が大きくなる。

上記の計算式のグラフはこちら。
スーパージャンプ時間短縮グラフ.png

ボム飛距離アップ Edit

ボムやポイントセンサー
ポイズンボールの
飛距離がアップします。
測定データ

計算式は

x = [メイン] * 10 + [サブ] * 3
X = ((0.99 * x) - (0.09 * x)^2) / 60
[視点移動なしでの1f当たりの速さ] = 5.6*(1+X)
[視点移動なしでの飛距離] = 28 * [視点移動なしでの1f当たりの速さ]

となり、上の結果と大きなずれは見られなかった。

ボム飛距離アップグラフ.png

参考画像(ジャイロオフ、視点変更無しの状態でのクイックボムの飛距離)

ギア無しギア無し
スプラシューターメインショットとほぼ同じ
ギア1個ギア1個
.96ガロン
プライムシューター
デュアルスイーパーとほぼ同じ
ギア2個ギア2個
デュアルスイーパー以上
ジェットスイーパー未満
ジャンプダイナモもこのくらい
ギア3個ギア3個
ジェットスイーパーとほぼ同じ

スタートダッシュ Edit

対戦開始から30カウントの間
ヒト状態とイカダッシュ時の
速度がかなりアップします。

公式によると、ヒト速度とイカダッシュ速度がギアパワーメイン3つ分上昇する。
ただし他のギアパワーと組み合わせてメイン3サブ9(57)以上を超えると、それ以上は伸びない。
ガチマッチでも開始30カウントの間効果あり。

Ver2.6.0以前の測定データ

ラストスパート Edit

対戦終了の30カウント前から
インク効率とインク回復速度が
かなりアップします。

ガチマッチでも終了30カウント前(4分30秒経過)から効果有り。
Ver.2.6.0より、延長中も効果が持続するようになった。

プライムシューターの打てる弾数の変化は

インク効率アップ(メイン)通常時ラストスパート時
05060
105667

となった。

インク回復力アップ、インク効率アップ(サブ)のギアを付けていない状態でインク80%回復するのに119fかかり、1f当たりの回復量は0.672269となった。
また、ラストスパート時のスプリンクラー分のインクを回復するのに107fかかり、ここからインク消費量が71.93%より少し少ない程度と推測される。

以上からギアパワー15の分の効果に相当する。

逆境強化 Edit

自チームの人数が相手チーム
より少ない場合、少しずつ
スペシャルゲージが増えます。

以下は実測値

ver.2.5.0以前の実測値

このゲージ増加量はスペシャルウェポンの必要ポイントが異なる場合はそれに応じて溜まる時間も異なる。
例えばメガホンレーザーは必要ポイントが少ない分早く貯まるし、スーパーショットは必要ポイントが多い分満タンになるまでに時間がかかる。

 

スペシャル増加量アップと併用しても、逆境強化によるゲージの自動増加速度は変化しない
スペシャル増加量アップはあくまで塗りのみでのゲージ増加量をアップさせるものである。
効果が重複する・しない以前に、逆境強化とスペシャル増加量アップでは、そもそも効果を発揮する条件が全く違う。そのため、併用するのも有効である。
一方で、ガチマッチでのカウントが負けている際や、ガチヤグラに乗っている際のスペシャルゲージ自動増加の効果とは重複する。
このギアを装備しつつ、ガチマッチのカウントで負けていると、スペシャルゲージがすごい勢いで増えていく。

 

ver.2.6.0以降ではアップデート情報(以前の1.2倍)から次のようになったと推測できる。
ゲージ増加速度

1人不利2.16 p/秒
2人不利4.32 p/秒
3人不利6.48 p/秒

復活短縮ギアパワー無しで8.5秒戦闘不能になるため、
単純計算では1人が戦闘不能になるたびに18.36P分ゲージが溜まる計算になる。
(ただし当然敵も同時に戦闘不能になっている場合や味方が復活時間短縮ギアパワーを付けている場合は効果は下がる)

カムバック Edit

プレイヤーがやられて復帰後、
しばらくの間、一部の能力が
かなりアップします。

効果時間は復帰後20秒と意外と長い。
・インク効率(メイン、サブ両方)
・インク回復力
・ヒト速度、イカ速度
・スペシャル増加量アップ(Ver2.6.0以降追加)
がそれぞれメイン一個分程度向上する模様。
インク効率アップ(メイン)については復活後プライムシューターが56発撃てることを確認した
攻撃力、防御力には影響しない。

マーキングガード Edit

相手のポイントセンサーなど
位置を発見してくる攻撃の
効果時間を短くします。

スーパーセンサーポイントセンサー、うらみの効果時間を50%に減少する。
スペシャル延長された場合は要検証

イカニンジャ Edit

地面をイカダッシュした時に
インクが飛び散らなくなるが、
移動速度が少しダウンします。
  • 壁に居る時の痕跡は隠せない

イカダッシュ速度アップの最高速の計測と同様に最高速になってから距離250を移動するのにかかったフレーム数とそこから求めた速さは次のようになった。

イカダッシュ速度アップ通常時イカニンジャ
0130f(1.923)143f(1.748)
10120.5f(2.075)133.5f(1.873)
20113.6f(2.201)126.5f(1.976)

通常時のおよそ0.9倍の速さになる。
イカダッシュ速度アップギアパワー16(メイン1サブ2)以上で相殺可能。

うらみ Edit

プレイヤーがやられた時に、
プレイヤーを倒した相手の
位置を仲間全員に知らせます。

ver.2.6.0で以下の効果追加

△これまでの効果に加えて、相手にマーキングされている間、
攻撃力アップ・防御力アップ・ヒト移動速度アップの効果が発揮されるようにしました。

以下、攻撃力アップの効果の検証。

防御側攻撃側必要弾数確定数推移のグラフから読み取れる数値
防御メイン3サブ1(33)マーキング状態のうらみ.52ガロン3発20.5以下
防御メイン2サブ4(32)マーキング状態のうらみ.52ガロン2発19.5以上

よって攻撃力アップのギアパワーメイン2(57表記で20)相当と推測される。

同様に防御力アップの効果の検証。

防御側攻撃側必要弾数確定数推移のグラフから読み取れる数値
マーキング状態のうらみ+防御サブ3(9)ボールドネオ3発29.5-9=20.5以下
マーキング状態のうらみ+防御メイン1(10)ボールドネオ4発29.5-10=19.5以上

よってこちらも防御力アップのギアパワーメイン2(57表記で20)相当と推測される。

ヒト移動速度アップの効果は要検証。

スタートレーダー Edit

スタート地点にいる間、
相手プレイヤーの位置がマップに表示されます。

味方には表示されず、敵側も自分が表示されていることは分からない。
Ver2.6.0以降追加
スタート地点を出たあと、3.5秒間効果が継続し、相手の装備しているブキもナワバリマップに表示される。

ボムサーチ Edit

相手のトラップや
視界の外にあるボムが
発見できるようになります。

対象はクイックボムスプラッシュボムキューバンボムチェイスボムトラップ
対象物の方向に向けてドクロのマーカーが表示されるようになる。
Ver2.6.0以降追加
クイックボムのダメージを20%軽減する。
スプラッシュボムキューバンボムチェイスボムトラップの100.0未満のダメージを40%軽減する。
なお100.0未満のダメージとは、攻撃力アップや防御力アップの効果を計算する前に判定。

安全シューズ Edit

相手のインクをふんだ時の
ダメージや移動速度の
減少が少なくなります。

敵のインクを踏んだ時のスリップダメージが通常最大50.0のところが30.0に軽減される。
加えてダメージ蓄積の速度が低下(通常 30/sのところ12/s程度まで軽減)。

地面の敵インクを含め30.1以上のダメージを受けたイカはミニマップ上に敵に表示されるが、
この軽減のおかげで安全シューズを履いていると地面の敵インクのスリップダメージによって敵マップに映ることが無くなる。

ステルスジャンプ Edit

スーパージャンプの飛び先が
消えます。ただし、ジャンプの
時間が少し長くなります。

スーパージャンプ時間短縮と同様の方法で検証したところ下降フレーム数は変わらず準備と上昇フレーム数は次のようになった。

スーパージャンプ時間短縮通常時ステルスジャンプ
060f,120f105f,125f
1050f,103f95f,107f
2043f,87f88f,92f

準備に+45f、上昇に+5f分の影響と思われる。
ジャンプ全体の時間はギアパワー20(メイン2サブ0)以上のスーパージャンプ時間短縮で相殺可能だが準備時間が長くなるので前線からの退避には向かない。

コメント Edit

情報、指摘などあれば自由にコメント下さい。


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*1 ver.2.2.0で35.0に下方修正
*2 ver.2.2.0で28.0に上方修正
*3 ver.2.2.0で35.0に下方修正
*4 ver.2.2.0で28.0に上方修正
*5 *は掛け算の記号「×」
*6 ^はべき乗の記号。^2で2乗を表す。
*7 60%より極々僅かに多いと思われる
*8 1ラインは内部数値50と予想
*9 ただし、この計算式だとメイン2サブ0のときスーパーセンサーの実際の効果時間と1フレーム異なる。
*10 3項めの120fは画面が切り替わってからイカ状態が元に戻るまでのフレーム数。2項目の30fは詳細不明の固定値
*11 海外の攻略本情報