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モズク農園

Last-modified: 2016-10-16 (日) 04:24:04

モズク農園 Edit

3.jpg

形が正方形なステージ。かなり広く感じるが、それでも7番目の広さ。
チームがばらばらになりやすいので、突然の敵の遭遇にも十分に単独で戦えるように心がけたい。
射線が通りやすいために、広い見た目の割に打開が難しく、意外と初動ゲーな一面がある。

このステージのジオラマキットが7月7日に発売された。

共通MAP Edit

MAP

MAP解説 Edit

アオリ
ここって 温度が高いから、
すごい勢いで 作物が育つんだって!
ホタル
ポテトは育ててないのかな〜

 

一方通行や袋小路になっているルートが多いので、マップをよく確認しながら敵がいるかどうか、裏取りされているかどうか等によく注意すること。
マップが広いため、味方との連携がとりづらいが、実際に味方がバラバラだったら勝つのは難しい。味方の行動を見ながら動くように心がけたい。

エリアを分割するビニールハウスは塗れない・登れない。これによりマップ左上・右下は完全に一方通行となっている。
キルは期待できないが、メインサブともに山なりに飛ばせばビニールハウス越しに塗れる。
ところどころ壁を塗れば上にかかっている金網の橋に登れる部分があるので、バトル前にサンポして位置を確認しておこう。
金網を使えば中心まで近道ができるが、無防備になる上にインク補充もできない。特に、下からの攻撃には要注意。
地面を通る場合も、前ばかり見ていると金網の上にいる相手に気付かず不意にやられてしまうことがあるのでこの点にも注意すること。

中心以外は道が狭く、ダイオウイカバリアや待ちチャージャーから逃げるのが難しい。
とにかく射線が通りやすいため、意外なほどチャージャー有利なステージである。
一度抑え込まれると中央への進出が非常に難しく、打開するのは至難の業。
金網上からの狙撃もあるため、隙を減らした立ち回りを心がけたい。

各ルール考察 Edit

ナワバリバトル Edit

ナワバリMAP

初動ゲー。
障害物が少ない長い通路が多いので、とにかく射線が通りやすく、ほとんどの場所で長射程有利。チャージャースーパーショットに注意しよう。チャージャー有利なスナイプポイントが多いため、常に敵チャージャーの位置を確認しつつ戦いたい。
その性質から、一旦中央を取られて防衛体制に入られると、打開するのがとても難しい。特に、長射程ブキに中央高台やその周辺に陣取られると厄介この上ない。

 

リスポーン地点から右方向に真っ直ぐ進んで突き当たりを左に曲がればすぐに敵陣へと入り込むことができる裏取りルートもあるにはあるが、敵1人にでも警戒されていると裏取りも成功しづらい。このステージは長射程が裏取り警戒するのがセオリーであるため、チャージャーが見張っていることも多い。
運良く相手が見ていない場合にはそのまま敵陣を食い荒らすことができる。不利状況になり打開しなければならない場合は、こちらのルートも視野に入れよう。

 

このステージショッツル鉱山同様、他のステージと比べて比較的高い塗りポイントを出しやすい。
塗りに特化したブキで2000pを叩き出すイカも稀だが存在する。キルばかりに拘らず、柔軟な対応を心がけよう。

ガチエリア Edit

ガチエリアMAP

初動ゲー。
塗れそうな場所が多いため塗り合いが激しくなるステージと思われがちだが、一度塗れてしまえば流動性がなくなり「塗れない」ステージと化す。

 

ど真ん中にある高台を含んだエリアがガチエリアになる。高台を含めている分エリアがかなり広く、確保しづらいので注意。
複数方向からの攻撃が可能であり、ガチエリアが1つなので凄まじいインク撃戦となる。
ナワバリバトルにはなかった外周から真ん中あたりのエリアに侵入できる道が増えており、侵入経路がとにかく多い。
ところが安定して敵と戦える場所まで進軍するとなると、かなり厳しい。端的に言うと射程負けしているなら打開はほぼ無理。スペシャルに頼ろう。
ガチエリアを抑えた後は、敵のリスポンエリアからガチエリアまでの道のりが遠いので、敵のリスポンエリア付近で戦うと時間稼ぎがしやすい。
金網の通路にブロックが増えている。ここに潜伏することが可能なので活用&注意しよう。

 

打開する場合は中央寄り二つのビニールハウス越しのルートは足場が悪いうえに待ち伏せの対処が難しいのでまず役に立たない。
遠回りでも両端の地続きのルートで確実に押し返そう。
一応、中央のルートを使う振りをして敵の戦力を分散させることは有効。
とにかくガチエリアが大きいので1,2人と相討ちになっても打開にはつながらない。

 

勝ってる時は中央付近から2か所見て置いて味方がやられたら逆側にも意識向けるという基本パターンが良い。

 

エリアは相手陣地(リスポンして左の広場あたり)まで詰められないと安定して勝つのは厳しいと思われる。

 

Ver.1.3.0では高台上にトルネードを落とすだけでガチエリア奪取できる点が修正された。
しかし、現在でも高台上へのトルネードは塗り返しされづらいためカウントストップまでなら狙いやすい。

 

【試合開始〜エリア確保まで】
とにかくアドを与えてはならない。
最悪なのが「エリア確保できる前にやられる」こと。チームの頭数を減らしてしまうと先手を打たれる可能性がグンと高くなる。エリア内でやられたならなおさらまずい。
また、リスポーン付近は敵の侵入は基本的に無いため、退路を意識したような広めの塗りは必要ない。試合中盤には打開のためのゲージ回収場所が枯渇するので残しておきたい。しかも、自陣塗りをすることはすなわち初動が遅れることとイコールなので、必然的に相手にアドを与えてしまうことになり、このステージでの禁則となってしまう。以上3点のためモズクエリアでの開幕自陣塗りは 超 N G ! なのである。
テクニックとして試合開始直後のインクの動向から敵の流れを読む、というものがある。テレビ画面だけをガン見するのではなくゲームパッドをチラ見しながら進軍すると開幕あぼんにはならないはずだ。

 

【先にエリアを確保できた場合】
エリア確保ができたら、まずはすぐにエリアを奪還されないためにも残党狩りをしよう。
それが終わればマップを確認。味方が一箇所に固まらないようにしたり、ステージの左上・右下を塗りつぶしに行ったり。自分のブキの性質と相談して行動を選択すべし。
ステージが広いため「何か起きてからそこに向かう」のではワンテンポ・ツーテンポ遅くなる。どっちつかずの位置取りよりかは、どっしりと腰を下ろしてある一箇所をキープし続けるほうが立ち回りに余裕ができる。いけそうなら敵陣に潜り込んでリスキル狙いも。

 

【先にエリアを確保された場合】
苦しい。
このステージのエリアは広いため、かなり塗ったつもりでもカウントストップしないこともしばしば。エリアの一部である高台の上も塗りやすい場所とはいえない。
とにかく敵を倒さないことには塗っても塗っても状況は一向に良くならず、そのままゲームセットだ。

 

こういったときこそカベにかくれて深呼吸。戦場の鉄則ゥ〜。
相手にエリアを確保されているとき、味方チームのスペシャルゲージが自動的に少しずつ増加している。こうして使用可能になったスペシャルウェポンで打開を試みよう。
侵入経路から塗り進んでゲージを稼いだ場合だと、そこへの牽制や塗り返しによって相手のスペシャルゲージも溜まってしまうのでオススメできない。
エリアが確保されている状態とは相手の行動範囲がそれだけ広がっているということ。単にスペシャルを発動するだけでは簡単にいなされてしまう。味方との連携を意識して打開の成功率を高めたい。

 

打開に成功した場合も失敗した場合もカウントは大幅に進まされた状態であることが多い。たとえ後手に回ってから勝てたとしても「試合に勝って勝負に負けた」という言葉がふさわしいだろう。「試合に負けて勝負にも負けた」よりはマシだが。
次の試合では後手に回らないよう動いてみるべし。

 

ガチヤグラ Edit

ガチヤグラMAP

MAPが広いだけあってルートがかなり長い。
残りカウント60あたりまでは比較的広い道と金網の下を通るため、左右両方向と上からの襲撃に注意。
残りカウント40からはまっすぐにヤグラが進む。よって進行ルート上のメガホンレーザースーパーショットがかなりの威力を発揮する。

カウント50前後の地点を先に制圧できると楽になる。
制圧できれば迎撃ルートがヤグラの進路正面、金網とつながった道、中央からの迂回ルートに絞れる。
防衛面を考えても、できる限りこの50前後の場所を制圧されないようにしたい。

またホッケふ頭と同様にヤグラが低いので、スプラッシュシールドも有効。

ガチホコバトル Edit

ガチホコMAP

ゴールへのルートは、マップ中央からの金網ルートとマップ右側の地面ルートの2つ。基本的には一長一短。
金網ルートは、金網の先の坂まで辿り着くことができれば、かなりカウントを進めやすい。裏取りの心配が少なく、正面へのガチホコショットが強力。それゆえに警戒されており、高台に登った瞬間や金網を渡っている時に止められることが多い。特にチャージャーに注意。ホコ持ち以外は中央高台上および金網下周辺をクリアリングしておくとホコは進みやすい。
一方で短所は敵ゴールからの距離が稼げないこと。特に中央の高台上で撃破されるとカウンターでタッチダウンされるリスクが非常に高くなる。よってカウントリードしている際このルートを使用するのは避けたい。
初動でこのルートを使った際には防衛ルートがほとんど塗られていないことも多い上、相手は地面ルートから行くと見せかけて金網ルートに切り替えるという選択もできるためそちらも要警戒。
このルートを使ったのならば、後に来るであろうカウンターを食い止めるところまで含めてワンセットだと考えること。リードしてもカウンターで総崩れしてしまったら元も子もない。

 

反時計回りの地面ルートは、金網ルートに比べると、後半部分が少し攻めにくい。ただし、進路さえ確保できていれば、ゴールまで常にイカダッシュで進むことができ、金網ルートよりも早く侵攻できる。また、このルートにも金網の通路があり、味方と二手に分かれることで防衛を崩すことが狙える。特に金網上からのガチホコショットは非常に広範囲かつゴールまで塗ることができ強力。
このルートの魅力は自軍の防衛面。自然とガチホコが自陣ゴールから遠くなるので、ガチホコを奪い返された場合の防衛チャンスが多くなり、防衛しやすい。よって、こちらがカウントリードしている場合に有効なルートである。

 

優勢時の立て籠もりポイントはマップ右下
自陣ゴールから遠い(=防衛のチャンスが多い)、道幅が狭い、侵入方向が限定されている、と、立てこもりに適する要素を一通り揃えている。
お互いのリスポーン地点からの距離はほぼ同じといったところだが、自陣から立てこもりポイントへは一方通行で、すぐには自陣に攻め込まれないという優位性もある。
制限時間まで余裕があるとしても、しつこくここに持ち込もうとするのも良いだろう。

小ネタ Edit

スプリンクラーの有用な設置場所】

【チャイム】

  • バトルのタイムアップ間近にはチャイムが鳴る。学校で聞いたことのあるようなチャイム音である。

アップデート情報 Edit

情報一覧

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